Приветствую всех жителей iFiction, я - новичок в мире текстовых приключенческих играх.
Работаю с AXMA Story Maker. Почему именно он? Давно о нем слышал, приятный и простой дизайн, достаточно хорош для ИЛ и легок в освоении. В языках программирования знаю азы, и понимаю как оно работает.
----
Хочу задать вопрос об геймдизайне и скрытых механиках. Так как я(как и Вы все, я думаю), отвечаю сразу и за сценарий и за код - у меня такая ситуация:
Когда Вы читаете какую-нибудь книгу - Вам открывается мир, который Вы можете принять за настоящий. Следственно Вы сильнее воспринимаете чувства и переживания персонажей. Здесь открывается проблема текстовых игр типа RPG.
В моем творении, игра подстраивается под стиль прохождения игрока. Думаю сделать упор на боевую систему... Так вот... Как описывать характеристики игрока без цифр?
С состоянием здоровья оказалось не так сложно: просто при определенных значениях HP выводиться текст состояния(от 100 до 80 HP - отличное | от 80 до 60 - стабильное и т.д.). А вот что же других характеристик, как сила, ловкость и защита? Как показать читателю, что исходя из его действий, он стал сильнее/ловчее/крепче?
И думаю сразу задать вопрос по поводу боевой системы. Думаю отказаться от стандартного [Удар | Уклон | Парирование] заменив это на например такое:
(То что в скобках - не видно пользователю)
----
Зайдя в чащу леса, мне всё чаще началось слышаться похрустывание веток... Я ускорил шаг.
Внезапно весь лес окутал волчий вой. Передо мной появился волк, один, больше никого. Видимо волк-одиночка.
[Попытаться сбежать] | [Начать битву]
///
Битва
///
Достав свой меч, я приготовился к схватке. Волк встал в стойку и уже прыгает в мою сторону
[Уклониться(Ловкость+1)] [Атаковать в ответ(Сила+1)]
----
Ну и так далее, приписывая разные поэтические эпитеты для большего Вау-эффекта.
P.S. Появился еще вопрос на счет музыки. Я считаю, что музыкальное сопровождение помогает лучше показать настроение и напряженность сцены. Но вот в AXMA мне кое-что не нравится. Нет настройки громкости музыки, нет возможности(или я ее не вижу) сделать 'появление/затухание' музыки. Что с этим можно сделать? На форуме не видел чтобы активно обсуждали этот момент.
Отредактировано ThisMoran (22.05.2018 00:29)
Неактивен
Если не брать во внимание процедурную генерацию текста встроенную в описание локаций, то показать читателю статы без цифр возможно. Опишу свою давнюю идею, которую я так и не реализовал. Допустим ловкость (сила, внимательность, здоровье и тп.) это числа от 1 до 10, или от 0 до 10. Падение любого из показателей до нуля, лишает гг возможности действовать дальше и равносильно гибели.
Переменные все числовые, но вывод их игроку символьный-интервальный. Если ловкость 1-3, то выводится "ловкость низкая", если 4-6, то "ловкость сносная"(или другое удобное определение),.... 9-10, "ловкость высокая"
Когда гг решил уклониться, а не бить волка, то игра должна сообщить лишь, что "вы стали немного ловчее", переменная ловкости увеличится на 1, и если она попадет в интервал более высокой ловкости, то и вывод словесного значения изменится, типа она уже не низкая ловкость, а достаточная ловкость. Ну и здоровье я бы заменил на "самочувствие", так как по факту уровень здоровья никто оценить и тем более точно не может, а самочувствие вполне.
Неактивен
Oreolek написал:
...Это хорошо работает на ограниченном диапазоне с чётким шагом, например 1-5...
Можно и с шагом равным единице, тоже была такая идея. Просто это такое, более "соевое" посторение механики статов гг и их влияния на игру, и скорее напоминает сюжетные переменные. Типа того, что у *самочувствия может быть на протяжении игры всего 5 значений (и в числовом выражении и в словесном), у *ловкости 5 значений и т.п. Проверки статов в боях и иных ситуациях будут точны, просто игра будет ограничена вариантами ситуаций. Для одних игр это будет хорошо, для других не очень. Я это большо продумывал для не очень сложных по сюжету и игровому миру игр, про масштабные многочасовые игры сказать мне сложно, так как не было опыта их создания.
Отредактировано Wol4ik (23.05.2018 08:48)
Неактивен