Хочу сделать текстовый квест (рабочее название - "сквозняк") . Проектирую. Скорее всего буду делать сам (хотя возможно буду сценарий писать совместно с кем-то). Готовых платформ использовать не буду, хочу делать программную часть сам. Сюжета нет, есть только приблизительное направление для сюжета (колонисты на далёкой планете). Графики и звуков не будет, ввод сделаю из готовых вариантов (т.нзв. менюшный). Планирую сделать ответвления в сюжете, а не "рельсовый путь" с единственным вариантом прохода дальше. Если получится, сделаю не короткий, а средней длины квест.
Если вам интересно что у меня получится, следите за темой, я постараюсь выкладывать тут новости по проекту
Я скорее программист чем писатель, но надеюсь что моего "литературного таланта" будет достаточно. Главное что энтузиазм есть.
Я уверен что моих знаний и энтузиазма хватит как минимум на демо-версию, коротенький простенький квест.
Неактивен
Nex написал:
soflot, начни со сценария, а не с движка - так у тебя будет больше шансов закончить игру.
Nex прав, я и сам это понял, когда делал свой первый квест(так и недоделал) и теперь, наученный горьким опытом, я сначала решил ПОЛНОСТЬЮ спроектировать сюжет, поиграть в лучшие образцы жанра(см мою тему "в разработке") и только потом решать программные задачи, поставленные сюжетом игры(ролевую,боевую системы, NPC и пр).
Отредактировано mihawww (25.11.2007 08:50)
Неактивен
О великие, да снизойдёт на меня ваша мудрость!
Статью "Пишем Interactive Fiction" читал, но "(версия 2)" ещё не читал, теперь прочитал, интересно.
Мудрость ваша непостижима для моего разума, поэтому собираюсь делать сначала код, да простите мне моё невежество.
Собственные недостатки, а именно - лень, стоят на моём пути к просветлению. Работа над проектом почти не движется, но я полон решимости идти по своему тернистому пути и бороться для создания проекта. И какими бы малыми не были мои шансы, с пути своего не сверну.
Когда я добьюсь каких-либо успехов, то обязательно сообщу об этом. Если же меня постигнет окончательная неудача и придётся закрыть проект, то в этом печальном случае я тоже дам вам знать.
Неактивен
Сюжета нет, но есть тема колонистов на далекой планете. А в чем тогда смысл рабочего названия "Сквозняк"? Т.е. сначало было рабочее название, потом тема, а затем (возможно) будет сюжет (такой что бы как-то соотносился с названием)? Интерсная концепция.
То что автор хотел сначала написать сценарий - хорошо, то что на данный момент он начал реализовывать программную часть не имея оного - плохо. Автор, лучше поверь нам на слово: не пиши игру не имея полного транскрипта/сценария. На этом этапе здесь споткнулись многие и каждый (я уверен) может поведать много интересного по поводу того как не стоит подходить к разработке ИЛ.
Неактивен
- VampirE - написал:
То что автор хотел сначала написать сценарий - хорошо, то что на данный момент он начал реализовывать программную часть не имея оного - плохо. Автор, лучше поверь нам на слово: не пиши игру не имея полного транскрипта/сценария. На этом этапе здесь споткнулись многие и каждый (я уверен) может поведать много интересного по поводу того как не стоит подходить к разработке ИЛ.
А на вырученное время посмотри лучше телевизор!
Ох уж эти советчики Есть грабли, через которые нужно пройти самому, и это не глупость человеческая, а единственная возможность получить настоящий проверенный опыт. Лучше наоборот: человека надо поторопить. А еще лучше пусть делает как есть, в конце концов какое это имеет значение, если через 5 лет он сделает мегашедевр?
Неактивен
/gray_flannel написал:
Есть грабли, через которые нужно пройти самому, и это не глупость человеческая, а единственная возможность получить настоящий проверенный опыт.
Хм... не люблю хвастаться, но каким-то образом мне удалось обойтись без этого "бесценного" опыта, о котором я ни разу в своей жизни не пожалел.
Неактивен
/gray_flannel написал:
Есть грабли, через которые нужно пройти самому, и это не глупость человеческая, а единственная возможность получить настоящий проверенный опыт.
Опыт - тот самый - показывает, что многие так и не смогли оправиться от удара об эти грабли.
Неактивен
прекратите пожалуйста флейм насчёт сезонного обострения авторства и граблей. Создайте тему где-нибудь во флейме и обсуждайте сколько угодно, а сюда давайте что-нибудь более близкое к начальной теме.
Неактивен
Soflot, я не понимаю, как можно писать код, не придумав сюжета? Ведь ты не знаешь, какие тебе понадобятся объекты,классы, свойства, функции...
P.S а на каком языке программируешь?
Неактивен
mihawww У меня есть примерное направление сюжета. На основе этого я проектирую код, решаю какие функиции, свойства мне понадобятся. А потом уже буду писать код, маленькими шажками. Первый шаг - сделать 2-3 комнаты и переход между ними. После того, как есть работающая заготовка, становится более понятно что я хочу туда добавить. Когда уже будет что-то, похожее на игру, буду писать сценарий, тоже постепенно. Если какие-то особенности игры не будут вписываться в возможности кода, то я или отброшу особенности, или допишу новый участок кода.
Можно запросто писать код не придумав сюжета, но проблематично писать код без проектирования.
Всё очень просто, но очень медленно.
Р.S. Язык решающего значения не имеет. Я использую си потому что к нему привык. На пути энтузиазма не встанут никакие языковые проблемы. пример из реальной жизни: мне написали функцию на делфи, запаковали в DLL, я её запускаю из си и вполне доволен. Для меня си, паскаль/делфи и ассемблер - это одна группа, а лисп, луа, питон и т.п. - другая, "экзотика". Я предпочитаю код, который можно скомпилировать в ехе-шник, или в ДЛЛ и вызывать из другого кода даже на другом языке.
Отредактировано soflot (27.11.2007 22:19)
Неактивен
soflot написал:
mihawww У меня есть примерное направление сюжета. На основе этого я проектирую код, решаю какие функиции, свойства мне понадобятся. А потом уже буду писать код, маленькими шажками. Первый шаг - сделать 2-3 комнаты и переход между ними. После того, как есть работающая заготовка, становится более понятно что я хочу туда добавить. Когда уже будет что-то, похожее на игру, буду писать сценарий, тоже постепенно. Если какие-то особенности игры не будут вписываться в возможности кода, то я или отброшу особенности, или допишу новый участок кода.
Можно запросто писать код не придумав сюжета, но проблематично писать код без проектирования.
Всё очень просто, но очень медленно.
Р.S. Язык решающего значения не имеет. Я использую си потому что к нему привык. На пути энтузиазма не встанут никакие языковые проблемы. пример из реальной жизни: мне написали функцию на делфи, запаковали в DLL, я её запускаю из си и вполне доволен. Для меня си, паскаль/делфи и ассемблер - это одна группа, а лисп, луа, питон и т.п. - другая, "экзотика". Я предпочитаю код, который можно скомпилировать в ехе-шник, или в ДЛЛ и вызывать из другого кода даже на другом языке.
Теперь понял, я впринципе тоже так и делаю.
Неактивен
для подтверждения серьёзности моих намерений - даю ссылку на результаты, достигнутые на сегодня:
http://soflot.ho.com.ua/skvoz_a004.rar
Сразу предупреждаю, там почти ничего нет и всё сырое.
если кто-то будет критиковать - то критикуйте конструктивно.
Неактивен
Очень хочется покритиковать неконструктивно, например, описание первой же... хм.. очень белой локации.
По всему остальному: зачем в ЭТОМ собственный движок? Все можно реализовать на существующих.
Неактивен
Hind собственный движок:
- лень изучать новое, а си уже знаю;
- возможно я захочу сделать что-то, что не поддерживают другие движки. Например, квест на тему - "12 спичек, можно брать от 1 до 3, последний кто тянет - проиграл". У меня уже есть код для этого, захочу - вставлю в свой движок. Или ещё какие-нибудь приколы, требующие хитрого кода. А в чужой движок такое добавлять - проблематично наверно.
- а вдруг я захочу это потом перевести на j2me и играть с мобилки? (в перспективе). Я думаю проще будет переписывать свой же код, чем писать под интерпретатор (например, URQ), а потом делать свой интерпретатор на j2me.
делать ввод через парсер я не могу и не хочу. Из менюшных видел URQ, видел только внешне но подозреваю что внутренняя структура данных там очень отличается от той, которую я хочу сделать.
Р.S. А что, описание белой комнаты нелитературное? :-0
Неактивен
soflot написал:
- лень изучать новое, а си уже знаю;
Гораздо быстрее изучить существующую платформу, чем написать свою. Вы же не писали новую ОС, а предпочли изучить Windows.
soflot написал:
- возможно я захочу сделать что-то, что не поддерживают другие движки. Например, квест на тему - "12 спичек, можно брать от 1 до 3, последний кто тянет - проиграл". У меня уже есть код для этого, захочу - вставлю в свой движок. Или ещё какие-нибудь приколы, требующие хитрого кода. А в чужой движок такое добавлять - проблематично наверно.
В менюшные - возможно проблематично, я в них не разбираюсь. Но в том же TADS'е такое делается на раз - просто для примера.
soflot написал:
- а вдруг я захочу это потом перевести на j2me и играть с мобилки? (в перспективе). Я думаю проще будет переписывать свой же код, чем писать под интерпретатор (например, URQ), а потом делать свой интерпретатор на j2me.
Для многих распространенных платформ уже есть интерпретаторы под туеву хучу систем. Пресловутый TADS поддерживается на x86 (win, nix & mac, os/2, beos), WM, Psion, Symbian, Amiga, Atari, Java... еще какая-то экзотика.
soflot написал:
делать ввод через парсер я не могу и не хочу. Из менюшных видел URQ, видел только внешне но подозреваю что внутренняя структура данных там очень отличается от той, которую я хочу сделать.
Правильно, зачем его делать - он уже реализован )) насчет структуры - да, я заглядывал в .db
soflot написал:
Р.S. А что, описание белой комнаты нелитературное? :-0
Содержащее столько повторов - да. Можно попробовать разнообразить текст, заменив повторы синонимами. Впрочем, это все равно "рыба" (временный текст для демонстрации)... Или нет?
Неактивен
soflot написал:
а вдруг я захочу это потом перевести на j2me и играть с мобилки?
Посмотри платформы повнимательнее, лучше окно плейера, чем консоль своего движка. И даже если пишешь на С, лучше делай оконное приложение.
Неактивен
Еретики, чтоб вас! Обломали мне весь энтузиазм. Почитал про RTADS, теперь в серьёзных раздумьях, делать своё или ковырять RTADS.... В результате ступор. Правильно писали в своё время в рассылке для DZенствующих ассемблеровцев - неведение это блаженство... Если бы не читал мануал по RTADS, ляпал бы сейчас на си и горя не знал....
Неактивен
soflot, а ты определись, что для тебя интереснее - написание именно IF-игры (то есть тебе ближе работа писателя-сценариста) или же создание движка (соответственно программирование).
Неактивен
В рамках фестиваля интерактивной литературы выложил в теме http://www.gamedev.ru/community/ifictio … ?id=142413 демо-версию своего квеста на текущий момент. Платформа - TADS/RTADS
Неактивен
soflot написал:
В рамках фестиваля интерактивной литературы выложил в теме http://www.gamedev.ru/community/ifictio … ?id=142413 демо-версию своего квеста на текущий момент. Платформа - TADS/RTADS
три с половиной года - фигня ) афтар молодец хотя бы потому что за это время сделал демо-версию на TADS и разыскал свою старую тему.
Неактивен
на мой взгляд, для написания любой менюшной игрухи можно найти платформу удобнее[проще] чем РТАДС.
я знаю не менее двух хороших менюшных платформ, в которых можно реализовать практически всё, что в голову взбредёт. а уж упомянутую в теме игру про 12 спичек- вообще без никаких проблем.
--
совет про то, что сначала нужно продумать саму игру(описания+развилки) поддерживаю на все 100%.
реализовать готовую задумку с радостью помогут сообщества соответствующих платформ. можно будет сделать свой квест хоть на каждой из них.
Отредактировано noname (14.04.2011 22:50)
Неактивен
на мой взгляд, для написания любой менюшной игрухи можно найти платформу удобнее[проще] чем РТАДС.
так ведь RTADS же в основном парсерная а не менюшная платформа, насколько я понимаю.
реализовать готовую задумку с радостью помогут сообщества соответствующих платформ.
Так у меня нет затруднений по самой платформе.
У меня сейчас нет желания продолжать. Когда появится - буду продолжать. Спасибо за внимание (-:
Неактивен