Zeantar написал:
Ну, я тоже думал, нужны ли дополнительные действия простым объектам.
Пока мой вывод таков - нет, не нужны. У сложных - меню, у простых - прямое действие.
Как-то так.
А как игрок поймёт, какие объекты являются сложными, а какие — простыми? Как тогда его уберечь от ошибок при нажатия на ссылку на "простой" объект, которая ведёт к фатальным последствиям?
Мне кажется, что единообразие интерфейса позволит игроку… отвлечься от самого интерфейса.
Неактивен
А как игрок поймёт, какие объекты являются сложными, а какие — простыми?
Зависит от автора, полагаю.
Я это вижу так: если объект внутри локации в виде ссылки <a>'Объект'</a>, если он сложный, надо прилепить к нему меню. Если простой - просто по нажатию, отраженному в OBJSEL, выполнить что-то.
Неактивен
Zeantar написал:
А как игрок поймёт, какие объекты являются сложными, а какие — простыми?
Зависит от автора, полагаю.
Я это вижу так: если объект внутри локации в виде ссылки <a>'Объект'</a>, если он сложный, надо прилепить к нему меню. Если простой - просто по нажатию, отраженному в OBJSEL, выполнить что-то.
И я не совсем понял, чего ты хочешь объяснить, приводя технические термины: <a>, OBJSEL? К чему они? Есть текст на экране, при нажатии на который что-то происходит — вот в этом суть игры на ссылках… Я так вообще в тексте использую конструкцию ((<Текст>|<Объект ID>)) типа такой: ((край утёса|Утёс)).
В любом случае в описываемой тобой системе игроку придётся всё же хоть немного, но напрягаться, пытаясь различить интерфейсные нюансы. Именно этого я и хочу избежать.
К тому же не нужно забывать о том, что состав меню может по ходу игры меняться. И если в какой-то момент он состоял из нескольких пунктов, то в другой раз может остаться только один. И что тогда? Или же какой-то "простой" объект (одно действие по ссылке) вдруг превращается в сложный (тут уже нужно меню)? Или тогда сразу делаем его сложным, но с одним пунктом в меню для начала, а потом добавляем необходимое? Но как тогда объяснить игроку, почему здесь меню появляется, но с одним пунктом, а там — просто сразу что-то происходит? Не много ли сущностей?
Неактивен
К тому же не нужно забывать о том, что состав меню может по ходу игры меняться. И если в какой-то момент он состоял из нескольких пунктов, то в другой раз может остаться только один. И что тогда?
Это пока остается для меня загадкой - как реализовать. Предметы в теле локации. Чтобы было удобно автору описывать их: которые простые, которые сложные.
Что касается объектов в инвентаре - то решено и реализовано (у меня).
Теперь речь об объектах внутри локации (если они действительно объекты).
Насчет простых - тут довольно легко. Присваиваем им "usable" = false, и прописываем в функции onObjSel взаимодействие по клику.
А если нужен сложный объект, например "Рычаг", который можно "потянуть", "крутануть" или вообще "подействовать предметом из инвенторя", то фиг знает.
А если еще этот предмет можно перемещать между локами, как "стул", например, то... целое море загадок.
Неактивен
Олегус, а когда планируете выложить на опробацию ваш контекстно-менюшный фронтэнд на куспель? Очень интересно выглядит, охота написать чего-нить.
Отредактировано sosiskin (30.12.2012 13:47)
Неактивен
sosiskin написал:
Олегус, а когда планируете выложить на опробацию ваш контекстно-менюшный фронтэнд на куспель? Очень интересно выглядит, охота написать чего-нить.
Пока это всё для внутреннего использования. До сих пор кое-что не утрясено, и иной раз старые примеры становятся неактуальными. Я пока не особо заинтересован в распространении самого фреймворка. Впрочем, на эту тему лучше общаться в соответствующем разделе.
Неактивен