Очень хочу посоветоваться с уважаемым сообществом в целом и с Грандом в частности вот по какому вопросу. Мне сильно не хватает в RTADS возможности задавать части предметов.
Например, кружка. У кружки есть ручка плюс рисунок на боку. Хочется, чтобы их можно было исследовать отдельно. При этом они, понятное дело, должны перемещаться вместе с кружкой. Также было бы неплохо имет возможность создавать отделяющиеся части (например, снять наконечник с копья). Опять же, хочется иметь возможность создать набор частей тела, перемещающихся с актером ("дернуть бомжа за нос").
Для фиксированных предметов такой проблемы, практически, нет. Никто не мешает насоздавать кучу предметов прямо в комнате. Но с переносимыми объектами - беда.
Я крутил adv.t так и эдак, похоже малой кровью не обойтись. Объекты-компоненты должны находиться процедурами поиска доступных и видимых объектов, с ними должны быть запрещены некоторые действия ("взять ручку кружки" отдельно от кружки, например).
Также, непонятно с уточнениями. Есть ружье и есть револьвер. У каждого из них есть курок. Можно, конечно, ввести описание вида "курок ружья" и "курок револьвера", но раз уж мы их прикрепляем и так, то лишние определения вроде бы можно упразднить...
Кто что думает? Возможно ли такое сделать без особых изысков?
Неактивен
fireton написал:
А вот как сделать класс предметов с предопределенными частями? Скажем, у меня в нескольких комнатах есть окна, а в них, естественно, оконные стекла. Можно ли не определять "оконное стекло" в каждой комнате, а сделать класс "окно", в котором есть и стекла, и форточки (к примеру). Или таки наш друг copy-paste?
Решения "в лоб" предложить не могу, но, опять-таки, если это окна (их не надо таскать из комнаты в комнату, и их части тоже), то всё достаточно просто. Создаёшь класс для комнаты с окном и переопределяешь enterRoom:
class RoomWithWindow: room enterRoom(actor)= {// Перемещаем форточки и стекла Fortochka.moveInto(self); Steklo.moveInto(self); pass enterRoom; } ;
Если необходимо иметь возможность форточки открывать/закрывать, а стёкла бить, то вводишь в том же классе RoomWithWindow соответствующие булевские свойства-флаги состояния и описания/реакции форточек/стёкол генерируешь с учётом этих флагов.
Неактивен