Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

3    0    #1
18.12.2012 21:27

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Объём текста в текстовой игре

Объём текста в текстовой игре. Эта тема всплывает часто (и с давних пор), но ничего не меняется. Большая часть авторов, даже имея за плечами немалый опыт, до сих пор искренне считает, что каждая дополнительная тысяча символов на экране прибавляет игре атмосферности и позволяет игроку глубже понять и вжиться в мир. А потом искренне удивляются, почему игра не нравится.

Текст — основной инструмент автора. До сих пор считается, что воображение игрока может творить чудесные вещи. Но помогает ли автор воображению? Даёт ли детальное, с подробностями, описание стремительного прыжка ощущение стремительности действия?

Лирическое отступление про графоманство
Мне вот кажется, что нет. Вспоминается анекдотичная история, как на курсах писательского мастерства человек не смог закончить рассказ о персонаже, добирающегося из пункта А в пункт Б, потому что в то время, как все уже написали, его герой только до гаража добрался — настолько детально он излагал историю, и иначе рассказывать просто не мог: ему было важно, что герой надел, чем позавтракал, сколько у него ступеней в гараж и какого цвета его машина.

Может авторы считают, что пишут книгу, а не игру?
Может авторы, заполучив в инструменты текст, никак не поймут, что они пишут игры? Побоявшись выступить на литературном поприще, они (может и неосознано) пытаются выступить в игровой сфере (раз жанр текстовых игр позволяет), но всё в той же литературной категории? Ну так для этого есть родственные жанры, те же книги-игры, например. Определиться бы авторам, право… Может поэтому мы и имеем в основном не просто линейные игры, а игры, где действия игрока — это просто связки "параграфов"?

Может интерфейс игры не даёт авторам развернуться иначе как в тексте?
Хотя есть ещё одна причина излишних объёмов вываливаемого на игрока текста — интерфейс. Если в парсерной игре [1] игрок сам разворачивает массив деталей по мере своей заинтересованности в них, то в классической менюшной игре (описание + действия) количество действий фиксировано и содержит ограниченный перечень, что не даёт автору перенести на действия изложение всех тех деталей, которыми он хотел бы поделиться с игроком. [2]

Может авторы не понимают, каково это читать текст в игре?
Ну и если говорить совсем уж о приземлённых вещах, то, на мой взгляд, авторы до сих пор (что странно) не понимают разницы в восприятии текста с бумаги и с экрана, равно как не понимают настроения и степени концентрации человека, когда он садится за игру. И это при том, что об этом пишут много. Возьмите любое пособие по написанию текстов для сайтов — там всё изложено. Например, вот статья Ольги Расуловой: "Правила написания текстов для веб сайтов" [3] аж 2006 года. И везде основные мысли сходны: будьте кратким, нещадно режьте свои шедевры, выносите суть в первые предложения, делайте тексты доступными для восприятия даже при чтении по диагонали. Да, нужно знать меру, но всё равно — режьте. Игрок, воспитанный на Твиттере, иначе текст уже не воспринимает.

Провокационная картинка
http://static.comicsia.ru/i/4d/76-19830.gif

Может быть я просто чего-то не знаю?

——————————————————————————————
[1] В контексте темы примем, что парсерная игра — это игра, где возможные действия игрока стремятся к бесконечности при неизменном стартовом описании.

[2] Игры на ссылках отчасти лишены подобных ограничений, но имеют другие — о чём речь здесь.

[3] Не смог найти первоисточника, зато на каждом втором сайте для SEO-шников эта статья попадается.

——————————————————————————————

ПРОДОЛЖЕНИЕ

Неактивен

3    0    #2
19.12.2012 00:01

sosiskin
Участник (+8, -9)
Зарегистрирован: 02.02.2012
Сообщений: 144

Re: Объём текста в текстовой игре

Ну, это вы зацепили тему, надо сказать...

Лично меня (хотя я очень люблю читать) бесит вываливание тонн текста на игрока в ИЛ. "Многабукаф" позволяют себе очень многие авторы ИЛ, и зря. Это отвлекает и перегружает. Если пошёл третий экран текста без вмешательства игрока, игру обычно вырубаю.

Могу подбросить пару мыслей на тему того, как развить сжатость письма. Ибо тема эта меня живо интересует.

Я по жизни переводчик, в частности синхронист. Это значит, что мне приходится делать трансформации сообщения на ходу, и чем лучше я компрессирую месседж (т.е. чем меньше слов использую для передачи), тем лучше.  Самую главную школу для синхрона лично мне преподали... актёры дубляжа, для которых я добрых лет семь переводил когда-то фильмы. Переводчика, у которого переведенная фраза не укладывалась в хронометраж оригинала, некоторые особо эпатажистые актёры могли и стукнуть слегонца, да. И правильно, я считаю.

Ибо вот главное упражнение для писателя и переводчика: берёте предложение, и переписываете его раз пять, меняя всячески строение, тасуя тему\рему, подставляя синонимы - главное, чтоб смысл оставался тем же. И да, чем короче становится предложение с сохранением трёх основных составляющих текста (коннотат-денотат-экспрессия), тем лучше.

Такое же упражнение полезно делать на уровне абзаца или просто тезиса. Ну, и всего текста, разумеется.

Вообще, честно говоря, толково работать с текстом можно научиться лишь занимаясь этим систематически. Автору ИЛ (если он\а желает научиться мастерски дозировать текст), следует регулярно уделять время редактуре своих и чужих текстов. Пусть понемногу, но часто.

Также полезно изучать хороших авторов, которые пишут предельно лаконично и бьют всегда в цель. Зощенко, Бабель, Сигизмунд Кржижановский, Даниил Хармс, такого плана писатели. Их чтение прививает вкус к сжатости и насыщенности письма.

Ну, и пособия для редакторов\переводчиков тоже полезно читать. Например, "Слово живое и мёртвое" Норы Галь. На английском есть абсолютно незаменимая книжка "Rules for Writers".

Отредактировано sosiskin (19.12.2012 00:28)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru