Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

1    0    #1
22.05.2018 00:20

ThisMoran
Участник (+2)
Зарегистрирован: 22.05.2018
Сообщений: 2

Новичок в мире текстовых приключенческих играх.

Скрытые механики | Пара вопросов

Приветствую всех жителей iFiction, я - новичок в мире текстовых приключенческих играх.

Работаю с AXMA Story Maker. Почему именно он? Давно о нем слышал, приятный и простой дизайн, достаточно хорош для ИЛ и легок в освоении. В языках программирования знаю азы, и понимаю как оно работает.
----
Хочу задать вопрос об геймдизайне и скрытых механиках. Так как я(как и Вы все, я думаю), отвечаю сразу и за сценарий и за код - у меня такая ситуация:
Когда Вы читаете какую-нибудь книгу - Вам открывается мир, который Вы можете принять за настоящий. Следственно Вы сильнее воспринимаете чувства и переживания персонажей. Здесь открывается проблема текстовых игр типа RPG.

В моем творении, игра подстраивается под стиль прохождения игрока. Думаю сделать упор на боевую систему... Так вот... Как описывать характеристики игрока без цифр?

С состоянием здоровья оказалось не так сложно: просто при определенных значениях HP выводиться текст состояния(от 100 до 80 HP - отличное | от 80 до 60 - стабильное и т.д.). А вот что же других характеристик, как сила, ловкость и защита? Как показать читателю, что исходя из его действий, он стал сильнее/ловчее/крепче?

И думаю сразу задать вопрос по поводу боевой системы. Думаю отказаться от стандартного [Удар | Уклон | Парирование] заменив это на например такое:

(То что в скобках - не видно пользователю)
----
Зайдя в чащу леса, мне всё чаще началось слышаться похрустывание веток... Я ускорил шаг.

Внезапно весь лес окутал волчий вой. Передо мной появился волк, один, больше никого. Видимо волк-одиночка.

[Попытаться сбежать] | [Начать битву]
///
Битва
///
Достав свой меч, я приготовился к схватке. Волк встал в стойку и уже прыгает в мою сторону
[Уклониться(Ловкость+1)] [Атаковать в ответ(Сила+1)]
----

Ну и так далее, приписывая разные поэтические эпитеты для большего Вау-эффекта.

P.S. Появился еще вопрос на счет музыки. Я считаю, что музыкальное сопровождение помогает лучше показать настроение и напряженность сцены. Но вот в AXMA мне кое-что не нравится. Нет настройки громкости музыки, нет возможности(или я ее не вижу) сделать 'появление/затухание' музыки. Что с этим можно сделать? На форуме не видел чтобы активно обсуждали этот момент.

Отредактировано ThisMoran (22.05.2018 00:29)

Неактивен

4    1    #2
22.05.2018 11:34

Oreolek
Модератор (+450, -169)
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 02.11.2009
Сообщений: 673
Вебсайт

Re: Скрытые механики | Пара вопросов

С состоянием здоровья оказалось не так сложно: просто при определенных значениях HP выводиться текст состояния(от 100 до 80 HP - отличное | от 80 до 60 - стабильное и т.д.). А вот что же других характеристик, как сила, ловкость и защита? Как показать читателю, что исходя из его действий, он стал сильнее/ловчее/крепче?

Никак. Серьёзно, либо вы выкидываете цифры из механики и делаете боёвку без цифр, либо вы просто показываете цифры.

Цифры намного лучше, когда они показываются цифрами, потому что они точны. Я как игрок вижу цифру в 81 HP и понимаю, какие тактические возможности у меня есть. Если вместо цифры мне показывают "ты в отличной форме", это может означать что угодно, потому что я не знаю что такое "отличная форма" - это больше 50? больше 60? А если меня укусил муравей и отнял 1 HP, моё состояние внезапно стало "стабильным" - так это значит, что муравьи настолько опасны?

Человеческий язык неточен и имеет много синонимов. Если собрать десять человек в одной комнате, то они не смогут прийти к единому решению, как выставить прилагательные "отлично", "стабильно", "хорошо", "нормально", "штатно" и "прекрасно" по превосходности - то есть, не все из них поймут без объяснений, что "прекрасно" лучше, чем "хорошо", но хуже чем "отлично".

Применительно к играм это означает, что из-за мутных показателей здоровья некоторым игрокам покажется, что им стало намного лучше после укуса, например, пчелы, что будет верно только если в вашей игре будет лечение пчелоужалением.

Неактивен

2    0    #3
23.05.2018 05:41

Oreolek
Модератор (+450, -169)
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 02.11.2009
Сообщений: 673
Вебсайт

Re: Скрытые механики | Пара вопросов

В своём примере вы передёргиваете - существует вполне однозначно понимаемая лексика качественных оценок, например, самочувствие отличное, хорошее, среднее, плохое и ужасное.

Это хорошо работает на ограниченном диапазоне с чётким шагом, например 1-5. На диапазоне 1-100 это уже не очень информативно. На диапазоне 1-200 (это же RPG, мы же качаемся) шаг становится в 40 HP, что уже довольно бесполезно: "плохое" состояние становится как бывшее "хорошее". А если увеличивать количество градаций, то начинается описываемая мной проблема.

Да, есть большие и читабельные шкалы слов, например, настольные ролевые игры FUDGE и FATE: броски кубиков оцениваются по шкале с 10 градациями. Но там решается другая проблема: чтобы игроки не уходили в математику и говорили не "у меня выпало +4 на кубике" а "я выкинул Фантастический успех". И там у всех перед глазами таблица, откуда сразу понятно что "фантастический" - это лучше "превосходного", а "уверенный" - лучше "среднего". То есть, механика заранее известна и её не надо угадывать по цветам и подсказкам.

Отредактировано Oreolek (23.05.2018 05:43)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru