Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

   #1
21.05.2007 14:46

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1417
Вебсайт

---

О новой платформе текстовых квестов - СТК

У каждого умника все получется всегда по своему. (цитата и народа)



Привет все поклоникам Адвентуры! Скажу в кратце в место введения. Я уже достаточно посмотрел разных текстовых квестов и платформ для их создания, но мне всегда не нравилось и не нравятся их короткие возможности или усложненный язык. Буду согласен, если мне скажут, что всегда делают свою платформу (т.к. знают ее хорошо) и под свой квест. Но почему бы тогда не сделать простой язык текстового квеста, который в одно и тоже время будет легким для понимания и мощный по своим возможнотсям. Опять же здесь вылезает мнение, что нашелся еще один умник, который создаст еще один горе язык. На это скажем, что язык СТК явялется специализированным языком, направленным на создание, как текстовой игры, так и текстового квеста. Понятие текстовой игры задается для большей свободы в написании хороших квестов. К примеру возмем редактор ТКР (автору движка: не обижайтесь на критику говорю по сущевству), сам пробовал ничего программа хороша, но есть один недостаток движок полностью ориентирован на создание только определенной группы текстовых квестов. Это конечно хорошо, когда не нужно лишний раз думать и изворачиваться в исходном коде - все просто и понятно, но характер перса может быть сложнее и даже задан по другому. Теперь возмем Урку, тоже хороша и проста, жалко что опять возможностей мало (опять же для хороших больших квестов) и плеер слетает при первой же ошибке. Конечно же скажете, что я бука и сам ничего лучше еще не сделал, но больше всего поражает, что никто (или почти никто) не делает редактор, с помощью которых создать простой квест плевое дело, а хороший самое то! Думаю, достаточно привел основных недостатков современного русского движения (можно привести и еще больше, но лень), поэтому решив не соглашаться с таким положением дел решил создать платформу поновее. Сразу огорошу, господа и дамы, всегда создаю универсально (дольше, но качественнее получается), мой СТК (только русскими) может сразу сбить с толку (многие вещи реализуются простыми командами, почти как веб страница по сути, но другое), создавать буду на языке ООП Visual C# 2005 с поддержкой .Net FrameWork 2.0. В конечном счете планируется создать ряд программ для СТК: редактор, прогрыиватели с разными варияциями испольнения, компилятор(в далеком будущем, если такое возможно). Естественно язык получится со своей концепцией и направленностью.
Чем отлчиается СТК? Ответ: Основное его отлчие в том, что он реализован на верхнем уровне тегами XML(на аглийском, увы таков стандарт), на нижнем кодом СТК, который позволяет влиять на квест и выполнять различные команды. Теги упрощают язык СТК и в плане восприятия, и в плане написания. СТК содержит простые команды как и у любого языка (т.е. стандартный набор), содержит специализрованные операторы, которые облегчают реализацию сложных моментов в квесте, а также полезны в обычном использовании (Например оператор множественного условия - содержит мно-во услвоий, связанных между собой не только по смыслу, но по зависимости от выполненных действий предыдущих условий, для тех кто хоть раз программировал хотя бы на Си - это среднее между простыми операторми условия и оператором выбора, но в тоже время совершенно другое. Использовать можно к примеру, для создания сложного замка, который игроку нужно взломать. Отвлеклись немного в подробности пора и меру знать, пойдем дальше.
Базовые типы данных (для тех кто не понял типы переменных: строка, целое и т.д.) мало, но их достатончо для реализации даже отменного квеста (кстати квест хорош не только возможностями исходного кода, но своим сюжет, а это главное).  Типы, следующие: число (десятичное), строка, булев, массив, перечисление, структура. Возможно что-то и еще появится, но это будет если без него в действительности не обойтись.
С помощью тегов можно реализовывать характер перса, инвертарь, настройки квеста, стартовое меню (одно из особенностей СТК), события, окружение ( к примеру время тоже относится к окружению квеста), локации( мульти и обычная). Здесь тоже будут добавления. Одна из особенностей данных локаций в том, что для вывода текста после действия, вовсе не надо создавать лишную локацию, СТК будет хранить в памяти локалные переенные локации и выполнять ее снова и свнова, до тех пор пока вы не сделаете переход в другую (согласен звучит жутко, дико и возможно намудрено, но в коде выглядит во много раз проще, зато и писать короче будет). Также соглашусь, если скажут, что тут надо уметь писать алгоритмы, но ведь такие алгоритмы может и школьник научиться писать без всякой заморочки и направленность, такая что можно будет создать хороший квсет. Основной понт в XML тегах то, что они ОС независимы и просты, поэтому такой формат сможет прочитать любой проигрывател СТК квестов, а редактором можно спрятать само написание тегов и вам останется только думать о создании самого квеста. Также в редакторе будет эмулятор СТК, с помощью которого будет производиться отладка квеста. Короче с проектированнием все в норме, рассказывать могу до посинения. Единственная проблема остается - это само создание и мнение участников форума ( с вопросами конечно), о самом СТК и чего бы ему не помешало бы добавить. Для тех у кого есть сомнения в хорошести даного языка приведу к примеру еще одну фишку: Когда изучал ТКР (ради интереса), то наткнулся на понятие режима боя, реализованно хорошо, но специфично. Попробовал перевести на свой язык СТК такую возможность, оказалось, что у меня это уже запросто осущевствимо через одни только локации и СТК (сам с начало не поверил, но факты сами за себя говорят).
З.Ы.
Скажу для желающих принять участие, помочь сможе только своими вопросами и критикой, так уж сложилось, что писать программы, как у меня получется могут понять не многие и достраивается все окончательно, только когда все перепробую и код пройдет через все возможные варианты (Предаствьте, что я построил 5 раз дом на даче и мне, что-то не понравилось в нем, взял да начал все сначало, только что-то одно отсавил так как есть.). Времени тоже мало(как и  у всех в общем), поэтому не так быстро движется разработка, щас работаю над созданием интерпритатора СТК, сложно, но реально (если кому интересно узнать об интерпритаторах и т.д. идите по этой ссылке: http://www.softcraft.ru). Также меня окончательно убедило, при создании данной темы, создать свой сайт на народе с описанием всего о проекте, как создам, ссылку напишу, но не раньше чем, через две неделе. Очень хочется услышать трезвую и коснтруктивную по сущевству критику, так как подобные вещи помогают больше выяснить об потребностях русского движения адвентуры. И не беспокойте, если вам кажется, что я пишу о проекте несколько туманно, все же реализуется в процессе создания.
Естественно это еще не все, будем и остальное, только переварю в нормальный вид. smile

Неактивен

   #2
21.05.2007 15:49

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1417
Вебсайт

---

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Как и обещал, даю ссылку: http://stk-engine.narod.ru/. Но учтите, сайт находится в разработке и начиная с 21.05.2007, буду его строить и загружать на сервак. Свое мыло на временной странице написал, так что если есть вопросы, мысли и предложениясмело пишите на мыло, обязательно отвечу!smile А щас пора на работу.

Неактивен

   #3
21.05.2007 16:38

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+133, -8)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 772
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Прочел. Понял не так чтобы слишком, так что извините, если скоропалителен в выводах. Все ниже - IMHO


Вы бегло изучили пока ТКР 2 и URQ. По первому много не скажу - писать не пробовал. Под последнюю существует много интерпретаторов, устойчивыми являются URQ 1.4, AkURQ 1.28, и urq_dos.exe от 30.11.2004, в своей области - написание менюшных квестов последние не имеют себе равных по минимальному времени, затраченному на разработку квеста. Вылетают или зависают они редкр, но существует проблема несовместимости интерпретаторов, так как единого стандарта пока не существует (фактическим стандартом является "досурка"). Возможностей урки много, как правило никто их все не использует. Например AkURQ поддерживает все теги IE. (Под акуркой даже удавалось запустить "Приключение" smile хотя это изврат.

"но больше всего поражает, что никто (или почти никто) не делает редактор, с помощью которых создать простой квест плевое дело, а хороший самое то!" - ну так напишите редактор сначала. Хотя... Под RTADS есть Imaginate и еще не менее трех приличных редакторов, урка делается в любом текстовом + есть SMSQ - (который я, правда, не долюбливаю из-за глюка с флеш-носителями) Под QSP есть QGen - не без недостатков, но работает.

"Основное его отлчие в том, что он реализован на верхнем уровне тегами XML(на аглийском, увы таков стандарт), на нижнем кодом СТК, который позволяет влиять на квест и выполнять различные команды. Теги упрощают язык СТК и в плане восприятия, и в плане написания. " - кому упрощают? Программистам? Я, лично, языками программирования не сильно владею, даже теги знаю постольку-поскольку - со справочником и озадачиваться ими не хочу... В общем, чтобы я смог поверить в светлое будущее СТК хочется получить ответы на два вопроса:


1. Чем в лучшую сторону будет отличаться СТК от QSP? (Имейте в виду, что QSP разрабатывался не менее 6 лет, и сейчас является одной из самых удобных систем для написания менюшных квестов в России. Написан на С и С++, разрабатывается (и работает) вариант под Linux). Поддерживаются теги. Есть такая мощная возможность как обработка регулярных выражений - будь они неладны! smile Язык прост и нагляден.

2. Чем в лучшую сторону будет отличаться СТК от RTADS? (Имейте в виду, что RTADS разрабатывался не менее 6 лет - не считая времени потраченного на разработку собственно TADS (еще лет 8-12), и сейчас является самой лучшей системой для написания текстовых адвентюр (с ипользованием синтаксического анализатора) в России. Является кроссплатформенной. Основан на Си-подобном коде, поддерживает html.

Т.е. пока я не понял в чем фишка СТК. Может быть, туплю?

Неактивен

   #4
22.05.2007 06:21

uux
Участник (+453, -30)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1480

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Корвин прав, конечно.

А вообще, чтобы иметь возможность помочь конструктивной критикой и предложениями, требуется как минимум увидеть работоспособную демку.

Неактивен

   #5
22.05.2007 08:14

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1417
Вебсайт

---

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Спасибо за хорошие вопросы. Спешу тебя обрадовать, AlsoKorwin, ты не тупишь, проблематика моих постов в том, что сложно описать все, что держишь в голове, да и к тому же, чтобы написать хорошую программу на это действительно требуется время и программа всегда проходит несколько этапов развития. Моя пока теплится на первом.
СТК от QSP отличатеся, следующим:
1) Читабельным русским кодом, где понятно каждое действие и вслесдствии чего появится возможность сделать нормальную отладку квеста не только привилегией программистов
2) Теги используются, как XML теги, а из этого следует, что не надо создавать лишних команд СТК, когда есть аттрибуты, другая фишка: все, что связанно с теги будет доступно игроку в проигрывателе, команды СТК здесь добавляют гибкость алгоритма и развязывают руки авторам квеста
3) Все команды СТК так или иначе имеют свой определенный смысл и выполняют одну важную цель облегчить написание алгоритма квеста (квест как ни крути все равно программа, только проще и меньше).
4) Программирование на СТК похоже на программирование на JavaScript, но тут нет понятие функций (они просто не нужны), но есть объекты без ООП (Объектно Ориентированное Программирование), только его элементы необходимые для работы с последними
5) СТК в своей базе имеет, как простые типы, так и сложные, сложных же в QSP не видел, такая основа дает возможность сделать продвинутый квест, чей в такой будет интереснее играть.
6) В СТК все разделенно по трезвому взгляду: Абастрагироваться (скрывать весь код квеста замещая его удобными элементами для восприятия) будем через редактор, который к тому же будет иметь свои возможности, Реализация движка будет построена таким образом, что любой редактор написанный на CLR совместимом языке (Это в дебрях .Net FrameWork - межязыковая независимость и такая точно сущевствует!) сможет использовать код движка для плеера, Реализация разновидных плееров от ретро и со скинами
7) Структура языка СТК основанная на XML стандарте дает не зависимость от от формата плееров, которые поодерживают СТК
8) Вывод текста на экран будет сродни чтению книги, т.е. не монотонный текст в ширину, а разделение наподобие ворда или как в веб-страницах, естетственно со с цветом
9) У каждого плеера будут свои особенности, при этом СТК будет выдавать инфу квеста ту, которая поддерживается самим плеером, к примеру у него может не быть цвета или он не будет поддерживать мультимедиа, т.к. для таких вещей нужен дополнительный код, несмотря на то что он будет маленький.
10) Главный плюс всех плюсов, что моя цель создать не панацею, а еще один взгляд на эту проблему
...
В общем на этот вопрос можно говорить много и возможностей тоже проглядывается не мало, насчет RTADS, к сожалению с ней не знаком (весит эта дура прилично! не всякий раз при выкапывании материала решишся такой размер загружать). Но можете соотнести некоторые из перечисленных пунктов к RTADS.
Киньте ссылку на AkURQ 1.28 для скачки, т.к. видел только Ripsoft (если не путаю), RTADS гляну на днях. Что насчет демки, то когда доделаю свой сайт, то а нем в первую очередь по подробнее напишу об СТК и приведу примеры квестов (маленьких). Демка сможет появиться только, через 1-2 месяца, учитывая что материал копил и обрабатывал целых 3 месяцах (это уже может навести на определенные мысли), так что вот вам мой совет, никогда не стесняйтесь высказывать о нуждах от платформ, нам же надо ориентироваться на что-то. smile К тому же материал будет не так просто переварить на бумагу, опыт в написании нормальных движков есть, да и к тому же будет прилагаться исходный код с поянснениями того, как деалются интерпритаторы для адвентуры (это будет когда накопится достаточно материалу).
З.Ы.
В общем че в голову щас пришло сразу на чистоту выложил, чего не сказал тому еще придет время, у меня соотвественном и к пользователям появятся свои вопросы, но задам когда онм будут чекткими. Засим спасибо, пора заниматься сайтом и прогой. tongue А чуть не забыл самое главное, в СТК всегда будет возможность не использовать все его возможности, т.е. написать простой менюшный квест, будет тоже самое, что позавтракать утром (в смысле не принужденности).

Неактивен

   #6
22.05.2007 09:44

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1417
Вебсайт

---

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Только шо успел не много пощупать комплект TDAS (редактор и прлеер), одно слово КРУТО! Другое обидно, сделано то на запада и основа английская. RTADS всего лишь руссификация. Одного хорошо, куча интересного материала и возможность поиграть в переведенные западные игры. Но согласитесь, что куда приятнее использовать отечетственный комплект, а не одни руссификации. Говоря автору RTADS, молодец, твой вариант мне тоже понравился, но мне по нраву будет использовать русский язык в полном смылсе этого слова.
Так, что ответ на вопрос: "2. Чем в лучшую сторону будет отличаться СТК от RTADS? (Имейте в виду, что RTADS разрабатывался не менее 6 лет - не считая времени потраченного на разработку собственно TADS (еще лет 8-12), и сейчас является самой лучшей системой для написания текстовых адвентюр (с ипользованием синтаксического анализатора) в России. Является кроссплатформенной. Основан на Си-подобном коде, поддерживает html.", будет таков: самое большое отлчие СТК, что он полностью ориентирован на русский язык, а какой редактор для него будет реализован покажет время и практика, т.к. язык еще пока что из пеленок не вышел, но растет.
Теперь у меня вопросы к участникам диалога, они следующие:
1) Имеет ли смысл создать поддержку тегов, как на русском, так и на английском?
2) Было бы ли вам удобно, если команды СТК и переменные воспринимались, как на английском, так и на русском, исходя из того что каждый привык к своему способу писать квесты?
3) Хотелось ли бы вам в конечном счете увидеть СТК таким, тчобы его могли поддерживать многие CLR совместимые плеера квестов, а также получить в варианте независящим от возможностей плеера?
4) Каков способ реализации действия в синтасическом анализаторе русского языка нужен?
В общем вопросв еще немного есть, но этих пока хватит.wink

Неактивен

   #7
22.05.2007 10:52

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+133, -8)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 772
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Eten написал:

Спасибо за хорошие вопросы. Спешу тебя обрадовать, AlsoKorwin, ты не тупишь,

Я верил и надеялся в это!

Eten написал:

проблематика моих постов в том, что сложно описать все, что держишь в голове,).

Ну так стоит все это сначала записать наверное.

Eten написал:

да и к тому же, чтобы написать хорошую программу на это действительно требуется время и программа всегда проходит несколько этапов развития. Моя пока теплится на первом.

Знаю. Согласен. Вот только очень немногие добираются до завершающих этапов. Или как сказал в свое время А.Н.Туполев "Придумать самолет - ничего не значит, построить его - значит немного, заставить его летать - это всё!"


Eten написал:

СТК от QSP отличатеся, следующим:
1) Читабельным русским кодом, где понятно каждое действие и вслесдствии чего появится возможность сделать нормальную отладку квеста не только привилегией программистов

Я - за, обеими руками! (Начинаю предвкушать и облизываться smile )

Пример, в студию, пожалуйста!

Eten написал:

3) Все команды СТК так или иначе имеют свой определенный смысл и выполняют одну важную цель облегчить написание алгоритма квеста

Не понял. Что, в QSP есть бессмысленные команды? Сам участвовал в написании помощи к QSP (и, кстати, если у Вас получится - тоже могу помочь) - не припомню таких, вроде бы все нужно.

Eten написал:

4) Программирование на СТК похоже на программирование на JavaScript, но тут нет понятие функций (они просто не нужны), но есть объекты без ООП (Объектно Ориентированное Программирование), только его элементы необходимые для работы с последними

RTADS - система ООП. Обладает возможностями полноценного языка программирования. На досурке вычисляли Пи, синусы и косинусы методом схождения рядов. QSP - с обработкой регулярных выражений позволяет делать с текстом всё что угодно.

Eten написал:

5) СТК в своей базе имеет, как простые типы, так и сложные, сложных же в QSP не видел, такая основа дает возможность сделать продвинутый квест, чей в такой будет интереснее играть.

Сложные типы данных? В QSP есть одномерные массивы переменных. На квесты, кажется хватает. Двумерные и более однозначно отображаются в одномерный. Структуры (записи) возможно, полезны... хотя для рядовых авторов это скорее лишняя головная боль... а программисты редко умеют писать литературные тексты - другая специфика.

Eten написал:

8) Вывод текста на экран будет сродни чтению книги, т.е. не монотонный текст в ширину, а разделение наподобие ворда или как в веб-страницах, естетственно со с цветом

Все это уже можно легко сделать на всех трех основных российских системах RTADS, QSP, AkURQ.

Eten написал:

10) Главный плюс всех плюсов, что моя цель создать не панацею, а еще один взгляд на эту проблему

Это - да! Это - пять!

Eten написал:

В общем на этот вопрос можно говорить много и возможностей тоже проглядывается не мало, насчет RTADS, к сожалению с ней не знаком (весит эта дура прилично!...

Не стоит обижать программу, которую Вы тем более не знаете. Кстати, сколько предполагается "вес" Вашей будущей системы СТК?

Eten написал:

Киньте ссылку на AkURQ 1.28 для скачки, т.к. видел только Ripsoft (если не путаю), RTADS гляну на днях. ...А чуть не забыл самое главное, в СТК всегда будет возможность не использовать все его возможности, т.е. написать простой менюшный квест, будет тоже самое, что позавтракать утром (в смысле не принужденности).

Гмм... мне б такую легкость в их написании... а то мучайся, придумывай характеры героев, книги читай по периоду истории, стране, моде, технике. Да и с сюжетом такая морока....


http://urq.allquests.ru/upload/AkURQ/AkURQ1.28pre3.rar - ссылка на последнюю Акурку.

Отредактировано Korwin (22.05.2007 11:12)

Неактивен

   #8
22.05.2007 11:19

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+133, -8)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 772
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Eten написал:

Теперь у меня вопросы к участникам диалога, они следующие:
1) Имеет ли смысл создать поддержку тегов, как на русском, так и на английском?
2) Было бы ли вам удобно, если команды СТК и переменные воспринимались, как на английском, так и на русском, исходя из того что каждый привык к своему способу писать квесты?
3) Хотелось ли бы вам в конечном счете увидеть СТК таким, тчобы его могли поддерживать многие CLR совместимые плеера квестов, а также получить в варианте независящим от возможностей плеера?
4) Каков способ реализации действия в синтасическом анализаторе русского языка нужен?
В общем вопросв еще немного есть, но этих пока хватит.wink

1. Как это будет выглядеть на русском? На английском? Пока неясно о чем идет речь вообще!
2. Лично мне по барабану какой язык используется для имен переменных - в урке ко всему привыкаешь, но по-моему, лучше не связываться с русскими операторами - зрительно будет непросто отличить команду от текста;
3. Да.
4. Чтобы понимал введенную фразу без ошибок.

Неактивен

   #9
22.05.2007 14:17

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+37, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1200
Вебсайт

меньше слов

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

По некоторым деталям:
- программирование ИЛ отличается тем, что в коде встречается большое количество текстовых строк. И потому проще, если код - англоязычный, а текст - на русском.
- ТЭГи очень громоздки. Если я правильно понял, это будет выглядеть так:

Код:

<объект>
<имя>Стол</имя>
<описание>Большой стол с вычурной резьбой и фигурными ножками, изготовленный русским умельцем. Красив, но жутко неудобен. </описание>
<лексемы>стол, столик, ....</лексемы>
<пол>мужской</пол>
...
</объект>

Лично у меня уже рябит в глазах, да и писать это без автоматизации геммороидально. А главное, - непонятно что мы от этого выигрываем. То, что можем использовать модную технологию? Самого XML прикалывал, пока не понял, что ничего кроме формализации данных он не дает.
Короче, лучше взглянуть на это:

Код:

stol: fixeditem
sdesc="Стол"
ldesc="Большой стол из дсп. Куплен в ИКЕА, безвкусен и прост.  "
noun = 'стол' 'столик' 'стола' 'столика'  ....
isHim=true
...
;

Дам один совет - если хочешь написать что-то новое и нужное, - пиши систему с поддержкой игры онлайн в качестве основной фичи.

Неактивен

   #10
22.05.2007 19:07

AldudaTheGreat
Участник (+2)
Зарегистрирован: 22.08.2006
Сообщений: 40

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Извините за некий оффтоп, но ИМХО проблема в жанре не в отсутствии платформы, а в отсутствии аудитории, авторов и хороших игр.
   Поэтому вот ты, Eten, сделаешь свою платформу, но ты уверен, что найдется хоть один человек, который:
* во-первых, будет копаться в тех. описании и узучать этот твой узкоспециализированный язык, ориентированный на малопопулярный жанр текстовых квестов,
* во-вторых, будет обладать талантом большим, чем большинство здешних посетителей, чтобы создать путную и действительно интересную игру, а не демку в "20 ходов".

  Короче, лично я уверен, что смысла в просто в создании новой платформы ноль (т.к. без игр она мертва, а авторов даже для более популярных платформ кот наплакал), и когда ты ее доделаешь, ты это поймешь:). Надо делать не платформу, а игру, ну и вот ради этой твоей игры, возможно, и стоит сделать платформу.

Неактивен

   #11
22.05.2007 19:34

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 235

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Присоединяюсь к предыдущим ораторам.

Давай лучше для начала сделаем твою игру на RTADS. %)

Неактивен

   #12
22.05.2007 22:17

uux
Участник (+453, -30)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1480

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Eten написал:

Только шо успел не много пощупать комплект TDAS (редактор и прлеер), одно слово КРУТО! Другое обидно, сделано то на запада и основа английская. RTADS всего лишь руссификация. Одного хорошо, куча интересного материала и возможность поиграть в переведенные западные игры. Но согласитесь, что куда приятнее использовать отечетственный комплект, а не одни руссификации.

А вот блин не соглашусь;). Отечественных игр мало, да, но это, при всех проблемах, дело наживное. (R)TADS дает все возможности для написания качестенной русскоязычной IF-игры.

А так можно дойти и до того, что "а какого хрена мы пользуемся IBM PC? Это всего лишь клон западной разработки. Резко все пересаживаемся на ЕС ЭВМ ("Сетунь", "Искру", "Эльбрус" - нужное подчеркнуть)".

Eten написал:

Говоря автору RTADS, молодец, твой вариант мне тоже понравился, но мне по нраву будет использовать русский язык в полном смылсе этого слова.

Eten написал:

самое большое отлчие СТК, что он полностью ориентирован на русский язык

Что значит "полностью ориентирован на русский язык"? Операторы на русском пишутся? Ну, так это сомнительное (точнее сказать, чисто декоративное) преимущество. Фразы-команды распознаются лучше, чем на RTADS? Хотелось бы посмотреть на это. Если это действительно так, первый сниму шляпу.

Eten написал:

Теперь у меня вопросы к участникам диалога, они следующие:
1) Имеет ли смысл создать поддержку тегов, как на русском, так и на английском?

Что имеется в виду под поддержкой тегов? Возможность использования в игре гипертекстовых ссылок? Если так, то вещь полезная, но не первой необходимости для текстовой игры. Для начала неплохо было бы реализовать "джентльменский набор" функциональности.

Если имеется в виду что-то иное, просьба объяснить.

Eten написал:

2) Было бы ли вам удобно, если команды СТК и переменные воспринимались, как на английском, так и на русском, исходя из того что каждый привык к своему способу писать квесты?

Лично мне нет (я все равно все пишу латинскими буквами), но кому-то, возможно, было бы удобно иметь возможность выбирать из двух вариантов. Однако опять же - это нельзя назвать вопросом первостепенной важности.

Eten написал:

3) Хотелось ли бы вам в конечном счете увидеть СТК таким, тчобы его могли поддерживать многие CLR совместимые плеера квестов, а также получить в варианте независящим от возможностей плеера?

Перефразируем и расширим вопрос: "хотелось бы вам в конечном счете увидеть СТК таким, чтобы он позволял с полпинка создавать захватывающие квесты с минимальными трудозатратами со стороны автора, поддерживал бы
любые мультимедийные возможности и "бегал" бы на любых компьютерах - от "Спектрума", "Микроши" и i8088 до многопроцессорных Оптеронов, Ксеонов и Итаниумов, был совместим с любыми операционными системами - от DOS 2.0 через Windows Vista до qnx - и все это без малейших глюков?" Думаю, ответ очевиден.

Eten написал:

4) Каков способ реализации действия в синтасическом анализаторе русского языка нужен?

Как говаривал персонаж фильма "Москва слезам не верит": "П-переведи!"wink

А вообще Alduda дело говорит;).

Отредактировано uux (22.05.2007 22:35)

Неактивен

   #13
24.05.2007 09:44

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1417
Вебсайт

---

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Еще раз спасибо за ответы, хорошо что тему накатал раньше чем начал полностью формировать язык в код. С другой стороны это хорошо когда отвечают на вопросы прямо - это помогает взглянуть на прогу с разных сторон и поменять некоторые вещи в проге.
Команды СТК естественно будут на русском, теги с аттрибутами проще сделать на английском. Переменные оин и в африке переменные, можно и русские, можно и английскме. Но первоначально планируются русскими. ДЛя простоты понимания русских команд щас дам некоторую нароботку из материала:

Код:

<Квест название="Демонстрация движка СТК" версия="1.2.3.565">
    <Настройки>
        <Схема тип="Цвет">
            <название="Фоновый" значение="#123fd4"/>
            <название="Текст" значение="#ff3fd4"/>
            <название="Важное" значение="#12ffff"/>
        </Схема>
        <Схема тип="Стиль">
            <Алиас имя="Обычный" формат="Comic Sans MS" размер="12" дополнительно="Ч,К,Ж" выравнивание="Правый(Левый, Центр)" расположение="Центр"/>
            <Алиас имя="Таблица" формат="Comic Sans MS" размер="9" дополнительно="Ж" выравнивание="Левый" расположение="центр"/>
        </Схема>        
    </Настройки>
    <Меню>
        <Пункт название="Начать игру">
            переход "Глава1.Сон";
        </Пункт>
        <Пункт название="Об авторе">
            Автор: Целая куча народа.
        </Пункт>
        <Пункт тип="Текст" название="Об игре">
            В игре нет особого жанра, она только демонстрирует все возможности движка "СТК".
        </Пункт>
        <Пункт тип="Текст" название="Помощь">
            Особо говорить неочем, смотрите демонстрационный квест, который покажет вам возможности данного движка.
            Если прочитать код квеста, то можно убедиться в его хорошей структурированности, читабельности и простоты создания квеста.
        </Пункт>
    </Меню>
    <Окружение>
        <Глобальная>
            число время = 100; // кол-во  времени в обратном отсчете
        </Глобальная>
    </Окружение>    
    <Инвентарь>
        <Шаблон имя="Патрон" элемент="Простой">
            <Меню>
                <Действие название="Осмотреть"/>
            </Меню>
        </Шаблон>
        <Шаблон имя="Оружие" элемент="Составной(Простой)">
            <Предмет шаблон="Патрон"/>
            <Меню>
                <Пункт название="Осмотреть"/>
                <Пункт название="Атака"/>                
            </Меню>
        </Шаблон>
        <Предмет шаблон="Оружие" имя="Палка" название="Сухая палка">
            <Меню>
                <Пункт название="Атака">
                    вы бьете палкой
                </Пункт>
                <Пункт название="Осмотреть">
                    Палка, как палка. Но лучше поискать меч.
                </Пункт>                
            </Меню>        
        </Предмет>
        <Предмет шаблон="Патрон" имя="Синий" название="Маленький камень">
            <Меню>
                <Пункт название="Осмотреть">
                    Такой патрон в пистолет не засунешь!
                </Пункт>                
            </Меню>        
        </Предмет>
        <Предмет имя="Зеркало" название="Чистое зеркало" элемент="Простой">
            <Свойство имя="Чистота" тип="Булев" значение="ЛОЖЬ"/>
            <Меню>
                <Пункт название="Поглядеть на себя">
                    Ну и рожа, как будто целую неделю с углем возился!
                </Пункт>
                <Пункт название="Осмотреть">
                    В такое зеркало можно на себя постмотреть, поиграть в зайчика и просто выкинуть на фиг.
                </Пункт>                
            </Меню>        
        </Предмет>        
    </Инвентарь>
    <Персонаж>
        <Характер тип="число" имя="Жизнь" название="Жизнь" значение="34" элемент="Простой"/>
    </Персонаж>
    <События>
        <Обработка условие="время <= 0">
            //Выполняемый скрипт, для времени <= 0
            переход Глава1.Пробуждение;
        </Обработка>
    </События>
    <МультиЛокация имя="Глава1" название="Глава1.Пролог">
        <Локация имя="Сон" название="Плуждание по сну">
            //Программный код, который осущевслтяет вывод текста, определение допустимых действий и просто выполнение скрипта.
            //Локация, после каждого действия будет выполняться заново, при этом локальные данные будут сохранены и так вплоть того, пока
            //не будет сделан полный переход в другую локацию.
        </Локация>
        <Локация имя="Пробуждение" название="Эпилог пролога">
            закончить;
            //Здесь также как и в других локациях, но здесь не могут быть определены действия. указание команды "закончить", говорит
            //плееру квестов о том, что после выполнения этой локации игра окончена и выполнение событий, окружения и т.д. прекращается. 
        </Локация>    
    </МультиЛокация>    
</Квест>

Это представляет из себя первый пробный вариант кода СТК. Сразу скажу писал его давно, поэтому в некоторых местах может быть не так, но в принципе все как надо. Самое главное взгляните на метод написания. Согласен, теги грамоздкие, но я же не буду заставлять авторов писать в блокноте, для этого будет редактор. В плане примера, то щас работаю над материалом для сайта и там вывешу все в полном объеме. В некоторых ответах согласен цели бывают наивными или дерзкими, но представьте себе не меня, а адвоката - у них ситуации бывают похлеще, но когда дело доведешь до конца получается что-то очень интересное, не похоже на первоначальное, но не фигня разумееется. Прошу обратить особое внимание на проблему кода представленную, GrAndrey и на мой. Сам могу сказать, что мое применение XML разгружает СТК от излишеств мудрого кода, да и теги проще (как всегда wink ) понять, чем замысловатый код, GrAndrey, который к тому же нужно еще и учить, а теги они везде теги. Да и с технической стороны также просты в работе, даже если всбрендит написать сервак СТК. lol
В дальнейшем прошу извинить за то, что возможно не ответил на все вопросы, мне щас надо сайт писать (содержания у него много), но тему прошу развивать, т.к. это неплохой материал для СТК. Также прошу в кратце обрисовать ООП RTADS, ее преимущества, способы написания, применния и прочее, дабы отразить все возможности применения ОПП в адвентуре. Я же по началу не стал ставить ООП, дабы не грузить народ излишней морокой посчитав (исходя из квестов написанных самим народом и т.д.), что ООП ими сильно использоваться не будет. Но вижу, что не много не прав.
Помню, кто-то из собеседников заговорил про сетевую версию, но что он подразумевает, вебстраницы или серваки с клиентами и как?
З.Ы.
Не ожидал такой реакции на платформу, но видно что народ интересует все что движется по адвентуре big_smile.
В плане дисскусий на них ответить, надо потратить уйму временени. Поэтому уделю больше внимание сайту и проекту, чтобы выложить сайт в срок. Но читать ваши посты буду по мере их поступления. Да и связь не всегда устойчива, так что не поймите привратно, если сразу не смог ответить. tongue

Неактивен

   #14
24.05.2007 10:25

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1417
Вебсайт

---

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Напоследок на этой недели скажу, чтобы перепплюнуть RTADS, мне будет сначало нужно создать СТК полностью и воочию ,и тоже с возможностью
компиляции в экзешник.

Неактивен

   #15
24.05.2007 10:51

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+133, -8)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 772
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

1. Молодец Eten, не унываешь и не теряешься!

Eten написал:

Напоследок на этой недели скажу, чтобы перепплюнуть RTADS, мне будет сначало нужно создать СТК полностью и воочию ,и тоже с возможностью
компиляции в экзешник.

2. И еще написать на нем игру...
3. Советую еще ознакомиться с платформой 6дней и игрой "Клара - расхитительница варенья". Это, возможно, будет полезно в смысле создания редактора.

Неактивен

   #16
24.05.2007 14:56

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1417
Вебсайт

---

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

3. Советую еще ознакомиться с платформой 6дней и игрой "Клара - расхитительница варенья". Это, возможно, будет полезно в смысле создания редактора.

Согласен материал интересен, только квест врятли найду, даже не помню каким макаром закачал редактор.

Неактивен

   #17
24.05.2007 15:04

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1417
Вебсайт

---

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Чуть не забыл, уже успел накорпеть основу сайта и вывести в сеть по http://www.stk-engine.narod.ru/. Так, что можете глянуть. В основном большой объем материала буду выкладывать там, а обсуждать предалагаю тут.
З.Ы.
Надеюсь проблем с навигацией по сайту у вас не будет, сам проверял все работает, только гостевую книгу яндекса не включил. А в основном постараюсь выложить, как можно больше обработанного материала к 4 июню. wink

Неактивен

   #18
24.05.2007 16:02

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+133, -8)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 772
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Eten написал:

3. Советую еще ознакомиться с платформой 6дней и игрой "Клара - расхитительница варенья". Это, возможно, будет полезно в смысле создания редактора.

Согласен материал интересен, только квест врятли найду, даже не помню каким макаром закачал редактор.

http://questtext.narod.ru/run.html - тут есть информация о компиляторе и редакторе, а чуть ниже ссылка на "Клару - расхитительницу варенья".

Эта страничка - настоящая сокровищница (или кладбище) самых замечательных проектов в истории русского ИФ (правда есть там не все, например HYDRA там нет)... посмотрев на нее, Вы, возможно, поймете, почему обитатели данного форума отнеслись к Вашей, Eten инициативе без особого энтузиазма... Им просто жаль Ваших усилий... ведь каждый из разработчиков начинает фактически с нуля... и доводит свой проект до определенного вида, уже ПОЧТИ пригодного для работы... эти "самолёты" ПОЧТИ летают. На них можно писать квесты... но почему-то квесты не пишут!

Кстати, там же есть инфа про GTI - попытку сделать генератор менюшных квестов на русском языке. С русскими операторами. Кстати, последняя версия, по моим данным уже  GTI 1.2 (если кому надо, у меня есть!)
Только вот куда делся очень неплохой, хорошо посещаемый, интересно оформленный сайт автора на guchagames.com ? Вместо него - аляповатая импортная поделка стандартого вида... Энергичный, талантливый и плодовитый Валентин Гуков, где ты?

http://questtext.narod.ru/run/ObjectIF.zip - а вот еще одна попытка сделать русскоязычный интерпретатор - знаменитый в свое время ЯРИЛ 1.0 (кстати, разработка продолжается)

Отредактировано Korwin (24.05.2007 16:03)

Неактивен

   #19
24.05.2007 18:05

AldudaTheGreat
Участник (+2)
Зарегистрирован: 22.08.2006
Сообщений: 40

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

>  Им просто жаль Ваших усилий... ведь каждый из разработчиков начинает фактически с нуля... и доводит свой проект до определенного вида, уже ПОЧТИ пригодного для работы... эти "самолёты" ПОЧТИ летают. На них можно писать квесты... но почему-то квесты не пишут!

Вот-вот. Золотые слова.
А не пишут квесты потому, что написать квест на порядок сложнее, чем написать платформу для него. Платформа что - там в основе лежат банальные операции со строками, задача на уровне старших классов школы. Это тебе не алгоритм для шахмат придумать или там не AI в стратегии или симуляторе сделать.
Посему создание платформы текстовых квестов особых усилий и сложности (по сравнению с играми других жанров) не представляет, в то время как написание текстовых квестов (с не пародийным, а сложным и интересным сюжетом) является задачей на порядок более сложной и доступной далеко не каждому. Так что не удивительно, что платформ больше, чем самих игр.

Что касается "универсального редактора". Знаете ли вы, что сейчас полной универсальных редакторов игр в жанре 3D Action, RPG, Strategy и так далее, позволяющих без знания программирования создавать игры в этих жанрах. Только даже и такие редакторы большой популярностью не пользуются и игр по ним сделано очень мало. А вы хотите, чтобы по малопопулярному жанру IFiction кто-то что-то путное сделал бы...

Неактивен

   #20
24.05.2007 18:23

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+133, -8)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 772
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Кстати, если бы было создано что-то вроде ADRIFT на русском языке, это, по-моему было бы неплохо.

Неактивен

   #21
24.05.2007 18:38

uux
Участник (+453, -30)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1480

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Eten написал:

Это представляет из себя первый пробный вариант кода СТК. Сразу скажу писал его давно, поэтому в некоторых местах может быть не так, но в принципе все как надо. Самое главное взгляните на метод написания. Согласен, теги грамоздкие, но я же не буду заставлять авторов писать в блокноте, для этого будет редактор. В плане примера, то щас работаю над материалом для сайта и там вывешу все в полном объеме.

При взгляде на код прежде всего возникает впечатление, что его структура ориентирована все-таки на менюшную игру. Почему так? Потому что, например, совершенно непонятно, каким образом:

а) происходит привязка предметов к локациям, а также перемещение предметов из одной локации в другую;
б) полная неясность с лексикой aka синонимами. Признака "имя" в заглавии тега явно недостаточно;
в) не видно шаблонов команд "глобального действия". Т. е. пока из этого кода можно понять так, что набор применимых команд задается для каждого предмета индивидуально - т. е. как пункты меню в менюшной игре.

И еще один вопрос, несколько офф-топный: а как же я все это отлаживать-то буду?wink

Вопросы этим не исчерпываются, это - то, что первым пришло в голову.

Eten написал:

Прошу обратить особое внимание на проблему кода представленную, GrAndrey и на мой. Сам могу сказать, что мое применение XML разгружает СТК от излишеств мудрого кода, да и теги проще (как всегда wink ) понять, чем замысловатый код, GrAndrey, который к тому же нужно еще и учить, а теги они везде теги. Да и с технической стороны также просты в работе, даже если всбрендит написать сервак СТК. lol

Исключительно дело вкуса, кто к чему привык. Мне, например, код читать легче. И опять же, если для одной и той же задачи, с одной стороны, надо выучить три десятка тегов, пусть самых разрусскоязычных, а с другой - можно обойтись пятью-шестью инструкциями, то лично я бы по-любому выбрал второй вариант. (Это не наезд персонально на СТК - я не знаю, сколько там в итоге будет тегов, а размышление на предмет того, что безапелляционное заявление "теги всегда проще, чем код" в общем случае верным не будет).

Eten написал:

Также прошу в кратце обрисовать ООП RTADS, ее преимущества, способы написания, применния и прочее, дабы отразить все возможности применения ОПП в адвентуре. Я же по началу не стал ставить ООП, дабы не грузить народ излишней морокой посчитав (исходя из квестов написанных самим народом и т.д.), что ООП ими сильно использоваться не будет. Но вижу, что не много не прав.

Что касается способов написания, применения и т. п. - лучше всего посмотреть документацию, размещенную на www.rtads.org. Что касается преимуществ ООП в RTADS, то они те же, что и в программировании в целом: возможность наследования свойств объектов позволяет определять их только один раз, и затем использовать во многих объектах, изменяя их только в том случае, если это действительно необходимо. При этом TADS допускает множественное наследование, что позволяет в одном объекте объединять свойства двух разных родительских классов или объектов. Инкапсуляция, "привязка" методов и атрибутов к конкретным объектам упорядочивает код, улучшает его восприятие и облегчает отладку. (Да, кстати о птичках, помимо редактора и компилятора в экзешник, в комплекте с TADS идет очень неслабый отладчик. Его тоже придется писать для СТК, чтобы "переплюнуть" RTADS;).

Плюс ко всему, поскольку адвенчура - это, как правило, симулятор окружающего мира, а мир у нас состоит из объектов, то ООП просто-таки напрашивается для такой системы разработки.

Eten написал:

Помню, кто-то из собеседников заговорил про сетевую версию, но что он подразумевает, вебстраницы или серваки с клиентами и как?

Я так понимаю, ГрАнд имел в виду возможность многопользовательской игры по сети. А уж как это реализовать... тут полная свобода для автора системы;).

Неактивен

   #22
24.05.2007 18:42

uux
Участник (+453, -30)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1480

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

AldudaTheGreat написал:

А не пишут квесты потому, что написать квест на порядок сложнее, чем написать платформу для него.

Тоже не стал бы так безапеляционно говорить. Просто это совершенно разные вещи.

Неактивен

   #23
24.05.2007 18:59

AldudaTheGreat
Участник (+2)
Зарегистрирован: 22.08.2006
Сообщений: 40

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

> Тоже не стал бы так безапеляционно говорить. Просто это совершенно разные вещи.

Согласен.
Но дело в том, что программирование платформы текстовых квестов - задача весьма тривиальная для любого программиста, а программистов в Internet довольно много.
В тоже время написание текста текстового квеста - задача весьма сложная даже для профессионального писателя (в силу многих ограничений, накладываемых на жанр), в то время как количество писателей в Internet на несколько порядков меньше числа программистов.

Отсюда и все проблемы...

Неактивен

   #24
24.05.2007 19:52

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+37, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1200
Вебсайт

меньше слов

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

uux написал:

Eten написал:

Помню, кто-то из собеседников заговорил про сетевую версию, но что он подразумевает, вебстраницы или серваки с клиентами и как?

Я так понимаю, ГрАнд имел в виду возможность многопользовательской игры по сети. А уж как это реализовать... тут полная свобода для автора системы;).

Не совсем, я советовал однопользовательскую игру через браузер. Без установки отпугивающего игроков клиента. Это свободная ниша, которую стоит заполнить. Eten, подумай, зачем тебе повторять то, что уже сделали? И удовольствие, и польза сомнительная. А если ты займешся этим новым направлением, то как минимум больше узнаешь о перспективных веб-технологиях.

Неактивен

   #25
25.05.2007 15:19

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 235

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Eten,

XML -- язык для описания структурированных данных, TADS -- язык программирования. Чтобы данные, описанные в XML, стали игрой, нужен интерпретатор XML, который знает определенный набор тегов (довольно большой набор, насколько я понимаю).

Автору, чтобы написать игру, нужно знать весь этот набор (или не весь) и знать как интерпретатор эти тэги обрабатывает. Для человека, знакомого пожалуй с любым ООП языком (C/C++/C#, Java, ...) будет проще писать на TADS, поскольку ему достаточно знать язык программирования (+ небольшие особенности синтаксиса языка TADS). Библиотека объектов для TADS написана на TADS и доступна в виде исходников.

Человек, не знакомый ни с одним с языком ООП скорее всего не знаком с концепцией ООП вообще и не сможет ею пользоваться.

Плюс, как уже отметили, для TADS есть отладчик, TADS имеет один из самых мощных парсеров, умеет сам сохранять и восстанавливать игру, и осуществляет вывод в HTML (что открывает определённые возможности).

P.S. Edit: Ели речь идёт только о менюшных квестах, то сравнивать твой проект с TADS большого смысла не имеет. В TADS, пожалуй, самое ценное -- это парсер.


программирование платформы текстовых квестов - задача весьма тривиальная для любого программиста

Alduda,

Если речь идёт не только о менюшных квестах, то я не стал бы делать таких скоропалительных выводов. Разработка нормального парсера, который может правильно разобрать предложение на русском языке, а не простой процедурки, которая выискивает в строке знакомые корни слов, задача отнюдь не тривиальная.

Отредактировано Gremour (25.05.2007 15:23)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2017 iFiction.Ru