Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:
1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.
Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.
Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?
P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?
2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?
- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?
В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?
спойлер…
Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.
Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)
Неактивен
Можно ссылки на интерактивные объекты и на декорации сделать разными (курсив, жирное начертание, подчёркивание и т.д.). Тогда у читателя будет наглядный выбор: хочешь, осматривай себе всё без боязни что-нибудь натворить, не хочешь, пробегай только по нужным ссылкам. И большое количество «фонящих» ссылок уже не будет таким страшным для геймплея.
Другой вариант — клик на любую ссылку выдаёт только описание и не воздействует на игровой мир, а дальше, если объект оказался интерактивным, а не декорацией, уже идёт выбор для игрока, что ему с этим всем делать. Но такой подход чреват вордхантингом.
Отредактировано Cheshire (19.03.2013 10:26)
Неактивен
Йон Инголд — далеко не последний человек в IF. На его счету есть и отличные парсерные игры (например, монументальная «Make It Good» или «All Roads», переведённая на русский Всеволодом Зубаревым), и CYOA-платформа inkle, и основанная на ней серия Sorcery! для iOS (возможно, самые коммерчески успешные текстовые игры нового времени).
Поэтому, когда он пишет, чем менюшные игры лучше парсерных, к его мнению нужно, как минимум, прислушаться:
http://threeedgedsword.wordpress.com/20 … teresting/
Неактивен