Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

   #1
12.04.2008 19:21

noname
Участник (+20, -8)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 722

noname

Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

ещё(?) одна русская платформа, по мнению многих зубров ИФ-а не очень-то и нужна. и они абсолютно правы. а ЧТО нужно? в какое конструктивное русло можно направить оч.умелые ручки платформостроителей?

очень прямо-таки нужен нормальный диалог с персонажами (возможно, что и м/ду неписями)
это немного(совсем?) другая задача, чем парсер:
слыхал краем уха, что какой-то студент написал чат-бота, который рассматривал вводимые длинные осмысленные фразы (в чате? какой непрактичный студент!) по 48 направлениям.

вот, о создании чего-то типа чата с неписями(для начала, потом- прикрутить алгоритм к парсеру) я и говорю.
первой была прога Элиза в 70-х годах, она была примитивна до безобразия, но бабушки в американском доме престарелых, общавшиеся с ней дистанционно (текстовый ввод) думали, что с ними общается опытный психолог.

нам бы принять какую-то примитивную модель мира (для теста) и общаться с парой персонажей (и они между собой) об этом мире, о вчерашнем и будущем и т п

p.s.
ASBer, это НЕ наезд(и вообще не про тебя),я твой ТРУД ценю и уважаю.
и с нетерпением жду очередных новостей о твоём ПАРСЕРе.
p.p.s.
ИскИн - куул!

Отредактировано noname (12.04.2008 19:23)

Неактивен

 

   #2
12.04.2008 20:06

ASBer
Модератор (+87, -13)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 790

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

http://netnotes.narod.ru/talkerus/index.html - сайт по чат-ботам (правда давно не обновлялся)
Идею с чат-ботами поддерживаю, я примерно так и хотел делать диалоговую систему (c учетом специфики ИЛ ессно...)smile

Неактивен

 

   #3
12.04.2008 21:10

Dimouse
Участник (+1)
Откуда: Moscow
Зарегистрирован: 09.12.2007
Сообщений: 63
Вебсайт

Oldskool still rule!

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

Помню был классный бот (какой-то сайт), который строил из себя Бога:) Было прикольно с ним общаться, очень забавные вещи откалывал.

Неактивен

 

   #4
12.04.2008 21:38

goraph
Участник (+150, -42)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 404

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

noname написал:

ещё(?) одна русская платформа, по мнению многих зубров ИФ-а не очень-то и нужна. и они абсолютно правы. а ЧТО нужно? в какое конструктивное русло можно направить оч.умелые ручки платформостроителей?

Я б в военное время платформостроителей без разбора к стенке ставил, а в мирное рубил бы ручки их умелые. Лучше б у нас была всего одна платформа. Причем абсолютно все-равно какая. И счас объясню почему.
Вот ты нонейм зарегестрировался на форуме всего неделю назад но уже нафлудил 74 сообщения (на момент написания этого поста), при чем они все такие длинные, что я ни одно до конца не дочитал. Причем на форуме урки ты флудишь еще больше, а на форум куспели я не хожу, но подозреваю. И судя по всему платформу для своей игры до сих пор не выбрал. А вот если бы у нас была одна платформа, то все твои проблемы с выбором и изучением были бы решены немного быстрее, и вместо флуда превышающего по объему любую известную мне иф-игру, ты мог бы уже квест сделать

Неактивен

 

   #5
12.04.2008 22:46

noname
Участник (+20, -8)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 722

noname

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

И судя по всему платформу для своей игры до сих пор не выбрал.

офф-топ, однако!

я получил огромное удовольствие от ознакомления с qsp и rtads.

в данный момент я пишу квест, который всё больше превращается в 4-ре разных квеста под:
досурку, qsp, rtads, delphi.

если б я писал на 1-й платформе, было бы не быстрее, но скушнее:
я дописываю тот квест, который наиболее удачно могу дописать при текущем настроении.
или валяюсь на диване.

в случае 1-й платформы мучительно-творческое валяние на диване заняло бы раз в 10 больше времени.

p.s.

Goraph,  ещё с тех пор, как я был qwerty, я тебя ценю и уважаю, так скажи:
вызывает ли эта тема у тебя какой-либо отклик?
ну, ты же таки делаешь общение в квестах.
пробовал ли ты найти по данной ASBer-ом ссылке какие-то идеи для себя?
и как? что скажешь?

p.p.s.
насчёт объёма, достаточного для ИФ-игры:
1. для писания игры нужен настрой. он бывает реже, чем клавиатура под рукой
(так например на форуме куспели я даже получил предупреждение, что нельзя слать посты чаще 1раза в 15сек)
2. мне сейчас не особенно интересны обычные повествовательные игры:
т е для возникновения интереса к игре должен быть либо сюжет извращённый с особым цинизмом,
либо какая-то необычная идея.

и то и другое у меня почи есть- имеются основные намётки сюжета, но дыры затыкать нечем ( хотя если повставлять случайных цитат - по сюжету сойдёт ),
кроме того есть несколько идей, большинство из которых абсолютно не играбельные, и абсолютно все невероятно сложно реализуемые на существующих платформах (боюсь, что наиболее перспективную идею мне прийдётся урезать нещадно, в результате чего она утратит своё очарование и примет вполне реализуемый на существующих платформах вид)

так что объём текста мне бы не помог никак. впрочем, если кто хочет, пусть составляет из моих постов какой-нить квест, раз уж объём позволяет.

Отредактировано noname (12.04.2008 22:58)

Неактивен

 

   #6
13.04.2008 02:37

Серый Волк
Модератор (+656, -51)
Откуда: Тверь
Зарегистрирован: 22.02.2008
Сообщений: 962
Вебсайт

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

Что надо, я не знаю. (как вариант - надо писать на тех инструментах, которые под рукой и не шибко привередничать; сильно сомневаюсь, что строители великой китайской стены жаловались на то, что камешки им не подвозили на грузовиках прямо к фундаменту).
Зато я точно знаю, что не надо. Не надо на форуме русской интерактивной литературы, в разделе разработки русской ИЛ платформы создавать тему с названием, синтезированным из двух слов и трёх ошибках в них. Даже в целях сознательной небрежности. У меня зубы заныли, когда прочитал...

Неактивен

 

   #7
13.04.2008 03:34

noname
Участник (+20, -8)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 722

noname

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

иди ты, Серый Волк, в Бобруйск! это же был албанский язык.
странно, что тема вызывает отзывы не по теме.
виноват, однако я со своим албанским.

итак:

1. фишка была в том, что бы подбросить регулярно появляющимся платформотворителям идею насчёт использования их энергии в мирных целях. А именно: общение с персонажами- слабое место имеющихся парсеров. Есть куда руки приложить.

2. вот и ASBer хорошую ссылку дал. по большей части я и сам так представлял, что там написано, но всё равно было интересно и, местами познавательно.

3. в связи с вышеупомянутой ссылкой и вообще всвязи с этой темой- ЕСТЬ что обсудить.

НАПРИМЕР: каждый хотел бы видеть в парсерных квестах персонажей, с которыми легко было бы разговаривать.
p.s.
только не надо больше писать сюда критику названия- осознал, извиняюсь, больше НЕ буду.

Отредактировано noname (13.04.2008 03:48)

Неактивен

 

   #8
13.04.2008 04:14

Dimouse
Участник (+1)
Откуда: Moscow
Зарегистрирован: 09.12.2007
Сообщений: 63
Вебсайт

Oldskool still rule!

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

По-моему для игр имеет смысл использовать систему как в старых рпгшках - разговор ведется с помощью ключевых слов - обычно те, которые сам персонаж и говорит. В некоторых играх такие слова подсвечивались. Ну и плюс базовый набор вроде "news", "rumours", "job" и т.д.

Неактивен

 

   #9
13.04.2008 04:18

noname
Участник (+20, -8)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 722

noname

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

ты мог бы привести примеры, как, по-твоему, это должно выглядеть?
мне, например понравилась реализация диалогов в Love ( конкурсный РТАДС-квест ).

Отредактировано noname (13.04.2008 04:22)

Неактивен

 

   #10
13.04.2008 04:31

Dimouse
Участник (+1)
Откуда: Moscow
Зарегистрирован: 09.12.2007
Сообщений: 63
Вебсайт

Oldskool still rule!

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

noname, в старые рпгшки не играл? Конца 80-ых я имею в виду?
Ну допустим начинаешь ты разговор с персонажем. Он говорит приветствие. Ты ему можешь сказать что-нибудь, например "news", он рассказывает про то что злые демоны разграбили деревню неподалеку. После этого у тебя есть два новых ключевых слова - "демоны", "деревня". Пишешь "демоны", он еще чего-то рассказывает и из этого ты извлекаешь новые слова. В некоторых играх был некий обобщенный словарик таких слов, которые ты постепенно собираешь и можешь задать любому персонажу игры - но это очень сложно реализовать, поэтому в большинстве таких игр все-таки у каждого нпс довольно небольшой словарный запас.

Неактивен

 

   #11
13.04.2008 04:44

noname
Участник (+20, -8)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 722

noname

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

про то, что ты хочешь сделать, как в старых играх, я уже понял.
из тех, где предусмотрен суррогат общения, он был реализован не везде одинаково.

так, например в сиерровских квестах понималось
только ask ... about ... ( в некоторых ещё было say ... about ... или просто talk to ... )

из старых ролевух так смутно вспоминается что-то, где писали:
barmen, hello - переход в режим диалога
barmen, sell - список предметов на продажу
barmen, join - приглашение присоединиться, от которого большинство неписей отмазывалось
barmen, name

кто ты
что ты - смысл посл двух вопросов был: проффесия и занятие - в англ языке есть два существенно разных распространённых вопроса.

ну ещё купить
попрощаться

возможно, бывали и другие варианты. напр в adventure не писали 'произнеси заклятие', а просто писали его, безо всяких знаков отличия и всё.

Неактивен

 

   #12
13.04.2008 04:47

Dimouse
Участник (+1)
Откуда: Moscow
Зарегистрирован: 09.12.2007
Сообщений: 63
Вебсайт

Oldskool still rule!

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

Поиграй в Lord of the Rings vol. 1 или Ультиму шестую например.

Неактивен

 

   #13
13.04.2008 05:00

noname
Участник (+20, -8)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 722

noname

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

не буду я в них играть: мне нравились квесты, а не ролевухи.
но ролевухи тоже видел, бегал- просто смотрел.
кстати, это ж в какой-то ультиме было name, join и т п - там ещё в помощи перечисляли 6-ть тем, которые понимает каждый непись (но не факт, что на эту тему что-нить полезное скажет).

1. хотел я глянуть, как ты себе представляешь организацию диалога, да, боюсь, мне этого не увидеть
2. всё старое ( и даже больше ) уже 'зашито' в РТАДС. проблема в том, что авторы хотят организовывать диалог более раскрепощённый, более естественный, в-общем, ищут лучших решений.

Отредактировано noname (13.04.2008 05:00)

Неактивен

 

   #14
13.04.2008 05:38

Dimouse
Участник (+1)
Откуда: Moscow
Зарегистрирован: 09.12.2007
Сообщений: 63
Вебсайт

Oldskool still rule!

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

1. Я уже описал чуть выше как это выглядело там.
2. Персонаж в игре должен нести какие-то определенные функции, а не просто представлять возможность поболтать с ним за жизнь:)

Неактивен

 

   #15
13.04.2008 13:41

goraph
Участник (+150, -42)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 404

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

noname написал:

ну, ты же таки делаешь общение в квестах.
пробовал ли ты найти по данной ASBer-ом ссылке какие-то идеи для себя?

Чтоб диалоги были хоть кому-нибудь интересные, ты их должен написать художественно, выдерживая стилистику и особенности речи каждого из персонажей, в них должен раскрываться характер персонажей, все это должно читаться легко и непринужденно
Тогда твой персонаж может быть будет казаться хоть немножко живым. Это единственный способ.
По ссылке Асбера я очевидно не ходил

Неактивен

 

   #16
17.04.2008 06:10

zerrr
Участник (+20, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

noname написал:

первой была прога Элиза в 70-х годах, она была примитивна до безобразия, но бабушки в американском доме престарелых, общавшиеся с ней дистанционно (текстовый ввод) думали, что с ними общается опытный психолог.

Ну, во-первых, в 60-ых. а во-вторых, насчет бабушек ты, брат, соврамши smile Eliza запускалась на мэйнфреймах, а наличие в 60-70 подобной техники в домах престарелых - из области фантастики. В третьих, парсер ее был настолько примитивен, что, уверен, подобного бота раскусили бы даже больные (в том числе и на голову) старушки smile

noname написал:

1. фишка была в том, что бы подбросить регулярно появляющимся платформотворителям идею насчёт использования их энергии в мирных целях. А именно: общение с персонажами- слабое место имеющихся парсеров. Есть куда руки приложить.

Это слабое место отнюдь не парсеров, а русскоязычной ИЛ. Можешь ознакомится с Galatea и Blighted Isle,  для примера. Наличие чатбота  в IF, честно говоря, нонсенс.  В конце концов, это не Варкрафт онлайн и даже не Morrowind. Для того того чтобы поболтать "за жисть" существуют специально отведенные места. А в IF достаточно :

1

Персонаж в игре должен нести какие-то определенные функции, а не просто представлять возможность поболтать с ним за жизнь:)

Непременно, но с учетом того, что   НПС все-таки должен отвечать на косвенные вопросы, диктуемые окружением и сценарием. Это в идеале, конечно.

2.

Чтоб диалоги были хоть кому-нибудь интересные, ты их должен написать художественно, выдерживая стилистику и особенности речи каждого из персонажей, в них должен раскрываться характер персонажей, все это должно читаться легко и непринужденно

Опять таки, это было бы замечательно. В идеале.


Все это вполне можно реализовать на  существующих парсерных и менюшных системамах.

Отредактировано zerrr (17.04.2008 06:10)

Неактивен

 

   #17
28.11.2008 09:54

ASBer
Модератор (+87, -13)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 790

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

Диалоги - как это будет в ТОМе.

Проводя дальнейшее уравнивание в правах ГГ и НПС, для НПС будет доступен парсер, на котором происходит разбор команд игрока. Т.е. на вход парсера может поступать как ввод из командной строки, так и текст из кода игры.

Весь парсингуемый текст делится на 3 вида:
- команды к действию;
- произносимые фразы;
- описание произошедших событий.

Для командной строки доступны 2 первых вида. При этом формат ввода для команд и фраз никак не различается, вид введенного текста определяется парсером самостоятельно.

Для парсинга текста из кода, вид текста указывается явно.

---

На командах останавливаться не буду, НПС выполняет их в точности так же как ГГ.

---

Обработка фраз:
Произнесенная фраза выводится на экран.
Далее  в локации ищутся объекты, у которых есть метод-обработчик для этой фразы. Составляется список объектов, способных реагировать на фразу.
Далее парсер последовательно вызывает обработчик для каждого объекта из списка.
Если объектов больше одного, они имеют возможность «договориться», кто должен ответить на фразу, или каждый выдать свой ответ, или промолчать, или выполнить некоторое действие, которое вызовет обработку события.
Ответ НПС может быть распознан парсером как фраза и все повторится заново. 
Действие НПС может быть распознано парсером как событие и все повторится заново. 
(вероятно необходима защита от бесконечного зацикливания)

---

Обработка событий аналогична обработке фраз, но внешне оформляется несколько иначе.
Также событие нельзя ввести из командной строки.

---
Как всегда жду ваших соображений, комментариев, критики, и т.д.

Неактивен

 

   #18
28.11.2008 23:30

noname
Участник (+20, -8)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 722

noname

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

to zerr: в каком году была написана Элиза, я не уверен. она до сих пор переводится на новые платформы. цель создания Элизы мне неизвестна. об использовании её в доме престарелых читал то ли в 80-х, то ли в начале 90-х. очевидно, это был первый эксперимент подобного рода. не факт, что во всех домах престарелых на момент его проведения имелось необходимое для эксперимента оборудование. да, и ещё: специалисты, работавшие над созданием этой программы вскоре начинали скрывать от коллег листинги диалогов с ней, так как считали их очень личными. какую именно версию ты видел, я не знаю. я видел две версии:

1) на языке LISP. она была действительно примитивна и строила из себя врача (вроде бы терапевта).  в начале программы в комментариях шло пояснение, что это- сильно упрощённая версия исходной программы
2) на языке Pascal. она была ещё примитивнее. расчитана на общение в-основном о семье. написана, видимо, любителями.

полная версия Элизы тоже сравнительно примитивна. НО если собеседник и не подозревает, что ответы генерит сам компьютер, то он строит и общение и анализ фраз совсем иначе, чем когда ты садишья за комп и, через минуту, в разочаровании вырубаешь очередную 'говорилку'.

to ASBer: защиты не обязательно- пусть болтают сколько хотят. был бы трёп разнообразным. другое дело, что надо соблюдать не только очерёдность ходов, но и интересы непися: может он заболтался так, что ему пора срочно прощаться и бежать другие дела делать?

Отредактировано noname (28.11.2008 23:35)

Неактивен

 

   #19
01.12.2008 09:08

ASBer
Модератор (+87, -13)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 790

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

noname сделал ограничение в 20 фраз. Иначе неписи игроку и слова вставить не дают.

Неактивен

 

   #20
01.12.2008 14:40

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1417
Вебсайт

---

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

noname сделал ограничение в 20 фраз. Иначе неписи игроку и слова вставить не дают.

Одного никак не пойму, в игре или в самой платформе? hmm

Неактивен

 

   #21
01.12.2008 14:52

ASBer
Модератор (+87, -13)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 790

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Организация диалогов (в оригинале — "шта нада")

Eten написал:

noname сделал ограничение в 20 фраз. Иначе неписи игроку и слова вставить не дают.

Одного никак не пойму, в игре или в самой платформе? hmm

Ограничение в платформе.
Платформа не должна зависать, даже если автор игры сделает ошибку в программировании диалога.

Отредактировано ASBer (01.12.2008 14:53)

Неактивен

 

Powered by PunBB
© copyright 2001–2017 iFiction.Ru