помидорами прошу не кидать я тут новенький)
игру делаю на чистом дельфи (для не прогеров - не юзаю движок/конструктор)
Описание:
Примерно наше время плюс минус 10 лет, начался зомби апокалипсис, многие погибли. Вы выживший,
ваша цель выжить любым способом. Вы можете быть спасителем а можете быть подлецом
который бросает товарищей на смерть лишь бы спастись самому.
Особенности игры:
Все команды вводятся текстом.
Развитая сюжетная линия с множеством различных вариантов спасения.
Игра постоянно доробатывается и улучшается.
Советую сценарий "Мертвый город" на мой взгляд самый удачный.
А вообще это скорее сборник моих(и не только моих) квестов про зомби
p.s. из за программирования забыл орфографию) да и очепяток много)
Подсказка:
Чаще осматривайтесь
Прошу не писать какой я безграмотный и тп) когда надо будет я исправлю все ошибки, а сейчас ет много времени надо.
скачать
Неактивен
Спасибо, noname, что направил человека к нам.
Ордан, приветствую! Пока не могу посмотреть, но уже есть важный вопрос
Там все пять игр (сценариев) закончены и проходимы, и ты сейчас делаешь другие истории? Или какие-то из представляенных пяти квестов находятся в стадии разработки?
Неактивен
Серый Волк написал:
Спасибо, noname, что направил человека к нам.
Ордан, приветствую! Пока не могу посмотреть, но уже есть важный вопрос
Там все пять игр (сценариев) закончены и проходимы, и ты сейчас делаешь другие истории? Или какие-то из представляенных пяти квестов находятся в стадии разработки?
Закончены 3 сценария и полностью проходимы, они много тестировались большим количеством людей и вроде все баги устранил.
4ый сценарий моего друга тоже закончен но он практически не тестировался и возможны баги.
а 5ый сценарий ... практически только начат, там реализован только пролог и часть сценария, все пытаюсь взять себя в руки и доделать.
Так же в разработке другой сценарий но уже на тему киберпанка и его фишка в управлении сразу отрядом персонажей, и можно сказать каждое действие ведет в другую ветку сюжета. Короч оч сложный сценарий и я его делаю набегами т.к. мозг вскипает оч быстро.
Кстати если мне напишут сценарий я его могу легко реализовать.
Неактивен
А уточни, пожалуйста, какие именно полностью проходимы?
Неактивен
Мертвый Город
Кровавый Океан
Зомби Федя
кстати в сценариях много грам ошибок которые я еще не исправил, пишу текст сразу в среде разработки и сразу не замечаю ошибки. Позже всё будет исправлено.
Неактивен
Ok, проверил DrWeb'ом, вроде порядок, вирусов нет.
Открыл, посмотрел. Сборник выполнен, что называется, "в худших традициях": интерфейс ущербен, непонятен, неудобен; игры ужасно неграмотные; на "неправильные" команды реакции вообще никакой. Вводишь их как будто в пустоту. И не дай бог игрок изменит размер окна - главная кнопка "продолжить" скроется, а он об этом даже не узнает. Изо всех сил терпел, но меня хватило только на две минуты и три игровых локации.
Зомби-тематику я очень люблю и уважаю, но авторы сборника меня сильно разочаровали. В 2013 году, сделать такой ужас, мне стыдно за вас. Берите пример с классики. Поиграйте в хорошие парсерные игры (здесь вам помогут с этим), посмотрите на существующие парсерные движки (и с этим помогут), подтяните свой уровень хоть сколько-нибудь. Пока что в это играть невозможно.
Неактивен
Ну и чем это лучше? Тем, что картинка какая-то мутная появилась?
В парсерной игре главное - это взаимодействие игрока с миром. Диалог, можно сказать. А в вашей игре это похоже на крик в заброшенный колодец. Это картинками или музыкой не исправишь.
Отредактировано Nex (21.03.2013 18:11)
Неактивен
а возможно ли сделать шрифт побольше? старперам типа меня крайне трудно напрягать глазюки и пытаться рассмотреть на 24 дюймовом мониторе буковки размером меньше спичечной головки. запускаю в wine. играть в фуллскрине в неродном разрешении не люблю ещё больше (мыло жуткое). или таким привиредам, как я, не место среди фанатов виндовс-онли проектов?
Неактивен
v.v.b. написал:
а возможно ли сделать шрифт побольше? старперам типа меня крайне трудно напрягать глазюки и пытаться рассмотреть на 24 дюймовом мониторе буковки размером меньше спичечной головки. запускаю в wine. играть в фуллскрине в неродном разрешении не люблю ещё больше (мыло жуткое). или таким привиредам, как я, не место среди фанатов виндовс-онли проектов?
Придумаю что ни будь)
Неактивен
Nex написал:
В парсерной игре главное - это взаимодействие игрока с миром. Диалог, можно сказать. А в вашей игре это похоже на крик в заброшенный колодец. Это картинками или музыкой не исправишь.
Посмотрю другие парсерные игры (существование парсерных игр для меня реально открытие) и посмотрю чего нехватает моей игре) Спасибо за критику.
Неактивен
Что то в других парсерках понятие интерфейс вообще отсутствует) Только текст и поле для ввода действия)
Прошу еще затестить другой сценарий уже не на тематику зомби, тут я старался более ярко и красочно расписывать сюжет.
скачать
Отредактировано Ордан (22.03.2013 06:16)
Неактивен
Это и есть интерфейс парсерной игры! Ничего лишнего, отвлекающего, от погружения в мир игры.
Неактивен
Ещё посмотри "Билль о правах игрока", особенно пункты 8 и 9.
Неактивен
Косяки те же. За исключением того, что теперь, слава богу, экран не растягивается.
"Подсазки: вы можете правлять саундтреками с помощью команд "включить музыку", "выключить музыку"."
Набираю "включить музыку", игра отвечает:
"- включить музыку значит? какое глупое имя."
С этим не поспоришь, вот только с чего вы взяли, что это имя?
Отправляют в кабинет 202. Как туда добраться? Из команд работает только "осмотреться". Списка основных команд нет. С предметами(стол, женщина), ничего не то что сделать нельзя, их нельзя даже осмотреть! "Выйти" нельзя, выходы из комнаты не описаны. Ничего не работает, на любые команды нет никакой реакции.
Подумав "как бы я сделал, если бы хотел напакостить игроку", решил ввести "202". О чудо, я телепортировался в нужный кабинет!
"В кабинете сидел мужчина, судя по виду бывалый вояка. Он смотрит на вас. И с ухмылкой задает вопрос «включить музыку я полагаю?»."
Не думаю, что его музыка меня утешит.
>Нет
"Мужчина: Нет говоришь?
Мужчина подходит и бьет вас в живот
Мужчина: А почему на твоем бэйджике написано включить музыку ??? Тоже мне умник.
Мужчина садиться на место и дает вам дела сотрудников."
Нет, в это я тоже играть не собираюсь.
Неактивен
Рекомендую в следующей версии сделать ведение лога (лучше всего - с автоматической отправкой через интернет), список введённых игроком команд и ответы игры на команды. Тогда вам будет видно чего игрок ожидает от игры, и на какие действия нужно делать хоть какую-то реакцию.
Отредактировано Nex (22.03.2013 09:44)
Неактивен
Ордан написал:
Прошу еще затестить другой сценарий уже не на тематику зомби, тут я старался более ярко и красочно расписывать сюжет.
Застрял на погрызенных контейнерах. Не пойму, как общаться с командой?
Критика Некса может показаться резковатой, но я считаю, все его замечания справедливы. Ещё одно замечание по интерфейсу: запустив игру в классической теме Вин ХР, вместо надписей я увидел серые прямоугольники.
Один из недостатков в личном деле Афелии — "мастер каратэ". Это значит, что к ней не попристаёшь?
Может, всё же попробовать портировать сюжеты в какой-нибудь из существующих парсерных движков? Не думаю, что у тебя возникнут с этим проблемы, раз уж ты разобрался с Дельфи. Зато можно будет больше внимания уделить самим играм, вместо отлаживания интерфейса.
Неактивен
Ну вот, запинали новичка. Потом все удивляются "а что у нас сообщество такое маленькое?"
Ордан, не парься по поводу "критики", тут всегда так. Некс, вон, вообще ни одной игры не написал, зато точно знает, как надо делать.
Присмотреться к лучшим образцам парсерных игр реально стоит, уверяю тебя. И движки существующие, такие как RInform и RTADS, посмотреть. Потому как на них можно игры со вводом команд (парсерные) писать намного проще, чем в Дельфи (я сам дельфист, писал парсерки, точно знаю, что говорю). Там вся "обвязка" типа загрузки/сохранения, записи в лог, реакции на стандартные команды (а их много) и сложные команды типа "взять все со стола", уже реализована и отлажена. Автору игры остаётся только сама игра. Плюс, эти системы кроссплатформенные (особенно RInform, который даже в браузере работает).
Насчёт оформления, согласен, клёво, когда игра оформлена. Но в текстовых приключениях всё-таки главное - текст и взаимодействие мира с игроком. Особенно в парсерках.
Кстати, что касается парсерных зомби, на RInform есть вот такая небольшая зарисовка.
Отредактировано fireton (22.03.2013 17:31)
Неактивен
fireton написал:
Некс, вон, вообще ни одной игры не написал, зато ...
Зато во многие играл. И пишу отзыв на игру я всегда в качестве игрока, а не автора. Я пишу о том, что мне понравилось или нет. Поучения "как надо сделать" - это удел возомнивших себя "учителями" авторов и прочих адептов "конструктивной критики". Мне это ни к чему. Я просто играю и пишу о своих собственных впечатлениях.
Ты бы лучше про игру что-нибудь написал, вместо очередных плевков в мой адрес. Пробовал хотя бы пройти?
Неактивен
Всем спасибо за критику) все учту и исправлюсь) НО! движки использовать не буду) т.к. используя движки ты не совершенствуешь свои навыки, а я стремлюсь к самосовершенствованию как в технических так и творческих навыках)
Неактивен
Ордан написал:
Всем спасибо за критику) все учту и исправлюсь) НО! движки использовать не буду) т.к. используя движки ты не совершенствуешь свои навыки, а я стремлюсь к самосовершенствованию как в технических так и творческих навыках)
Ордан, за двумя зайцами погонишься - останешься без ужина! Либо совершенствование в технических навыках по разработке своей платформы - либо игра. Оба дела сразу - не получится. Мы здесь уже давно сидим и игры делаем, и платформы. На рилархиве этих мертвых платформ - кладбище. Так даже менюшных, разработка которых раза в три проще, чем парсерных. Ты что думаешь, что Asber шесть лет свой ТОМ разрабатывает, потому что менее гениален чем ты, дружище? Ты думаешь, Sonic 10 лет пишет ЯРИЛ потому что ничего не делает? Ты думаешь, ADRIFT умер потому, что это была плохая платформа, а твоя будет лучше? RTADS - самая совершенная из русских парсерных платформ, но она все еще не совершенна - и там есть море работы, и очень нужны люди, готовые работать! А ты собираешься потратить год жизни на то, чтобы написать еще одну плохую парсерную платформу - потому что на хорошую нужно от пяти до десяти лет труда! Ордан, будь человеком, прислушайся к голосу разума?
Неактивен
Вообще, считается хорошим тоном в программировании текстовых игр (и в программировании вообще) разделять данные и средство их представления. Т.е. игра - отдельно, движок - отдельно. Ну, если конечно есть желание довести и то и другое до ума.
Неактивен
Korwin написал:
Либо совершенствование в технических навыках по разработке своей платформы - либо игра.
По-моему, очевидно что автор сделал выбор в пользу первого варианта. А игра при таком раскладе - это лишь побочный продукт процесса. Получится - хорошо, нет - ну и фиг с ней, зато программированием позанимался.
Неактивен
Nex написал:
По-моему, очевидно что автор сделал выбор в пользу первого варианта. А игра при таком раскладе - это лишь побочный продукт процесса. Получится - хорошо, нет - ну и фиг с ней, зато программированием позанимался.
Нет) я искренне люблю писать рассказы но честно не могу понять чем сложен парсерный механизм может опыта недостаточно... о по мне так все просто, есть условие есть вводимый текст, он просто сравнивается с забитыми вариантами и если условие выполняется то запускается указанная процедура... но я все же посмотрю движки, может что открою для себя.
Неактивен
Ордан написал:
Нет) я искренне люблю писать рассказы но честно не могу понять чем сложен парсерный механизм может опыта недостаточно... о по мне так все просто, есть условие есть вводимый текст, он просто сравнивается с забитыми вариантами и если условие выполняется то запускается указанная процедура... но я все же посмотрю движки, может что открою для себя.
То, что ты любишь писать рассказы — очень радует, Ордан!
Ваш способ называется парсер "по шаблонам". Он приходит в голову практически каждому начинающему автору. И мне в том числе. Он так прост и понятен для разработчика, и не требует работы с этими проклятыми окончаниями, падежами, синтаксическим анализом и согласованием. И сначала кажется, что вот оно - такое простое и понятное решение. И сам играешь в созданную игру с удовольствием, легко — ты-то ведь знаешь, что в каком месте надо писать!
Но проблема создания хорошего парсера состоит в том, что великий и могучий язык (вне зависимости от национальности) - богат.
И, его выразительное богатство порождает следующие трудности:
Игрок выражает верную команду не теми словами, которые предусмотрел автор игры, что приводит к очень надоедливой игре в "угадай глагол", (в данном контектсте глагол это от славянского "слово"), например
Автор: Гоблин-стражник спит, обхватив свою суковатую дубину.
>взять дубину
У вас уже есть маленькая дубина.
>Взять суковатую дубину.
Стражник проснулся и ударил вас суковатой дубиной! - КОНЕЦ
>Отмена
Гоблин-стражник спит, обхватив свою суковатую дубину.
>оглушить стражника дубиной
Не понимаю.
>Стукнуть стражника дубиной
Не понимаю.
>Врезать стражнику дубиной по башке!
Не понимаю.
>Ударить стражника!
Не понимаю.
>Атаковать стражника!
Не понимаю.
>Всё, надоело!
Не понимаю.
Верное сочетание, допустим >Убить гоблина маленькой дубиной - при поиске по шаблонам не найдено.
А забить все нужные шаблоны в игру практически невозможно — "комбинаторный взрыв" при добавлении всего нескольких новых слов увеличивает их число в разы! Смотрите сами: При работе по шаблонам с тремя словами
глагол + определение + существительное="взять старую пушку"
глагол + существительное + существительное = "проткнуть зомби прутом"
при наличии всего трёх синонимов на каждое слово, получится 3*3*3=27 вариантов шаблонов! А если синонимов больше? А если порядок слов будет другой? "Проколоть арматуриной мертвеца!" Вам себя не жалко?
Или игрок пишет неверную команду, ("украсть дубину у гоблина") но игра даже не может ее распознать и подсказать ему, правильный путь. Если игра не дает на неправильные команды верного ответа — увы, игрок будет разочарован.
Даже на западе, в английском языке, который грамматически проще русского, в силу минимума приставок и суффиксов, уже считается дурным тоном использовать парсер вида "глагол плюс существительное", из-за его весьма ограниченных возможностей.
Рекомендую к беглому прочтению:
Три кита и шесть слонов русской интерактивной литературы.
Популярные ошибки в ИЛ
Игры на самодельных платформах
Желаю удачи!
Неактивен
Спасибо за ссылки, оч интересная информация)
Кстати вы открыли мне глаза на некоторые тонкости и натолкнули меня на интересный алгоритм решения определенных задач) за что спасибо огромное) В понедельник начну работу над новым движком но не знаю что делать с оформлением лично мне оно оч нравится)
Неактивен
Ордан написал:
Спасибо за ссылки, оч интересная информация)
Кстати вы открыли мне глаза на некоторые тонкости и натолкнули меня на интересный алгоритм решения определенных задач) за что спасибо огромное) В понедельник начну работу над новым движком но не знаю что делать с оформлением лично мне оно оч нравится)
Мне тоже оформление нравится, Ордан — так возьми его и используй в HTML RTADS или в Rinform, или в INSTEAD! Всё возможно!
Неактивен
Корвин, ты кричишь в пустоту.
Некс все правильно сказал: человеку нравится делать движки, заниматься программированием.
Ну и ладно. Еще один камень в копилку мертвых платформ. Зато фан.
Неактивен
Очень прошу затестить сценарий "Мертвая цитадель" его писал не я и в отличии от меня у человека хороший слог)
Нашел баг, в помещении с комплектом пожарного в описании затерто часть текста. Там 2 двери 1ая кладовка 2ая выход.
Отредактировано Ордан (25.03.2013 05:39)
Неактивен
Ордан написал:
Очень прошу затестить сценарий "Мертвая цитадель" его писал не я и в отличии от меня у человека хороший слог)
Нашел баг, в помещении с комплектом пожарного в описании затерто часть текста. Там 2 двери 1ая кладовка 2ая выход.
Ордан, я попробовал играть... ничего не понял как это выбрать сценарий и где? Игра обновлена? Ссылка какая?
Неактивен
Korwin написал:
Ордан, я попробовал играть... ничего не понял как это выбрать сценарий и где? Игра обновлена? Ссылка какая?
Это самая первая в первом посте.
Это свершилось! я закончил движок теперь это не угадай глагол, теперь парсерная процедура разбивает вводимый текст на части, анализирует и сравнивает с массивом синонимов и тп. Чуточку позже займусь анализатором склонений, а пока опробую новый движок и создам не коридорный сценарий в котором идешь куда хочешь и делаешь что хочешь(в рамках игрового мира). Главный герой будет бродить по городу заполненному мародерами и мертвяками в поисках своей жены. Ему может понадобится как день так и неделя что бы не смотря на все препятствия найти любимую и не сдохнуть)
Неактивен
Ордан написал:
Главный герой будет бродить по городу заполненному мародерами и мертвяками в поисках своей жены.
Звучит неплохо! Мертвяки и пропавшая жена... Кстати, совсем недавно об этом писали.
Неактивен