============================
Ungodly Earth : Пустыня Снов
Дмитрий Даннер, 2006
============================
Preview - 23 февраля 2006 года
Вашему вниманию предлагается короткое превью электронной книги-игры Пустыня Снов, которая готовится по материалам почтовой RPG Ungodly Earth (1998-2000). Действие происходит в оригинальном игровом мире, где совмещены хоррор- и фэнтези-атрибуты. Планируемый сценарий игры многовариантен и предусматривает множество значительных и второстепенных ветвлений сюжетной линии.
Полная версия игры будет выпущена осенью 2006 года.
Скачать превью (49 Кб):
http://www.litz.lviv.ua/dif/uedd-prv.zip
Игра будет реализована на HTML и выйдет в виде файла CHM (compiled Microsoft HTML Help 1.1). Для просмотра нужен MSIE 3.0 или выше. Средства для просмотра файла встроены в Windows 98/ME/2000/XP Service Pack. Пользователям Win95 необходимо установить драйвер HTML Help, который доступен для скачивания по прилагаемой ссылке. Рекомендуемое разрешение дисплея 1024x768, хотя можно играть на любом.
Готовится также ZX-Spectrum версия игры на платформе IF-Creator (n-Discovery), которая сейчас используется для тестирования сценария.
EMail me: danner # mail.ru
Неактивен
Спасибо за ответ. Ну, теоретически можно было бы выложить целый эпизод с кучей обрубленных веток, которые должны вести в следующий эпизод, но ничего, кроме раздражения, такая дема бы не вызвала...
Тест на URQ был. Есть два недостатка - во-первых, приходится сокращать текст вариантов в меню (движок теоретически исправим, но это никому не нужно, как я вижу), во-вторых, писать и редактировать сценарий прямо в URQ жутко неудобно, а так практически текст, набранный в ворде, без всяких переделок идет в интерпретатор.
Неактивен
danner написал:
Тест на URQ был. Есть два недостатка - во-первых, приходится сокращать текст вариантов в меню (движок теоретически исправим, но это никому не нужно, как я вижу), во-вторых, писать и редактировать сценарий прямо в URQ жутко неудобно, а так практически текст, набранный в ворде, без всяких переделок идет в интерпретатор.
Так ты о своем удобстве заботишься что ли?
Неактивен
Вот, теперь есть то же самое в QSP 3.0 .
http://www.litz.lviv.ua/dif/uedd-qpr.gam
То есть в принципе можно сделать и в QSP, только будет не так красиво ;D , но зато уже накатанная колея.
2 Etev: а если так?
Неактивен
Конечно, по такому короткому отрывку сложно сделать вывод о потенциале игры. Но текст вроде бы глаза не режет, уже хорошо
А вот оформление не понравилось. Что в html, что в qsp виде. Абсолютно уверен, что текст вариантов действий можно без ущерба для атмосферы игры сократить. Когда в полноэкранном режиме при разрешении экрана 1400 точек по горизонтали текст не помещается в одну строку (речь о qsp-версии), и приходится ориентироваться по всплывающей подсказке - это не дело :-/ "Геррс вздрогнул и поспешил назад к выходу из библиотеки. Стражник у входа в башню, увидев явное беспокойство старого хранителя, поинтересовался, что случилось" - ну явный же перебор... "Выйти из библиотеки", а уж при выборе действия выдать это длинное описание... ИМХО... тем более, что оно как раз-таки выдается
Неактивен
ifn00b написал:
Конечно, по такому короткому отрывку сложно сделать вывод о потенциале игры. Но текст вроде бы глаза не режет, уже хорошо
А вот оформление не понравилось. Что в html, что в qsp виде. Абсолютно уверен, что текст вариантов действий можно без ущерба для атмосферы игры сократить. Когда в полноэкранном режиме при разрешении экрана 1400 точек по горизонтали текст не помещается в одну строку (речь о qsp-версии), и приходится ориентироваться по всплывающей подсказке - это не дело :-/ "Геррс вздрогнул и поспешил назад к выходу из библиотеки. Стражник у входа в башню, увидев явное беспокойство старого хранителя, поинтересовался, что случилось" - ну явный же перебор... "Выйти из библиотеки", а уж при выборе действия выдать это длинное описание... ИМХО... тем более, что оно как раз-таки выдается
действительно... игрок, что: книгу пишет, или в игру играет? если второе, то достаточно сформулировать выбор действия в двух словах, например: "убить Мамеза", а то, как это будет делаться- пусть будет расписано хоть на
всю страницу!
Неактивен
В выборах будут не только действия, а вообще сюжетные варианты, и не все они однозначно подразумевают действие. Часто для выбора "правильного" варианта будет требоваться учет информации предыдущих страниц или просто прикидывание мотивации персонажа. Да, выбранный пример можно сократить без проблем, но это касается далеко не всех вариантов. Плюс выбор должен плавно продолжать вывод текста, а не прерывать его... если хотите, почему бы игроку немножко не пописать книгу?
Неактивен
Довольно странный получится if-рассказ,
То игрок управляет выбранным персонажем, то ему предлагается решить за главного врага прожарить игрока, или на кол посадить, то решить за цветочный горшок падать ему на голову орку или рядом. хм...
Неактивен
2HIman: можно будет поговорить более предметно, когда игры будет больше... теоретически какая-нибудь 0.5бета может быть с четырьмя эпизодами из шести, месяце в июне.
2ifn00b: а что в htmlе не так?
Неактивен
Ну, в общем-то, я уже описал, что мне не понравилось - слишком длинный текст каждого варианта, который к тому же еще и потом в описании повторяется. Технически-то все ОК, все видно, ничего не пропущено. Мне просто не нравится (может, просто потому что непривычно) как это выглядит. И почему-то кажется, что даже "сюжетные варианты" (не очень правда понял, что это такое... пример бы...) вполне можно выразить недлинной строкой, вполне умещающейся на экране.
Неактивен
ifn00b написал:
кажется, что даже "сюжетные варианты" (не очень правда понял, что это такое... пример бы...) вполне можно выразить недлинной строкой
Пример можно такой. Геррс решает обратиться к ночному гостю библиотеки (есть там такой вариант). Происходит беготня и Геррс сталкивается с пожилой женщиной небольшого роста, которая и лазила между полками. Есть два варианта (по памяти):
1. Геррс ласково и негромко заговорил "Здравствуйте, сударыня!"
2. Проход освещался слабо, но Геррс смог заметить, что под плащом женщина плачет футляр со свитком. Вор!
Первый вариант - очевидное действие ("заговорить"). Второй - это не действие. "Заметить свиток" - странно звучит, он уже его заметил. Игрок не знает, какое действие предпримет персонаж, если сюжет пойдет по этому пути, но может догадаться, исходя из знаний о персонаже или ранее полученной информации. Варианты могут быть подсказками, продолжениями описания, а в html можно было бы вообще не разделять описания и варианты, но этого я делать уже не буду
Стандартное решение - дать свиток в описание локации, а вариантом вынести конкретную реакцию персонажа. Но это будет уже совсем другой эффект, не правда ли?
Тексты-то я буду по возможности сокращать, раз уж такое дело, но до двух слов ну никак не выйдет...
Неактивен
<<<
Стандартное решение - дать свиток в описание локации, а вариантом вынести конкретную реакцию персонажа. Но это будет уже совсем другой эффект, не правда ли?
>>>
Как раз будет нужный эффект.
А то получается что в первом случае игрок как бы с закрытыми глазами начал беседу
А во втром он оказывается увидел и кстати почему бы не сделать вариант диалога " Геррс ласково и негромко заговорил "Здравствуйте, сударыня!"" Даже после того как он увидел???
Если так хочется внести разнообразность в игровой мир, то вставь коэффициент вероятности того что игрок как бы может увидеть (это будет отражено в описании). Повезло увидел, нет так нет...
А то подобная система весьма ущербна:
Орк набросился на вас.
1. поставить блок
2. потерять сознание так как орк занес кувалду метя прямо в голову.
Не правда ли потерять сознание странное действие для игрока...
надеюсь аналогия видна...
Неактивен
danner написал:
Происходит беготня и Геррс сталкивается с пожилой женщиной небольшого роста, которая и лазила между полками. Есть два варианта (по памяти):
1. Геррс ласково и негромко заговорил "Здравствуйте, сударыня!"
2. Проход освещался слабо, но Геррс смог заметить, что под плащом женщина плачет футляр со свитком. Вор!
Варианты можно сделать "заговорить с женщиной" и "какое-то время тихо понаблюдать за ней". Во втором случае Геррс обнаруживает футляр либо безусловно, либо это событие происходит в зависимости от его параметров, параметров локации или удачи.
Danner, твоя идея с конструированием текста понятна, но такая методика должна себя оправдывать. В твоих примерах пока что везде можно поставить обычный выбор действий, и повествование от этого ничего не потеряет.
Неактивен
Виктор написал:
Геррс обнаруживает футляр либо безусловно, либо это событие происходит в зависимости от его параметров, параметров локации или удачи.
Проблема не в том, когда он обнаруживает футляр, а в его действиях после его обнаружения. Которые действия в данном случае прямо игроку неизвестны.
Неактивен
danner написал:
Проблема не в том, когда он обнаруживает футляр, а в его действиях после его обнаружения. Которые действия в данном случае прямо игроку неизвестны.
Странно получается, ты хочешь скрыть от игрока возможность выбрать действие за героя?
Неактивен
danner написал:
Проблема не в том, когда он обнаруживает футляр, а в его действиях после его обнаружения. Которые действия в данном случае прямо игроку неизвестны.
Не совсем понял, что ты имеешь в виду. Если ты хочешь, чтобы игрок все время в возможных действиях видел развитие событий на пару шагов вперед, то тебе надо будет очень хорошо обосновать применение такого приема (чтобы, в общем, в результате играть было интересно). Интуитивно более понятно и естественно действие, скажем, "выйти из библиотеки", а не "выйти из библиотеки, и получить удар от орка из засады".
Неактивен
Прямое действие будет скрыто, конечно же, не всегда. В большинстве случаев это будет оформлено как простейший паззл. Скажем, Геррс стоит у стеллажей и думает, что делать дальше. Потом он это якобы придумывает и выводится два варианта "пойти туда-то" и "пойти сюда-то". Задача игрока - сопоставить это с более ранней информацией и понять, что на самом деле стоит за этими вариантами.
Предвидения событий не будет в любом случае. Даже наоборот. В первом эпизоде, поскольку он вступительный, довольно много резких и не очень поворотов, ведущих в последующие основные эпизоды, почему я и не стал его полностью выкладывать. Дальше это будет идти как мини-паззлы в основном.
Остальное довершают соображения единой стилистики.
Будет это работать или нет, покажут дальнейшие версии...
Неактивен