Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

1    0    #1
30.04.2016 19:48

blinovvi
Участник (+675, -117)
Зарегистрирован: 16.11.2014
Сообщений: 278
Вебсайт

blinovvi.blogspot.com

Разработка текстовой РПГ

Дорогие читатели!



Как и обещал, я начал подготовку текстовой РПГ. И начал я думать над тем, как бы сделать все интересно, необычно -- но все-таки довести проект до конца smile
Предлагаю вместе обсудить возможности, которые стоит включить в игру: мне очень интересно, что вы, как потенциальные игроки, думаете насчет моих идей.
Я буду делиться с вами не только новостями самой разработки, но и идеями -- и надеюсь на вашу ответную реакцию: надеюсь, это поможет создать качественную новую игру!

Первая идея описана, как всегда, на моей страничке:

Разработка текстовой РПГ: Восприятие главного героя окружающими
http://blinovvi.blogspot.com/2016/04/blog-post_30.html

Ваш автор,
Виталий Блинов

Неактивен

0    0    #2
01.05.2016 02:46

Enola
Участник (+465, -141)
Зарегистрирован: 20.11.2015
Сообщений: 325

Re: Разработка текстовой РПГ

Идея неплохая, но труднореализуемая на практике.
Есть два варианта: ввести отдельные вещи, или отдельные костюмы.

1.    Если вводить отдельные вещи, то проще без особой характеристики «стиль». Если вводить «стиль», то надо решить, как минимум, следующие проблемы:

2.    Если «стиль» будет измеряться простой двухполярной шкалой (от 1 до 100, плюс минус), то возникает проблема сочетаемости разных «стильных» вещей (носки и сандалии; ковбойская шляпа и гавайская рубашка). И если в игре получится «стильным» подобный наряд (90 из 100), то это изрядно скажется на реалистичности мира. Чтобы этого избежать для каждой вещи придется задавать её соотношение с другими вещами.

3.    Как вариант, «стиль» можно задавать несколькими характеристиками. Например, мода и дороговизна. (Можно взять и больше характеристик, но пока упростим). Получится четыре возможных сочетания, которые определяют отношение персонажу. Но опять же проблема: точно рассчитать баланс характеристик для каждой вещи особенно, если их много.

4.    Ещё вариант, вещи не имеют отдельных характеристик (влияющих на стиль), а характеристика появляется, когда четыре вещи образуют единый костюм. Например, форма полицейского (фуражка, штаны, голубая рубашка, ботинки). Тогда проблема «стиля»: разные костюмы обладают разной «стильностью» (не количественно, а качественно). И костюм стриптизерши может быть стильным, но квест на поимку преступника вряд ли дадут. И наоборот, «милиционеру» сложнее устроится на работу в притон.

5.     Если же вам нужно не показать отношение персонажа или просто получить квест, то проще сделать проверку на соответствие «формы полицейского» (один или два предмета не соответствуют «костюму», например, белые тапочки, то проверка не пройдена и соответствующие последствия). Недоукомплектованный костюм или неподходящий костюм для не/срабатывания определенного условия, и оно не/срабатывает. Не нужно тогда вводить характеристику «стиль», без нее можно обойтись, она только усложняет. Используйте бритву «Не следует привлекать новые сущности без крайней на то необходимости».

6.    Самый удобный, но не рпгшный вариант. Ввести отдельные цельные костюмы. Один из основных элементов геймплея в серии Hitman. Просто прописывать варианты ситуаций, реакций, отношений; меньше вероятности комбинаторного взрыва, как в случае сочетания отдельных вещей. Даже прикрутить характеристику «стиль» можно: при высоком уровне «стиля» костюма отношение одно, при низком – другое.

Чаще всего в геймплее игр разных жанров встречается отдельные элементы переодевания, как вы и описали с целью выполнения/взятия задания/квеста. Stealth action, аркады, квесты и т.д. Рпг с подобной системой в голову не приходит, хотя я не специалистка по рпг.
Резюмируя, если отдельные элементы одежды, нужно быть осторожным, чтобы избежать проблем сочетаемости и комбинаторного взрыва; либо изначально вводить очень ограниченное количество одежды. В случае костюмов, всё хорошо, но для рпг такой вариант выглядит странновато. Проще обойтись вообще без «стиля».

Неактивен

0    0    #3
01.05.2016 14:07

Enola
Участник (+465, -141)
Зарегистрирован: 20.11.2015
Сообщений: 325

Re: Разработка текстовой РПГ

Нужно просто расширить число характеристик: фуражка +10 к милиционеру, ботинки +3 к хулигану.

Ну да, и получится +20 к милиционеру(фуражка и штаны) и +10 к хулигану(косуха и ботинки). Ситуация из статьи, даст ли гражданин квест, если ГГ подойдёт к нему в таком костюме? Если даст, то подобная ситуация выглядит немного нереалистичной. Если не даст, то сколько очков к милиционеру нужно, чтобы получить квест (25, 27, 30 что опять же выглядит странным, если один из предметов не соответствует костюму)? Если только 30 очков, то есть полностью укомплектованная милицейская форма, то какой тогда смысл вводить параметр "стиль" для каждой вещи, когда достаточно проверки всего костюма (надет, не надет; полностью ли укомплектован.)?

Плюс надо полагать, что возможных костюмов будет много и вполне возможны, например, такие конечные параметры: +5 к арабу, +3 к милиционеру, +2 к священнику, +7 к хулигану, +4 к военному и т.д. Как NPC будут относится к данному наряду ГГ?(Брать в расчет только наибольший параметр стиля(+7 к хулигану) и не обращать внимание на остальное? Но это нарушит реалистичность и органичность мира; преступления против мимезиса) Или достаточно одной вещи, чтобы тебя приняли за своего, даже если остальные не соответствуют? Или складывать по особой формуле параметры всего, что надето(просто мне такая формула даже в голову не приходит; но если есть у кого-то есть вариант, то почему бы и нет)? 

Отличие от обычных параметров int, ag, str, hp, в том, что там выполняется проверка на достижение определенного значения данного параметра и не берётся в расчет насколько реалистично это выглядит со стороны (герой с +1 str и герой +100 str одинаковой комплекции; есть и рпг исключения, но сейчас не о них). Если применить подобную проверку к параметру "стиль", то получится ситуация из 1 абзаца.

Неактивен

0    0    #4
01.05.2016 15:14

Enola
Участник (+465, -141)
Зарегистрирован: 20.11.2015
Сообщений: 325

Re: Разработка текстовой РПГ

По-моему, вполне годный компромисс

Да я тоже не против. При таком подходе можно и без "стиля" обойтись.
Но посмотрим, как автор реализует.

Неактивен

1    0    #5
20.06.2016 23:59

Enola
Участник (+465, -141)
Зарегистрирован: 20.11.2015
Сообщений: 325

Re: Разработка текстовой РПГ

Что я скажу

Откуда все тянется?


Рекомендую почитать, если ещё не читали про рпг на википедии на английском, особенно раздел "Experience and levels" https://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_video_game
Там как раз  рассматриваются три системы развития персонажа: experience system, training system, skill-point system.
И вот еще про развитие https://en.wikipedia.org/wiki/Experienc … dvancement

К чему это ведет?


Ну не так уж внезапно. Хорошие игры стараются сделать этот процесс постепенным, плавным. А вообще к качу приводит любое действие в игре, которое можно совершать неоднократно и которое даёт какой-либо профит помимо пасхалок, будь то золото или опыт и т.д.

Почему так вышло?


Вообще, по моему мнению, в играх кроме визуальной составляющей играют значение еще два самых интересных элемента: эволюция(развитие; изменение) персонажа и мира и принятие игроком решений, которые влияют на это развитие. Развитие может двигаться медленно или быстро, но оно должно быть. Не знаю насчет ощущения собственного развития у игрока, но в любом обычном произведении литературы кинематографа персонажи развиваются по мере усилению конфликта. В рпг в развитии персонажей сделан упор именно на навыки и характеристики, то есть кач. Хотя есть и исключения с упором на характер и чувства(нравственность) героя. Например, Fable (первое, что пришло в голову).

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0 … 0.B8.D1.8F
Вообще rpg неоднородны, есть: RPG-повествование, RPG-песочница, Зачистка подземелий и т.д. Также можно посмотреть отличия западной школы ролевых игр от японской.

Ближе к делу


Персонаж для игрока играет ту же роль, что экипировка для персонажа.

Не согласна. Персонаж - это отражение проекция игрока его характера и желаний, одновременно и спутник, и подчиненный. Сводить его роль до простой вещи значит уничтожать саму суть рпг. (Diabloподобные игры за рпг не считаю).
Свобода нужна для развития(изменения) персонажа и игрового мира. В Свитках хорошо сделано, пусть слегка неправдоподобно, но гораздо более приближено к реальности, чем в других играх. Как и в реальной жизни, даже если у тебя профессия программист, то даже в пятьдесят лет у тебя есть некоторая возможность всё изменить и стать пусть не гениальным, но писателем. Поэтому заранее и насовсем выбранный класс персонажа не комильфо. Но переход и смену класса персонажа можно настроить и более сложным интересным способом.

Что я предлагаю


Я думаю, что для игры, разработкой которой я занимаюсь, я выберу такой вариант: персонаж не может овладеть новым ремеслом за две минуты, а значит, выбор класса персонажа будет осуществляться в самом начале игры.

Ну можно не за две минуты, а за два часа(два дня, месяца, года игрового времени).

На наполнение игры это не повлияет: но только, скажем, внутриигровые книги, которые в тех же Древних Свитках при одном быстром прочтении немедленно повышали уровень какого-то умения персонажа, здесь будут давать опыт самому игроку. В книги можно включать тот опыт, который игрок, при достаточно внимательной и длительной игре, конечно, получит и сам. Но не так ли и в нашей жизни? Учителя не будут повышать уровень какого-то умения -- они расскажут, как лучше его применить.
По большому счету, на протяжении игры игрок получает знания о том, по каким законам живет эта самая игра, не более того. Значит, единственное, чему можно его научить -- это те самые законы.

Это ж насколько должны быть сложны и обширны законы игры, чтобы игрок на протяжении всего сюжета их изучал. Как многие тома настольного Warhammer или настольных ролевых игр. Но вообще игрок узнает законы либо до начала игры, либо в начале во время пролога(обучения). Либо нормальный игрок разберётся в законах за полчаса игры. (если конечно не добавлять новые и не изменять старые:)). Поэтому дальше ему будет нечего узнавать и станет скучно.

Не будет ли это слишком скучно? Нет, так как я не убираю из готовой РПГ систему прокачки, я строю РПГ без нее: и наполнение должно быть существенно разным. Кроме того, экипировка останется.

И вместо кача ради опыта, будет кач ради золота и экипировки:)

Не будет ли это слишком узко: выбрать класс персонажа в начале игры? Если персонаж один -- возможно.

То есть играть за нескольких персонажей? Или я не так поняла?

Отредактировано Enola (21.06.2016 00:02)

Неактивен

0    0    #6
21.06.2016 15:41

Enola
Участник (+465, -141)
Зарегистрирован: 20.11.2015
Сообщений: 325

Re: Разработка текстовой РПГ

Антон Ласточкин написал:

Уважаевый Виталий, я разделяю мнение Enola и от себя бы хотел немного добавить. Такой подход как обучение реального человека вместо персонажа используется в компьютерных обучающих системах. Но там, само собой, цель игры - не получение удовольствия от вымышленного мира, сражений, атмосферы, а овладение определенными навыками. Например, где-то видел такую математическую RPG - сам сеттинг подземелья, есть золото, сокровища, а вот чтобы уничтожить врага, надо рещить задачку. Когда монстры слабые - решаются простые арифметические примеры, потом, произведение, деление, скобки и т.д. Получается, что вся игра - большая мотивационная сфера для упражнений по математике. При этом когда происходит настоящее обучение человек затрачивает усилия, и если не будет хорошей системы поэтапного увеличения сложности и поощрений, то будет скучно.

Во, вспомнила. Про обучающие игры: есть такая игра Code Combat, только в ней обучение программированию. Есть и рпг элементы.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru