Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

  • Список
  •  » Игры
  •  » Игра «Другой Марс» как имитация меню на парсере

9    0    #1
22.08.2018 11:47

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Игра «Другой Марс» как имитация меню на парсере

Оригинал тут: https://olegus.ifiction.ru/reviews/drugoy-mars/



Неделю назад я создал для себя идеальные условия для игры в «Другой Марс» от Петра Косых: одиночество, удалённость от всех домашних и городских развлечений, уютный тенистый уголок на ВДНХ Москвы, где даже и интернета-то почти не было(1)… Включил звук на ноутбуке, настроил яркость, поудобнее развалился на походном стуле (да, у меня с собой и такое было) — и отправился на Марс…

Парсерные игры это всегда непросто. Чтобы получать от них удовольствие нужно быть готовым читать и запоминать текст, стараться погрузиться в мир игры и всё такое. Но в первую очередь нужно доверять автору. Почему именно так? Да потому что из-за несовершенства русскоязычных платформ, которые вот только недавно начали пробиваться в парсерный мир, большого опыта написания подобных игр у наших авторов просто нет. И это сказывается даже не на текстах, а на взаимодействии с игроком. Нет опыта предсказания действий, мыслей, ошибок игрока — в общем набор умений экстрасенса и багаж приёмов пока ещё очень несовершенен. Вот поэтому и важно, верить, что автор ничего не упустил, что он всё важное поместил в игру и рассказал об этом. Возможно, он реализовал некоторые штуки иначе, чем сделал бы на его месте игрок. Но автор тем не менее всё сделал — и осталось только внимательно всё читать и думать, думать и пробовать. И тогда всё получится. Я старательный игрок, поэтому верил, что у меня всё будет хорошо.

Стартовый экран, флешбек после старта игры и локация с красным рычагом вызывают желание аплодировать Петру. Стоя. Честно. Очень органично вплетённый туториал, введение в способ взаимодействия с игрой посредством вводимых команд вызывает горячее одобрение. Меня мягко взяли за руку и провели через сложный участок — начало игры, где я (воображаемый начинающий игрок) ещё не освоился с управлением. Так что я потянул за рычаг, понял, как смотреть на приборы скафандра, прекрасно, пошли дальше.

Дальше немного парсерной свободы в осмотре немногочисленных достопримечательностей типа как последний взгляд на остатки уюта — и я готов двигать навстречу приключениям на север. Стоп, сперва надо, оказывается, доложиться. По рации. О, у меня есть рация! Ладно, поговорили, и я потопал на север. На севере ничего интересного кроме одного направления. Нельзя вернуться на базу? Да и не очень-то и хотелось. Идём к скалам, чего уж, раз в остальных направлениях всё однообразно, да и нельзя пройти.

О, какая арка. О, как внутри темно. Хм… Темно. А включим-ка мы фонарь. Ого! Работает! У меня есть фонарь! Стоп. А что это за фонарь, ну-ка посмотрим? Непонятно, он просто сейчас включён…

Тут я пару раз пробежался с начала игры в поисках упоминания о фонаре — не было ничего такого(2).

Ладно, что у нас вокруг? Стены, трещины, глубокие трещины. С трещинами я провозился немало — ведь если при общей лаконичности описаний тут нам выдаются пусть скупые, но всё же подробности, то это что-то да значит. И ничего. Оки, пойдём дальше. А куда идти? Наружу выйти получилось. Пошли обратно. Куда ещё? Вверх? А как мы сюда шли? не вниз ли? Ну ладно, идём наверх. Так, описание с новыми формулировками. Арка? Та же арка, но изнутри? Хм… для визуализации не хватает данных. Ну ладно. Наружу? Отлично, вышли из арки, и вокруг всё по-другому, так что я явно в другом месте. Ну что же смотрим по сторонам в визор, который я случайно обнаружил у себя…

Не буду дальше пересказывать прохождение игры (я её прошёл до конца, и не один раз), но вот к этому моменту некоторое тревожное чувство по поводу реализации игры уже сформировалось в некоторый шаблон, по которому она выстроена и по которому выстроены принципы взаимодействия со мной как игроком. Дальше это только подтвердилось.

Я не буду ничего говорить про сюжетную часть — подобные истории мне знакомы, и даже немного приелись. Но вот реализация игры оставила много вопросов.

Если сперва, в начале игры, мягкое подталкивание к тем или иным действиям с ограничением альтернатив воспринималось как помощь и способ познакомить меня с тем, как играть, то потом оно начало всё больше и больше меня сковывать, превратившись попросту в диктат. Меня очень жёстко вогнали в рамки, что видеть, что делать, что чувствовать. Даже о чём думать! Нет, поймите меня правильно, направлять персонажа и сообщать игроку о его чувствах и переживаниях — это, в принципе, нормальная практика, потому как подвести игрока к тем же переживаниям, что и должен испытывать персонаж, — это высший пилотаж, и в кратких формах этого достичь ещё сложнее. Но здесь даже попытки сформировать атмосферу не было — вот здесь и сейчас ты должен сесть на песок и подумать. Напоминаю, речь идёт о парсерной игре, где к подобным пируэтам игрок, по-хорошему, должен быть подготовлен некоторым собственным опытом. А тут его просто негде было получить. И игра всё больше и больше напоминала мне менюшные игры. Ширина игрового коридора оказалась очень узка для парсерной модели, мне как игроку оказалось неуютно в таких сковывающих рамках.

Есть ещё множество проблем с построением сцен и декораций игры, когда, например, упоминаются вещи, которые сюжетно привлекают внимание, но с которыми ничего нельзя сделать(3). Например когда я хочу рассмотреть прибор, с которым возится Дея, я не могу подойти ни к ней («она и так здесь»), ни к самому прибору («он и так находится здесь»). А на попытки осмотреть прибор, я получаю, что «отсюда не рассмотреть». Этот просчёт вполне можно было решить просто перекроив текст. И такого немало.

В общем, как вы понимаете, игра мне не понравилась. Слишком много в ней от менюшных игр, слишком мало внимания игроку. Слишком слабый уровень геймдизайна для Петра. Скажу больше — я даже игрой не стал бы это называть. Техническая демка Метапарсера — да. Полноценная парсерная игра — увы нет. При всём моём уважении к Петру.

Ну и, наверное, замечание тестерам — будьте безжалостны с автором. Пока он с вами ещё контактирует — режьте правду-матку.



  1. Набережная Четвёртого Каменского пруда.
  2. На самом деле было упоминание шлема в самом начале около шлюза, но лишь как ответ на команду, которая не всем может сразу прийти в голову. И в темноте, как мне подсказал Пётр, тоже упоминается шлем. Но это всё либо случайно, либо поздно.
  3. Тут мне можно припомнить «пошатать пальму», но дайте уж покритиковать других.

Неактивен

0    0    #2
22.08.2018 13:11

johnbrown
Участник (+221, -9)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.12.2013
Сообщений: 241

Re: Игра «Другой Марс» как имитация меню на парсере

А мне понравилось! Неплохое такое кино, атмосферно (во всех смыслах smile ). Еще бы сокращения команд работали, вообще было бы круто. Это не полноразмерная игра, а, скорее, зарисовка. По стилю игра напомнила визуальные новеллы.

Неактивен

  • Список
  •  » Игры
  •  » Игра «Другой Марс» как имитация меню на парсере

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru