А есть у кого какие-то мысли насчёт ограничения возможности сохранения игры?
То есть чтоб не каждую секунду можно было, а в определённых точках (чекпоинты). Или же, наоборот, сохраняться можно всегда, кроме определённых периодов игры (разумеется, перед подобными периодами нужно делать автосохранение).
Как подобные вещи влияют на атмосферность? нервную систему? впечатление об игре?
Например, если по сюжету главный герой должен пробежать полосу препятствий, о принципах прохождения которой ему было сообщено ранее, то отсутствие возможности сохранения в этот период по идее будет, во-первых, препятствовать прохождению методом перебора/проб и ошибок и, во-вторых, стимулировать более внимательное отношение к выдаваемой игрой информации. В-третьих, можно даже предположить, что, если игрок не будет отвлекаться на сохранение, это поможет поддерживать нужную атмосферу данного момента игры (ту же напряжённость).
Обсудим?
Неактивен
То, что контроль за возможностью сохранения должен быть отдан на откуп автору (в QSP это тоже возможно — параметр "NOSAVE"), и что "всё зависит от содержания конкретной игры", — всё это так же верно и полезно, как знание того факта, что текстовые игры содержат текст и тем ценны.
Вопрос в узком смысле был такой — можно ли этим механизмом добавить игре атомосферности и обеспечить большее погружение игрока?
P.S. И да, я знаю, что "атмосферность" и "погружение" зависят вовсе не от того, как сделано сохранение, а от других факторов.
Неактивен
APROMIX написал:
Соглашусь со сказанным выше: в урке самая удобная система сохранения
Давайте определимся — тот факт, что платформа позволяет автору контролировать сохранение, относится к поднятой теме лишь косвенно.
Неактивен
uux написал:
Тут подглядел у дочери:
игра физически ничего на диске не сохраняет, но при переходе на каждый новый уровень сообщает игроку кодовое слово.
Достоинства: идеально при использовании на LiveCD или терминалах без ж/д.
Недостатки: подход довольно муторный, если игра с нелинейным сюжетом.
Подход знаком по древней игре "Lost Vikings".
Неактивен
Небольшая статья по теме на Хабре: "Влияние сохранение и загрузки игрового состояния на игровой процесс". Рассмотрены различные техники автосохранений/возврата назад по игровому времени на примере нескольких игр. Интересны также комментарии к статье.
Неактивен
Хм… И тут же Сева с Тупичка Гоблина подоспел с заметкой: "Про сэйвы в играх".
Хоть и про Diablo с шутерами, но всё же в тему:
На сложных участках прохождение обретает совершенно дурацкий облик — главным оружием становятся не боевые навыки игрока, а Quick Save и Quick Load.
Неактивен