Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFprint · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

   #26
04.12.2010 22:36

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1417
Вебсайт

---

Re: DzQ Platform

Скажу честно, выглядит убого. Но если будете продолжать работу над своим проектом, то возможно сможете сделать его опрятнее. По крайнем мере сейчас он мне не внушает восприятия его, как нормального и удобного редактора. wink

З.Ы.
Всему, свое время.

Неактивен

 

   #27
05.12.2010 16:43

Dark[Ol(U23)leneri]
Участник (-3)
Зарегистрирован: 16.05.2010
Сообщений: 203

Re: DzQ Platform

Визуально напоминает редактор Disciples 2. Задумкой - редактор WarCraft 3.
И все же идея хорошая=)))

Отредактировано Dark[Ol(U23)leneri] (05.12.2010 16:47)

Неактивен

 

   #28
06.12.2010 08:33

DzafT
Участник
Зарегистрирован: 07.07.2007
Сообщений: 51
Вебсайт

Re: DzQ Platform

Прогресс господа!
Имхо, сильно преувеличил сроки работы.
Самый хардный элемент(оформление действий) уже реализован.
Скажем, выглядит оформление оператора так:
1)Юзер выбирает из комбобокса оператор (скажем "ПЕРЕХОД (go)")
2)Ему в комбе пониже отображается полный список локаций(и опция "Добавить локацию...").
3)OK - и все готово.
Если чел хочет перейти не на локацию, а на перменную (текстовую, в которой какая-то лока) он пишет название переменной вручную (но согласитесь, это реально редкоиспользуемый финт, поэтому мутить отдельное действие ПЕРЕХОД НА ЛОКАЦИЮ с комбом переменных мне просто лень).
И так все остальное.

После этого в редакторе блока (большой листбокс) появится строчка: "go room1". Её можно двигать вверх/вниз, удалить или заменить.

Условия. Тут немного иначе - надо выбрать что мы проверяем (числовая переменная,текстовая или наличие предмета), все также выбираем из комбов (только там уже будут наши переменные и знаки сравнения). Потом жмем на кнопку Действие и задаем таким же образом Then для if'a.

Локации, предметы, переменные оформляются еще проще и нагляднее.

Завтра наверное заскриню и выложу сюда.

Неактивен

 

   #29
06.12.2010 09:29

fireton
некто с бородой (+143, -29)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1029
Вебсайт

Тон

Re: DzQ Platform

Дерзай, Дзафт! Всё получится! smile

Неактивен

 

   #30
06.12.2010 09:29

DzafT
Участник
Зарегистрирован: 07.07.2007
Сообщений: 51
Вебсайт

Re: DzQ Platform

А рогалик на ней можно написать?

Нету массивов. Думаю не получиться.

Дерзай, Дзафт! Всё получится!

Спасибо. Будем работать.

Отредактировано DzafT (06.12.2010 09:47)

Неактивен

 

   #31
06.12.2010 10:41

Nex
Участник (+119, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2066

---

Re: DzQ Platform

Нету массивов

O_o
Платформа обречена!

...если, конечно, не найдется какого-нибудь хака чтобы это обойти, как в урке.

Неактивен

 

   #32
07.12.2010 10:39

APROMIX
Участник
Откуда: Черновцы, Украина
Зарегистрирован: 12.06.2008
Сообщений: 128
Вебсайт

Творчество избавляет человека от трех главных зол - скуки, порока и нужды.
Мои РИЛ проекты

Re: DzQ Platform

DzafT написал:

DzQ EditorDzQ Editor будет более всего походить на "триггерные" части редакторов типа StarCraft 1 и HMM4. На мой взгляд, это наиболее оптимально: минимум усилий со стороны квестописателя (не надо строчить операторы) и не будет ограниченности адрифта по части нестандартных решений (адрифт ориентирован чисто на "классику жанра", даже местный бой - весьма примитивен). Также квестописатель будет огражден от всякого рода синтаксических опечаток и др. (конечно, от них может спасти платформа "компиляторного" типа, но это другой разговор).

Естественно, все это делается для людей, особо не умеющих программировать (или обучающихся этому непростому делу). Это будет более абстрактный (нет скажем person'ов, все задется автором) менюшный аналог адрифта.

Идея "программировать без программирования" далеко не нова. Год назад я испытал такой редактор для платформы QuestBox. Очень удобно и быстро конструируются квесты, но если есть уже готовая большая база шаблонов, но есть много громких "но" wink

Не раз обсуждалась возможность создания такой платформы, в которой не нужно будет программировать, в нашем сообществе.

И вот к какому я выводу пришел: наилучший вариант - визуальный редактор со встроенной выше "триггерной системой": двигаем объектами, задаем их поведение без программирования "понятным человеческим языком" wink

Неактивен

 

   #33
07.12.2010 13:02

DzafT
Участник
Зарегистрирован: 07.07.2007
Сообщений: 51
Вебсайт

Re: DzQ Platform

O_o
Платформа обречена!

При всем уважении к Nex'у я с ним (мягко говоря!) не согласен.
А кроме массивов нет еще интерфейсов, делегатов, динамических списков и еще на много страниц чего - все это для создания текстовых квестов в 90% случаев (тем более для людей, у которых не все ок с программированием, а таких в if-литературе очень и очень много, а именно на них платформа ориентируется) НЕ нужно. Сам я писал на каспере всякие нестандартные Ruler of Galaxies'ы (напомню: это текстовая стратегия) и все это не использовал. Тем более, для внедрения массивов в DzQ нет никаких припятствий. У меня есть еще куда более насущные задачи (половина DzQEditor'a), которые нужно решать, но это никак не разборка с массивами.

DzQ не такой "шаблонный" как ADRIFT (для него это как раз приимущество, он проще чем многие игровые редакторы), но все же это все в каких-то пределах.

Если вы остро нуждаетесь в каких-то ну очень нестандартных решениях см. C#, Delphi/Lazarus, C++ (а для особо клевых штуковин еще и Assembler). smile

Так, а теперь о DzQEditor'e.
Я решил не скриншотить, а отправить альфа-версию редактора. Посмотрите сами, как это будет выглядить.
Экспорт квеста уже работает, но Вы сможете только посмотреть на сам код (откроете блокнотом), потому-что есть глюк с переходом на локацию (в строке лишнии три пробела), поэтому DzQ запуститься, но все комманды go будет воспринимать не правильно.
Ну естественно, вы заметите что еще не внедрены (или некорректны)добрые 2/3 комманд, не работают пункты быстрого создания объектов (кстати, это будет очень удобная штука), также написан сэйвер проекта, но не отлажен, а поэтому тоже не пашет sad (ох я с ним задолбался, обычная сериализация, а так глючит).
Так что ко всему выше перечисленному относитесь спокойно, т.к. это очень ранняя альфа.

Исходники прилагаются.

Отредактировано DzafT (07.12.2010 14:02)


Прикрепленные файлы:
dzqe_alpha.rar, Размер: 52,636 байт, Скачано: 180

Неактивен

 

   #34
07.12.2010 14:18

Nex
Участник (+119, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2066

---

Re: DzQ Platform

При всем уважении к Nex'у я с ним... не согласен.

Ты воспринял это всерьез?!

Ты не заметил один из моих вопросов, повторю его:

Было в TGE?

И еще интересно, а что означает слово "объект" в твоем движке? Это нечто абстрактное? Или просто штука которую можно взять(в инвентарь), использовать, то бишь "предмет"?

Неактивен

 

   #35
09.12.2010 08:34

DzafT
Участник
Зарегистрирован: 07.07.2007
Сообщений: 51
Вебсайт

Re: DzQ Platform

Объект - это переменная, локация, предмет или блок, т.е. все, за что отвечает класс QuestObject. Я просто унифицировал процесс наречения имени на все выше перечисленное. Мы сначала называем, скажем переменную, var1, потом попадаем в редактор переменных и уже обрабатываем ее там дальше (можем даже переименовать). Вообще, я наверное ближе к релизу сделаю так, что юзер будет видить что он конкретно создает ("Введите имя переменной:").

Неактивен

 

   #36
09.12.2010 10:54

Nex
Участник (+119, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2066

---

Re: DzQ Platform

переменная, локация, предмет или блок

Первые три понятно, а "блок" - это что?



В третий раз повторяю вопрос:
подход тот же, что в TGE? Если не тот же, то в чем отличие?

Неактивен

 

   #37
09.12.2010 20:49

DzafT
Участник
Зарегистрирован: 07.07.2007
Сообщений: 51
Вебсайт

Re: DzQ Platform

Первые три понятно, а "блок" - это что?

Как раз, пытаюсь писать паралелльно мануал к этому, так вот фрагмент из него:
Блоки – наборы команд, аналог процедур (но без аргументов) из языков программирования. Блоки используются в тех случаях, где нужно выполнить сразу несколько команд в строго заданной разработчиком квеста последовательностью.

Кажется насчет блоков, в ридми было преведенв примеры что это такое.

TGE?

Да, ничего не могу сказать.  Видел тока плеер и то очень давно (QM?). Думаю, ты сам сможешь скачать Editor и сравнить с проч. вариантами (~100KB). Клевый ответ на вопрос, не правда ли?


DzQ Editor v0.9.0
Почти доделал Editor. Много что поправлено/доделано:
1)Можно сохранять проект.
2)Можно загружать проект.
3)Можно создавать новый проект.
4)Работает быстрое создание объектов (New variable... и т.п.)
5)Добавлены вроде бы все команды.
6)Добавлена кнопка "Сделать стартовой локацией"
7)Предмету можно назначить конкретную команду, а не блок.
8)Исправлен глюк с лишними пробелами (все уже нормально интерпретируется плэером)
И т.п. И т.д.
В общем, получается как задумывал. С редактором можно уже работать.
Одна поправка: лучше пока НЕ использовать пробелы в названиях локаций, вроде и с ними работает, но как-то странно.


Правка к плееру:
1)showall - показывает все действия на локациях
2)Кое-где подправлены аргументы

Отредактировано DzafT (09.12.2010 21:13)


Прикрепленные файлы:
DzQ_fullplatform_beta.rar, Размер: 101,320 байт, Скачано: 193

Неактивен

 

   #38
09.12.2010 21:58

Nex
Участник (+119, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2066

---

Re: DzQ Platform

Спасибо за ответы.

Неактивен

 

   #39
11.12.2010 08:09

DzafT
Участник
Зарегистрирован: 07.07.2007
Сообщений: 51
Вебсайт

Re: DzQ Platform

Спасибо за ответы.

Всегда к Вашим услугам.

Пишу небольшой тестовый квест для платформы, заодно отлавливаю её глюки и уже почти написал мануал.
Сказать могу одно: именно такого редактора мне не хватало 4 года назад, когда после адрифта я перешел на QSP.

В среднем, на создание состовляющих квеста уходит меньше времени чем на "чистом коде" этой/другой платформе. Сейчас я анализирую ограничения редактора/платформы, надеюсь их устранить или несколько сгладить.

Отредактировано DzafT (11.12.2010 08:10)

Неактивен

 

   #40
11.12.2010 09:17

DzafT
Участник
Зарегистрирован: 07.07.2007
Сообщений: 51
Вебсайт

Re: DzQ Platform

Специально для Nex'a (в свое время помогал мне на каспере, за вклад в разработку CW ему большое спасибо) я сравненил TGE и DzQE. Нет, на мой взгляд концепции у нас разные. TGE нагляднее и попроще будет(имхо), явно ориентирован на внедрение в КР2. DzQE - это другой инструмент. Инструмент, скорее похожий на смесь Heroes4 триг. редактора, классических редакторов менюшных платформ и АДРИФТ, спектр возможностей ДзКУ скорее похож на QSP/URQ чем то что я увидил TGE.

Неактивен

 

   #41
15.12.2010 20:03

DzafT
Участник
Зарегистрирован: 07.07.2007
Сообщений: 51
Вебсайт

Re: DzQ Platform

Платформа до 1.0.2
1) Корректировка пробелов в предметах
2) visit - переменная, указывает к-во посещений локации

Редактор до 0.9.1
1) Подсказки ко всем командам
2) Команды инкремент/декремент
3) Работает "New block..." в автозапуске.
4) Поддержка visit
5) Двойной клик на объекте - его редактирование.

http://www.atalon-site.narod.ru/files/D … rm_091.exe

Отредактировано DzafT (15.12.2010 20:20)

Неактивен

 

   #42
18.12.2010 20:08

DzafT
Участник
Зарегистрирован: 07.07.2007
Сообщений: 51
Вебсайт

Re: DzQ Platform

Платформа до 1.0.3
Редактор до 0.9.2
--------------------
+Несколько команд после IF/ELSE (команды "more"или"&")
*Кнопка "&" в редакторе
*Исправлен connect (возможность цеплять константу на месте второго аргумента)
*Для Win7 существенно поправлен интерфейс редактора
--------------------
http://atalon-site.narod.ru/files/DzQ_f … rm_092.exe

Отредактировано DzafT (18.12.2010 20:18)

Неактивен

 

   #43
04.05.2011 21:44

DzafT
Участник
Зарегистрирован: 07.07.2007
Сообщений: 51
Вебсайт

Re: DzQ Platform

www.atalon-site.narod.ru/files/DzQ.rar
Редактор довёл до 1.0.0
В архиве: платформа, редактор к платформе, мануал к редактору и исходники.
Также, первый квест на DzQ (~60 kb), называется "Проект МАРС-А", лежит в папке "Quests" (pr_m.dzq).
Квест, как Вы уже наверное догадались, повествует о первом полёте землян на красную планету.

Неактивен

 

   #44
04.05.2011 23:05

Серый Волк
Модератор (+625, -50)
Откуда: Тверь
Зарегистрирован: 22.02.2008
Сообщений: 951
Вебсайт

Re: DzQ Platform

Есть ли баг на Марсе? (почти ц)
Не смог уйти дальше первой же локации. "Баги" в тексте это ладно, а что там с альфа-тестированием самого игрового процесса, было ли оно? smile

Из замеченных неудобств: когда окно заполняется текстом, то при нажатии на кнопку, текст продолжает добавляться вниз, но не происходит автоматического скроллирования. Приходится каждый раз, чтобы посмотреть, чего там добавилось, двигать ползунок прокрутки вручную.

А, ещё - при каждом перезапуске квеста я становлюсь счастливым обладателем новенького идентификатора в довесок к старому/старым.

Отредактировано Серый Волк (04.05.2011 23:06)

Неактивен

 

   #45
06.05.2011 10:31

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1417
Вебсайт

---

Re: DzQ Platform

DzafT, на каком С# вы писали платформу 2003, 2005, 2008, ... ?

Интересно глянуть исходники, раз выложили, но сначала хочется узнать на каком С# писалось прежде, чем открывать их.

Неактивен

 

   #46
06.05.2011 10:45

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1417
Вебсайт

---

Re: DzQ Platform

Мой респект автору.

Правда в действиях не очень удобно, сразу мышкой нажмешь (думается, как в куспе) и быстро все срабатывает. Даже не успеваешь: "а что было?!". Предлагаю, автору сделать переход плавнее, а то по ощущениям, как выстреливающая пружина.

Интересно, будет ли автор доводит GUI проигрывателя, пока он шибко хорош, но добротен? (зеленный, конечно хорошо, но хочется разнообразия).

В общем начало хорошее, но есть над чем поработать.

Отредактировано Eten (06.05.2011 10:48)

Неактивен

 

   #47
06.05.2011 10:53

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1417
Вебсайт

---

Re: DzQ Platform

Да кстати, когда нужно открывать какой-либо файл, удобнее брать путь программы, а не мои документы (по умолчанию, класс диалога туда и смотрит), плиз пропишите поудобней.

Игруха, про марс не работает (появляется текст и тут же исчезает), даже действий не вижу.

Отредактировано Eten (06.05.2011 10:56)

Неактивен

 

   #48
06.05.2011 17:22

APROMIX
Участник
Откуда: Черновцы, Украина
Зарегистрирован: 12.06.2008
Сообщений: 128
Вебсайт

Творчество избавляет человека от трех главных зол - скуки, порока и нужды.
Мои РИЛ проекты

Re: DzQ Platform

Плеер понравился, аскетичный такой smile Игра не запустилась, обидно. Редактор вызвал удивление smile Сработано хорошо, но багов пока в нем много: несколько раз падал, когда я испытывал его возможности. У меня стояла .NET 1.1, пришлось качать 2-ю, так как не запустилось smile

Неактивен

 

   #49
07.05.2011 21:37

DzafT
Участник
Зарегистрирован: 07.07.2007
Сообщений: 51
Вебсайт

Re: DzQ Platform

Извините все за несвоевременный ответ, у меня в универе сессия и дома dial-up internet sad((
Офф, сколько мессаджей - спасибо всем за внимание. Постараюсь в_кртаце ответить:

Да. В "Марсе" допустил глупый глюк. Игрок не мог покинуть первую локацию: не отображалось нужное дейтствие. Fail, no comments. Но теперь я обновил архив, и вы сможете пройти чуть дальше smile). (Лично я его прошёл, только пока устранял старые глюки и оЧепятки мог налепить новых).

Писал DzQ сначала на SharpDevelop 2.0 (DotNet Framework 2), потом на SharpDevelop 3.0 (ближе всего по функционалу к MS Visual Studio 2008, Framework 3.5). Кажется, для запуска хватит второй рамы (Framework 2.0).

Аскетичность player'a будем устранять: уже почти сделал выбор цвета шрифта/ фона. Можно повесить галочку, типа "два клика на действие".

Да кстати, когда нужно открывать какой-либо файл, удобнее брать путь программы, а не мои документы (по умолчанию, класс диалога туда и смотрит), плиз пропишите поудобней.

Да? Я об этом думал, но столкнулся с тем, что путь прокладывается в папку, откуда загружается предыдущий квест. На этом и успокоился. ОК, я обращу на это внимание в след. версии. Кстати, у Вас какая система и Framework?

Из замеченных неудобств: когда окно заполняется текстом, то при нажатии на кнопку, текст продолжает добавляться вниз, но не происходит автоматического скроллирования. Приходится каждый раз, чтобы посмотреть, чего там добавилось, двигать ползунок прокрутки вручную.

Сделаю, что после w или wln окно пролистывалось до конца.

Очередную версию платформы запилю в районе конца мая/начала июня.

Неактивен

 

   #50
08.05.2011 07:03

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1417
Вебсайт

---

Re: DzQ Platform

Ничего, ничего, DzafT, у меня на заочке тоже скоро сесняк в следующем месяце будет, хотя уже начинаю тута притормаживать. wink

Каркасы Microsoft .Net у меня стоят 1,1, 2.2 SP2, 3.0 SP2, 3.5SP1, 4 Client Profile, 4 Extended. Ось Microsoft XP. Сам когда-то начинал с Си# 2003 и 2005 (а это каркасы 1.1 и 2.0). Так что могу по собственному опыту сказать, что тебе лучше ориентироваться на 2.0, т.к. она работает на версях оси ниже XP, правда на определенных. А вот каркасы выше 2.0 работают только на XP и выше. Полагаю, тебе это поможет определиться с выбором нужной версии .Net.

А вообще, лучше не заморачивайся с Си шарпом, а возьми Си++ и каркас Qt или GMT+ (вроде не ошибся в названии). По мне так, в Qt удобнее, к тому же это мощный каркас с возможностями интернационализации и кроссовости по Осям на ПК, как минимум. Если какие вопросы возникают или что-то не получается, то есть форум где тебе подскажут верное направление. Согласись, что твой редактор куда лучше будет и получит больше распространения на каркасах Qt или других, чем на одной Оси, да еще с выбором на пользователей по самой линейке версий виндухи. Разница на лицо, но при этом при кросоввости на Qt тебе надо будет добавлять библиотеки под ось (у для MAC OS, Windows, Linux они разные, но объем одинаков) - это где-то около 10 метров. Вот такая плата за кроссовость, но полагаю пользователям вообще до лампочки, если прога хороша!

Ах да, ты это, что ли определился с версией GPL или LGPL, раз исходники в открытом виде выкладываешь, или хотя бы подпись с принадлежностью авторского права оставил в исходниках. А то так и потырить их легко. Мне то ладно, чисто из любопытства глянул и пошел дальше, а другие могут и руки наложить на твой труд и присвоить его. wink

Кстати, на Qt твою прогу можно так написать, что тебе будет достаточно самого исходного кода с несколькими настройками под компиляцию в разные Оси. Разумеется можно и чисто под винду писать. Так что, ты подумай на чем дальше будешь свой проект развивать.

З.Ы.
В общем ждем, от тебя обновлений. smile

Отредактировано Eten (08.05.2011 07:07)

Неактивен

 

Powered by PunBB
© copyright 2001–2017 iFiction.Ru