Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

2    0    #1
10.10.2017 12:12

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Детализация игрового мира

прошу модератора перенести сообщения из темы Паровозик 3

Ох))) тема оказалась скользкая. Постараюсь ответить по пунктам. Их два.
Игра Проклятье Вервольфа - мои тезисы. Детализация там может быть сколь угодно большая на вкус автора и игроков. Почему. И из собственного прохождения и из стрима наших уважаемых обзорщиц видно, что нужно досканально все исследовать и догадаться что куда заряжать и что потом где зажегать. Совершенно не важна длительность времени проведенного за исследованием, так как ничего не происходит пока мы не пытаемся выйти на улицу. Многократная зарядка и разрядка стволов не вызывает у игры необходимости подгонять нас по сюжету. Я думал над играми, где нельзя просто осмотреть не потеряв при этом возможность сделать вместо осмотреть что-то еще.

Теперь. Я все-таки изначально сузил тему до парсеров. Так как детализация в менюшных играх основана на яркости литературного языка описаний. Про производство и потребление спорить не буду, я сторонник и Шрека и Войны и Мира. Мне безразлична статисика сколько раз мою игру (менюшную) бросят и предпочтут ей игру с более леким потреблением. Я исхожу из того, что и разраб и игрок они оба соединяются в едином творческом моменте и ни один не выше второго. Для меня игра это послание или эмоция или чувство, которое я не могу передать иначе, как написав игру. Моя цель не успех или признание или похвала, как недавно было написано в ленте твитов. Нет. Мне важно выразить нечто мое в форме игры, которую мне важно показать адресно людям которых или о которых я знаю и получить от них пару слов или пару сотен слов как отклик. Но разумеется лучше соблюдать нормы оформления, чтобы игроки привыкшие к коммерческому качеству не плевались от моих опусов. Как-то так.

Отредактировано Wol4ik (10.10.2017 12:24)

Неактивен

4    0    #2
10.10.2017 17:43

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Re: Детализация игрового мира

1) парсер или любой другой тип подачи пишется так как это само по себе нравится, да. Но это и лучше всего реализует задумку. Когда разрабу важно кто и как играет в его или не его игру, это хороший разраб и творческий человек.
2) к парсерам должен быть вкус у конкретного игрока. Вкус этот не от рождения, а приобретается в общении и в опыте. Чем шире жанровый разброс игр в которые я играю, тем я богаче.

Отредактировано Wol4ik (10.10.2017 18:14)

Неактивен

0    0    #3
10.10.2017 21:09

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Re: Детализация игрового мира

Вернемся к детализации игрового мира.

Я вот, честно сказать, не знаю, диалоги с НПС являются частью игрового мира или нет. Их вариативность и детальность очень важна, для меня лично (пример игра Firewatch, которая есть линейная визуальная новелла оформленная как 3D игра, там великолепная вариативность диалогов, правда на сюжет это не влияет. на него вообще там ничего не влияет).

НПС в парсерах - я говорю не про торговцев и случайных встречных, а именно о тех персонажах, от которых зависит сюжет. Кто-нибудь видел парсерную игру, где клавиатурный ввод распространяется и на диалоги? Я уже поднимал похожий вопрос на другом форуме, не буду копипастить, приведу лишь пример. Это лишь моя фантазия, но а вдруг такие игры существуют, да еще и русскоязычные...

"...Вы очнулись от сильной пощечины, голова гудит, а картинка расплывается. Перед вашим взором незнакомое место, на вас гневно смотрит девушка вся в слезах."

- Какого черта ты вытворяешь?!!!

И тут появляется окно ввода. Вот это настоящий парсер, а не виртуальный тетрис с предметами. При команде "осмотреть себя" мы получим краткое описание, но это же неизбежно отмерит очередной такт игрового времени. Девушка не будет ждать, пока вы осмотрите ее, себя, асфальт и т.п.

- Не прикидывайся идиотом! Я вызываю полицию

...предстоит нам опробовать свои способности в парсерной игре, основанной на диалогах)))

qsp.su

То есть дается описание начальной сцены и тут же реплика. В парсере мы берем существительные из описания и применяем к ним глаголы. А бывает так, что берутся существительные из реплик и по ним есть отклики? Пример ввода для этой ситуации.
- что случилось?
- поговорить о себе
- поговорить о ней
- поговорить о слезах
- поговорить о полиции
- накричать
- извиниться
- и т.п.

Отредактировано Wol4ik (10.10.2017 21:12)

Неактивен

0    0    #4
11.10.2017 07:16

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Re: Детализация игрового мира

Oreolek написал:

Кто-нибудь видел парсерную игру, где клавиатурный ввод распространяется и на диалоги?

Опять же, не усложняйте: беседовать полчаса с чатботом, чтобы узнать у него всю нужную информацию — это перебор...

...

...А изначально вопрос был в том, что если в описании окон есть ставни, а в описаниях ставней есть гвозди, которыми они заколочены, то должен ли автор вставить в ставни эти гвозди.

Спасибо всем, кто высказался и присоветовал мне примеры игр с клавиатурным управлением диалогами. Пока такое создать я не смогу, но очень интересно посмотреть как оно. Oreolek, согласен, что усложнять беседу с очередным проходным НПС не стоит.

Образ диалога, который преследую я, это условно живой диалог. Дающий и продвижение по сюжету и видимость реальго диалога и главную линию игры. То есть диалог не только дает бонусы или штафы  для остального прохождения, которое важнее этого диалога. Нет. Такая модель игрового мира, которая часто обсуждается, это ветвление географических локаций и точки с предметами и диалогами. Я же думал про то, что диалог с 1-2 ключевыми персонажами, его детализация и вариации, это и есть 80-90% игрового мира.

Отредактировано Wol4ik (11.10.2017 08:22)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru