прошу модератора перенести сообщения из темы Паровозик 3
Ох))) тема оказалась скользкая. Постараюсь ответить по пунктам. Их два.
Игра Проклятье Вервольфа - мои тезисы. Детализация там может быть сколь угодно большая на вкус автора и игроков. Почему. И из собственного прохождения и из стрима наших уважаемых обзорщиц видно, что нужно досканально все исследовать и догадаться что куда заряжать и что потом где зажегать. Совершенно не важна длительность времени проведенного за исследованием, так как ничего не происходит пока мы не пытаемся выйти на улицу. Многократная зарядка и разрядка стволов не вызывает у игры необходимости подгонять нас по сюжету. Я думал над играми, где нельзя просто осмотреть не потеряв при этом возможность сделать вместо осмотреть что-то еще.
Теперь. Я все-таки изначально сузил тему до парсеров. Так как детализация в менюшных играх основана на яркости литературного языка описаний. Про производство и потребление спорить не буду, я сторонник и Шрека и Войны и Мира. Мне безразлична статисика сколько раз мою игру (менюшную) бросят и предпочтут ей игру с более леким потреблением. Я исхожу из того, что и разраб и игрок они оба соединяются в едином творческом моменте и ни один не выше второго. Для меня игра это послание или эмоция или чувство, которое я не могу передать иначе, как написав игру. Моя цель не успех или признание или похвала, как недавно было написано в ленте твитов. Нет. Мне важно выразить нечто мое в форме игры, которую мне важно показать адресно людям которых или о которых я знаю и получить от них пару слов или пару сотен слов как отклик. Но разумеется лучше соблюдать нормы оформления, чтобы игроки привыкшие к коммерческому качеству не плевались от моих опусов. Как-то так.
Отредактировано Wol4ik (10.10.2017 12:24)
Неактивен
Главное в парсере это сюжет толкающий игрока к определенным действиям и чрезмерная/истошная детализация мира может просто убить весь смысл игры отвлекая игрока от главного, но конечно все зависит от идеи самой игры.
В "Проклятии веревольфа" с самого начала я чувствовал что мне угрожает опасность и хотелось посмотреть в окно и узнать что происходит на улице, но оказалось что ставни забиты гвоздями. Я предположил что в будущем возможно я смогу чем-нибудь вытащить гвозди (шпагой конечно вряд ли) и оставил это на потом, то есть осматривать гвозди или выдергивать их я попросту не стал, так как это мне показалось не главным.
Определенная детализация в парсере должна быть, она обостряет наше воображение, но описание вещей должно быть таким чтобы игрок понял что вот это здесь не главное а вот на этом следует сосредоточится.
Например не следует делать так: осм стол - на столе стоит шкатулка; осм шактулку - красивая шкатулка; открыть шкатулку - в шкатулке лежит странное послание ; прочитать послание - написано ужасным почерком который нельзя разобрать.
Или так: осм стол - на столе стоит пустая стеклянная банка крепко закрытая крышкой; открыть банку - в банке пусто.
Вопрос: нужна ли вообще такая шкатулка/банка в игре и ее детальное описание, если важной роли в игре она не имеет?
Для себя я сделал вывод такой: тщательная детализация нужна там, где предметы занимают важное место в сюжете игре, тогда детальность предметов будет катализатором для игрока и не будет его отвлекать.
Неактивен