Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
28.02.2006 16:39

b0n0b0
Участник
Зарегистрирован: 28.02.2006
Сообщений: 7

Алиса в Стране Почемутостей

Я писатель про заек.

Предлагаю к рассмотрению проект текстовой игрушечки, в которой вместо стандартного ввода слов (что в случае русского языка, на мой взгляд, чересчур усложняет игровой процесс) в качестве парсеров используются условные знаки.

Единственный вопрос, занимающий меня в рамках форума - это в каком интерпретаторе лучше делать подобную разработку, и как примерно будет выглядеть код? Любому, кому будет интересно откликнуться, буду очень признателен, поскольку себя самого назвать программистом могу с большой натяжкой.

———————-
Итак, запускаем игру. Выдаётся текст:
На полянке Алиса (1), Коля Герасимов(2), Маша(3) и Корней Чуковский (4). Кем хотите играть сейчас?

Как игроку, мне предлагается увидеть эту полянку глазами любого из этих персонажей. Для этого у меня в распоряжении есть парсер #. Формат его использования  (#<номер персонажа>).

Смотрим "глазами Алисы": #1.

(Снова выводится перечисление объектов под номерами). Но теперь уже видны предметы.
Солнечная полянка! Алиса обводит мир загадочными детскими глазами, и видит, что пространство с ней разделяет Коля Герасимов(2), Маша(3) и Корней Чуковский (4). На подстилке (5) лежит печенье (6) и чайник (7).

Дальше, мы в качестве Алисы хотим рассмотреть поближе, к примеру, Колю Герасимова. Для этого у нас есть универсальный парсер @. (при желании, сам парсер можно глобально заменить на иной символ, но это не суть важно.)
Итак, смотрим.

@ 2
Коля Герасимов - мальчик не из робкого десятка. Сейчас он сидит напротив Алисы и смотрит на неё выразительными глазами. На шее у него бабочка. (Жирным шрифтом дан текст, описывающий Состояние объекта Коля на данный момент в глазах Алисы. Оно может меняться. Вопрос: где мне задавать это состояние, в описании объекта Алиса когда я задаю всё, что она видит в разные моменты игры, или в описании объекта "Коля"?)

Дальше, нам в качестве Алисы может захотеться спросить Колю о чём-либо. Пусть список тем для разговора ограничится тем, что Алиса видит вокруг себя. Для общения станем пользоваться двумя парсерами, ! и ?;. Первый для восклицательного  обращения, а второй для вопросительного . То есть это по сути эквиваленты команд "сказать персонажу о чем-то" и" спросить персонажа о чем-то".

! 2 4 (сказать Коле о Корнее Чуковском.)
"Ах, что за славные люди, эти детские писатели!"  говорит Алиса Коле. "Да? " -  сомневается Коля. " А по-моему они все слегка сумасшедшие!
(хотелось бы предусмотреть хотя бы две различные реакции на одинаковое обращение к персонажу. То есть, во второй раз Коля ответил бы как-нибудь по-другому. При этом после определённого ответа Корней Чуковский изменяет своё "состояние".  Kак мне это сделать?)

? 2 6 (спросить Колю о печенье)
"А что, Коля, неужели ты не знаешь, что сладкое портит зубы?"   интересуется Алиса. " Вот еще выдумки!"  отвечает Коля. " От сладкого крепнет уверенность в сегодняшнем дне!"  Коля встаёт и идёт к реке.    (последнее - это перемена состояния Коли. Он уходит.)

(Кстати, о репликах. Например, я задаю строки ответов на вопросы и восклицания в целом виде, а программа при выводе разбивает их более "литературно". Я задал строку "Вот еще выдумки!  От сладкого крепнет уверенность в сегодняшнем дне!"  а программа вставляет между предложениями "отвечает Коля" или "интересуется Алиса". Как мне это сделать?)

(продолжение следует)

Неактивен

0    0    #2
28.02.2006 17:06

b0n0b0
Участник
Зарегистрирован: 28.02.2006
Сообщений: 7

Re: Алиса в Стране Почемутостей

(продолжение предыдущего сообщения)

Дальше,  взаимодействие с объектами.
Я решил сделать его до предела универсальным, разделив на два вида, "деструктивное" и "недеструктивное";.  Парсеры для этого такие: "-" для деструктивного, и "+" для недеструктивного. В описанной ситуации строка "+6" может при первом вводе подействовать как "съесть печенье", при втором вводе как "взять печенье в руку". "+ 6 7" может подействовать как "положить печенье в чайник", а  "- 6"  может подействовать как "растоптать печенье". Разумеется, реакцию на все парсеры взаимодействия хотелось бы предусмотреть хотя бы для трёх попыток, то есть, в первый раз одно, второй раз другой, третий раз третье (зацикленное).

Теперь о "превращениях" персонажей.

Как  я описал вначале, игрок может "входить" в любого персонажа, то есть, видеть локацию "его глазами". Но то как конкретный персонаж видит окружающее, зависит от его "состояния". Например, съев печенья, Алиса начинает видеть остальных в другом виде: у Коли цвет волос поменялся, а у Чуковского крылышки торчат. (Всё это, я так понимаю, задается в списке описаний, присущих персонажу как объекту). Выпив чаю, Маша идет ловить жука. Она ловит жука, приносит и кладет его на подстилку. Алиса смотрит на жука. Но поговорив с Чуковским о жуке (это событие-триггер) она смотрит на жука и видит, что он превратился в бутылочку. "Выпей меня". Алиса пьет ("+8"), и видит, что Чуковский превратился в Белого Кролика, а Маша в Овцу, а Коля в Мелофон. А появление Белого Кролика - это есть возможность перехода к новой локации.

При этом я всегда могу ввести # и увидеть ситуацию глазами любого другого персонажа.

Вот, вкратце всё. Никаких глаголов, подлежащих и сказуемых.

Теперь то, как я понимаю, из чего состоит код.

Локация. [/]  (Как комната в первых Гоблинах). Выход из нее и есть задача. Разрешив ситуацию, мы активируем Ключ, т.е. объект, который нас из локации выводит. Это может быть Белый Кролик, или Дверь, или Сапоги Скороходы и т.д. Пройдя локацию, к ней можно вернуться, но не обычным способом (север, юг и т.д.), а просто взаимодействуя с Ключами.
      Описание локаций зависит от персонажа, которого игрок изберет, и состояния этого персонажа.

[b] Объекты.

            Они имеют
            Состояние   (ЧуковскийКролик, КоляМелофон, что объект делает в определенный момент, "сидит на подстилке и ест печенье." и т.п.)
            Описание   (минимум три варианта для каждого Состояния)
            Методы реагирования   на парсерывзаимодействия; они зависят от Состояния  объекта (см.ниже)

События. Они являются Триггерами изменения Состояния Объектов.

Парсеры.  
                        # <номер объекта> для "входа" в (одушевленный) объект номер такой-то.
                       + <номер объекта> для "недеструктивного" взаимодействия
                       - <номер объекта> для "деструктивного" взаимодействия
                      ! <номер объекта> для "восклицательного" обращения
                       ? <номер объекта>  для "вопросительного" обращения

Каждый Объект имеет набор свойств, соответствующий этим парсерам, для каждого Состояния соответственно. Например, Алиса может "швырнуть" печенье в Чуковского (5-3). "Чуковский ловко уворачивается, и укоризненно качает пальцем." Но она может "предложить" его ему (5+2). "Чуковский благодарит и любезно отказывается. Он сыт, по-видимому." Также подобная операция может стать триггером для События, и Чуковский поменяет Состояние (превратится в Рыбу, например.)

Изначально я хотел писать игру на Java (с тем, чтобы позже делать из них мобильные мидлеты). Но поскольку изучение языка идет у меня медленно, хочу попробовать Информ или Тац.

Как упростить ввод парсеров? Удобно ли будет вводить 5!6 или !56 (парсер, первый объект, второй объект)? Есть ли смысл вставлять и обрабатывать пробелы?

Заранее большое спасибо всем желающим откликнуться!

Неактивен

0    0    #3
28.02.2006 18:18

ifn00b
Участник
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 29.12.2004
Сообщений: 118
Вебсайт

Re: Алиса в Стране Почемутостей

я не понял... а как я (игрок) пойму, что означает + 6... я имею в виду - откуда я буду узнавать до действия, что я сделаю? хочу ли я съесть печенье или просто в карман себе положить?... или осмотреть? или понюхать? или разломить надвое?

как я узнаю, что за меня сделает программа?

и вообще - сколько в итоге действий над предметом сможет задать при такой системе ввода автор игры?

Неактивен

0    0    #4
01.03.2006 15:26

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Re: Алиса в Стране Почемутостей

По-моему, какой-то жуткий гемморой. Как для автора, так и для игрока. Или я не понял. smile

Неактивен

0    0    #5
01.03.2006 15:58

qwerty
Участник (+244, -117)
Зарегистрирован: 21.12.2005
Сообщений: 206
Вебсайт

Re: Алиса в Стране Почемутостей

во-первых: не зачем мучить игроков (это звери редкие и очень ценные)- сделать словесный парсер для такой задумки довольно легко. или на RTADSE пиши- там возможностей даже больше, чем тебе нужно. просто вместо плюсиков и циферок будут вводиться какие-то слова. // я, кажись, знаю как всё это сделать вообще замечательно- у меня давно есть идея создания совсем простого парсера, но я её пока берегу для себя. а тебе нужен именно совсем простой парсер.
во-вторых: есть такая простая вещь, как урка (а лучше- досурка)- в ней ты сделаешь всё, что захочешь. будет просто и тебе, и для игроку. выглядеть это будет так:

авпварпврпаораорполрплпордлолрдлдлдо
ншгншгнгнгнгшгнгшнгнгшнгнгшнгншггншгло
пврпрпаораорорпорполрлорлолололололо
уйцкцй - ЭТО КАКОЙ-ТО ТЕКСТ- енгуекцг
цуреапгшцнапгецнпагцнкпагнцкгнпагцкнг

идти прямо
сесть и заплакать
вырыть другому яму
взяться за ум - ЭТО КАКИЕ-ТО ВАРИАНТЫ ВЫБОРА

а ещё в урке инвентарь есть!

Неактивен

0    0    #6
01.03.2006 16:11

qwerty
Участник (+244, -117)
Зарегистрирован: 21.12.2005
Сообщений: 206
Вебсайт

Re: Алиса в Стране Почемутостей

да, ещё: ты собираешься писать свой парсер? дело интересное, да и отрывки текста- неплохи, но писать и парсер и квест не такое уж и быстрое дело. а хотелось бы увидеть твою работу на КРИЛ-2006...

думал, проситься к тебе в команду, да только это дело такое- работа в команде пока ещё вещь неосвоенная и результаты даёт слабые. тема квеста и тексты меня заинтересовали но, боюсь, до конца довести задумку не сможешь. отсюда рекомендации:
1. в первую очередь распиши весь сценарий со всеми концовками и основными поворотами сюжета (слишком подробно можно не писать- главное, чтоб присутствовала  начатая, продолженная и законченная идея квеста)
2. потом- выбери себе парсер, либо опытного игрописца. поскольку опытных игрописцев текстовых квестов пока нет в природе- выбери себе платформу (RTADS/URQ/Adrift) - в любой из них легко разобраться. в крайнем случае- пиши на любом языке высокого уровня, который знаешь, и не заморачивайся с придумкой своего парсера.

эти советы имею смысл, если собираешься учавствовать в КРИЛ-2006

Неактивен

0    0    #7
02.03.2006 12:17

b0n0b0
Участник
Зарегистрирован: 28.02.2006
Сообщений: 7

Re: Алиса в Стране Почемутостей

qwerty написал:

  я, кажись, знаю как всё это сделать вообще замечательно -  но пока берегу для себя.

Вот-вот. Вот она, помощь-то! Так и знал, не стоит на русскоязычный форум лезть; всё равно толком никто ничего не посоветует.

Спасибо.

Неактивен

0    0    #8
02.03.2006 13:11

b0n0b0
Участник
Зарегистрирован: 28.02.2006
Сообщений: 7

Re: Алиса в Стране Почемутостей

fireton написал:

По-моему, какой-то жуткий гемморой. Как для автора, так и для игрока. Или я не понял. smile

Большего гемора, чем ввод русских команд и обработка падежей, представить себе трудно. Обогнать его по вынужденной  нелитературности может только ввод венгерских или эстонских команд (16 падежей!).

Поэтому спасти "дело русской IF" может спасти только "очень простой парсер".

Это раз.

А во-вторых, меня мало интересует стандартная формула игрового процесса "пойти туда, открытьвзять то, ударитьприменить это". В силу того, что все почему-то стараются придерживаться именно этой формулы, в адвентурах до сих пор царит элементарщина. А экспериментируют только Плоткин и Кадр.

Я просил, если кому-то НЕ ЛЕНЬ, показать, как можно оформить в коде, например, на ТАЦ, или ИНФОРМ, идею "смотреть глазами одного из персонажей". У меня есть примерный код на Java.
Куски кода - интересно.
Советы - неинтересно.

Неактивен

0    0    #9
02.03.2006 16:28

HIman
Участник (+1)
Откуда: St. Oskol
Зарегистрирован: 23.01.2003
Сообщений: 164
Вебсайт

Я выбираю QSP !

Re: Алиса в Стране Почемутостей

Привет!
>>>
Предлагаю к рассмотрению проект текстовой игрушечки, в которой вместо стандартного ввода слов (что в случае русского языка, на мой взгляд, чересчур усложняет игровой процесс) в качестве парсеров используются условные знаки.
<<<
Не есть хорошо  sad
>>>
Поэтому спасти "дело русской IF" может спасти только "очень простой парсер". 
<<<
Очень здравая мысль!  8)
Итак:
Теперь что из себя представляет "очень простой парсер" (далее ОПП), это глагол + существительное. Всё больше для счастья ничего не надо.

Какие можно добавить фичи:
1. распознавать первые 3-4 буквы, следовательно вводить слова целиком не обязательно.
2. распознавать до первого встреченого пробела то  будет глагол всё остальное существительное. Что это дает:
Можно вбить конрструкцию:
"открыть этот на вид очень тяжелый ящик"
парсер разберет
глагол=открыть
сущ = этот на вид очень тяжелый ящик
и если в описания ящика добавить эту строку то все будет работать...
Разумеется никто не будет так писать если черным по белому написано: в игре парсер разбирает предложения глагол+существительное

так вот для особо умных можно вбить на распознования существительного "ящик":
ящик
на ящик
в ящик
этот ящик
ящи (это фича №1 если надо распознвать 3 символа)
(следовательно нужно будет вбить с 3 символами и др формы например)
на ящи
в ящи
этот ящи
(а вот фича №2)
этот на вид очень тяжелый ящик
неподъемный ящик
большой ящик
зелелный ящик
и т.д.

После этого покажется что парсер очень умный стал, но он по прежнему распознает глаго+сущ

Если хочеться посмотреть реализацию на деле
см проект игры "Великая пустота 9"
day0.narod.ru

Удачи...

Неактивен

0    0    #10
03.03.2006 10:05

Gottlieb_Leberecht
Участник
Зарегистрирован: 18.08.2003
Сообщений: 52

"And after the Apocalypse, things got real bad."&&--Robot Holocaust.

Re: Алиса в Стране Почемутостей

Так ты всё-таки ознакомился с переведённым TADS? Я немного посмотрел RTADS, и мне вполне понравилось. Если раньше можно было сказать, что нормальной системы нет, то сейчас — вряд ли. Парсер там не простой, и работает вполне литературно.  В любом случае, это будет лучше и понятнее, чем набор символов.

Что касается переключения между персонажами, то там, как и всё остальное, это наверняка можно сделать. С конкретной имплементацией тебе, возможно, помогут здесь, в соответствующем разделе, ну или на r.a.i.f.

b0n0b0 написал:

А во-вторых, меня мало интересует стандартная формула игрового процесса "пойти туда, открытьвзять то, ударитьприменить это". В силу того, что все почему-то стараются придерживаться именно этой формулы, в адвентурах до сих пор царит элементарщина. А экспериментируют только Плоткин и Кадр.

Тогда уж и, как минимум,  Эмили Шорт. (Кстати, у неё есть игра с переключением между персонажами на TADS3 — про Макса Бластера.) Не совсем понял, что ты подразумеваешь под  формулой "пойти туда, открыть", но "экспериментальную" IF пишут многие.

Неактивен

0    0    #11
03.03.2006 14:16

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Алиса в Стране Почемутостей

b0n0b0 написал:

Куски кода - интересно.
Советы - неинтересно.

А ты вспомни   с чего начал свое выступление:  " Предлагаю к рассмотрению проект текстовой игрушечки".Вот и рассмотрели.  И чем твой вариант отличается от менюшной игры? К чему усложнять? РТАДС довольно сносно работает с русским, а если не нравятся глаголы, используй существительные, как в "Space under window". Только эксперименты на то и эксперименты, что  ими оставаться.

Неактивен

0    0    #12
03.03.2006 16:20

b0n0b0
Участник
Зарегистрирован: 28.02.2006
Сообщений: 7

Re: Алиса в Стране Почемутостей

Спасибо за ответы! Кое-что интересное подсказали." Space under window" я частенько вспоминаю.

Неактивен

0    0    #13
03.03.2006 19:48

qwerty
Участник (+244, -117)
Зарегистрирован: 21.12.2005
Сообщений: 206
Вебсайт

Re: Алиса в Стране Почемутостей

b0n0b0 написал:

Куски кода - интересно.
Советы - неинтересно.

http://www.taplap.ru/ftpindex.php?indir … ng/SOURCE/

это- ссылка на исходники двух качественных квестов, которые я нашёл на тяп-ляпе. просмотреть интересно, хотя парсер- никакой.
p.s.
у меня ссылка работает, а если у тебя не сработает- ищи на тяп-ляпе файлыprogrammingSOURCE

Неактивен

0    0    #14
03.03.2006 20:56

qwerty
Участник (+244, -117)
Зарегистрирован: 21.12.2005
Сообщений: 206
Вебсайт

Re: Алиса в Стране Почемутостей

насчёт "переселения душ": этого предыдущие советчики, видимо недооценили- нет на сегодняшний день платформы, ориентированной на более чем одного главгероя:
это и организация инвентаря, и чувство голода, и прочее...
- ну допустим, поотключили мы все подобные заморочки- и что в сухом остатке: большая база команд? так в этом квесте большинство команд - нетипичные, ранее неописанные! вобщем, от RTADS в этом случае больше вреда, чем пользы- прийдётся долго убирать всяческие ненужные штучки, а потом- делать своё с нуля.
(даже если нам совсем не нужны инвентари- всё равно RTADS даёт слишком мало помощи в этом случае, а кроме того в нём уж слишком многое подразумевается: даже при написании обычного квеста это может раздражать. долой стандартизацию!)

ADRIFT имеет слишком слабую логику вывода описаний локаций- это, опять же может раздражать и при обычных квестах (когда описание локации должно учитывать несколько изменяющихся деталей, а в случае "переселения душ": с точки зрения каждого персонажа меняется как минимум список видимых им персонажей (ведь не видит же он себя среди других). вобщем, ADRIFT отпадает.

в [/b]URQ[/b] если отпугивает менюшность, можно сделать в ДАННОМ СЛУЧАЕ и не-менюшный квест (ввод значков и цифр), большой разницы для программера это не составит:
вся фишка в реализации вида с разных точек зрения.
1) можно перевалить всю работу с плеч программера на автора и прописывать ручками выводимое описание на каждый возможный ввод и список новых доступных действий. это просто. только печатать долго.
2) можно в описания повставлять условные операторы, что бы учитывалась разница в видении каждого персонажа.
3) можно составить стандартные описания + несколько дополнительных описаний, выводимых опционально ( например: Алиса видит стандартный набор + видимое только людьми + видимое только девочками + если она сейчас выше гриба, то видимое только теми, кто выше гриба ; а многого другого- не видит )
4) можно ещё чё-нить придумать.

DELPHI или любой другой язык программирования высокого уровня: если интересует, могу помочь, но нужно обсудить некоторые детали. а кроме того- я ведь тоже собираюсь учавствовать в КРИЛ, и мне на мой квест тоже нужно время. готовые куски кода СИЛЬНО разнятся в зависимости от желаемого конечного результата: мой подход к написанию программ совершенно непохож на подход автора программ из предыдущего моего поста.

Неактивен

0    0    #15
03.03.2006 21:03

qwerty
Участник (+244, -117)
Зарегистрирован: 21.12.2005
Сообщений: 206
Вебсайт

Re: Алиса в Стране Почемутостей

что-то более конкретное посоветовать трудно: требуется больше информации о будущей игре, но я так понял, что это скорее многочисленные посещения одних и тех же локаций, чем каждый шаг приближает к одному из возможных концов. важно представлять структуру игры, многим ли персонажам нужен инвентарь, или ни одному, насколько разнится мир с точки зрения разных персонажей и многое другое...

а уж кусок кода сложнее порекомендовать, чем конкретный совет.

Неактивен

0    0    #16
07.03.2006 17:26

b0n0b0
Участник
Зарегистрирован: 28.02.2006
Сообщений: 7

Re: Алиса в Стране Почемутостей

qwerty написал:


DELPHI или любой другой язык программирования высокого уровня: если интересует, могу помочь, но нужно обсудить некоторые детали. а кроме того- я ведь тоже собираюсь учавствовать в КРИЛ, и мне на мой квест тоже нужно время. готовые куски кода СИЛЬНО разнятся в зависимости от желаемого конечного результата: мой подход к написанию программ совершенно непохож на подход автора программ из предыдущего моего поста.

Отлично, вот это уже внушает горизонты!
Из языков подойдет ли Java? Я бы всё же ориентировался на неё, поскольку это, кроме всего, выход на мобильные девайсы.

Сейчас читаю доки к TADS 3 и изучаю многие фишки, внедренные там, в частости настройки и программирование поведения NPC (и как раз встречаю то, что хотел сам воплотить на Java!). Теперь советуюсь с программерами на Яве, как и что можно cлепить.

Да, то, что в ТАЦ уже многое продумано заранее, частенько сбивает с толку. С одной стороны, многое можно понастраивать, а с другой стороны, пока разгребешь, что и где, иногда ум за разум залетает. (Но это с непривычки, разумеется.)

Если охота позабавиться с программированием первого сюжета - пропечатаю сценарий здесь, мне совершенно не жалко. И вовсе не собираюсь взваливать весь программинг со своих плеч! Мне не меньше интересно учиться самому.

Неактивен

0    0    #17
07.03.2006 20:29

qwerty
Участник (+244, -117)
Зарегистрирован: 21.12.2005
Сообщений: 206
Вебсайт

Re: Алиса в Стране Почемутостей

ну, подсмотреть чужой сюжет всегда интересно... особенно, если по нему можно приблизительно понять, что это будет за игра, и с какой стороны к ней подходить... если у тебя в реале есть друзья-программеры, знающие яву, то от меня толку(дополнительного) будет мало(никакого). вообще же ява как язык ничуть не хуже дельфи (и не лучше) - я по привычке дельфёй страдаю, хотя могу и яву поковырять.
p.s.
ввиду двух жутких проблем (мало времени и много лени) скорее я у тебя узнаю что-нить новенькое, чем наоборот.

Неактивен

0    0    #18
10.03.2006 12:07

b0n0b0
Участник
Зарегистрирован: 28.02.2006
Сообщений: 7

Re: Алиса в Стране Почемутостей

А интересно, можно ли работать в ActionScript Flash, да так чтобы задавать класс Актеров, модели их поведения, в общем основной набор функций и классов из ТАДС 3. Ведь там парсинг динамического текста  пробработан весьма неплохо! Помнится, когда-то я интересовался седьмым флешом, а восьмой, говорят, еще лучше с вводом текста работает. Какие мысли?

Неактивен

0    0    #19
16.03.2006 00:17

qwerty
Участник (+244, -117)
Зарегистрирован: 21.12.2005
Сообщений: 206
Вебсайт

Re: Алиса в Стране Почемутостей

мысли такие:
1 на флеше уже есть парсерный квест, см на этом сайте
2 а что, флеш можно и на мобилу портировать?
я как-то раньше мобилами не увлекался
3 язык Action Script таков, что... ну, незнаю, а чем тебе Дельфи-то не нравится? или думаешь графику сделать? так картинку-фон запросто можно на чём угодно сделать и флеш приплетать сюда вовсе не обязательно.
p.s.
времени в обрез. буду посещать сайт раз в неделю +- пару дней.

Неактивен

0    0    #20
13.04.2006 13:50

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: Алиса в Стране Почемутостей

Общий комментарий.

Брось ты это дело разработки нового парсера с нуля! Как я уже писал однажды, для этого нужно иметь: квалификацию, время, усердие. Оригинальные ТАДС и ИНФОРМ, например, доводились до уме несколько лет профессиональными программистами! При этом, создание библиотек — самое сложное и трудоемкое дело. Не веришь, что это так сложно и долго: см. сюда: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=465 Или вообще возьми всю тему: https://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=11 – "Разработка русской IF платформы" – долгострой на долгострое.

Выбери годами проверенные платформы: РТАДС или ИНФОРМ.

qwerty написал:

мысли такие:
1 на флеше уже есть парсерный квест

… со всеми недостатками самодельного парсера! Я уверен, не стоит этим заниматься. Изучение (даже самое пристальное и детальное) уже готовой системы ИЛ займет у тебя гораздо меньше времени и не будет обречено на провал, чем создание _еще одного_ самодельного парсера. Лучше потрать время более продуктивно: написанием конкретным игры для вполне конкретного конкурса.

Неактивен

0    0    #21
13.04.2006 19:48

qwerty
Участник (+244, -117)
Зарегистрирован: 21.12.2005
Сообщений: 206
Вебсайт

Re: Алиса в Стране Почемутостей

написать то, что я задумал на RTADS будет ничуть не проще, чем на Delphi, но при этом с Delphi я уже знаком и точно уверен что, в отличие от RTADS на нём возможно реализовать всё, что угодно. впрочем, конкурс покажет... что касается автора темы ( а ты наверное ему писал ), то он обещался дать кусок сюжета и куда-то пропал... наверное, его знакомые программисты ему что-то объяснили и он кое-что начал понимать... наверное...
p.s.
и всё же основная причина, почему я пишу на Delphi: мне интересно написать собственный парсер. квест для меня- второстепенное.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru