Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

2    0    #1
10.10.2017 12:12

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Детализация игрового мира

прошу модератора перенести сообщения из темы Паровозик 3

Ох))) тема оказалась скользкая. Постараюсь ответить по пунктам. Их два.
Игра Проклятье Вервольфа - мои тезисы. Детализация там может быть сколь угодно большая на вкус автора и игроков. Почему. И из собственного прохождения и из стрима наших уважаемых обзорщиц видно, что нужно досканально все исследовать и догадаться что куда заряжать и что потом где зажегать. Совершенно не важна длительность времени проведенного за исследованием, так как ничего не происходит пока мы не пытаемся выйти на улицу. Многократная зарядка и разрядка стволов не вызывает у игры необходимости подгонять нас по сюжету. Я думал над играми, где нельзя просто осмотреть не потеряв при этом возможность сделать вместо осмотреть что-то еще.

Теперь. Я все-таки изначально сузил тему до парсеров. Так как детализация в менюшных играх основана на яркости литературного языка описаний. Про производство и потребление спорить не буду, я сторонник и Шрека и Войны и Мира. Мне безразлична статисика сколько раз мою игру (менюшную) бросят и предпочтут ей игру с более леким потреблением. Я исхожу из того, что и разраб и игрок они оба соединяются в едином творческом моменте и ни один не выше второго. Для меня игра это послание или эмоция или чувство, которое я не могу передать иначе, как написав игру. Моя цель не успех или признание или похвала, как недавно было написано в ленте твитов. Нет. Мне важно выразить нечто мое в форме игры, которую мне важно показать адресно людям которых или о которых я знаю и получить от них пару слов или пару сотен слов как отклик. Но разумеется лучше соблюдать нормы оформления, чтобы игроки привыкшие к коммерческому качеству не плевались от моих опусов. Как-то так.

Отредактировано Wol4ik (10.10.2017 12:24)

Неактивен

8    0    #2
11.10.2017 03:39

goraph
Участник (+647, -223)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 531

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Детализация игрового мира

Поэтому затраты разраба на парсерные игромеханики глубокого взаимодействия игрока с игровой ситуацией (объектами) - напрасно потраченные усилия и время, которые не окупятся и даже не будут оценены по достоинству игроками.
Да что там парсеры!!
Я вам больше скажу - Даже менюшные игры (книги-игры) проигрывают по "экономическим факторам" обычным ИЛ (интерактивной литературе в которой может быть на всю игру 5-8 выборов).

А почему не провести цепочку рассуждений чуть дальше - обычная ИЛ с 5-8 выборов всегда будет по "экономическим факторам" проигрывать классической литературе без выборов вообще. Ну или допустим кинетической литературе (если что это разновидность ВНов без выборов вообще - просто кликаешь кнопку "Дальше" всю дорогу). И я как человек который в кинетические новеллы в этом году играл больше чем в любую другую ифню скажу, ничо плохого в них нет - сидишь читаешь, кликаешь мышкой, иногда смотришь картинки, сюжет развивается - интересно! Играя в сою на 30к слов я увижу 20к за одно прохождение, а без выборов все 30к! Выходит выборы вообще не нужны?

В парсерных играх есть одно существенное отличие от книг-игр - классический парсер игра циклическая. То есть я понимаю, что мне нужна вода, набрать её надо в ведро, и где-то я уже видел колодец, я иду его искать, пока искал я заблудился, потом ведро я вылил куда-то не туда, и мне снова нужна вода, я опять иду искать колодец, пока его искал ещё что-то новое нашёл - то есть 90% действий которые игрок совершает, это одни и те же действия - блуждания по лабиринту, подбор нужного глагола или перебор вариантов, и только малая часть действительно новые. Таким образом играя в парсер я буду вынужден прочитать значительно больше текста, чем в игре вообще есть! Благодаря этому, при том же размере игры, время геймплея увеличивается в десятки раз, и это нескучно (ну конечно если парсер сам неплохой).  Да, играть в парсер сложнее, и просто поэтому игроков будет в 10 раз меньше, но играть они будут в 10 раз дольше! И если уж говорить о "экономической составляющей", можем ли мы просить за игру в которую надо играть 10 часов, в 10 раз больше долларов США, чем за игру в которую надо играть час? Можем, и вправе рассчитывать, что игрок более охотно заплатит эти деньги. Всё же количество скачиваний не единственный важный показатель, так же, а может и более, важно то время, на которое игра игрока заняла.

Кроме того у парсеров есть ещё одна важная особенность - они всегда кажуться более глубокими, чем на самом деле. Всегда кажется что там ещё есть что, даже когда уже прошёл-перепрошёл игру. В отличии от книг-игр, которые наоборот кажутся меньше чем на самом деле - кажущаяся длина книги-игры примерно равна времени одного прохождения. Это ещё один важный "экономический фактор" - скорее всего оценят выше и заплатят больше и более охотно за игру которая кажется более глубокой. Ну или лайков больше наставят и комментов напишут, если автор не ради денег, а ради славы старается.

Странный пример, но есть вот хардкорные авиасимуляторы. Недавно увлёкся. Там своеобразная ситуация - онлайн в час пик 100-200 человек, и стоимость игры по 50 долларов за длц или даже за один самолёт, и все стороны довольны. Игроки платят за игру дорого, но получают именно тот продукт который хотят и в котором проводят тысячи часов. У разработчиков мало игроков, но небольшие команды разработчиков, относительно высокие цены, и в целом они тоже собирают кассу. Это нишевый продукт, и парсеры или сложные циклические менюшки вполне могут занять такое же место.

Да, парсер надо кодить, это трудозатраты. Зато он к объёму, да и качеству текста предъявляет значительно меньше требований. Мы можем вполне отделаться описаниями в стиле "Тут есть стол и стул и люк на чердак". Да наоборот, в парсере даже лучше заходят короткие ёмкие технические описания - потому что нам надо быстро увидеть и оценить ситуацию, поменялось ли что после наших действий или нет. С этой задачей неплохо справится даже программист у которого было четыре с минусом по русскому языку. А вот чтоб получилась хорошая книга-игра, нам вокруг этого стола и люка на чердак надо придумать живых персонажей, чудесный сюжет на 14 страниц и чтоб не сильно хуже чем у Льва Толстого и описать всё это ярким языком не сильно хуже чем у Гоголя. А ведь далеко не каждый автор Лев Толстой, когда доходит до дела. У некоторых из-за этого бывает "страх чистого листа", и они вообще ничо часами не пишут. Или бывает пишут годами, а потом в один момент раз и сожгут. А ведь всё это надо ещё и сделать с 5-8 ветками развития сюжета! В то время как парсеры в большинстве своём напротив имеют абсолютно линейный сюжет - из-за нелинейного геймплея, нелинейность сюжета им особо и не нужна. Освободив тонны времени сценариста и писателя, мы просто берём и за то же самое время немножко кодим. А кодинг работа относительно несложная. Закодить парсер абсолютно нетрудно любому, на худой конец даже совсем начинающему автору, если конечно он не полный гуманитарий.

Мнимая сложность разработки парсеров, это страшилка, которая не соответствует действительности. Например, в мануале по тадс разработчики уверяют, что даже человеку абсолютно далёкому от программирования надо будет потратить на освоение 2-3 месяца, занимаясь конечно ежедневно - что не так уж и много, по сравнению с тем скока мы все уже тут сидим. Не высшая математика. Да на гитаре сложнее научится играть. Просто надо овладеть инструментом. Не зря же существуют парсеры написанные за неделю, день, пару часов, на всякие паровозики, вжж и прочие джемы, и часто даже неплохие.

Я не хочу никого расстраивать, но чтоб создать Войну и Мир, Толстой сел дома сам и написал Войну и Мир. Не за один день, да, но в целом дома, сам, в свободное время. А чтоб создать Шрека туча художников это рисовали, звёзды Голивуда озвучивали и профессиональные музыканты писали музыку, аниматоры неделями делали ослу мимику Эдди Мэрфи и т.д. Не говоря уж про маркетологов. Это стоило миллионы. И именно всё это сделало Шрека успешным. Пока Шрек существовал только как книга, до тиражей Войны и Мира ему было далеко. Лёгкий массовый продукт для миллионов дома на диване в одно лицо создать практически невозможно. Для этого нужна большая профессиональная команда, которая его сделает очень качественно и очень хорошо раскрутит. Приличный парсер сделать пожалуй попроще.

Ну а менюшная "игра" на 5-8 выборов без картинок, музыки, профессиональной озвучки, с банальным сюжетом и плохо вычитанным текстом без редактуры, написанным с минимальными затратами денег, времени и сил - это не массовый "экономически  выгодный" продукт. Это гавно.

Неактивен

5    0    #3
12.10.2017 15:05

goraph
Участник (+647, -223)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 531

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Детализация игрового мира

Примитивный парсер написать, конечно, сложнее, чем примитивный CYOA, ну а с усложнением всё, как нестранно, усложняется, причём, нелинейно.

Есть такие замечательные парсерные игры, как "Плащ Тьмы" и "Золотой Череп" (или как он там точно назвался) - там весь исходный код занимает два экрана монитора. Их написать сложнее чем CYOA? Ну если автор ничо не знает про парсеры, то конечно сложнее. Но если уже прочитаны несколько раз мануалы от сих до сих, пару парсерных игр написаны, то новый шедевральный парсер под названием "Золотой Плащ", или там "Череп Тьмы", без труда напишет за вечер даже блондинка.

Впрочем, разработка парсеров скорей муторная, чем сложная, и там есть долина смерти, когда игра уже более-менее работает и все основные задумки реализованы, но вот теперь надо идти проверять и дорабатывать реакции всех объектов на существующие действия, а также дописывать некоторые чисто инфраструктурные вещи, типа системы подсчёта очков. На этом этапе многие дают слабину, либо ломаясь и откладывая в стол, либо выпуская совсем сырую игру, например, без слова "конец" после обнаружения отрезанной головы в куске льда.

В разработке CYOA такий момент в работе над текстом начинается чуть ли не сразу со старта, и вобщем-то никогда не заканчивается. Я легко могу час снова и снова переписывать одно и то же предложение. После того как оно наконец написано, я начинаю переписывать весь абзац. А когда готов весь параграф, я перечитываю его, и тут же стираю к чертям. Это происходит постоянно, и работа эта не менее муторная. Когда всё готово, полученное снова надо долго вычитывать и редактировать. Сколько людей начинало писать роман, и сколько закончило? Работать над текстом не менее сложно, и не менее муторно. Если же текст не править и не вычитывать, получившийся шедевр до конца не дочитает никто, он осядет в недрах рилархива и никто не сдует пыли с него до скончания лет. Там такого, если между нами, уже и так полно.

В парсере примерно того же размера, работы над текстом в разы меньше, потому что меньше самого текста - и из-за того что добрую половину времени игрок не читает, а пишет, и из-за того что геймплей цикличен (мы ходим снова и снова по одним и тем же комнатам). А также потому, что в парсере добрые 80% сообщений, это сообщения технические, вроде "Вы не можете влезть на кедр, потому что он нарисован на мольберте." А таких сообщений можно уже без труда написать в полчаса хоть полсотни, ни разу ничего не переписывая и не редактируя.

Кроме того, де факто, требования к тексту в парсере просто ниже. На многое игроки и критика просто закрывают глаза. Ну не дописал автор парсерной игры слово "конец" после обнаружения отрезанной головы в куске льда - и никто до сегодняшнего дня ему этого не замечал! А попробуй сделай то же самое в CYOA? Тут же поднимется вой на форуме, или хуже того, игру просто закроют не читая, и скажут "Ясно". И снова здравствуйте, недра рилархива.

Потому, я считаю, сложность парсера кажущаяся, и находится не в области объёма работы, а скорее в области вкуса и нашего желания считать более трудной, муторной и скучной не нравящуюся именно нам работу. Тут как с вагоном кирпичей и вагоном с мёртвыми младенцами. Вагон с младенцами разгрузить на самом деле попроще, ну если младенцев на вилы конечно накалывать. Но люди более щепетильные ("как, я должен все эти реакции с вилами сам прописывать, а потом  этими же руками хлеб брать?"), или те у кого нет с собой вил, думают, что проще разгружать кирпичи.

Отредактировано goraph (12.10.2017 15:11)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru