Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

2    0    #1
10.10.2017 12:12

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Детализация игрового мира

прошу модератора перенести сообщения из темы Паровозик 3

Ох))) тема оказалась скользкая. Постараюсь ответить по пунктам. Их два.
Игра Проклятье Вервольфа - мои тезисы. Детализация там может быть сколь угодно большая на вкус автора и игроков. Почему. И из собственного прохождения и из стрима наших уважаемых обзорщиц видно, что нужно досканально все исследовать и догадаться что куда заряжать и что потом где зажегать. Совершенно не важна длительность времени проведенного за исследованием, так как ничего не происходит пока мы не пытаемся выйти на улицу. Многократная зарядка и разрядка стволов не вызывает у игры необходимости подгонять нас по сюжету. Я думал над играми, где нельзя просто осмотреть не потеряв при этом возможность сделать вместо осмотреть что-то еще.

Теперь. Я все-таки изначально сузил тему до парсеров. Так как детализация в менюшных играх основана на яркости литературного языка описаний. Про производство и потребление спорить не буду, я сторонник и Шрека и Войны и Мира. Мне безразлична статисика сколько раз мою игру (менюшную) бросят и предпочтут ей игру с более леким потреблением. Я исхожу из того, что и разраб и игрок они оба соединяются в едином творческом моменте и ни один не выше второго. Для меня игра это послание или эмоция или чувство, которое я не могу передать иначе, как написав игру. Моя цель не успех или признание или похвала, как недавно было написано в ленте твитов. Нет. Мне важно выразить нечто мое в форме игры, которую мне важно показать адресно людям которых или о которых я знаю и получить от них пару слов или пару сотен слов как отклик. Но разумеется лучше соблюдать нормы оформления, чтобы игроки привыкшие к коммерческому качеству не плевались от моих опусов. Как-то так.

Отредактировано Wol4ik (10.10.2017 12:24)

Неактивен

2    4    #2
10.10.2017 16:47

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Детализация игрового мира

(ИМХО) Мое мнение насчет парсера - это всего лишь технический прием. И парсерные игры положили в основу всего игрового процесса именно этот технический прием - набор возможных слов/команд с объектами в локации.
Сделать почти все типы взаимодействия со всеми объектами в локации значимыми для продвижения по игре - это практически невозможно.
Например - есть комната и в ней разраб заложил 30 объектов с которыми можно взаимодействовать при помощи скажем 10 типов действия. Итого 30х10 = 300 типов результатов взаимодействий в одной локации. И лишь 1-2 цепочки (из допустим 20 действий)  ведут к находке ключа и выходу из комнаты и развитию сюжета далее.

Остальные взаимодействия с объектами в локации несут чисто художественное описание, которое призвано добавить в локацию атмосферы и интерактивности восприятия игроком вымышленной игровой локации.
Итого:
280 типов прописанных в парсере действий игрока выполняют декоратино-игровую функцию. И лишь   20 действий являются чисто игровыми и их результаты двигают игрока по сюжету (выходу из комнаты).

Мне кажется что это "стрельба по воробьям из пушки". Т.е. столько усилий чтобы создать у игрока ощущение интерактивности игровой среды и атмосферы?! Этого же можно достичь гораздо более экономными и простыми средствами.

По сути парсерный прием (когда игрок додумывается какие слова/команды применить к каким объектам) - это текстовый симулятор ФИЗИЧЕСКИХ манипуляций Героя(игрока) с виртуально-словесными объектами (открыть, закрыть, бросить, разбить, съесть, ...).

Игрока может умилять что программа(разраб) предусмотрела и такое и такое взаимодействие игрока с предметами - это прикольно :-)

Еще парсерный прием может удовлетворять поисковый интерес игрока - "А что тут в закрытом ящике стола? А может что-то лежит на шкафу? А под ковром случайно ничего нет?..." - есть игроки которым нравиться копаться в игровых объектах :-)

Иногда парсерный прием позволяет задать в игре мини-игру-головоломку - типа квестовой локальной ситуации - "А ну ка дружок. Догадайся как спастись если твой герой висит на канате над пропастью, а сверху пират пилит ножом твою веревку" Гы-гы! :-))) 

Все эти примеры парсерного геймплея показывают, что этот подход хорош для поиска или крафтинга предметов в очень закрытых и простых локациях. Но даже в таком узком спектре игрового мира парсерный прием слишком затратен и для разработчика и для игроков (можно несколько часов потерять и не продвинуться по сюжету даже одной локации).
У кого сегодня есть лишние 2 часа чтобы тупо биться об игровой движок и никуда в итоге не продвинуться? ;-)

Полноценный художественный сюжет игры-приключения построить только на техническом приеме парсера нереально. Законы развертывания сюжетного повествования в игре требуют заранее спланированной автором динамики (во времени). Стоит автору текстовой сюжетной игры затянуть Героя в комнату и там дать ему трудную задачку (как выбраться из комнаты), где игрок застрянет на час - это навсегда похоронит игру. Ибо все остальное прохождение сюжета составит 30 минут. И если игрок из 1,5 часов игрового прохождения 2/3 времени торчал в проходной по сюжету локации (комнате) пытаясь из нее выйти - то это уже не сюжет и не приключение. Это резко меняет концепцию игры на головоломку в антураже приключения.

Мой личный вывод:
Парсер подходит для очень узкого типа игр - квестовых ситуационных головоломок. А для сюжетных приключений он не годится ни технически, ни концептуально, ни по затратам времени и сил. И парсерные игры годятся для очень-очень узкого круга игроков (ЦА).

Неактивен

2    5    #3
10.10.2017 17:28

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Детализация игрового мира

Все зависит от того с какой Позиции мы смотрим на парсерную игру - с позиции автора игры или с позиции игрока.

1) Автору (если ему нравится движок парсера) наплевать кто и как относится к парсеру ибо ему просто НРАВИТСЯ писать игру в парсере. И все! - типа "Нравится играйте. Не нравится идите лесом".

2) У Игроков (если они не фанаты именно парсерных игр) - парсерная игра скорее вызовет недоумение и ступор. типа - "Нафига все это сделали так сложно и через жопу?! Я хочу играть легко и драйвово, а не сражаться с тупым и тормознутым интерфейсом с наборами слов в окошке и тупыми ответами - "Это нельзя сделать!".

Неактивен

0    0    #4
10.10.2017 19:26

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Детализация игрового мира

Просто дружеская беседа на тему нашего хобби :-)

Неактивен

1    2    #5
10.10.2017 23:29

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Детализация игрового мира

Wol4ik

Диалоги в текстовых играх?
Много зависит от того какую роль в игре выполняют диалоги с точки зрения - антуража, атмосферы, игромеханики и общеигровой цели.

Автор может написать разветвленный диалог с НПС который почти никак не влияет на прохождение игры к хорошему финалу - т.е. этот диалог чисто антураж игровой среды.
Или автор расписал диалог сугубо для создания живого образа НПС, хотя опять же диалог может и не влиять на прохождение игры.
Или автор расписал ветки диалога как мини-игру - т.е. как элемент игромеханики с целью дать игроку ситуативную задачку (выведать у НПС нужную информацию). И чаще всего такие диалоги-задачки влияют на прохождение игры.

Какими средствами делать разветвленные диалоги в игре - менюшные выборы или парсер?
Менюшный проще и для автора и для легкости игрового процесса (для игрока).
Парсерные диалоги - сложнее для автора, но могут быть интереснее как мини-игра для некоторой группы/типа игроков.

Если автор строит игру на развитии сюжета, то лучше менюшные выборы.
Если же автор строит игру как серию ситуативных задачек, то можно использовать парсер.

Однако, я смотрел ПК симуляторы общения с виртуальными НПС и видел, что очень много придуманных игроком вариантов ввода в парсер слов и тем разговора с этим НПС выливаются в совершенно идиотский диалог не похожий на диалог с живым человеком. Скорее это разговор с дурацкой машиной-автоответчиком. Разрабы писали этот парсер симулятора наверное пару лет, а в итоге все равно собеседник выходит идиотской куклой - https://www.youtube.com/watch?v=iax84HvfEOg

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru