Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

   #1
26.01.2004 03:33

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Настал шестой день

Уважаемые постояльцы форума и IF-фанаты, предоставляю на ваш суд свое детище - создатель русских интерактивных историй IF Builder '6 days'. Чего и говорить - смотрите сюда http://taplap.ru/archives/platforms/6days.zip

Олегус любезно предоставил мне возможность заявить о проекте, за что огромное ему спасибо.

Предложения, глюки, мнения - пожалуйста, не подавляйте, не удерживайте это в себе, ибо, как говорил батюшка Фрейд, будет у вас геморой (правда, он другое говорил, да смысл тот же)

Надеюсь, проект "6 дней" поможет нам создавать качественные IF-игры на русском языке.

С уважением, Рыцарь в серой фланели

Неактивен

 

   #2
26.01.2004 16:16

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+92, -7)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 763
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Настал шестой день

Ух! Буря восторгов! Еще одна платформа!

А если без шуток - автор молодец. Неплохая помощь-обучалка, приятный интерфейс, наличие концепции. Жаль только, что к платформе не прилагается какая-нибудь хоть маленькая, но полноценная игра, могущая служить обучалкой. Та, что в помощи - при запуске не выдает описания локаций - белое поле с символом-приглашением и всё sad Пока я разобрался, как задать системе вопрос - уморился...

Конструктивное предложение: могу помочь в написании такой игры - мои сюжет и текст, ваши программирование. Славу и критику - пополам! Идет?

Неактивен

 

   #3
26.01.2004 23:57

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

AlsoKorwin написал:

Та, что в помощи - при запуске не выдает описания локаций - белое поле с символом-приглашением и всё sad Пока я разобрался, как задать системе вопрос - уморился...

Виноват, можно было создать у world Конструктор со строкой player.parent:look () в уроках. Впрочем, можно было бы еще некоторым образом улучшить качество уроков.

AlsoKorwin написал:

Конструктивное предложение: могу помочь в написании такой игры - мои сюжет и текст, ваши программирование. Славу и критику - пополам! Идет?

Дружище, с удовольствием бы к тебе присоединился, но, к сожалению, мы с ребятами делаем на основе этого билдера игрушку, которая занимает все наше внимание. Конкретно, ничего не скажу, только приходится читать материал как  www.taplap.ru, так и www.gamedev.ru. Ничего конкретнее не скажу, т.к. идея должна быть проверена временем.

Поверь, большого знания программирования ЛУА не требует, и ты получишь удовольствие от изучения подобного языка. Если твой сюжет и текст, то большую часть остального возьмет на себя ЛУА, а тебе останется только наблюдать и удивляться собственным возможностям, которые ты получил благодаря этой милой крошке.

Неактивен

 

   #4
27.01.2004 08:40

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+92, -7)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 763
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Настал шестой день

OK. Рад, что вы не теряете время даром. С удовольствием посмотрю, что у вас получится. Но для меня самого осваивать уже третью по счету платформу - это слишком!

На первый взгляд URQ проще, чем LUA, а RTADS - мощнее. Кстати, я не критикую, а просто высказываю свое мнение.
Вполне возможно, что LUA займет свою достойную нишу среди IF-платформ. Выглядит симпатично.

Однако я видел немало перспективных платформ (Wtext, Interquest, Lotus, из новых Hydra, Inspire, Rinform и др.) на которых не было создано ни одной хорошей большой игры. (Авторам вышеперечисленных платформ - мое искреннее уважение и сочувствие. Если я не прав - буду просто счастлив, если меня аргументированно опровергнут! Аргументом может служить IMHO только ИГРА.) Не пора ли задуматься о причинах сего печального явления? Или написать статью "Как написать хорошую IF-платформу!" По крайней мере опыта по созданию платформ у нас вроде бы больше, чем по созданию игр...

Неактивен

 

   #5
27.01.2004 13:43

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

AlsoKorwin написал:

На первый взгляд URQ проще, чем LUA, а RTADS - мощнее. Кстати, я не критикую, а просто высказываю свое мнение.
Вполне возможно, что LUA займет свою достойную нишу среди IF-платформ. Выглядит симпатично.

Дело в том, что платформа "6 дней" создавалась с целью использования ее в качестве генератора LUA-кода, который не ограничивается одним только текстом, а имеет возможность расширятся, например, графикой в широком смысле. В общем-то, платформа "6 дней" является некоторым промежуточным продуктом для нашей игры. Но раз уж такая работа была проделана, то осталось написать справку и уроки по платформе, чтобы она могла представлять интерес для IF-строителей, что и было сделано.

Неактивен

 

   #6
27.01.2004 14:55

Etev
Участник
Откуда: Piter
Зарегистрирован: 03.04.2001
Сообщений: 42

Со всем своим, Этев

Re: Настал шестой день

А у меня парсер в билдере не работает. Хотя в раннере всё нормально выдает
sad
А так вполне симпатично
Автор молодец

Неактивен

 

   #7
27.01.2004 18:09

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 107
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

Re: Настал шестой день

Очень хорошая вещь. Интерфейс меня, правда, поначалу поставил в тупик - попытался я передвинуть пару окошек, о чем быстро пожалел  wink

Действительно, обучалку стоит расширить детальным примером в стиле "ламер-френдли". Еще одна жалоба - чего-то консоль барахлит - черный текст на черном фоне (ух, как сейчас будет грузиться!):

http://www.geocities.com/emperor_the_gr … onsole.jpg

Однако ж повторюсь, очень хорошая вещь! Попробую впоследствии что-нибудь наваять!

Неактивен

 

   #8
28.01.2004 21:36

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

Большое спасибо, что делитесь проблемами. Сам бы я не справился с поисками глюков.

Emperor написал:

Еще одна жалоба - чего-то консоль барахлит - черный текст на черном фоне (ух, как сейчас будет грузиться!):

Слушай, скажи пожалуйста, Emperor, это было с самого начала такая ерунда? Я в шоке.

Etev написал:

А у меня парсер в билдере не работает. Хотя в раннере всё нормально выдает

Etev, попробуй, пожалуйста, сделать 2 теста.
1. Попробуй набрать нужную тебе строку в консоли как
parse '(строка)'
Если сработает, то парсер сам по себе в ЛУА исправен.

2. Теперь попробуй нажать на кнопку "Парсить", что левее поля ввода консоли, и ввести
(та же самая строка)

Напиши, пожалуйста,  о результатах.

Неактивен

 

   #9
29.01.2004 00:14

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

Ага, проблема Emperor`a оказалось банальной: почему-то у консольного окна стоял цвет clHighlight, а не clWindow, потому очень зависел от настроек винды. Короче, пропарился.

Что касается 2го глюка, то скорее всего, Etev, нужно было вводить с включенной кнопкой "Парсить", или нажимать CTRL + ENTER вместо ENTER

(попутно вопрос: как добавлять ссылку на закаченное файло? Новая версия была закачена в папку incoming, а как теперь ссылку добавлять? Письмо на info@taplap.ru приходит обратно)

Неактивен

 

   #10
29.01.2004 08:48

Olegus t.Gl.
Участник (+411, -31)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2695
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Лучше шли по почте. С закачкой файлов в incoming какие-то проблемы.

Неактивен

 

   #11
29.01.2004 11:21

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+37, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1202
Вебсайт

меньше слов

Re: Настал шестой день

Посмотрел. Симпатично. Хорошее начало. Но без игры никак не потянет.
В процессе разработки обнаружится масса проблем, которые однозначно заставят дорабатывать систему.
Также, я не совсем понял систему ООП в ЛУА. Можно ли наследовать поля и методы? Создавать огромный детальный мир без наследования может только мазахист. Наследование подразумевает создание стандартных библиотек. Вместо них я обнаружил общий для всех игр словарь (который содержит только связь слов. Для глаголов и предлогов - хорошо, для существительных - очень плохо. Список нужно чистить для нового проекта).
В общем, продолжайте, и, желательно, созданием игры.

Неактивен

 

   #12
29.01.2004 14:13

dennis
Участник
Зарегистрирован: 10.06.2003
Сообщений: 160

Re: Настал шестой день

AlsoKorwin написал:

Однако я видел немало перспективных платформ (Wtext, Interquest, Lotus, из новых Hydra, Inspire, Rinform и др.) на которых не было создано ни одной хорошей большой игры. (Авторам вышеперечисленных платформ - мое искреннее уважение и сочувствие. Если я не прав - буду просто счастлив, если меня аргументированно опровергнут! Аргументом может служить IMHO только ИГРА.)

Раз уж вопрос поставлен прямо... рад сообщить, что игра на русском Информе (и не маленькая) будет. Демку (начало) готов выложить довольно скоро — недели через две.

Неактивен

 

   #13
29.01.2004 14:58

Etev
Участник
Откуда: Piter
Зарегистрирован: 03.04.2001
Сообщений: 42

Со всем своим, Этев

Re: Настал шестой день

можно и мне новую версию на etev@imail.ru

Неактивен

 

   #14
30.01.2004 03:14

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

GrAndrey написал:

Также, я не совсем понял систему ООП в ЛУА. Можно ли наследовать поля и методы? Создавать огромный детальный мир без наследования может только мазахист. Наследование подразумевает создание стандартных библиотек.

Конечно, наследование в ЛУА есть, только в отличие от других языков нужно вручную связывать объекты и методы. Билдер позволяет методы-действия связывать автоматически, а остальные методы можно задавать в Конструкторе.

После связывания нужные объекты можно клонировать в другие объекты, т.е. создать копию с теми же полями и методами.

clone (object, init) - сделать копию таблицы object и инициализировать ее полями таблицы init. Эта функция клонирует таблицу и все другие таблицы, которые ей принадлежат. Потому, для наших объектов не подойдет, т.к. в них имеются ссылки на другие объекты и произойдет рекурсия и переполнение стека, но для простых - без проблем.

x = {1, 2, 3, {name = "baraban"}}  — создаем таблицу
show_table (x)                    — показать таблицу х
show_table (x[4])
y = x                                — присвоить y УКАЗАТЕЛЬ на х
z = clone (x)                      — клонировать х в z
x = {5, 6, 7, {caption = "kaban"}}   — изменить х
show_table (y)                  — показать у
show_table (y[4])
show_table (z)                  — показать z
show_table (z[4])

Но для клонирования объектов IF-мира есть другой механизм - это метод clone.
ifobject:clone (uid, object)       - создать копию объекта с глобальным именем uid и добавить созданный объект к владениям object.
      apple:clone ("red_apple", player) - скопировать apple в red_apple и присвоить его player

В билдере этот метод автоматизирован - необходимо в дереве владений выделить объект для клонирования и перетащить его мышкой в узел, куда нужно клонировать, удерживая CTRL.

Для создания библиотеки можно создать отдельную комнату, library, например, и туда пихать все библиотечные предметы. Стулья, шкафы, столы и все такое. Далее, если нужно добавить в новую комнату шкаф, просто клонируете его в эту новую комнату. Лип-ти-тип!

GrAndrey написал:

...я обнаружил общий для всех игр словарь (который содержит только связь слов. Для глаголов и предлогов - хорошо, для существительных - очень плохо. Список нужно чистить для нового проекта).

Я думаю, что совсем не обязательно каждый раз чистить словарь имен. Я предполагал, что словарь будет разрастаться и разрастаться от проекта к проекту, уменьшая количество слов, которые нужно будет добавить. Если в прошлом проекте была "тумбочка" и "камень", а в новом только "тумбочка", то помешает ли лишнее слово "камень"? В конце концов, чувак при введении "осмотреть камень" получит ошибку не "Неизвестное слово", а "Не найден объект". А ведь камень, что ни говори, существует, хотя не присутствует в вашем новом мире.

Что касается словаря глаголов, то можно было бы, конечно, добавить в него общеупотребительные глаголы, тем более, что на форуме была где-то такая тема. Но время, к сожалению, мой друг и мой враг: дает мне огромные возможности, но заставляет отказываться от большинства из них. Я как ребенок, зашедший в кондитерскую, а Время - как добрый дядя, что дарит мне одно из сладостей на мой выбор.

Неактивен

 

   #15
03.02.2004 16:47

Olegus t.Gl.
Участник (+411, -31)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2695
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Обновлен файл "IF Builder '6 days'.exe". Скачать его можно по ссылке: http://taplap.ru/archives/platforms/6days/6days_b.zip (~487 KB)

Весь "комплект" также был обновлен. Напомню ссылку: http://taplap.ru/archives/platforms/6days.zip (~ 801 KB)

Неактивен

 

   #16
20.02.2004 18:57

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

Прошел вчера игрушку, написанную на TADS, - Scavenger, клевая игра. Русских ифок, которые по техническому качеству могли бы сравняться с ней, я не видел. Мне кажется, что платформа "6 дней" не уступает по качеству TADS по многим параметрам, плюс к тому - она адаптирована под русский язык.

Проблема в том, что проект "6 дней" не представлен как следует, а необходимость в изучении ЛУА вовсе отбивает всякое желание заняться билдером.

Если создать страничку в инете для проекта "6 дней", как это сделали с ЯРИЛом и АДРИФТом, то, возможно, платформа "6 дней" привлекла бы к себе большее внимание? На страничке можно было бы поместить ссылки по изучению ЛУА, факи, форум и все, что полагается иметь на подобных страничках. Плюс свежие версии билдера и раннера.

Тут появляется новая проблема: я не знаком с хтмл, с этим бесплатным факин-хостингом и другими приколами. Можно было бы, конечно, изучить и потом накатать что-нибудь простенькое - но сколько времени уйдет, прежде, чем работа будет закончена! А ведь я мало того, что учусь, так мы с друзьями заняты геймдевом. И как же пресловутое разделение труда, когда каждый делает свою работу?

Если найдется человек, который захочет поддержать проект и создать страничку в инете на каком-нибудь бесплатном серваке, а потом содержать ее в порядке и чистоте - буду чрезвычайно рад. Понятно дело, что вряд ли кто согласиться, но если находятся иф-фанаты, то находятся и добрые самаритяне.

Неактивен

 

   #17
20.02.2004 19:31

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+37, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1202
Вебсайт

меньше слов

Re: Настал шестой день

Gray_Flannel_Armor написал:

Прошел вчера игрушку, написанную на TADS, - Scavenger, клевая игра. Русских ифок, которые по техническому качеству могли бы сравняться с ней, я не видел. Мне кажется, что платформа "6 дней" не уступает по качеству TADS по многим параметрам, плюс к тому - она адаптирована под русский язык.

RTADS включает в себя ряд наработок, не включённый в стандартный набор TADS, не говоря о ряде особых алгоритмов, предназначенных для анализа русского языка. Учитывая что все многочисленные модули для TADS легко перевести на русский, RTADS - технически более совершенен ( и сложен sad ) чем просто TADS.

Твоей системе, на мой взгляд, катострофически не хватает стандартных библиотек. И обязательно нужна игра!

Сайт, действительно, нужен. Кто-нибудь, помогите человеку! Сайт сварганить всяко легче чем платформу написать. Заодно можно произвести эксперимент в области дизайна.  wink

Кстати, я тоже теперь работаю в коммерческом gamedev'e  big_smile

Неактивен

 

   #18
04.06.2004 15:19

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

Я скомпоновал какой-никакой сайт по проекту, там если дальше буду заниматься будут свежие обновления. Да, народ.ру не лучший хостинг, но тем не менее

http://sixdays.narod.ru/

Неактивен

 

   #19
06.07.2004 02:45

Гость
Гость

Re: Настал шестой день

2Gray_..
Очень хотса узнать про ЛУА по подробнее.. roll Не смог бы ты черкнуть ссылки на какие-нито ресурсы про это, а то с ЛУА я вообще не знаком? На буржуйские ненадо. Глядишь и игра новая появится на твоем "6дней" wink СПАСИБО.

 

   #20
06.07.2004 15:06

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

Крошка ЛУА - это прекраснейшее изобретение человечества. Настолько же глобальное, как объектно-ориентированное программирование. Очень облегчает программирование сложных задач. Естественно, здесь подразумевается смесь С++ и ЛУА, ибо они гармонично дополняют друг друга.

Кроме всего прочего, это также отдельный язык, который можно использовать самостоятельно. В этом случае по удобству он уступает тому же Питону, но по быстродействию рулит.

И все же, по Питону достаточно много русской документации, по ЛУА же только буржуйская. С другой стороны, под ЛУА благодаря ее легкой интегрируемости достаточно просто сделать графическую оболочку под любую задачу, чего не скажешь про Питон, где встраивание в сишный код сравнимо с трудом окапывающегося бойца. Почему до сих пор нет русской документации под ЛУА, я не знаю. И очень с этого удивляюсь.

ЛУА используется во многих играх как скриптовая подсистема для написания сценариев. Например, это игры MDK2, Neverwinter nights и еще куча игр. В Канаде в некоторых геймдевелоперских конторах для поступления на работу требуется знание ЛУА.

Я могу дать прямую ссылку на документацию по ЛУА. Она кажется внушительной, но для изучения синтаксиса достаточно прочитать только первую главу
http://www.lua.org/ftp/refman-5.0.pdf

Написано достаточно просто, по ней можно тысячи сдавать smile (для тех кто знает)

Удачи

Неактивен

 

   #21
06.07.2004 18:48

WildWizard
Участник
Откуда: Россия, Красноярск
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 474
Вебсайт

Nobody expects the Spa.. Oh, never&&mind.

Re: Настал шестой день

Gray_Flannel_Armor
С другой стороны, под ЛУА благодаря ее легкой интегрируемости достаточно просто сделать графическую оболочку под любую задачу, чего не скажешь про Питон, где встраивание в сишный код сравнимо с трудом окапывающегося бойца.
нет ну ты зря это сказал : ты конечно извини, но питон настолько элементарно встраивается в сишный код и так же просто расширяется новыми функциями что... не хочу тебя обижать

Неактивен

 

   #22
07.07.2004 17:37

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

WildWizard написал:

нет ну ты зря это сказал : ты конечно извини, но питон настолько элементарно встраивается в сишный код и так же просто расширяется новыми функциями что... не хочу тебя обижать

Прошу прощения, я не хотел никого обидеть. Просто я в восторге от ЛУА, потому и говорю порой неосторожно. Я сам не работал с Питоном, но пытался найти сравнение Питона и ЛУА на форумах и официальных сайтах.

На lua.org ЛУА обожествляют и настаивают, что в рантайм-приложениях он рулит по-любому, т.к. кушает меньше памяти, быстрее выполняется и легко встраивается в сишный код (т.е. без всяких длл, просто компилишь - и у тебя готовый код). Плюс, коды ЛУА открытые. Там же приводятся письма людей, которые переходили с других платформ (в т.ч и Питон) на ЛУА, и как они почувствовали разницу.

Естественно, нельзя было не зайти на официальный сайт Питона (вот тут не помню ссылки, но я заходил и на нашенский, и буржуйский). Я ожидал, что сейчас увижу, как Питон превозносится над ЛУА. Самое интересное, не нашел smile Т.е. да, Питон сравнивали с другими языками. Из них я половину не знал, всякие там SmallTalk и т.д. И из всех статей, где проходило сравнение, нашел одну в форме сказки, где собрались, мол, старейшины, чтобы выбрать, какой язык в будущем будет рулить. Единственный аргумент против ЛУА был такой, что ЛУА слишком молод. Все smile Потому я пришел к выводу, что питонцы не любят сравнений с ЛУА, хотя ЛУА утверждает, что Питон удобнее в офф-тайм приложениях.

Что-то эта тема я чувствую перерастает во флейм. Может, ее лучше туда и перенести? Или просто сказать: о вкусах не спорят и больше об этом не говорить.

Неактивен

 

   #23
07.07.2004 19:26

WildWizard
Участник
Откуда: Россия, Красноярск
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 474
Вебсайт

Nobody expects the Spa.. Oh, never&&mind.

Re: Настал шестой день

поклонники луа рассматривают питон как конкурента, потому с ним и сравнивают
те кто пользуется питоном, не рассматривают луа как конкурента wink

Неактивен

 

   #24
07.07.2004 19:38

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

Ну ты за словом в карман не лезешь smile Молодец, ответил как отрезал smile)) Тогда объявляю мир

Неактивен

 

   #25
29.03.2005 15:31

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+92, -7)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 763
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Настал шестой день

Так. Наступление мира означало похоже начало мертвого сезона. Где игры на луа? На 6-м дне?

Неактивен

 

   #26
03.04.2005 15:09

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

AlsoKorwin написал:

Так. Наступление мира означало похоже начало мертвого сезона. Где игры на луа? На 6-м дне?

Мне не хватит терпения самому создавать текстовые игры, потому я сделал платформу в надежде, что буду полезен тем, кто их действительно создает.

Неактивен

 

   #27
05.04.2005 09:01

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+92, -7)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 763
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Настал шестой день

Хмм... Ну я попробую, но сразу возникает куча вопросов, например как сделать, чтобы описание комнаты выдавалось сразу, а не по команде look? Где-то это правда уже обсуждалось... ага, нашел!
Ну правда, нужна учебная игра! Иначе - платформа загнется, а это обидно! Кстати, а компилировать игру в исполнимый файл возможно?

Неактивен

 

   #28
05.04.2005 10:30

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+92, -7)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 763
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Настал шестой день

Вот пример лога демонстрационной игры - со всеми сообщениями.

IF Runner '6 days', версия 1.25
(c) Рыцарь в серой фланели, 2004

> осмотреться
Вы стоите в своей первой комнате, созданной в билдере

> осмотреть стол
Слишком много объектов с таким именем. Будьте конкретнее.

> осмотреть обычный стол
Моя не понимать.

> осмотреть железный стол
Моя не понимать.

> осмотреть деревянный стол
Перед вами деревянный стол.

> выйти
Вы переходите в другую комнатуВы в другой своей комнате.

> осмотреть комнату
На сцене нет указанных объектов.

> осмотреть стол
На сцене нет указанных объектов.

> взять все
На сцене нет указанных объектов.

> выйти
Вы переходите в другую комнатуВы стоите в своей первой комнате, созданной в билдере

> взять все
На сцене нет указанных объектов.

> взять яблоко
Слишком много объектов с таким именем. Будьте конкретнее.

> осмотреть яблоки
Слишком много объектов с таким именем. Будьте конкретнее.

> осмотреть красные яблоки
Это красное яблоко

> взять красное яблоко
Вы берете красное яблоко

> инвентарь
Первым словом в предложении должен быть глагол.

> вещи
Первым словом в предложении должен быть глагол.

> осмотреть инвентарь
Моя не понимать.

___________________________________________________

Пока я знаю луа плохо, мне не сделать самому так, чтобы игра понимала то, что я хочу сказать (например стандартная функция работы с инвентарем и т.п.), различала множественное и единственное число, понимала "все объекты", давала автоматически описание выходов и объектов в комнате. Соответственно, при некотором барьере в трудовых усилиях - пропадает желание этим заниматься. НУЖНА НОРМАЛЬНАЯ ДЕМОНСТРАЦИОННАЯ ИГРА СО СТАНДАРТНЫМИ БИБЛИОТЕКАМИ + СЛОВАРЯМИ, КОТОРЫЕ ДОЛЖНЫ ХРАНИТЬСЯ В САМОЙ ИГРЕ, Т.Е В ФАЙЛЕ  ИМЯ.6ds (lua)

Без демо-игры - в забвении очень перспективная Hydra. С массой игр в качестве примеров для изучения - процветает не слишком совершенная, но простая и понятная платформа URQ.

Неактивен

 

   #29
05.04.2005 11:59

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

Согласен, демонстрационная игра - это необходимость. Более того, у меня есть идея игры, которую можно было бы реализовать, но как только подумаю, сколько времени нужно на нее потратить, вылизывая каждый лишний выступ, что руки просто не поднимаются. Я очень люблю программирование, всегда есть программные проекты, которые требуют внимания, потому не могу выбрать (а выбор всегда подразумевает отказ) делать текстовую игру sad Я понимаю, нельзя недоделывать проекты, но надеюсь, что найдется творческий человек, который скажет: "Черт возьми, приятель, сколько раз я делал текстовые игры, сколько платформ перепробовал, но в каждой из них находил какие-то неудобства, ограничивающие мою фантазию, не дающие мне развернуться. Я не знаю, хороша твоя платформа или нет, многи ли усилий требует, чтобы ее освоить, но уж поверь, я ее изучу вдоль и поперек, потому что твоя платформа может оказаться именно той, что я искал все эти годы."

А насчет лога демонстрационной игры хочу сказать, что это не демонстрационная игра, потому что демонстрация подразумевает показ возможностей. То, что было ошибочно названо демонстрационной игрой, на самом деле является одним из уроков по среде и системе, по сути элементарным примером, показывающим, как можно использовать ту или иную новую (по урокам) возможность.

Неактивен

 

   #30
05.04.2005 13:04

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+92, -7)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 763
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Настал шестой день

ТАК! А если я тебе вышлю игру на урке - небольшую - сможешь хотя бы начало ввести в 6-й день? Чтобы я мог продолжить?

Неактивен

 

   #31
05.04.2005 14:38

ifn00b
Участник
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 29.12.2004
Сообщений: 118
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Gray_Flannel_Armor написал:

надеюсь, что найдется творческий человек, который скажет: "Черт возьми, приятель, сколько раз я делал текстовые игры, сколько платформ перепробовал, но в каждой из них находил какие-то неудобства, ограничивающие мою фантазию, не дающие мне развернуться. Я не знаю, хороша твоя платформа или нет, многи ли усилий требует, чтобы ее освоить, но уж поверь, я ее изучу вдоль и поперек, потому что твоя платформа может оказаться именно той, что я искал все эти годы."

Что-то я сомневаюсь, что среди отечественных IF-еров подобный человек найдется. Хотя бы потому, что игр-то у нас - кот наплакал.

Я бы с удовольствием попробовал "6ой день", да вот беда - на данном этапе меня полностью устраивает rTADS, к которому как раз-таки примеров - многие десятки, в том числе и на русском. И "детскими болезнями" наподобие тех, что указаны в приведенном выше логе, эта платформа переболела уже очень давно. smile

Неактивен

 

   #32
05.04.2005 21:46

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

AlsoKorwin написал:

ТАК! А если я тебе вышлю игру на урке - небольшую - сможешь хотя бы начало ввести в 6-й день? Чтобы я мог продолжить?

Можно попробовать, высылай на barabanus(sobaka)rambler.ru, только к сожалению за работу смогу взяться не сразу. Хотя посмотрим.

Неактивен

 

   #33
05.04.2005 22:01

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

ifn00b написал:

Что-то я сомневаюсь, что среди отечественных IF-еров подобный человек найдется. Хотя бы потому, что игр-то у нас - кот наплакал.

Я бы с удовольствием попробовал "6ой день", да вот беда - на данном этапе меня полностью устраивает rTADS, к которому как раз-таки примеров - многие десятки, в том числе и на русском. И "детскими болезнями" наподобие тех, что указаны в приведенном выше логе, эта платформа переболела уже очень давно. smile

Вообще, проект, как я кажется говорил, является частью другого, не состоявшегося правда. Мы хотели сделать ифку с 3хмерной графикой, наподобие сиерровских квестов. Для этого был создан графический движок, и отдельно текстовый движок. Позже все остановилось на сценарии, хотя техническая часть почти завершена. Фактически, работа программиста закончилась и дальше должна пойти работа сценариста, моделлера, аниматора и левел-дизайнера.

Собственно, с проектом "6 дней" я не тороплюсь, обычно мне везет на хороших людей: когда-нибудь, да появится наш ифер-экспериментатор ^_^ Не исключаю, что он уже появился.

Неактивен

 

   #34
11.04.2005 14:49

dennis
Участник
Зарегистрирован: 10.06.2003
Сообщений: 160

Re: Настал шестой день

Скачал и посмотрел. Хотя пока, признаюсь, толком не разбирался, проект выглядит довольно многообещающим. А нельзя ли написать про него десяток-другой строчек для IFRus FAQ?

Неактивен

 

   #35
11.04.2005 16:10

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

dennis написал:

Скачал и посмотрел. Хотя пока, признаюсь, толком не разбирался, проект выглядит довольно многообещающим. А нельзя ли написать про него десяток-другой строчек для IFRus FAQ?

Признаться, что-то слышал про IFRus FAQ, но точно не знаю, что это такое. Кто этим занимается и где можно прочитать?

Неактивен

 

   #36
11.04.2005 16:17

Olegus t.Gl.
Участник (+411, -31)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2695
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Неактивен

 

   #37
06.06.2007 17:15

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

Расскажу одну историю, что любая деятельность всегда идет во благо.

Еще начиная со школы я увлекся интерактивными историями и захотел создать свою на Паскале. К сожалению, опыта нехватало, поэтому забил, но на первом курсе увлечение вновь проснулось, когда я нашел этот сайт smile Особенно вдохновила статья Emperror'a, и мы с другом начали делать небольшую игру на с++ под дос, но наткнулись на неудобство хардкода в плюсах, вышли за пределы 64к и вообще начались каникулы smile

Следующая попытка началась, когда я только-только раздуплялся с трехмерной графикой и начал делать свой графический движок, встроил туда ЛУА и понял, что ЛУА правит своей легкостью и расширяемостью. Решил сделать ифку с трехмерной визуализацией, придумал офигенный парсер, офигенную систему организации данных и управление этими самыми данными, и все очень хорошо описывалось Луа - фактически, текстовый движок был сделан за 6 дней! Дальше - графическая оболочка, еще примерно 2 недели на настройку и раскраску интерфейса.

А потом я понял, что хорошо знаю только одно дело - программинг, увидел, что по сути сделал полноценную платформу с гибким парсером, и чтобы труд не пропал, то надо бы хотя бы написать к ней документацию. Что и было сделано - есть кой-какая документация и уроки.

Два года платформа лежала невостребованной, пока не появился Belial и не сделал мегаигрулину "Клара - расхитительница варенья", которая мне напоминал Кира Булычева и его Алису Селезневу. А потом... появился oleksus, безбашенный креативщик, в лице которого я обрел настоящего друга! Его проперла идея "6 дней", он начал делать несколько оригинальных историй и убедил меня в необходимости создания второй версии "6 дней"!

В общем, в жизни ничего не бывает просто так. Я не юзал другие редакторы, поэтому "6 дней" и получился своеобразный. Я не учил ноты и не учил гаммы, чтобы сыграть это блюз smile Новая версия включит ряд новых интересных возможностей, как наследование, кроссплатформенность, защиту от дураков и ошибок, HTML-раннер с мультимедиа-возможностями.

Отредактировано Gray_Flannel_Armor (06.06.2007 17:17)

Неактивен

 

   #38
06.06.2007 21:31

Unreal
Участник
Откуда: г. Уфа
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 169
Вебсайт

Re: Настал шестой день

В первую очережь советую довести платформу до современных стандартов. Т.е. библиотека глаголов и их обработок должна быть действительно полноценной и удобной для игрока в первую очередь. Т.е. надо избавиться от самодельности парсера. Удачи. :-)

Неактивен

 

   #39
03.09.2007 19:35

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Unreal написал:

. надо избавиться от самодельности парсера. Удачи. :-)

:lol:

Предлагаю избавиться от "самодельности" программистов и выпускать их фабрично.
Шучу.

Хотя сам по себе прецедент написания даже такой незатейливой ифки как "Клара" всего за 6 дней (а именно в такой срок вжался ее автор), кое-о-чем говорит в отношения платформы. Нюансы, которых он не доделал, отлаживаются примерно за пару часов.
луа - язык чрезвычайно изящный. Его спасительность для ИФ мне видится в том, что он позволяет делать игру БЫСТРО, не застревая на огромных кусках "заранее продуманного кем-то" кода.

Претензии в стиле "недоработки списка глаголов" и т.п. - полнейшее гонево, свидетельствующее лишь о поверхностном (если не сказать, ламерском) знакомстве с программой-билдером.

Я уже почти подготовил новую страничку, которая будет посвящаться платформе 6 дней. На следующей неделе заработает. Там же выложу две игрушечки, которые на этот момент смастерил (с большими перерывами, правда). Одна на русском, другая на украинском.

Отредактировано oleksus (03.09.2007 20:24)

Неактивен

 

   #40
04.09.2007 15:26

zerrr
Участник (+20, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Настал шестой день

oleksus написал:

Хотя сам по себе прецедент написания даже такой незатейливой ифки как "Клара" всего за 6 дней (а именно в такой срок вжался ее автор), кое-о-чем говорит в отношения платформы.

На данный момент, это говорит, лишь о том, что на ЛУА за 6 дней можно создать "незатейливую ифку" с паршивым, честно говоря, парсером ( даже пусть он остается на совести автора игры, а не создателя  системы).

oleksus написал:

Претензии в стиле "недоработки списка глаголов" и т.п. - полнейшее гонево, свидетельствующее лишь о поверхностном (если не сказать, ламерском) знакомстве с программой-билдером.

Если ты о претензиях uux-а и Unreal-a, то я их разделяю, правда, не как программер, но как игрок. На "билдер" мне чихать с пизанской башни, но в тадсе, даже на неиспользованые игрой, но общеупотребительные команды, дается вполне явный ответ, такой, что юзеру ясно, что игра глагол понимает, но глаголить на нем отказывается. И это гораздо лучше (как для игропроцесса, так и для общей атмосферы), чем "я не понимаю".  Только не надо мне объяснять, что это обязанность автора игры, а не стандартных библиотек, потому как мне (опять же как игроку)  глубоко ....  по выше колена. Если игра не понимает ОБЩЕУПОТРЕБИТЕЛЬНЫХ глаголов и сокращений - это   вина и "тех" и "этих".  Так что, звиняй, но в данный момент, "гонишь" как раз ты, ибо примеров, что ЛУА "супер-пупер-дупер-труппер" платформа, я пока не вижу.

oleksus написал:

Я уже почти подготовил новую страничку, которая будет посвящаться платформе 6 дней. На следующей неделе заработает. Там же выложу две игрушечки, которые на этот момент смастерил (с большими перерывами, правда).

Может тогда и определимся с "ламерами" и "гонщиками"?

ЗЫ

oleksus написал:

Его спасительность для ИФ мне видится в том, что он позволяет делать игру БЫСТРО

Кстати, все сроки по доказательству теоремы "БЫСТРО", ты уже провалил. И, вообще,  моя не понимай, как "быстро" может спасти русскую ИЛ? "Быстрых" вроде есть у нас QSP, URQ, Adrift. И они, имхо, гораздо понятнее для "непрограммиста", чем ЛУА (может тут виноват, конечно, плохой туториал - моя не знай)  Скоро, как говорил великий комбинатор, только  кошки размножаются.

Отредактировано zerrr (04.09.2007 16:41)

Неактивен

 

   #41
04.09.2007 19:52

Gremour
Участник
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 235

Re: Настал шестой день

oleksus:

Извини, но в последний раз, когда я видел IF-Builder "6 days", в нём не было ни встроенной библиотеки стандартных глаголов, ни механизма наследования. Что вобщем, понятно. LUA не поддерживает наследование на уровне языка. А библиотека стандартных глаголов подазумевает, что любая вещь по умолчанию должна реагировать на глагол стандартным ответом. А не по умолчанию -- нестандартным  (а переопределённым у потомка объекта).

Без этого автор IF произведения, выходящего за рамки тестовой игры, заработает геморрой, доводя своё творение до уровня, когда игра станет вразумительно общаться с игроком.

Про самодельность парсера Стас правду сказал. В таких системах, как TADS и Inform парсер содержит механизмы уточнения, дополнения фразы и фильтра объектов по доступности/видимости и т. д.

Неактивен

 

   #42
09.09.2007 20:21

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

zerrr написал:

На "билдер" мне чихать с пизанской башни, но в тадсе, даже на неиспользованые игрой, но общеупотребительные команды, дается вполне явный ответ, такой, что юзеру ясно, ...

Про пизанскую башню - несомненно, довод. Только, пожалуй, скорее для треда юзеров.

Подхват стандартной библиотеки в тадсе с лихвой компенсируется временем на изучение самого тадса и сопутствующего ему С++. Количество использующих его на этот момент, спустя столько лет - яркая иллюстрация того, что люди, способные и желающие писать ифки, почти всегда находятся вне зоны досягаемости ООП, С++ и т.п. Мне как раз приходятся общаться в большей степени с такими людьми, чем с программистами, и поэтому могу засвидетельствовать таковой факт.
Билдер же, позволяющий человеку со школьным (!) уровнем информатики понять, что и зачем делать, для наглядности графически отображающий объекты, и в то же время НЕ ОГРАНИЧИВАЮЩИЙ писателя в выборе методов построения интерактивного мира - это весьма пробивная штука.

Да, хелпа к нему шла очень поспешная и местами туманная, и мне пришлось пообщаться самим с создателем платформы, чтобы понять некоторые нюансы. Но при этом я вообще не программист, и нюансы эти были симптоматичными.

Скажу еще вот что. По профессии я преподаватель, работаю с детьми-иностранцами, которые (временно) живут у нас. Очень часто для пробивания "ментальной пробки" в отношении чтения (тенденции терять интерес к чтению вообще) я использую ифки. Работает как волшебство. С особо заинтересованными мы пробуем писать простенькие адвентуры. Так вот, даже адрифт проиграл в понимабельности для детей этому сырому билдеру 6 дней. Мы кодим, но получаем от этого удовольствие, не загрузая во "недетском" количестве строк кода. Мы не пользуемся "менюшками", а вводим текст руками. Мы не пользуемся "программой для дурачков" в стиле адрифта или quest, а строим алгоритм сами. Я просто не опишу здесь всю прикольность этого процесса - вы наверняка хорошо знаете, о чем я.
Почему еще никто не додумался сделать подобный билдер для того же ТАДС, в котором объекты были представлены графически - для меня загадка.

А на этом форуме, насколько я понимаю, общаются программисты - пусть очень хорошие и талантливые, но всё же программисты - наотрез отказывающиеся понять "широкую неюзабельность" платформы, для пользования которой нужно иметь ХОРОШИЕ (и не надо заговаривать мне зубы туториалами) навыки работы в С++.

Что до "проваленных сроков" - моим заблуждением было лишь первоначальное желание написать "большую" игру. Из нее в итоге получился рассказ (как изначально и предполагалось). Зато поняв через какое-то время, что "короткий жанр рулит", я стал работать в этом направлении.  Получил массу удовольствия.
Но не стану хвалиться зазря. Результаты скоро оцените сами.

Отредактировано oleksus (09.09.2007 20:43)

Неактивен

 

   #43
10.09.2007 12:24

Gremour
Участник
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 235

Re: Настал шестой день

oleksus написал:

Почему еще никто не додумался сделать подобный билдер для того же ТАДС, в котором объекты были представлены графически - для меня загадка.

Припоминаю, вроде проскальзывала такая идея.  Мысль хорошая. И втянуться новому автору поможет, и болванку проекта в таком редакторе набить можно. Хотя, для написания качественной игры всё равно придётся лезть в программирование.

P.S. Ответ на вопрос "почему?" -- потому что те, кто освоился с ТАДС в такой программе не нуждаются. Всё упирается в сценарий и кропотливый труд по его реализации и отстреливании всех недочётов (которых всегда много). В этом месте, кстати, программисту (тому, кто реализовывает) больше всего приходится проявлять знание языка. Игру в 3-4 комнаты написать не так уж сложно, но кому она нужна? smile

Отредактировано Gremour (10.09.2007 12:28)

Неактивен

 

   #44
11.09.2007 16:10

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Gremour написал:

Припоминаю, вроде проскальзывала такая идея.  Мысль хорошая. И втянуться новому автору поможет, и болванку проекта в таком редакторе набить можно.
P.S. Ответ на вопрос "почему?" -- потому что те, кто освоился с ТАДС в такой программе не нуждаются. Всё упирается в сценарий и кропотливый труд по его реализации и отстреливании всех недочётов (которых всегда много). В этом месте, кстати, программисту (тому, кто реализовывает) больше всего приходится проявлять знание языка. Игру в 3-4 комнаты написать не так уж сложно, но кому она нужна? smile

Верите, нет - визуализация данных позволяет дополнять сценарий на ходу. Меня всегда раздражал навязчивый тезис о том, что "сценарий должен быть полностью готов на бумаге, прежде чем садиться за код." Полная туфта, в отношении литературной части уж точно. Всё равно, что сказать, "Повесть должна быть полностью придумана в голове, прежде чем вы сядете ее писать." Психотерапевту расскажите.

Вместо того чтобы талдычить о крутости тадса и познавших его, взял бы кто-нибудь из премногоуважаемых программистов, да написал такой себе фронт-енд для тадс2 - честь была бы ему\ей и хвала. Да и пользователей тадса, глядишь, прибавилось бы, штук эдак на тыщу - причем, думаю, сразу.
Я бы и купил, может, такой фронт-енд, с удовольствием. А трепаться...
"Те, кто освоился с линухами, не нуждаются в винде." - тезис из той же пачки. Кроме бравады - почерпнуть нечего.

Кому нужна игра в 4-3 комнаты? Я просто не верю своим глазам; кто это говорит? Знаток ИФ?
А не есть ли решающим фактором, ЧТО ИМЕННО ждет игрока в этих комнатах?

Отредактировано oleksus (11.09.2007 16:12)

Неактивен

 

   #45
11.09.2007 19:29

Gremour
Участник
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 235

Re: Настал шестой день

oleksus написал:

Меня всегда раздражал навязчивый тезис о том, что "сценарий должен быть полностью готов на бумаге, прежде чем садиться за код." Полная туфта, в отношении литературной части уж точно.

Тяжело заставить себя оформить весь сценарий, а не броситься делать игру сразу. Это правда. Но если этого не сделать, вероятность того, что игра будет доделана до конца, стремится к нулю. Когда за спиной нет чёткого плана действий, очень легко потеряться и перестать понимать что именно ты делаешь. Восприятие автором игры в момент, когда зародилась идея очень отличается от восприятия в момент, когда половина работы по программированию уже за спиной. И писать уже не так охота. И идеи начинают ускользать. А если есть хардкопия сценария, то по крайней мере можно его механически реализовать.

Кроме бравады - почерпнуть нечего.

Бравада тут ни при чём (кстати, винду я лично предпочитаю линуксу). Просто визуальный редактор (билдер) будет сковывать возможности. А если сделать его достаточно развитым, чтобы он накрывал любые возможности языка, то реализовать что-то нужное всё равно будет проще в простом текстовом редакторе, нежели копаться в иерархиях меню и диалоговых окон. Может быть, я и заблуждаюсь, но отстутствие подобного редактора скорее всего говорит о том, что многие программисты тоже так думают. smile Да и объем работы по созданию такого редактора сравним с созданием компилятора языка. Тогда уж сразу делать свою платформу, русскоязычную.

Вообще идеально, когда игру пишут 2 человека: писатель и программист. Каждый знает своё дело и делает его хорошо.

Кому нужна игра в 4-3 комнаты? Я просто не верю своим глазам; кто это говорит? Знаток ИФ?
А не есть ли решающим фактором, ЧТО ИМЕННО ждет игрока в этих комнатах?

Я знаю, что есть игры с одной комнатой. Имел в виду игру, набросанную на скорую руку. Так сказать "три сосны".

Отредактировано Gremour (11.09.2007 19:31)

Неактивен

 

   #46
12.09.2007 18:41

kickme
Участник
Зарегистрирован: 12.09.2007
Сообщений: 3

Re: Настал шестой день

Gremour написал:

Вообще идеально, когда игру пишут 2 человека: писатель и программист. Каждый знает своё дело и делает его хорошо.

И когда оба не лезут в дела друг-друга.

Неактивен

 

   #47
14.09.2007 00:14

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Gremour написал:

Просто визуальный редактор (билдер) будет сковывать возможности.

Метко. Чувствуется даже какая-то советская инженерная закалка. Типа "эскалатор будет сковывать возможности ходьбы." Это чтоб не морочиться. Удобства - это, вон пусть японцы всякие придумывают. А мы харкдорные мега-кодеры. PureASM forever.

Про третью винду тоже говорили, что она "сковывает возможности ДОСа" лишними иконками.
Ну и где ДОС?
ИФки - это не автокад и не базы данных, а нечто, претендующее на новое слово в литературе, и по-моему очень глупо отгораживать область их написания строго для спецов в программинге. Так ничто никуда не сдвинется - так и будет кучка пипла в этом всём вариться, время от времени криво удивляясь, "а чего это все не возьмут да и программировать не научатся?"
ИНФОРМ вот седьмой - ведь именно с такой целью делался - чтобы писать могли ВООБЩЕ НЕ ПРОГРАММИСТЫ. А вы говорите, "сковывать".

Известно, что гениальный программист проигрывает гениальному менеджеру (михрософт тому подтверждение). Возможно, русские ИФки смогут выйти из тотального андеграунда только при вмешательстве толкового менеджера, который ЗАСТАВИТ программистов сделать их доступнее - в первую очередь авторинг.
А про "сковывание возможностей" - рассказывайте себе самим в часы досуга. Я ж разве настаиваю? Я просто сказал, что купил бы такой фронт-енд. При этом гарантировано далеко не один я такой.
Но не "хо" - не "на".

Со своей стороны этот бесполезный разговор заканчиваю.

Неактивен

 

   #48
14.09.2007 00:20

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

kickme написал:

Gremour написал:

Вообще идеально, когда игру пишут 2 человека: писатель и программист. Каждый знает своё дело и делает его хорошо.

И когда оба не лезут в дела друг-друга.

Супер-мега-гениальная мысль. Запишу ее обязательно, и всех знакомых заставлю наизусть выучить. Ура.
Секрет идеальной творческой ситуации найден.

Неактивен

 

   #49
14.09.2007 14:44

Gremour
Участник
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 235

Re: Настал шестой день

oleksus, зря кипятишься.

oleksus написал:

"эскалатор будет сковывать возможности ходьбы."

Не будучи программистом, ты, вероятно, не понимаешь, какие возможности я имею в виду.

IF бывают разные. Есть менюшки, которые сделать проще. Есть простые парсеры, где всё стандартизировано и прямолинейно: действие вызывает прямой результат в виде вывода определенного текста. Чтобы творить в таких системах, познания в программировании не нужны.

Возможности того же TADS или Inform этим не ограничиваются. На этих платформах можно создавать сложнопредсказуемую (для игрока) систему. Например различные механизмы. Или игру в игре -- шахматы, например. Любую описуемую словами логику певедения объектов. Эти платформы -- тяжелая артилерия.

Наверное, ты не понимаешь мою точку зрения, потому что рассматриваешь IF только как литературное произведение. Если ты хочешь писать книги, для этого есть более простые системы. Возможно, стоит взять менюшную платформу.

Я рассматриваю IF в том числе как интересную игру. Естественно, отличная игра обязана иметь сильную литературную сторону. Для меня это половина удовольствия от игры. Вторая половина -- от изучения интерактивного мира, поведения его объектов. Две половины вместе дают гораздо больше, чем просто их сумма.

То, что писатель вместе с программистом могут сделать лучшую игру, чем просто писатель или просто программист, доказано на практике. Лезть в дела друг друга, пожалуй, не стоит, но обсуждать общие моменты обязательно.

P.S. Если интересно, о каких возможностях я толкую, посмотри мой блин http://taplap.ru/archives/games/(R)TADS/anxnight.zip. Это ни в коем случае не жемчужина IF, а результат спонтанного изучения возможностей платформы TADS. Попробуй, например, сунуться в джунгли. Попробуй прийти к концу разными способами.

P.P.S. Если что, интерпретатор TADS можно взять здесь http://www.ifarchive.org/if-archive/pro … t_HT12.exe

Отредактировано Gremour (14.09.2007 15:20)

Неактивен

 

   #50
14.09.2007 19:03

Gremour
Участник
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 235

Re: Настал шестой день

Почитал начало дискусии...

Вобщем, ты прав. Билдер для TADS на для игр уровня "6 days" упростил бы процесс создания для не программиста, позволив делать то же самое, что и "6 days", пользуясь всеми возможностями парсера. Проблема в том, что программистов вполне устраивают их программистские IDE, и для себя такой фронтенд никто не делает. smile

Неактивен

 

   #51
16.09.2007 04:15

uux
Участник (+376, -25)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1462

Re: Настал шестой день

oleksus написал:

zerrr написал:

На "билдер" мне чихать с пизанской башни, но в тадсе, даже на неиспользованые игрой, но общеупотребительные команды, дается вполне явный ответ, такой, что юзеру ясно, ...

Про пизанскую башню - несомненно, довод. Только, пожалуй, скорее для треда юзеров.

Подменяете, уважаемый oleksus, понятия, путаете теплое с мягким. Zer (совершенно, кстати, справедливо и исчерпывающе - добавить к его посту просто нечего) говорил о том, что нормальная стандартная система разработки IF-игр должна реализовывать внятные "умолчальные" реакции на глаголы, которые она не понимает. Хотя "пизанская башня", конечно, не имеет прямого отношения к предмету полемики... точно так же, как упомянутый Вами чуть выше эскалаторwink.

И тред у нас не только для авторов, кстати. И платформы разработки с точки зрения созданных на них игр логичнее оценивать не авторам, а именно игрокам;).

oleksus написал:

Подхват стандартной библиотеки в тадсе с лихвой компенсируется временем на изучение самого тадса и сопутствующего ему С++. Количество использующих его на этот момент, спустя столько лет - яркая иллюстрация того, что люди, способные и желающие писать ифки, почти всегда находятся вне зоны досягаемости ООП, С++ и т.п. Мне как раз приходятся общаться в большей степени с такими людьми, чем с программистами, и поэтому могу засвидетельствовать таковой факт.

<SNIP>

А на этом форуме, насколько я понимаю, общаются программисты - пусть очень хорошие и талантливые, но всё же программисты - наотрез отказывающиеся понять "широкую неюзабельность" платформы, для пользования которой нужно иметь ХОРОШИЕ (и не надо заговаривать мне зубы туториалами) навыки работы в С++.

Хочу сказать, что C и C++ я не знаю вообще, что не помешало освоить мне в свое время TADS.

Кстати, не поделитесь источником статистики о точном количестве пользователей этой платформы? А то у меня такой информации нет, а было бы интересно...

oleksus написал:

Билдер же, позволяющий человеку со школьным (!) уровнем информатики понять, что и зачем делать, для наглядности графически отображающий объекты, и в то же время НЕ ОГРАНИЧИВАЮЩИЙ писателя в выборе методов построения интерактивного мира - это весьма пробивная штука.

Такого просто не может быть никогда. Рано или поздно, по мере изучения платформы, даже самый продвинутый билдер начнет ограничивать автора.

Как бы это объяснить на конкретном примере... Представьте себе надстройку к Word, которая позволяет вводить текст, выбирая сразу целые слова из списка. На каком-то этапе (если у пользователя проблемы с печатаньем, например), а также для несложных текстов это будет удобно (типа, кликнул на слове - оно и напечаталось, не надо вводить целиком), однако после определенного порога он начнет просто раздражать (в частности, при обширном списке просто задолбаешься этот список скроллить), и человек, набирающий текст, будет рад отключить такого "помощника" и вводить текст "дедовским способом". Примерно так же и с билдером, и практически любой визуальной средой разработки. В какой-то момент, особенно при реализации нетривиальных вещей, проще открыть исходник в редакторе и править его напрямую. Извиняюсь за возможную корявость аналогии.

При этом я ни в коем случае не хочу сказать, что билдер бесполезен. Полезен - в качестве средства, облечающего человеку знакомство с системой, а также, возможно, для решения рутинных задач.

oleksus написал:

Да, хелпа к нему шла очень поспешная и местами туманная, и мне пришлось пообщаться самим с создателем платформы, чтобы понять некоторые нюансы. Но при этом я вообще не программист, и нюансы эти были симптоматичными.

Адекватный хелп - составная часть хорошей, законченной платформы.

Заметьте, по-моему, практически никто на этом форуме не говорил абстрактно, что 6days никуда не годится. Она вполне перспективна, и труд ее автора заслуживает уважения. Но она недоделана - это факт. Именно на эти недоделки все и указывали.

Переубеждайте нас в обратном, пожалуйста. Лучше всего - качественными играми, это будет наиболее эффективно;).

А автор более-менее продвинутой игры - всегда немного программист - в том смысле, что он должен уметь четко формулировать взаимосвязи между объектами игрового мира. От необходимости такого умения не избавит самый-самый продвинутый билдер и облегченный синтаксис языка в стиле Информ 7.

oleksus написал:

Верите, нет - визуализация данных позволяет дополнять сценарий на ходу. Меня всегда раздражал навязчивый тезис о том, что "сценарий должен быть полностью готов на бумаге, прежде чем садиться за код." Полная туфта, в отношении литературной части уж точно. Всё равно, что сказать, "Повесть должна быть полностью придумана в голове, прежде чем вы сядете ее писать." Психотерапевту расскажите.

Во-первых, просто не понимаю, как связаны визуализация данных и возможности дополнения сценария произведения на ходу. Это типа, авторам комиксов и богато иллюстрированных книжек проще переделывать сюжет своего произведения, чем всем прочим?wink

Во-вторых, никогда не видел ничего зазорного в том, чтобы знать заранее хотя бы в общих чертах, чем закончится даже неинтерактивное литературное произведение, которое пишешь. Особенно, если оно масштабное.

В-третьих, интерактивная литература отличается от неинтерактивной еще и тем, что многие реакции читателя-игрока непредсказуемы, что зачастую делает заключительные локации игры в чем-то "завязанными" на начальные. Предварительное составление плана на бумаге позволяет выявить такие моменты заранее, что гораздо проще, чем пытаться устранять нестыковки впоследствии, "на ходу"... хотя бы даже в стадии бета-тестирования.

У всех, безусловно, свой стиль работы. Для простой игры предварительное составление плана, возможно, будет излишним (есть же на Западе специальные конкурсы Speed-IF, когда авторы пишут игры на заданную тему с нуля за 2 часа). Однако при мало-мальски сложном проекте я бы настоятельно не рекомендовал автору, особенно малоопытному, приступать к нему без предварительного плана (это касается не только IF, кстати;). Разве что он реально гениальный... но это ведь никогда не узнаешь, пока не попробуешь, правда?wink

Хороший пример того, что происходит, когда злоупотребляешь доработкой сценария на ходу - произведение Джека Лондона "Сердца трех".

oleksus написал:

Вместо того чтобы талдычить о крутости тадса и познавших его, взял бы кто-нибудь из премногоуважаемых программистов, да написал такой себе фронт-енд для тадс2 - честь была бы ему\ей и хвала. Да и пользователей тадса, глядишь, прибавилось бы, штук эдак на тыщу - причем, думаю, сразу.
Я бы и купил, может, такой фронт-енд, с удовольствием. А трепаться...
"Те, кто освоился с линухами, не нуждаются в винде." - тезис из той же пачки. Кроме бравады - почерпнуть нечего.

Oleksus, не надо оскорблений и столь едкой иронии. Ведь можно сформулировать и по-другому: "чем талдычить о простоте и удобстве использования платформы 6days и крутости познавших ее, взял бы кто-нибудь из уважаемых НЕ-программистов, да написал бы... ну, хотя бы тот же адекватый хелп под нее - честь была бы ему\ей и хвала.  Да и пользователей у нее, глядишь, прибавилось бы - даже боюсь сказать, сколько. А трепаться..."

Давайте все-таки уважать друг друга.

Отредактировано uux (16.09.2007 05:08)

Неактивен

 

   #52
16.09.2007 13:59

zerrr
Участник (+20, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Настал шестой день

uux написал:

Oleksus, не надо оскорблений и столь едкой иронии.

Ничего. Вот доделат этот милый и, без сомнения, гениальный чел игру, будет и у нас повод поупражняться в иронии, язвительности, а заодно и в сарказме.  Доказать состоятельность платформы можно только играми, а испражняться апломбом и зачатками остроумия можно сколько угодно. Вплоть до полного истощения. Замечу, что состоятельность ТАДСА уже давно доказана.

Отредактировано zerrr (16.09.2007 16:17)

Неактивен

 

   #53
27.09.2007 10:10

/gray_flannel
Участник (+8)
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.08.2007
Сообщений: 52
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Уважаемый zerrr, мне правда нравятся твои рецензии на игры, но у меня возникает вопрос: что, неужели в МИРЕ может быть только один СВЕТОЧ слова и остроумия, место которого необходимо оспаривать и добиваться? Гордость и злость ходят рядом, а это ни к чему хорошему не приводит. Хочу заметить, что пан oleksus, не переходя на личности, неоднократно вызывал у тебя приступы злословия, хотя - даю шапку на отсечение -оппонент твой совершенно спокоен и миролюбив. Айкидо?

uux, боюсь, что никто из нас не вправе судить, что лучше для других, и это корень очень многих проблем. Идеальных и универальных рецептов не бывает, иначе получится что-то вроде "чтобы стать профессиональным музыкантом, надо закончить музыкальную школу" или "чтобы стать программистом, надо закончить универ".

Господа, вы можете быть не согласны с Олексусом, но признайте, что у него есть свой стиль smile

Отредактировано /gray_flannel (27.09.2007 15:52)

Неактивен

 

   #54
27.09.2007 15:56

zerrr
Участник (+20, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Настал шестой день

/gray_flannel написал:

что, неужели в МИРЕ может быть только один СВЕТОЧ слова и остроумия, место которого необходимо оспаривать и добиваться?

Не понял. Я о таком "месте" первый раз слышу и уж точно на него не претендовал.


/gray_flannel написал:

Хочу заметить, что пан oleksus, не переходя на личности, неоднократно вызывал у тебя приступы злобы,

Плиз, ткни меня рылом, где это Олексус НЕОДНОКРАТНО вызывал у меня приступы агрессии? Хотя, ты прав - терпение в число моих добродетелей не входит. Вызвал же мое раздражение он следующим:

Претензии в стиле "недоработки списка глаголов" и т.п. - полнейшее гонево, свидетельствующее лишь о поверхностном (если не сказать, ламерском) знакомстве с программой-билдером.

Не "гонево", а вполне обоснованная претензия, впрочем, я повторяюсь.

/gray_flannel написал:

хотя - даю шапку на отсечение -оппонент твой совершенно спокоен и миролюбив. Айкидо?

Не се па.  Попрощайся со своей шапкой - Олесус тактом и обходительностью явно не отличается, почитай внимательно его сообщения и если не увидишь пренебрежительный тон, то ...


Продолжая тему:

Вместо того чтобы талдычить о крутости тадса и познавших его, взял бы кто-нибудь из премногоуважаемых программистов, да написал такой себе фронт-енд для тадс2 - честь была бы ему\ей и хвала.

А чего "талдычить", когда около 200 игр талдычат сами за себя? Поверьте, если "фронт-энда" нет, значит он и не нужен, иначе наши зарубежные друзья  давно бы подсуетились - чай, тоже не все там щи ложкой хлебают,  некоторые и лаптем.  То, что этот фронт-энд будет "сковывать возможности",  понятно даже мне - любое упрощение ведет к ограничению, посмотрите на болезни 7-го информа, на Адрифт тот -же. В Тадсе же, подключаемые библиотеки могут расширять возможности до теоретической бесконечности. Откуда я это знаю, "непрограммист"?   Около 15 пройденых тадсовских тайтлов и туева хуча просто "игранных",  позволяют мне оценить технические возможности системы.

"Те, кто освоился с линухами, не нуждаются в винде."  В данном случае именно так. Ибо, при всем моем уважении к gray_flannel,  пытаться сравнивать ТАДС  и ЛУА по-возможностям, или даже просто ставить на одни весы, как бы сказать помягче ... рановато.

Да и пользователей тадса, глядишь, прибавилось бы, штук эдак на тыщу - причем, думаю, сразу.

Утверждать, что отечественная ИЛ сразу пойдет в гору после изобретения даже гениальнейшей и простейшей в использовании ИЛ-системы несколько ... кхм... неосмотрительно. Проблема вовсе не ней.

Кстати, надеюсь никто не будет утверждать, что все авторы игр на Тадсе или Информе программисты?

Отредактировано zerrr (27.09.2007 16:00)

Неактивен

 

   #55
27.09.2007 21:35

uux
Участник (+376, -25)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1462

Re: Настал шестой день

/gray_flannel написал:

Хочу заметить, что пан oleksus, не переходя на личности...

/gray_flannel написал:

Господа, вы можете быть не согласны с Олексусом, но признайте, что у него есть свой стиль smile

На личности он, конечно, не переходил, но честно говоря, его пассаж по поводу пользователей TADS - это почти то же, как если бы он сказал "Вы знаете, я улавливаю некоторое легкое, но несомненное сходство подавляющего большинства жителей российской столицы с самцом парнокопытного жвачного животного, укомплектованного бородой". Поскольку я сам из Москвы, я бы обиделся... хотя, наверное, и отдал бы должное стилю автораwink.

/gray_flannel написал:

uux, боюсь, что никто из нас не вправе судить, что лучше для других, и это корень очень многих проблем. Идеальных и универальных рецептов не бывает, иначе получится что-то вроде "чтобы стать профессиональным музыкантом, надо закончить музыкальную школу" или "чтобы стать программистом, надо закончить универ".

Ну, во-первых, мои посты в подавляющем числе случаев не претендуют на звание истины в последней инстанциии, а являются выражением чистого ИМХО. Я, конечно, могу делать такую оговорку перед каждымой своей мессагой, но получится флуд, да и это, по-моему, и так само собой разумеется по умолчанию...

Во-вторых, перечитав свое сообщение, я не совсем понял, где же я безоговорочно навязываю кому-то как единственно верный тот или иной рецепт. Что касается подхода к разработке игры - я специально несколько раз оговорился, в каких случаях составление предварительного плана будет излишним, и добавил, что гениальным авторам оно ни к чему. Что касается моего мнения о билдере... Рыцарь, Вы же, в отличие от Олексуса, программист. Положа руку на сердце, неужели Вы не согласны со мной в том, что даже самый продвинутый билдер, начиная с определенного порога квалификации пользователя и сложности вещей, которые необходимо реализовать, начнет ограничивать возможности программера (при том, что я вовсе не отрицаю общей полезности билдера)?

А на счет универсальности... Совсем универсальных нет, но есть такие, которые срабатывают в большинстве случаев. Исключения бывают всегда, но зачем же возводить их в абсолют и на них ориентироваться? Перефразируя Ваши примеры, можно сказать, например, "На пути к совершенству хорошее образование не помешает ни профессиональному музыканту, ни программисту". С такой формулировкой Вы тоже не согласны? Или, скажем, вот с таким рецептом: "Если ты не будешь выпрыгивать с 10-го этажа, у тебя будет значительно больше шансов дожить до старости". С этим тоже будете спорить?

Неактивен

 

   #56
27.09.2007 22:39

/gray_flannel
Участник (+8)
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.08.2007
Сообщений: 52
Вебсайт

Re: Настал шестой день

uux написал:

Что касается моего мнения о билдере... Рыцарь, Вы же, в отличие от Олексуса, программист. Положа руку на сердце, неужели Вы не согласны со мной в том, что даже самый продвинутый билдер, начиная с определенного порога квалификации пользователя и сложности вещей, которые необходимо реализовать, начнет ограничивать возможности программера (при том, что я вовсе не отрицаю общей полезности билдера)?

Не согласен и попробую пояснить. Возьмем программу БЛОКНОТ. Разве это не самый простой БИЛДЕР? Он совершенно не ограничивает пользователя в возможностях, потому что в нем пишется самая низкоуровневая программа. Теперь возьмем и добавим в БЛОКНОТ окошко иерархии объектов. Расширились эргономические возможности БЛОКНОТА, но возможности программирования не ухудшились ни на йоту. Это окошко в конце концов можно закрыть. Добавим еще пару окошек и - ЛИП-ТИ-ТИП! - перед нами удобный фронт-энд, удобно отображающий и позволяющий удобно редактировать низкоуровневую программу.

uux написал:

Ну, во-первых, мои посты в подавляющем числе случаев не претендуют на звание истины в последней инстанциии, а являются выражением чистого ИМХО. Я, конечно, могу делать такую оговорку перед каждымой своей мессагой, но получится флуд, да и это, по-моему, и так само собой разумеется по умолчанию...

Скажу честно, я не очень понимаю (или понимаю слишком хорошо) рассуждения про удобства абстрактного автора. Честное слово, от одних разговоров игры не появляются. Точно так же не появляются игры от критики. Особенно, когда критиков на порядок больше авторов.

( предвижу пост: ну что вы, так было всегда, что критиков больше авторов. флуууд, флуууд, флуууд. Это тоже флуд. )

uux написал:

А на счет универсальности... Совсем универсальных нет, но есть такие, которые срабатывают в большинстве случаев. Исключения бывают всегда, но зачем же возводить их в абсолют и на них ориентироваться? Перефразируя Ваши примеры, можно сказать, например, "На пути к совершенству хорошее образование не помешает ни профессиональному музыканту, ни программисту". С такой формулировкой Вы тоже не согласны? Или, скажем, вот с таким рецептом: "Если ты не будешь выпрыгивать с 10-го этажа, у тебя будет значительно больше шансов дожить до старости". С этим тоже будете спорить?

Спорить не буду, это очевидно smile

Отредактировано /gray_flannel (27.09.2007 22:42)

Неактивен

 

   #57
28.09.2007 05:56

uux
Участник (+376, -25)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1462

Re: Настал шестой день

/gray_flannel написал:

uux написал:

Что касается моего мнения о билдере... Рыцарь, Вы же, в отличие от Олексуса, программист. Положа руку на сердце, неужели Вы не согласны со мной в том, что даже самый продвинутый билдер, начиная с определенного порога квалификации пользователя и сложности вещей, которые необходимо реализовать, начнет ограничивать возможности программера (при том, что я вовсе не отрицаю общей полезности билдера)?

Не согласен и попробую пояснить. Возьмем программу БЛОКНОТ. Разве это не самый простой БИЛДЕР? Он совершенно не ограничивает пользователя в возможностях, потому что в нем пишется самая низкоуровневая программа. Теперь возьмем и добавим в БЛОКНОТ окошко иерархии объектов. Расширились эргономические возможности БЛОКНОТА, но возможности программирования не ухудшились ни на йоту. Это окошко в конце концов можно закрыть. Добавим еще пару окошек и - ЛИП-ТИ-ТИП! - перед нами удобный фронт-энд, удобно отображающий и позволяющий удобно редактировать низкоуровневую программу.

Ключевое слово - про то, что "это окошко в конце концов можно закрыть"wink. Т. е. билдер хорош (и даже близок к идеалу) в том случае, если он не заставляет программиста выполнять любые действия исключительно через свои самые продвинутые и удобные средства, а допускает работу с кодом напрямую. Именно это я и имел в виду все время, но, видимо, страдаю косноязычием;).

/gray_flannel написал:

Скажу честно, я не очень понимаю (или понимаю слишком хорошо) рассуждения про удобства абстрактного автора. Честное слово, от одних разговоров игры не появляются.

Я просто говорил об определенных подходах, выработанных и обкатанных довольно долгое время, в том числе на мне самом, так что тут не совсем абстрактный авторwink. Так что теперь у Вас есть лишний повод обвинить меня в навязывании того, что удобно мне, всем остальным;).

/gray_flannel написал:

Точно так же не появляются игры от критики. Особенно, когда критиков на порядок больше авторов.

( предвижу пост: ну что вы, так было всегда, что критиков больше авторов. флуууд, флуууд, флуууд. Это тоже флуд. )

Опа, опа! Мы для кого пишем-то? Для игроков, в конце концов! Их по определению должно быть гораздо больше, чем авторов! И могу сказать, что обратная связь с игроком тире критика - это (лично для меня точно, но уверен, что многие авторы меня поддержат) один из основных мотивов для написания игр и уж точно совершенно неотъемлемая часть ИЛ и процесса повышения моей личной квалификации как автора тоже. Иначе говоря - от одной критики игры не появляются, но совсем без критики они будут появляться реже. (Опять флужу, блин;)

Отредактировано uux (28.09.2007 06:00)

Неактивен

 

   #58
28.09.2007 13:11

/gray_flannel
Участник (+8)
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.08.2007
Сообщений: 52
Вебсайт

Re: Настал шестой день

uux написал:

Ключевое слово - про то, что "это окошко в конце концов можно закрыть"wink. Т. е. билдер хорош (и даже близок к идеалу) в том случае, если он не заставляет программиста выполнять любые действия исключительно через свои самые продвинутые и удобные средства, а допускает работу с кодом напрямую. Именно это я и имел в виду все время, но, видимо, страдаю косноязычием;).

Выходит, что или это Вопиющая Вселенская Несправедливость (ВВН), что нет графического интерфейса для ТАДСа, или сама система изначально не поддается декомпозиции, в чем я сомневаюсь.

Скажу так: изначально "6 дней" была просто движком, программируемым из БЛОКНОТА. В БИЛДЕРЕ нет ни одного механизма, который нельзя было бы запрограммировать из БЛОКНОТА, и наоборот.

ТАДС не щупал. Точно так же уверен, что ты не щупал "6 дней". Слышал утверждение, что ТАДС похож на СИ. А что, СИ - хороший эргономичный естественный язык для человека? ДВАДЦАТЬ ПЕРВЫЙ ВЕК на дворе, а мы до сих пор делим числа на целые, длинные целые, с плавающей точкой.

Ни в коем случае не пытаюсь принизить заслуги ТАДСа, но "6 дней" - это другая плоскость и другой подход. Естественный и гибкий.

uux написал:

Опа, опа! Мы для кого пишем-то? Для игроков, в конце концов! Их по определению должно быть гораздо больше, чем авторов! И могу сказать, что обратная связь с игроком тире критика - это (лично для меня точно, но уверен, что многие авторы меня поддержат) один из основных мотивов для написания игр и уж точно совершенно неотъемлемая часть ИЛ и процесса повышения моей личной квалификации как автора тоже. Иначе говоря - от одной критики игры не появляются, но совсем без критики они будут появляться реже. (Опять флужу, блин;)

Что игроки забыли в разделе "Техническая часть"? С какой стороны ТАДС или любая другая платформа гребет ИГРОКА? smile ИГРОК есть суть человек потребляющий и рассуждающий о качестве той или иной готовой ИГРЫ, а не ПЛАТФОРМЫ, на основе которой она была сделана.

Предвижу комментарий: на основе статистических данных об играх можно судить и о качестве платформе. Нельзя smile Качество (не состоятельность!) платформы есть не только время прошлое, но и будущее. Качество платформы - это вопрос выясненного и невыясненного. Состоятельность - это вопрос только выясненного.

Кстати говоря, я время от времени программлю вторую версию "6 дней", с наследованием, защитой от ошибок и прочими нужными штуками. Нерегулярно, но поступательно.

Отредактировано /gray_flannel (28.09.2007 13:14)

Неактивен

 

   #59
28.09.2007 15:35

zerrr
Участник (+20, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Настал шестой день

/gray_flannel написал:

Что игроки забыли в разделе "Техническая часть"? С какой стороны ТАДС или любая другая платформа гребет ИГРОКА? smile ИГРОК есть суть человек потребляющий и рассуждающий о качестве той или иной готовой ИГРЫ, а не ПЛАТФОРМЫ, на основе которой она была сделана.

Странный ты, ей богу. Конечно "гребет". Скажем, игра сделаная на Адрифте или AGT меня мало интересует , ибо за редким исключением, обладают посредственным лексическим запасом и слабой интерактивность (возможно, сказываются ограничения платформ). Платформа Quest  не интересует вообще - имхо, крайне убогие игры. Ну и из крайне мало (почти никак) интересует CYOA.  Игры на Информе интересуют, больше, чем игры на ТАДС - вот это я объяснить не в состоянии, скорей всего личные предпочтения и  более близкое к инфокомовскому оформление и парсер. Последнее в основном относится к ранним ТАДС играм, более поздние практически идентичны с Информом. Из братьев наших меньших Хьюго интересует больше Алан,  потому как шанс выхода  на нем хорошей игры, гораздо больше (это к вопросу о статистике)

И, вообще, лично МЕНЯ,  ГРЕБЕТ все, так или иначе относящееся к IF. Что за детский сад с "академическими" определениями ху из ху?
Валентин абсолютно прав на счет продуктивности фидбэка "Автор- Игрок". При условии, конечно,  что это "критика", а не беспочвенные наезды.

Неактивен

 

   #60
28.09.2007 18:34

uux
Участник (+376, -25)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1462

Re: Настал шестой день

/gray_flannel написал:

uux написал:

Ключевое слово - про то, что "это окошко в конце концов можно закрыть"wink. Т. е. билдер хорош (и даже близок к идеалу) в том случае, если он не заставляет программиста выполнять любые действия исключительно через свои самые продвинутые и удобные средства, а допускает работу с кодом напрямую. Именно это я и имел в виду все время, но, видимо, страдаю косноязычием;).

Выходит, что или это Вопиющая Вселенская Несправедливость (ВВН), что нет графического интерфейса для ТАДСа, или сама система изначально не поддается декомпозиции, в чем я сомневаюсь.

Скажу честно: у нас возникло некоторое недоразумение, связанное с разным пониманием слова "Билдер". Ты понимаешь под этим термином весь IDE, включая редактор кода, а я - только средства автоматизации и визуализации (т. е., говоря упрощенно, IDE без редактора). Признаю свою ошибку (хотя не могу не сказать, что возникла она не без подспудного влияния Oleksus'а - уж очень взахлеб он рассказывал о визуализации и при этом активно противопоставлял ее "классическому" программированию и чуть ли не призывал отказаться от последнего (по крайней мере, мне так показалось)). Конечно, тут и спорить нечего, ты прав - наличие средств визуализации и автоматизации, дополняющих редактор (а не замещающих его) - это здОрово и является однозначным преимуществом "6 дней" перед TADS.

TADS не нуждается в декомпиляции - это программа с открытым исходником. Почему нет билдера, я как-то не задумывался, поскольку всегда обходился без него. (Zer, кстати, не совсем прав насчет того, что фронт-энд совсем невостребован - был такой проект по написанию средства визуализации для TADS (причем у "них", а не у нас), но благополучно стух по неведомым мне причинам). Наверное, с билдером было бы лучше, но лично я его писать точно не буду (ресурсов не хватит). И если никто другой не напишет, тоже не очень огорчусь.

/gray_flannel написал:

ТАДС не щупал. Точно так же уверен, что ты не щупал "6 дней".

Правильно уверен. Более того, скажу больше - в обозримом будущем вряд ли пощупаю. И не потому, что я зловредный, упертый или помешан на TADS, а по причине все той же нехватки ресурсов. Мне бы игру написАть, куда уж новую платформу (даже мега-дружественную к пользователю) осваивать...

/gray_flannel написал:

Слышал утверждение, что ТАДС похож на СИ. А что, СИ - хороший эргономичный естественный язык для человека? ДВАДЦАТЬ ПЕРВЫЙ ВЕК на дворе, а мы до сих пор делим числа на целые, длинные целые, с плавающей точкой.

Об это тебе ничего сказать не могу по причине незнания Си;). TADS мне в целом нравится (было бы странно, если бы нет), до исчерпания его возможностей мне еще идти и идти. Впрочем, тут мы оба останемся "при своих" - согласись, трудно аргументированно спорить о сравнительных преимуществах и недостатках двух платформ, если знаком только с одной из них.

uux написал:

Опа, опа! Мы для кого пишем-то? Для игроков, в конце концов! Их по определению должно быть гораздо больше, чем авторов! И могу сказать, что обратная связь с игроком тире критика - это (лично для меня точно, но уверен, что многие авторы меня поддержат) один из основных мотивов для написания игр и уж точно совершенно неотъемлемая часть ИЛ и процесса повышения моей личной квалификации как автора тоже. Иначе говоря - от одной критики игры не появляются, но совсем без критики они будут появляться реже. (Опять флужу, блин;)

/gray_flannel написал:

Что игроки забыли в разделе "Техническая часть"? С какой стороны ТАДС или любая другая платформа гребет ИГРОКА? smile ИГРОК есть суть человек потребляющий и рассуждающий о качестве той или иной готовой ИГРЫ, а не ПЛАТФОРМЫ, на основе которой она была сделана.

Ну, во-первых, твое заявление по поводу критики звучало так, будто ты против критики вообще. А во-вторых... соглашусь с Zer'ом.

/gray_flannel написал:

Кстати говоря, я время от времени программлю вторую версию "6 дней", с наследованием, защитой от ошибок и прочими нужными штуками. Нерегулярно, но поступательно.

Рад слышать (и это без подвоха).

Неактивен

 

   #61
28.09.2007 19:46

Gremour
Участник
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 235

Re: Настал шестой день

/gray_flannel написал:

ТАДС не щупал. Точно так же уверен, что ты не щупал "6 дней". Слышал утверждение, что ТАДС похож на СИ. А что, СИ - хороший эргономичный естественный язык для человека? ДВАДЦАТЬ ПЕРВЫЙ ВЕК на дворе, а мы до сих пор делим числа на целые, длинные целые, с плавающей точкой.

Кстати, ТАДС и ЛУА похожи больше, чем ТАДС и C. Переменные в ТАДС не имеют фиксированного типа, массивы динамические, и т. п.

Может, тебе стоит всё-таки изучить ТАДС? Может ты и есть тот человек, который напишет к нему фронт-енд? wink

Неактивен

 

   #62
29.09.2007 20:23

/gray_flannel
Участник (+8)
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.08.2007
Сообщений: 52
Вебсайт

Re: Настал шестой день

uux написал:

/gray_flannel написал:

Слышал утверждение, что ТАДС похож на СИ. А что, СИ - хороший эргономичный естественный язык для человека? ДВАДЦАТЬ ПЕРВЫЙ ВЕК на дворе, а мы до сих пор делим числа на целые, длинные целые, с плавающей точкой.

Об это тебе ничего сказать не могу по причине незнания Си;). TADS мне в целом нравится (было бы странно, если бы нет), до исчерпания его возможностей мне еще идти и идти. Впрочем, тут мы оба останемся "при своих" - согласись, трудно аргументированно спорить о сравнительных преимуществах и недостатках двух платформ, если знаком только с одной из них.

Совершенно верно - более того, спорить тут просто не о чем. Как говорится, не нравится винда - юзай линух.

Gremour написал:

Кстати, ТАДС и ЛУА похожи больше, чем ТАДС и C. Переменные в ТАДС не имеют фиксированного типа, массивы динамические, и т. п.
Может, тебе стоит всё-таки изучить ТАДС? Может ты и есть тот человек, который напишет к нему фронт-енд?

Сложно сказать. Мне ли говорить, что есть много вещей, которыми можно заняться smile Я обычно делаю вещи из фана, и куда заведет в следующий раз - кто его знает. Последний проект - хак к игрушке "Dwarf Fortress", из-за которой жутко не высыпался (надо ведь еще и работать wink) на протяжении последнего месяца. Кстати, советую заценить эту штуку: за год этот инди-шедевр собрал, наверное, не меньше сотни отъявленных фанов. Атмосферная ASCII-артовая стратегия ИЛИ рпг-ходилка по фрактально-сгенеренному фентезийному миру. Повторюсь: аски-артовая smile

http://www.bay12games.com/dwarves/

тут хак, изменивший родное 80х25 символов разрешение на 42х25 + немного сглаживания
http://www.bay12games.com/cgi-local/ult … p;t=001413

Отредактировано /gray_flannel (29.09.2007 20:25)

Неактивен

 

   #63
30.09.2007 10:14

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

zerrr написал:

Платформа Quest  не интересует вообще - имхо, крайне убогие игры. ...  Игры на Информе интересуют, больше, чем игры на ТАДС - вот это я объяснить не в состоянии, скорей всего личные предпочтения

Ну, вот, опять совершенно какие-то невнятные суждения. Так (прости, это не наезд, а просто шутка) выражается школьница, выбирая мобилку "поприкольнее", но никак не программист.
А можешь конкретно, как программист и знаток ИФ сказать, в чем слабости платформы QUEST? Она, между прочим, содержит интересные инновации, как то возможность создания многопользовательской игры (до 10 чел) и соответствующий SDK разработчика. (Язык скриптования во многом напоминает Actionscript, - так что возможностей развернуться там ПРЕдостаточно.) Я уж не говорю об отличной переводимости на русский, поддержке изображений, звуков и прочих вкусностей.

И тот и другой пример твоей "заинтересованности" просто демонстрируют могучую и непредсказуемую силу такого мощного фактора как community - сообщества. У Информа сообщество помощнее других, отсюда и количество игр. У ТАдса сообщество поменьше, несмотря на мощность платформы. У Квеста сообщество (пока) маленькое, но время покажет.

А вот что мы на самом деле объяснить не в состоянии, так это именно НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ этого фактора: что именно даёт одним сообществам зеленый свет развития, а другим - забвение и прозябание.

Отредактировано oleksus (30.09.2007 10:17)

Неактивен

 

   #64
30.09.2007 10:52

uux
Участник (+376, -25)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1462

Re: Настал шестой день

oleksus написал:

Ну, вот, опять совершенно какие-то невнятные суждения. Так (прости, это не наезд, а просто шутка) выражается школьница, выбирая мобилку "поприкольнее", но никак не программист.

Zer и есть "никак не программист" (и никак на это не претендует), и оценивает платформы исключительно с точки зрения конечного результата - игр, на них созданных. Он говорит о том, что при прочих равных выберет скорее игру, созданную на Информе или TADSе, поскольку при этом выше вероятность, что игра окажется стОящей. Вполне правильная точка зрения для потребителя, между прочим. Я сам такой придерживаюсь;).

oleksus написал:

А вот что мы на самом деле объяснить не в состоянии, так это именно НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ этого фактора: что именно даёт одним сообществам зеленый свет развития, а другим - забвение и прозябание.

Это, конечно, не вполне предсказуемо, но некоторые закономерности тут имеют место быть: помимо преимуществ самой платформы, это готовность автора и его соратников ее продвигать (в частности, занимаясь написанием игр). Хотя причины, почему на Информе выходит настолько больше игр, чем на TADS, мне тоже непонятны. Одно ясно - дело тут не в простоте Информа 7: такая ситуация сложилась гораздо раньше, а Информ 6, как говорят (правда, сам я судить об этом не могу по причине незнакомства с ним), никак не проще в освоении, чем TADS.

Отредактировано uux (30.09.2007 10:52)

Неактивен

 

   #65
30.09.2007 14:07

zerrr
Участник (+20, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Настал шестой день

oleksus написал:

А можешь конкретно, как программист и знаток ИФ сказать, в чем слабости платформы QUEST?

Прости, ты чужие сообщения вообще читаешь? Извини, это не наезд, а, типа, вопрос. Я НЕ ПРОГРАММИСТ (о чем сказал раза три только в этом треде),  я -игрок. И оцениваю ИГРОВЫЕ возможности по конкретным результатам. Что касаемо платформы Квест, то с точки зрения  "знатока IF", было сказано пару сообщений выше :

... крайне убогие игры

Я рад, что у нее широкие возможности и прочие бла-бла-бла, но результат то = 0. Платформа , конечно, молодая, но все-таки  семилетней выдержки, а приличных игр ( в которые хотя бы можно попытаться играть) на нее не наберется и десятка.

uux написал:

Хотя причины, почему на Информе выходит настолько больше игр, чем на TADS, мне тоже непонятны. Одно ясно - дело тут не в простоте Информа 7: такая ситуация сложилась гораздо раньше, а Информ 6

TADS стал бесплатным только в 1996 или 97 гг. Могло сыграть свою роль. Плюс, мощный старт информовких авторов: Нельсон, Плоткин, Риз и т.д.

Отредактировано zerrr (30.09.2007 19:33)

Неактивен

 

   #66
30.09.2007 14:28

Gremour
Участник
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 235

Re: Настал шестой день

/gray_flannel написал:

Последний проект - хак к игрушке "Dwarf Fortress", из-за которой жутко не высыпался (надо ведь еще и работать wink) на протяжении последнего месяца. Кстати, советую заценить эту штуку: за год этот инди-шедевр собрал, наверное, не меньше сотни отъявленных фанов. Атмосферная ASCII-артовая стратегия ИЛИ рпг-ходилка по фрактально-сгенеренному фентезийному миру. Повторюсь: аски-артовая smile

Это была диверсия. %) Я большой поклонник рогаликов, а эта игра просто сорвала мне крышу. Автору огромный респект за воплощение идей.

Кстати, как добыть большие камни для каменщика (rock)? Не могу построить колодец. Гномы обижаются.

P.S. Сорри за оффтопик.

Неактивен

 

   #67
30.09.2007 16:26

/gray_flannel
Участник (+8)
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.08.2007
Сообщений: 52
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Gremour написал:

Это была диверсия. %) Я большой поклонник рогаликов, а эта игра просто сорвала мне крышу. Автору огромный респект за воплощение идей.

Кстати, как добыть большие камни для каменщика (rock)? Не могу построить колодец. Гномы обижаются.

Советую посетить http://dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Main_Page, я сам первую неделю не столько играл, сколько читал правила smile

Пока ты роешь скалу, время от времени получаешь неотесанные камни, которые в мастерской каменщика можно обработать в каменные блоки. Каменные блоки можно использовать как для построения ровных дорог/мостов/мастерских, так и для колодцов. 1 блок + 1 ведро (из дерева) => можешь построить колодец, но не забудь дать одному из гномов (например, копателю) профессию архитектора ([u]nits list->[c]->[p]roffesions->[l]abor). Плюс, для создания колодца твой копатель должен лично подойти и вырыть после того, как тот будет спроектирован. Попробуй кстати такую клевую штуку, как шлифовку стен и пола ([d]esignate->[s]mooth stone) - крепость станет на порядок эстетичнее smile

Между прочим, текущая версия была выпущена в конце января этого года, на подходе следующая, с тремя z-слоями копания (!!!), рельефом гор и местности, адекватным тайлу мировой карты. Плюс, можно будет вырывать крепости прямо из льда на ледяных картах!

Твоя правда, эта тема скорее для "Игры, в которые мы играем".

Отредактировано /gray_flannel (30.09.2007 16:33)

Неактивен

 

   #68
30.09.2007 19:11

zerrr
Участник (+20, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Настал шестой день

oleksus написал:

И тот и другой пример твоей "заинтересованности" просто демонстрируют могучую и непредсказуемую силу такого мощного фактора как community - сообщества. У Информа сообщество помощнее других, отсюда и количество игр. У ТАдса сообщество поменьше, несмотря на мощность платформы. У Квеста сообщество (пока) маленькое, но время покажет.
А вот что мы на самом деле объяснить не в состоянии, так это именно НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ этого фактора: что именно даёт одним сообществам зеленый свет развития, а другим - забвение и прозябание.

А " community" по-твоему откуда взялось? Ни у Нельсона, ни у Робертса лишних баксов на рекламу нема. Вышла та же "Curses", наделав приличную шумиху, показав состоятельность платформы отличной, не безупречной, но тем не менее отличной, игрой,  - появились и авторы и сообщество.


И повторюсь за Валентином, не такой уж это непредсказуемый фактор: есть (помимо достоинств, как системы программирования)  хорошие, талантливые игры - есть комьюнити, нет - извините. Алан уже второй десяток лет разменял, и простой он в освоении, и гибкий (все со слов автора), но .... увы без игр - это только слова. Хьюго держиться только на честном слове, Тессмане и Робе Шервине.

Отредактировано zerrr (30.09.2007 19:34)

Неактивен

 

   #69
30.09.2007 19:35

uux
Участник (+376, -25)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1462

Re: Настал шестой день

zerrr написал:

Я рад, что у нее широкие возможности и прочие бла-бла-бла, но результат то = 0. Платформа , конечно, молодая, но все-таки  семилетней выдержки, а приличных игр ( в которые хотя бы можно попытаться играть) на нее не наберется и десятка.

Ты очень добр к платформе;). Я ни одной нормальной игры на Quest'e не знаю.

zerrr написал:

Хьюго держиться только на честном слове, Тессмане и Робе Шервине.

Еще на Майке Снайдереwink.

Во, еще один офф-топ: все-таки интересно - по-английски Майк - мужское имя, а по-русски Майка - женское;).

Отредактировано uux (30.09.2007 19:55)

Неактивен

 

   #70
02.10.2007 13:28

Owl Wilson
Участник
Откуда: Сургут
Зарегистрирован: 24.07.2007
Сообщений: 31
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Уважаемые, кроме "Клары" на платформе 6days выходило ещё что-нибудь ?

Неактивен

 

   #71
02.10.2007 19:22

uux
Участник (+376, -25)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1462

Re: Настал шестой день

Owl Wilson написал:

Уважаемые, кроме "Клары" на платформе 6days выходило ещё что-нибудь ?

Нет вроде бы.

Неактивен

 

   #72
03.03.2008 06:15

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+92, -7)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 763
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Настал шестой день

На форуме urq.borda.ru промелькнуло сообщение о совместимости платформ "Милена" (меню) и "6дней"(парсер). Это что получается, в полку смешанных платформ опять пополнение?

Неактивен

 

   #73
03.03.2008 10:39

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2066

---

Re: Настал шестой день

uux написал:

Owl Wilson написал:

Уважаемые, кроме "Клары" на платформе 6days выходило ещё что-нибудь ?

Нет вроде бы.

А конкурсная игра от Олегуса не считается?

Неактивен

 

   #74
03.03.2008 10:43

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+92, -7)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 763
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Настал шестой день

Nex написал:

uux написал:

Owl Wilson написал:

Уважаемые, кроме "Клары" на платформе 6days выходило ещё что-нибудь ?

Нет вроде бы.

А конкурсная игра от Олегуса не считается?

От Олексуса. Nex, обрати внимание на дату вопроса, пожалуйста.

Неактивен

 

   #75
03.03.2008 10:55

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2066

---

Re: Настал шестой день

Действительно, то сообщение было до конкурса:) Не заметил.
Ну, теперь на 6days две игры.

Оказывается, oleksus и Олегус  - два разных человека!
Я не знал, честное слово, извините.

Неактивен

 

   #76
15.03.2008 19:02

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+37, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1202
Вебсайт

меньше слов

Re: Настал шестой день

/gray_flannel написал:

Кстати, советую заценить эту штуку: за год этот инди-шедевр собрал, наверное, не меньше сотни отъявленных фанов.
http://www.bay12games.com/dwarves/

Негодяй! Четыре дня жизни убиты подчистую! К работе почти не притрагивался. Начальство в шоке, я тоже.
О самой игре:
Чудовищное управление, один день точно убит на освоение. Везде разное, где стрелки, где +/-, где изуверские hkmu. И мышой не дают выделять. Задания мастерским замучаешься давать. В общем, если бы был нормальный (графический интерфейс с тайлсами и мышой) то разобрался бы гораздо быстрее, увидел все основные фичи, после чего бы немного отпустило. Но нет, хрен знает сколько провозился с помпами, откачивая водоносные слои, а также разбирался какие профессии нужны для работы в мастерских. Все довольно неявно, даже со справкой, и без дварфопедии никуда. Для игры "на развитие" это очень жестко по отношению к игроку. Трудности должен представлять игровой процесс, а не интерфейс и сокрытие функций. Сейчас же гномы знают больше меня и знаниями делится не хотят sad

Хак, должно быть, полезный, потому как сейчас мне стандартный виндовый текст кажется сжатым по вертикали.

Неактивен

 

   #77
24.05.2009 22:42

Серый Волк
Модератор (+653, -51)
Откуда: Тверь
Зарегистрирован: 22.02.2008
Сообщений: 961
Вебсайт

Re: Настал шестой день

"Lua – кроссплатформенный язык, поддерживаемый Windows, MacOs, Linux, PalmOs, Pocket PC. Последние версии билдера и раннера сделаны только для Windows, но скомпилированный файл запускается на любой платформе под интерпретатором Lua."(с)
Вопрос такой - существуют ли интерпретаторы под Symbian? Искал в нэте, но пока безрезультатно. Конкретно - очень хотелось бы иметь возможность запускать игры 6days под Nokia 3230: Symbian OS версии 7.0 (интерфейс Platform 60), естессно, ежли такая возможность вообще существует.

И ещё вопрос в догонку: будет ли для второй версии 6days переработана/дополнена/разжевана документация? Осваиваю платформу, часто спотыкаюсь. Хотя, конечно, следует учесть, что я ни разу не программист.

Неактивен

 

   #78
25.05.2009 01:24

/gray_flannel
Участник (+8)
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.08.2007
Сообщений: 52
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Серый Волк
Вот статья, которая рассказывает про луа на симбианах http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Lua
В Nokia 3230 стоит S60 2.0, по ссылке => http://sourceforge.net/projects/letk/

И ещё вопрос в догонку: будет ли для второй версии 6days переработана/дополнена/разжевана документация?
Вторая версия более продуманная - учитывались прошлые ошибки. Безусловно, добавятся и документация, и примеры.

Отредактировано /gray_flannel (26.05.2009 01:18)

Неактивен

 

Powered by PunBB
© copyright 2001–2017 iFiction.Ru