А есть у кого какие-то мысли насчёт ограничения возможности сохранения игры?
То есть чтоб не каждую секунду можно было, а в определённых точках (чекпоинты). Или же, наоборот, сохраняться можно всегда, кроме определённых периодов игры (разумеется, перед подобными периодами нужно делать автосохранение).
Как подобные вещи влияют на атмосферность? нервную систему? впечатление об игре?
Например, если по сюжету главный герой должен пробежать полосу препятствий, о принципах прохождения которой ему было сообщено ранее, то отсутствие возможности сохранения в этот период по идее будет, во-первых, препятствовать прохождению методом перебора/проб и ошибок и, во-вторых, стимулировать более внимательное отношение к выдаваемой игрой информации. В-третьих, можно даже предположить, что, если игрок не будет отвлекаться на сохранение, это поможет поддерживать нужную атмосферу данного момента игры (ту же напряжённость).
Обсудим?
Неактивен
Все зависит от содержания игры.
Для некоторых игр вопрос о сохранениях вообще не стоит.
Если вводить запрет на сохранения, на это должны быть веские причины. То же касается и чек-пойнтов.
Хороший пример уместного использования чек-пойнтов: Dead Frontier: Outbreak
Неактивен
Если отталкиваться от структуры квеста, то ограничение сохранений оправдано там, где тебя "тащат вперед" по сюжету - как в упомянутой Dead Frontier: Outbreak.
Если нарисовать на схеме, получится линейно-разветвленная схема, без "циклов"(возможности повторного посещения локаций).
На участке игры с "циклами" - как, например, основная часть игры "Выжить" с нынешнего КРИЛа - находясь внутри цикла, игрок постепенно улучшает свое положение в игре. Там задачку выполнил, тут предмет нашел, здесь поговорил с кем-то, информацию узнал, и т.д., перемещаясь по все тем же локациям. Если в таком "цикле" ограничить сохранения, то это будет только раздражать игрока.
Неактивен
можно ли этим механизмом добавить игре атомосферности и обеспечить большее погружение игрока?
Да, можно, если использовать "к месту".
Неактивен
вряд ли на такое способна какая-нибудь из платформ
В QSP это возможно.
Неактивен
Пишем:
DEBUG = 1
И все переменные, сохраненные в первой части игры, будут доступны во второй.
В локациях, определенных переменными $ONGSAVE и $ONGLOAD, прописываем все что нам необходимо.
Неактивен