Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
30.09.2008 00:53

danner
Участник
Зарегистрирован: 16.02.2006
Сообщений: 19

Секс, ложь и видеоигры - перевод статьи

Может, кто еще не видел. Эта статья появилась в журнале Atlantic Monthly в ноябре 2006 года - первая статья о компьютерных играх в журнале такого уровня "серьезности". Центральная тема - "интерактивная драма" Facade, а также ненавязчивые дифирамбы еще одному свеженькому проектику. Автор - довольно известный социальный обозреватель - не очень компетентен в игрушках (по собственному признанию), поэтому статья читается довольно своеобразно... и тем не менее, это интересное приглашение к размышлению о судьбах компьютерных игр и нашего любимого жанра в частности. Наслаждайтесь и комментируйте smile


Что было бы, если бы компьютерная программа соединила в себе действие и графику видеоигры с эмоциональной силой высокого искусства? Результат этого сближения мог бы произвести революцию в индустрии интерактивных развлечений – и даже изменить значение самого слова «играть».

Секс, ложь и видеоигры
(Джонатан Раух)

Майкл Матеас – человек особого сорта, если о таком человеке можно говорить как о принадлежащем к какому-либо сорту. Когда-то он создал домашнюю робо-пальму, наделенную искусственным интеллектом (или чем-то вроде того), которая могла просматривать вашу электронную почту и изменять свою форму в зависимости от тона прочитанного письма. Это было в 1998 году, когда Матеас был студентом аспирантуры, а в голове его витали несколько авангардных идей. «Офисная пальма №1» («Office Plant #1»), как называлось его детище, «поедала» почтовый траффик и, соответственно, росла, уменьшалась, цвела, засыхала и помахивала своими листьями, похожими на фортепианные струны. Конечно, она еще и посвистывала, пела, стонала и жаловалась на жизнь. Тем не менее, вскоре после завершения «Офисной пальмы №1», Матеас отложил этот проект в сторону. Его стали интересовать более серьезные вещи, например, создание совершенно новых форм искусства.
В это время Эндрю Стерн, программист и дизайнер одной ныне не существующей компании по разработке видеоигр, проектировал виртуальных домашних животных, наделенных искусственным интеллектом (или чем-то вроде того). Они назывались «Lюбимцы» («Petz») и некоторое время были хитом в индустрии видеоигр. Сначала, в 1995м, появились «Sобаки» («Dogz»), затем «Коshки» («Catz»), и, наконец, «Пупsики» («Babyz») – восхитительные мультипликационные создания, обитающие на жестком диске компьютера. Работая над эмоциональной привлекательностью и игровой реалистичностью этих виртуальных существ, Стерн стал наделять их неким искусственным сознанием: целями, характерами, воспоминаниями. Внезапно он понял, что хочет работать со взрослыми персонажами, вступающими в реальные жизненные отношения. Его стали интересовать более серьезные вещи, например, создание совершенно новых форм искусства.
Вскоре после появления «Lюбимцев» Стерн стал посещать некоторые конференции по искусственному интеллекту – те самые, на которых часто бывал и Матеас. Вероятно, Стерн, демонстрировавший своих (почти) разумных виртуальных животных, неизбежно должен был столкнуться с Матеасом, демонстрировавшим свою (почти) разумную робо-пальму. И, разумеется, каждый из них очень быстро узнал в другом родственную душу.
В определенных узких кругах ученых, занимающихся искусственным интеллектом, как и в кругах игровых дизайнеров, время от времени появляются теории о компьютерной программе, которая могла бы соединить в себе графический реализм современной видеоигры и эмоциональное воздействие высокого искусства. Это концепция так называемой «интерактивной драмы». В ней можно было бы встретить искусственных людей, с которыми вы могли бы беседовать, узнавая их ближе, и в конце концов полюбить или возненавидеть их. Программа могла бы организовывать драматические ситуации, скрывающие в себе внезапные открытия и сюжетные повороты. Погружаясь в этот мир, вы чувствовали бы себя так, как если бы попали в разгар действия мыльной оперы или реалити-шоу.
«У меня были некоторые мысли о том, как это можно сделать», говорит Стерн. С другой стороны, Матеас с детства мечтал создавать искусственных людей. Теперь он получил возможность исполнить свою мечту, создавая искусственных актеров. В конце концов, есть ли лучший способ научить компьютер «играть в человека»,  чем научить его играть?
В 1998 году, после жаркой дискуссии на конференции в Сноуберде, штат Юта, Матеас и Стерн решили объединить усилия. Матеас вспоминает: «Разговаривая с Эндрю, мы как бы подталкивали друг друга к тому, чтобы прыгнуть так высоко над мейнстримом, как только получится». Они приняли решение создать игру, которая отрицала бы все существующие конвенции игровой индустрии. Они рассматривали свою игру как исследовательский проект и рассчитывали, что ее создание займет два года. На самом деле им понадобилось больше пяти лет. Теперь они начинают работу над более полной версией игры, на этот раз - коммерческой.
Они считают, что интерактивная драма может стать для этого века тем же, чем для прошлого стал кинематограф. Недавно, когда я провел несколько дней, знакомясь с ними, я спросил, почему они не пробуют сделать что-то менее амбициозное, например, создать более жизненные персонажи для существующих видеоигр. Матеас ответил: «Это была бы, можно сказать, постепенная инновация, а это не интересно, мне кажется, ни одному из нас. Нас интересуют только революционные инновации».

Если сравнивать сегодняшнюю индустрию видеоигр с человеком, то она находится в том состоянии, которое раньше называли «этот ужасный возраст». И вдруг оказывается, что в текущем году доход этого угловатого длинноногого подростка составляет, по оценкам консалтинговой компании ПрайсуотерхаузКуперз, 31 миллиард долларов в мировом масштабе, из которых около десяти миллиардов - только в США. По прогнозам Прайсуотерхауз, если темп роста в отрасли сохранится, то к 2010 году она составит конкуренцию мировой индустрии звукозаписи. Тем не менее, при всей своей славе и процветании, она остается, в определенном смысле, в собственной узкой нише. В Соединенных Штатах ее оборот меньше, чем у индустрии парков развлечений; а в 2010 году, по оценкам Прайсуотерхауз, даже при таком стремительном росте он составит всего треть от оборота киноиндустрии, рынка радиопрограмм или книг, и приблизительно одну седьмую от рынка телепрограмм.
В компьютерные игры сейчас играет много людей, и не только детей: по данным Ассоциации производителей развлекательного программного обеспечения (ESA), возраст среднестатистического игрока составляет тридцать три года. Но в то время как практически каждый человек регулярно слушает музыку, читает книги или смотрит фильмы, многие взрослые никогда не берут в руки джойстика. В игровых каталогах 2005 года фривольная или жестокая продукция, имеющая рейтинг М («для взрослых»), составляла всего одну седьмую часть; сложившийся стереотип видеоигр как сплошной антисоциальной стрелянины – не более чем стереотип. И головоломок, и виртуальных домашних животных, и стратегических, и социальных игр существует очень много. Но молодежные жанры, ориентированные на выброс адреналина, действительно занимают ведущее положение. Согласно ESA, почти три четверти игр-бестселлеров на рынке – симуляторы различных видов борьбы, боевики, игры на реакцию, гоночные и спортивные имитаторы. Сексисты назвали бы все это игрушками для мальчиков.
Графика в лучших современных играх захватывает дух, и едва ли уступает графике их “физика” – способность к созданию мира, который воспринимается как окружающая нас реальность. Однако многие игровые дизайнеры обеспокоены “эпидемией сериалов” и творческой ограниченностью, царящей в этой отрасли. Уоррен Спектор, один из ведущих разработчиков на рынке, в недавней статье для посвященного видеоиграм журнала «Эскапист», спрашивает: «Намерены ли мы бороться с этим однообразием нашей продукции, которое роковым образом ограничивает нашу аудиторию? Я вижу, что мы по-прежнему работаем для того же узкого слоя мальчиков-подростков, для которого работали и всегда. Если это так, то для нас это потеря всяких возможных перспектив».
«Не существует жанра драмы, не существует жанра комедии», сказал мне недавно Эндрю Стерн. «В общем-то, сейчас существуют только боевики». Можно добавить – немые боевики. Ежегодная ярмарка видеоигр в Лос-Анджелесе, «Экспозиция Электронных Развлечений», сокращенно Е3 – одно из самых громких мест, в которых я когда-либо бывал. И в то же самое время – одно из самых бессловесных.
В этом году выставка занимала все помещения огромного выставочного центра Лос-Анджелеса. Энергии, которую потребляли тысячи микропроцессоров, мониторов и звуковых систем, хватило бы на приличный пригород. Возьмите толпу на Таймз-Сквер, смешайте с ослепительными технологиями Токио и оглушительными децибелами из ближайшего стерео-кинотеатра, пропорционально добавьте старлеток в стиле Лас-Вегаса (в этом бизнесе они известны как «красотки у стендов»), и вы поймете, как примерно выглядит Е3.
В мае, прохаживаясь по этой выставке, я видел много игр глупых и много игр явно вторичных: поединки супергероев с гигантскими роботами, скейтбордеров, сверкающих логотипами «Найк», боксеров, которые осыпали друг друга ударами в потоках пота и слюны, и солдат, которые устало тащились через джунгли или снег. Выстояв одну особенно длинную очередь, я очутился в маленькой темной комнате, где разработчики представляли «Stranglehold (Удушающий захват) от Джона Ву» производства Midway. Два борца разносили все вокруг в щепки. «Посмотрите на этот чайный домик - как после бомбежки» - влюбленно произнес дизайнер, - «И каждый раз все выглядит по-другому». Когда он обратил внимание аудитории на то, как реалистичны следы, которые каждая пуля оставляет на стенах, один из посетителей выкрикнул: «Целься в голову!» (аудитория этой презентации, как и всей выставки, состояла из мужчин как минимум на 80 процентов). Но даже в таком хламе удавалось иногда обнаружить примеры удивительного мастерства и оригинальности, и я нашел несколько игр, потрясающих яркостью образов, в том числе один боевик о вторжении инопланетян, «Lost Planet: Extreme Condition (Покинутая планета: Критическое состояние)» производства Capcom, визуальный ряд которого был настолько завораживающим, что я буквально не мог оторвать глаз.
Только выйдя из зала, я понял, что во всем этом шуме было что-то странное. Громоподобные звуковые эффекты на самом деле маскировали отсутствие каких-либо диалогов. В реальной жизни большинство действительно интересных вещей подразумевают общение с людьми. В этих же играх персонажи могли выдать прописанные в сценарии строчки вроде «Вот теперь можно вышибить кому-нибудь мозги!» или обронить заранее записанную фразу, комментирующую действие, но диалог со мной или друг с другом был абсолютно за пределами их возможностей. Я понял, что если видеоигры и кажутся бесчеловечными, то это происходит из-за того, что в них попросту нет людей. Их эзотерический синтаксис – порожденние набора декораций, в которых прострелить кому-нибудь голову проще простого, но поговорить с кем-нибудь невозможно.
Месяц спустя я спросил Эндрю Стерна, что он думает о Е3. «Не нравится мне все это» - ответил он, - «Столько усилий и денег брошено во все эти вторичные и бездушные работы. Мне скучно и немного противно». В мейнстримной индустрии мало кто отважится выразить отвращение к собственному продукту, но многие дизайнеры, люди умные и творческие, понимают, что достигли много меньшего, чем позволяет использование их мощного выразительного средства. Они мучаются от недостатка самореализации. Как сказал Уилл Райт, самый известный и успешный американский игровой дизайнер, в одном из переполненных залов Е3: «Интерактивный дизайн – это огромный игрушечный ящик, а мы на самом деле исследовали только маленький его уголок». При других обстоятельствах еще один выдающийся дизайнер, Дэвид Кейдж, сказал: «Что поражает меня в этой индустрии, так это то, что во всем этом поразительно мало смысла».
Именно смысл – тот катализатор, который превращает действие в драму. Смысл требует слов, а не просто звуков. Он требует персонажей, а не просто фигур. Он требует драматической формы: ощущения действия, ведущего к некоему преобразованию или развязке. Все это и решили дать видеоиграм Стерн и Матеас.

Майкл Матеас – доцент кафедры компьютерных наук в Калифорнийском университете, Санта-Круз. Среди прочего, в его обязанности входит разработка нового курса для студентов – курса компьютерных игр. Он носит две серьги и его густые каштановые волосы завязаны в длинный хвост. Он низкорослый и с большой головой, так что издалека очень похож на мальчишку. Взгляд его светло-зеленых глаз пронзает насквозь, хотя эта пронзительность не так заметна благодаря его лучезарной улыбке. Он считает себя в равной мере и специалистом по компьютерам, и художником, и удачно совмещает обе эти роли.
Стерн, наоборот, выглядит настолько обыкновенно, что описать его внешность нелегко: среднего роста, с редеющими каштановыми волосами, мягкими чертами лица и сдержанными, интровертными манерами. В Америке он легко затеряется в любой толпе. Тем не менее, в наших разговорах из всех троих именно Стерн в конце концов всегда оказывался лидером, в частности - благодаря своей четкой и прямолинейной, как у настоящего художника, эстетической позиции. Экономия средств, элегантность и формальная завершенность имеют для него глубоко личное значение.
Стерну тридцать шесть, он живет в Портленде, Орегон, а детство его прошло в разных городах Восточного Побережья. Матеасу сорок, он вырос в Неваде, в Карсон Сити. В некотором отношении, их детство очень похоже. В 1970х оба открыли для себя видеоигры, которые тогда только зарождались. Они проводили целые дни в игровых залах супермаркетов, а когда в 1977м появилась игровая консоль Атари 2600, они жадно набросились на нее. Им было мало просто играть в игры и вскоре они стали их программировать. В четырнадцать лет Матеас написал приключенческую игру, а так как брат Стерна держал домашнего кролика по имени Бонни, Стерн сделал  игру «Атака Бонни», где игрок управлял кроликом, который сбрасывал на прыгающих котов мочу и экскременты. В школьном эссе Матеас заявил, что хочет стать великим игровым дизайнером и разрабатывать игры на основе «цифровых логических схем нового типа, реализующих трехзначную логику». Стерн в это время заинтересовался кино и компьютерной анимацией, и с помощью ручной камеры начал снимать фильмы, в которых натурные съемки были совмещены с анимацией.
В колледже оба перестали интересоваться видеоиграми. «Я по-прежнему играл», - говорит Стерн, - «но игры уже начинали казаться несколько инфантильными. Я увлекался съемкой фильмов, живыми персонажами, взрослыми персонажами, их историями, основанными на психологии и эмоциях, а в играх ничего этого не было. Когда тебе восемнадцать или двадцать, ты понимаешь, что в искусстве и литературе есть много интересного и ты разочаровываешься в развлечениях, которые ориентированы только на активное действие.»
Матеас, стремясь к исполнению своей давней мечты об искусственном интеллекте, решил стать ученым и поступил в аспирантуру. Стерна не приняли ни в одну киношколу и в конце концов он устроился на работу в компанию, разрабатывавшую игры. Работа над серией «Lюбимцы» вызвала у него интерес к искусственному интеллекту как необходимой составляющей достоверных персонажей – неважно, людей или животных. С другой стороны, работа Матеаса над проблемой искусственного интеллекта возродила его интерес к играм. Мечта об ИИ была мечтой о создании достоверных виртуальных людей, а игры показались ему идеальной сценой, на которой их можно было бы испытать.
Когда их пути пересеклись, они уже были единомышленниками, и очень скоро начали задумывать свою анти-игру. Вместо того, чтобы делать игру об игрушечных человечках в подробно прорисованном, но примитивном игровом мире, они делали историю о взрослых людях и взрослых отношениях. Вместо того, чтобы стрелять в персонажей пулями, игрок должен был стрелять словами. Игрок должен был говорить с персонажами – на обычном английском, с помощью клавиатуры, а не джойстика. А персонажи должны были отвечать, отвечать друг другу и игроку. Это значило – подумать только! – что их игра должна была понимать естественный язык и сама говорить на нем. Это уже само по себе – одна из величайших проблем ИИ. Но они хотели еще большего.
Традиционные игры создают огромные, реалистичные физические миры. Действие новой игры должно было разворачиваться в одном помещении, как в коробке театральной сцены. Вместо пятидесяти часов игры их игра потребует двадцать минут. Вместо прохождения множества уровней, лишенных какого-либо сюжета, игра будет содержать компактное и законченное драматическое действие, как в одноактовой пьесе. «Мы представляли себе, как человек мог бы прийти домой с работы и проиграть ее от начала до конца, как вы можете прийти домой с работы и посмотреть получасовой сериал по телевизору» - говорит Матеас. – «Вы могли бы прийти домой и пережить полчаса интерактивной драмы. Само по себе это полноценный, волнующий опыт. Это развлечение. А потом, на следующий день, вы можете прийти домой с работы и проиграть ее снова так, чтобы произошло что-нибудь другое». Вместо того, чтобы предлагать игроку списки заданий или вариантов, их игра должна была протекать естественно, как сама жизнь.
Когда Матеас, еще будучи дипломником, рассказал своему руководителю о том, что они задумали, тот ответил, что на такую игру команде из десяти человек потребуется десять лет. Во-первых, таких технологий просто не существовало. Во-вторых, в коммерческой разработке игр часто задействованы десятки людей, а здесь было просто двое парней, один из них вчерашний студент, другой – свободный предприниматель (впоследствии Стерн бросил работу, чтобы полностью сосредоточиться на работе над игрой), которые хотели создать совершенно новый тип компьютерных игр, полагаясь только на свои силы и практически без копейки денег.
Прежде, чем программировать саму игру, они должны были сконструировать такой язык программирования, на котором эту игру можно было бы написать. Более двух лет ушло у них на разработку того, что они назвали ABL («Язык программирования поведения»), на котором кодируются и управляются виртуальные актеры. «Сознание актеров написано на ABL» - объясняет Матеас. У ABL тоже есть своего рода сознание – его искусственный интеллект достаточно силен, чтобы придумать, как определенный персонаж может, например, одновременно смешивать коктейль, ходить по комнате и кричать на мужа – так же, как и живой актер.
После этого они написали, тоже с нуля, еще одну программу ИИ, которую назвали мастером драмы. Это было что-то вроде виртуального драматурга и режиссера, который, анализируя действия игрока и персонажей, управляет развитием сюжета и диалогами с тем, чтобы нагнетать драматическое напряжение, а затем привести его к развязке. Наконец, они создали процедуру распознавания естественного языка, которая «слушает» текст, набираемый игроком, и ищет в нем эмоциональные и смысловые ремарки, на которые реагируют персонажи игры.
К тому времени их игра включала в себя уже целый пакет различных экспериментальных технологий, но о чем будет она сама? Им нужно было построить интенсивное драматическое действие в ограниченном пространстве и всего с несколькими персонажами. Под влиянием пьесы Эдварда Олби «Кто боится Вирджинии Вулф?» и нескольких фильмов («Секс, ложь и видеолента» Стивена Содерберга, «Мужья и жены» Вуди Аллена и «Сцены из супружеской жизни» Ингмара Бергмана), они решили забросить игрока в бурю семейного кризиса. Они наняли актеров, которые записали для них пять часов диалогов – исходный материал, из которого мастер драмы строит двадцать минут игрового действия.
В конце концов им удалось сделать, по их собственным прикидкам, около тридцати процентов из того, что они задумывали изначально. «Мы надеялись долететь до Луны» - говорит Стерн – «а вылетели только на орбиту.» В июле 2005 года, сидя за компьютером дома у Стерна в Портленде, они вместе нажали кнопку и запустили в интернет новую игру – игру под названием «Фасад (Façade)».

Когда я брался писать эту статью, то представлял себе, как зазубрю побольше сведений о видеоиграх и со всеми стану держаться со скромным достоинством эксперта. В конце концов, в свое время я много играл в Тетрис. Сохранять хладнокровие мне удавалось около трех минут – именно столько времени ушло на загрузку «NBA Live 06 (Игры Баскетбольной лиги)» от Electronic Arts. Джек Снайдер, работник ESA, двадцати с чем-то лет, вручил мне пульт консоли Microsoft Xbox 360 и перед моими глазами возникли две невероятно реалистичные баскетбольные команды. Отчаянно барабаня по кнопкам, которые видел впервые в жизни, и едва удерживая мяч, я вдруг осознал, что комментатор и его ассистент в игре говорят… обо мне. Точнее, не совсем так – они издеваются надо мной. «Еще один неплохой бросок и опять мимо», говорили они. «Полная неорганизованность», ухмылялись они. Сгорая от стыда, я понял, что этот программный продукт уже никогда не будет меня уважать.
Полный решимости выдержать все дальнейшие унижения в гордом одиночестве, я купил копию игры «The Elder Scrolls IV: Oblivion (Древние свитки 4: Забвение)», бестселлера от компании Bethesda, названного критикой новым словом в своем жанре. К игре прилагалось руководство на пятидесяти страницах с инструкциями в таком духе: «СНЯТИЕ ЗАКЛЯТИЯ: Снимает магическое заклятие с объекта назначения. Не влияет на способности, болезни, проклятия и постоянные эффекты от магических предметов. Для успешного снятия заклятия мощность Снятия Заклятия должна превышать сопротивляемость заклятия к снятию (вычисляемую на основе стоимости наложения)». Я впал в уныние. Это было так же увлекательно, как изучение Microsoft Windows.
Запуская игру, я был озадачен и насторожен, но уже очень скоро успешно резал гоблинов, воровал сокровища, накладывал заклятья и исследовал пещеры. Час проходил за часом и я чувствовал сначала просто интерес, затем увлеченность, а под конец просто не мог оторваться. Я чувствовал, что имею дело с мощным выразительным средством. Тетрис не шел с этим ни в какое сравнение.
Мир «Забвения» огромен. Пресс-секретарь компании сказал мне, что полное его исследование требует пятисот часов игрового времени. В этой игре меня окружали яркие кинематографичные ландшафты, менялась погода, день сменял ночь, в городах жило множество людей. Под ногами зеленела скрупулезно прорисованная трава, над головой синело небо и проплывали перистые облака, вокруг сновало бесчисленное множество различных существ, города сменялись бескрайними просторами. Иллюзия погружения в этот мир граничила с чудом.
А потом все рушилось. Подходя к какому-нибудь персонажу, я нажимал на кнопку диалога. Персонаж произносил несколько трафаретных фраз в порядке знакомства. В ответ на еще один щелчок мышью проходило несколько отрывков заученного диалога. Современные высокотехнологичные игры передают действие и окружение с головокружительным реализмом и уникальной эстетической изысканностью. Но их персонажи – не люди, а всего-навсего куклы.
Не больше пары минут понадобилось мне, чтобы увидеть, что в «Фасаде» все по-другому. Грейс и Трип, супружеская пара, мои старые друзья, приглашают меня в гости. Он блондин, она брюнетка, им чуть за тридцать. Стоя у двери, я слышу, как они ссорятся. Я стучу в дверь, Трип тепло приветствует меня и вводит в маленькую квартиру без излишка мебели, из окна которой открывается вид на жилые многоэтажки на фоне темного ночного неба.
Я начинаю разговор с ними, печатаю «Привет, Грейс, отлично выглядишь!». Они пытаются втянуть меня в свой горячечный спор, привлечь каждый на свою сторону. Я могу говорить все, что хочу, никаких правил здесь нет. Я могу быть хмурым и неразговорчивым (тогда они вышвыривают меня из квартиры), могу говорить какую-то ерунду, но в большинстве случаев я стараюсь вести себя как импровизационный актер, отталкиваясь от их текста и подавая собственные реплики – соглашаясь с одним, критикуя другого, флиртуя с кем-то одним или сразу с обоими. Ни одно прохождение не похоже на другое. Тем не менее, в типичной игре Грейс и Трип спорят друг с другом, кто-то из них может льстить мне, другой в это время ставит под сомнение честность моих намерений, и напряжение между ними нарастает, пока чувства не вырвутся наружу, тогда наступает развязка или перелом сюжета. Вот я играю роль Эда:
Трип: Ладно, знаешь что, Эд, я хочу у тебя кое-что спросить.
Грейс: Трип…
Эд: Что?
Трип: Грейс, дай мне задать человеку вопрос. Эд, вот правда или нет…
Эд: Грейс, пусть спросит.
Трип: Каждый человек в браке должен изо всех сил пытаться быть на одной волне с другим человеком, правда?
Грейс: Чего-чего?
Трип: Я имею в виду, когда ты женат, чтобы все было хорошо, ты должен всегда быть позитивным, уступчивым и… быть вместе, правда?
Эд: (раздумывает)
Трип: Так или нет?
Эд: Нет, не всегда.
Грейс: Что? Ой, ну ладно. Да. Просто согласись, Трип, согласись, семья у нас ни к черту! Мы же никогда не были счастливы, никогда, ни одного дня!
Здесь мастер драмы нагнетает напряжение, чтобы подготовить развязку; обратите внимание, как он требует моего участия. Игра может закончится примирением или расставанием, а иногда ни тем, ни другим. В этот раз оказывается, что когда-то Грейс уступила Трипу, который пытался отговорить ее стать художницей, Трип понимает свою ошибку и они мирятся. «Эд, спасибо, что зашел» - говорит мне Трип, его голос теперь звучит мягко и приглушенно. «Ты… кажется, ты здорово помог нам». Я ухожу; игра окончена. В следующий раз произойдет что-то совсем другое.
«Фасад» выиграл гран-при жюри фестиваля независимых игр «Слэмдэнс» и привлек пристальное внимание игровых журналов и блоггеров. Если вы хотите сыграть в эту игру, ее можно бесплатно скачать на .www . На сегодняшний день ее скачало 350 тысяч человек. Поиграйте и решайте сами, но лично мне «Фасад» показался, с одной стороны, пугающим, а с другой – разочаровывающим.
Пугающим потому, что Грейс и Трип, хотя и нарисованы очень просто, в какие-то моменты бывают шокирующе натуральными. «Меня поразило то, как тонко все это было», сказал Уилл Райт, выдающийся игровой дизайнер, когда я спросил его о «Фасаде». «Большинство игр обрушивают тебе на голову всякие взрывы, спасение мира, вопросы жизни и смерти. А здесь все так тонко!». Лицо Трипа, восхищался он, иногда выражает легкую досаду. «Сам факт того, что лицо игрового персонажа может выражать легкую досаду!».
И разочаровывающим потому, что при всей своей инновационной искусственно-интеллектуальной механике, Грейс и Трип остаются слишком тупыми, чтобы все же убедить нас в своей человечности. Когда я играл роль женщины (свой пол можно выбирать) и объявил, что у меня будет ребенок от Трипа, Грейс и Трип решили, что я с ними заигрываю. На самом деле они только угадывают, что имеет в виду игрок – и у них не очень хорошо получается. «Оно как бы работает» - говорит Даг Черч, весьма уважаемый дизайнер, работающий на компанию Electronic Arts, этакого Кинг-Конга американской игровой индустрии. «Бывают просто великолепные моменты. Как раз такие, после которых люди думают «Здорово, вот бы сыграть в эту штуку!». А потом ты делаешь следующий шаг и бац - все! Ты спотыкаешься и все идет наперекосяк».
Но тогда, когда оно все же работает, когда игра протекает плавно и игрок уже знает, как работать в команде с Грейс и Трипом, такие моменты действительно наступают. После одного особенно удачного исполнения (возможно, это не следует называть игрой) я набросал такую заметку: «Я чувствую странное желание доставить удовольствие этим персонажам, и невзирая на голос рассудка, я был тронут, когда Грейс призналась, что боится рисовать, а потом они помирились.» «Фасад» выглядит как пробный, безбюджетный исследовательский проект малого масштаба, каковым в сущности и является. Но тем не менее, он все же способен оказывать на людей эмоциональное воздействие.

В январе, на Слэмдэнсе, Матеасу и Стерну удалось найти инвесторов, заинтересованных в идее интерактивной драмы. После долгих телефонных переговоров, они подписали двухмиллионный контракт на разработку коммерческой игры. Для них это было важным шагом вперед. В частности, Стерн в будущем видит себя руководителем коммерческой студии интерактивной драмы. И он, и Матеас верят, что сегодняшняя индустрия видеоигр занимает лишь маленькую часть потенциального рынка интерактивных видеоразвлечений.
«Большинство людей, самые обычные Джо или Джейн, которые ходят по улицам и любят смотреть кино и телевизор, даже не представляют себе, на что способны компьютерные игры» - сказал Стерн, когда я спросил его, кто будет покупать интерактивные драмы.
«Я думаю, что существует реальный рынок для сюжетно-ориентированных интерактивных произведений с яркими персонажами» - добавил Матеас. «Я думаю, весь сегодняшний рынок видеоигр покажется крошечным по сравнению с потенциалом этого рынка. Существует огромный и абсолютно неисследованный рынок развлечений, которые не связаны с опасными приключениями, поисками, уничтожением чудовищ и решением головоломок.»
Рабочее название их следующей игры – «Вечеринка». Сейчас она находится на концептуальной стадии, но они планируют, что в то время, как в «Фасаде» действовали два компьютерных персонажа, в «Вечеринке» их будет десять – проект намного более сложный, но и более богатый драматически. На стадии разработки он потребует уже не двоих программистов, но десятерых или даже больше. Графика станет более детальной и проработанной. Пространство действия расширится. Игра будет длиться около сорока минут, а не двадцать. Программа позволит совершать большее количество физических действий, например, встречаться с персонажами в отдельной комнате, запирать двери, переносить вещи с места на место и стрелять из пистолета. Они рассчитывают, что она будет лучше понимать игрока, чем «Фасад» и предоставлять большее разнообразие ходов.
Эстетика игры также будет отличаться. Если «Фасад» - психологическая драма, то «Вечеринка» - социальная мелодрама с элементами черного юмора, а-ля «Отчаянные домохозяйки». Согласно предварительным сценарным разработкам, вы организовываете званую вечеринку вместе со своей женой (или мужем, если играете женщину), которая умоляет вас приложить все силы для поддержания плавного течения беседы (и притока алкоголя). По мере того, как собираются гости, вечеринка заполняется персонажами, у каждого из которых есть свои планы на вас и друг на друга. Ваша бывшая девушка может захотеть разрушить ваш брак, ваш сосед - пошпионить за вами, а босс – найти повод выгнать вас с работы. Вы можете пытаться угодить всем сразу или бросаться оскорблениями, соблазнить жену своего лучшего друга или объявить, что вы гей, можете вообще отказаться принимать гостей (в этом случае в дом их впустит, со злостью на вас поглядывая, ваша жена) или запереть своего босса в подвале. Можно, наконец, попытаться заняться своими делами и предоставить гостей самим себе. Однако на каждом этапе другие персонажи (а за их спинами – мастер драмы) – стремятся вернуть вас «в коллектив». Со всеми вытекающими отсюда головоломными осложнениями.
В этой игре будет секс, и будет насилие. Будет и пистолет, правда, только с одним патроном, так что никаких перестрелок. Здесь дизайнеры опять-таки инвертируют стандарты Страны Видеоигр, где стрелять в людей легко, но говорить с ними трудно: насилие в «Вечеринке» будет встречаться редко и нести драматическую нагрузку, приводя по ходу игры к непредсказуемым последствиям – как в жизни. Так же и секс будет скорее драматичным, чем порнографичным. Он может разрушить брак или толкнуть кого-то на убийство. Сексуальные сцены не будут чересчур откровенными, но они будут реалистичными. «Вы этого не увидите в буквальном смысле слова, но стонать персонажи будут», как сказал Стерн.
Матеас и Стерн считают, что разработка «Вечеринки» потребует по крайней мере двух с половиной лет. Они хотят сделать из этой игры доходную торговую марку и использовать прибыль от нее для достижения настоящей цели: создания игры, понимающей естественный язык и строящей свою собственную драму.
«Вечеринка», как и «Фасад», будет собирать вместе заранее записанные кусочки диалогов и запланированные сюжетные ходы; мастер драмы, анализируя ход действия, будет выстраивать последовательность этих кусочков, словно нанизывая бусы на ниточку. В конечном итоге такая игра не может быть ничем большим, чем ее ресурс заготовленных драматических возможностей. Путь в по-настоящему свободный драматический мир откроется только тогда, когда компьютер научится писать свои собственные диалоги и сюжетные ходы, используя правила, по которым он сможет эмулировать работу драматурга или сценариста.
Я поднял бровь. Возможно ли такое? Создание простого прототипа, сказал Матеас, «вполне осуществимо на протяжении ближайших двадцати лет».
«Мы абсолютно серьезно хотим реализовать эти проекты», добавил Стерн.

Мейнстримная индустрия видеоигр заинтересована не в исследованиях, а в продажах. Среди коммерческих работников этой отрасли никто из опрошенных мной не слышал о Матеасе и Стерне, а те, кому я описывал проект интерактивной драмы, воспринимали его с вежливым скептицизмом или (не для прессы) со скептицизмом не таким уж вежливым. Один из них сообщил мне: «Народ обожает вышибать дерьмо». Разумеется, исключения возможны, сказал он, но при этом добавил: «Вышибание дерьма фундаментально, потому что видеоигры основаны на глаголах и ни на чем другом. А у этих ребят ничего не выйдет». На Е3 я упомянул о проекте Матеаса-Стерна в разговоре с Митчем Ласки, который до того сам преодолел царивший в отрасли скептицизм и сделал состояние на играх для мобильных телефонов. В качестве ответа он изобразил воображаемую самокрутку марихуаны и сделал длинную затяжку. Что называется, удачи – но он бы не вложил ни копейки.
В более тесном мире игровых дизайнеров Матеас и Стерн, наоборот, фигуры известные, и относятся к ним с неким почтительным любопытством. Дизайнеры уже видели достаточно неудачных проектов искусственного интеллекта, чтобы ожидать какой бы то ни было революции в этой области, но на сегодняшний день они были бы счастливы, даже если бы персонажи просто чуточку поумнели. «Над этим работало много людей», сказал мне Даг Черч из Electronic Arts. «Каждый год одно и то же – мы спроектируем невероятно разумных, реалистичных людей с непринужденных поведением. Мы каждый раз пробуем сделать этот скачок – и каждый раз остаемся там, где и были». О Матеасе и Стерне он сказал: «По крайней мере, они пришли к чему-то новому. Не все работает так, как нужно, но это по крайней мере шаг вперед».
«Это действительно серьезная проблема, но постепенно, шаг за шагом, мы решим ее» - размышляет Уилл Райт в ответ на мой вопрос о создании достоверных персонажей. «Это как взбираться на очень высокую гору». Матеас и Стерн, сказал он, не имеют готовых ответов, но они нашли дорожку, которая ведет вверх.
Сейчас внимание всей индустрии приковано к проекту самого Райта, проекту, который пользуется многомиллионной финансовой поддержкой ЕА (эта компания владеет студией Райта, Maxis). Райт заканчивает свою игру под названием «Spore (Спора)», которая ожидается к выходу в следующем году. Его последняя игра, «The Sims (Симулы)», стала величайшим хитом среди компьютерных игр всех времен и народов и также была в своем роде радикальной инновацией. По силе творческого воображения и отточенности технического мастерства «Спора» кладет «Симулы» на обе лопатки. Игра вызвала настоящую бурю в масс-медиа, что может вызвать удивление, если учесть, что на полках магазинов еще нет ни одной ее копии. Получив возможность испытать эту игру сам, я могу сказать только одно – что пресса недооценивает реальное положение дел.
Как и «Фасад», и «Вечеринка», «Спора» переворачивает традиционные представления индустрии – просто речь идет о другом наборе представлений. Вместо того, чтобы снабдить компьютер огромным заранее созданным миром, который должен исследовать игрок, она предоставляет игроку самому заниматься созданием мира. «Играть», собственно, не во что – выигрывать не у кого, соревноваться не с кем. Вместо этого игрок начинает управлять микробом, затем помогает ему развиться в существо своего собственного изобретения. Это существо размножается, приобретает разум, в конце концов формируя племена и заселяя планету; затем игрок может расширить поле зрения до целой вселенной, состоящей из планет и существ, созданных другими пользователями и загруженными в его компьютер с мощного центрального сервера Electronic Arts. В «Споре», как сказал бы Карл Саган, есть миллионы и миллионы планет, и каждая из них – ручная работа одного из тысяч или миллионов игроков, вдохновенная или скучная, чудесная или страшная.
На Е3, понаблюдав за тем, как Уилл Райт демонстрирует игру паре десятков людей в маленькой комнатке с черными стенами, я попал в еще более маленькую комнатку, где меня посадили за обычный компьютер и я смог заняться созданием своего собственного живого существа. Как ни странно, через пять минут я уже устроился с полным комфортом и рисовал чешуйчатого, с острым клювом, инопланетянина, отображаемого в трех измерениях так же детально, как герои мультфильмов от Pixar. Когда я пририсовал ему достаточно частей тела, чтобы он мог двигаться, он… начал двигаться! Он ходил. Подпрыгивал. Я хихикнул. Самое существенное техническое достижение «Споры» состоит в том, что компьютер умеет анимировать любое существо, какое бы игрок ни вообразил. Пять ног? Хвост с циркулярной пилой на конце и глаза, посаженные на шею? Не вопрос – программа, как будто управляемая духом Чака Джонса, смотрит на созданное вами существо и оживляет его, со всеми повадками, характером и даже вместе с отпрысками этого вида. Немногим труднее для меня было и создание своей планеты, с ярко раскрашенными горами и ледяными озерами. Это было похоже на целую мультипликационную студию прямо под рукой.
«Спора» ни капли не похожа на «Фасад» и «Вечеринку». Это крупнобюджетный корпоративный продукт, а не дешевая независимая разработка; его структура и время игры не компактны и плотно подогнаны друг к другу – наоборот, они ничем не ограничены (можно играть до бесконечности); это произведение визуальное, а не словесное (в «Споре» нет людей и нет слов). Тем не менее, во многих аспектах это другая сторона той же медали – порожденные не в последнюю очередь разочарованием в существующих играх из-за их обескураживающей ограниченности, все три продукта пытаются привлечь к видеоиграм новую аудиторию, переопределяя само значение слова «играть в видеоигру»: «играть» не в смысле участия в соревнованиях в рамках правил («играть в Тетрис»), но «играть», получая наслаждение от свободного творчества («Спора» в своей основе – фантастическая по своим возможностям игрушка), или «играть», исполняя драматическое произведение («Фасад» и «Вечеринка» в своей основе – интерактивный театр). «Спора», если проект удастся, подарит игроку чувство волшебной, ни с чем не сравнимой радости. Интерактивная драма, если проект удастся, подарит игроку глубокий эмоциональный катарсис.

Но действительно ли нужен катарсис потребителям индустрии развлечений, особенно после трудного дня на работе? Большинству потребителей индустрии развлечений нужно именно развлечение. Легенда гласит, что однажды к Уиллу Райту пришел некий дизайнер и принес концепцию игры, основанной на новой, тщательно разработанной системе ведения боя. Как рассказывают Хизер Чаплин и Аарон Руби в своей книге об истории видеоигр «Хитрая бомба», Райт выслушал идею, после чего огорошил автора одной-единственной уничтожающей фразой. «Хмм,» - сказал он, – «не слишком весело звучит».
«Фасад» оригинален, но он не весел. Он и не должен таким быть. «Вечеринка» может оказаться веселой, даже смешной. Но веселить – занятие трудное и ниоткуда не следует, что интерактивная драма обязана развиваться именно в сторону развлекательности.
Когда речь заходит о развлекательности, Матеас и Стерн как будто слегка раздражаются. Они с готовностью отвечают, что такие игры, как «Профессиональный скейтбордер от Тони Хока», «Легенды Людей Икс» и «Уничтожить Всех Землян!» никуда не денутся, и они ничего против этого не имеют. Они просто хотят добавить к этому что-то еще. Матеас говорит: «Когда ты смотришь серьезный фильм или серьезную, напряженную пьесу, ты не выходишь и не говоришь «Боже, как это было круто!». Это было ценное переживание, которое ты хотел испытать и которое что-то тебе дало, но то, что оно тебе дало, не было «развлечением». Это было что-то глубокое, богатое мыслью, оно подтолкнуло тебя к размышлениям о собственной жизни, о существовании человека, оно потрясло тебя. И мне кажется, что интерактивные средства выражения могут достичь того же самого, причем в потенциале - с большей силой, чем неинтерактивные.»
Я спросил, к каким эстетическим переживаниям они стремятся. «Мы хотим вызвать у игрока чувство истинной привязанности к персонажам на экране» - отвечает Стерн. «Чтобы вы чувствовали себя так, как будто вступаете в реальные отношения с этими персонажами».
«Да», - соглашается Матеас. – «Чтобы судьба этих персонажей действительно была важна для игрока».
Возможно, они ошибаются относительно коммерческих перспектив того жанра, который пытаются создать, но они наверняка правы относительно того влечения, которое человек испытывает к литературным персонажам. Игра, даже самая замечательная, заканчивается, когда в нее больше не играют, но замечательный персонаж, с которым мы однажды познакомились, остается с нами всегда. Вспомним Шерлока Холмса и мистера Спока, Дон Кихота и капитана Ахава, Холдена Колфилда и Гумберта Гумберта, Скруджа и Гэндальфа, Чарли Брауна и Северуса Снейпа.
А теперь давайте представим себе анимационный интеллект «Споры» и драматический интеллект «Фасада», увеличим их сложность на несколько порядков и продолжим оба эти вектора до точки их пересечения. Представим себе игру, которая могла бы познакомить нас с еще одним Холмсом или еще одним Споком, или такую, которая могла бы создать, или позволить игроку создать, всевозможнейшие персонажи, и каждого из них не просто анимировать, но одушевить – сыграть. Представим себе игру, которая могла бы не только показать на экране мощеные дороги викторианского Лондона или красные небеса Вулкана, но и зарядить каждый город и каждую планету напряжением драматического потенциала. Представим, наконец, возможность войти в эту драму и встретиться с этими персонажами. Сами игры, если это будут игры, могут быть короткими, как эпизод сериала или длинными, как целый сезон мыльной оперы, персонажей мы можем создать сами, можем купить, выменять или скачать из сети по совету друзей, жанры могут быть любыми – от комедии и сказки до триллера и трагедии. Возможно, нам даже не придется выбирать самим – программа может следить за нашей игрой, изучать наши вкусы и создавать персонажи, драмы и миры по нашему заказу. «Через двадцать лет,» - любит повторять Уилл Райт, – «игры будут для нас столь же личным делом, как сны, и столь же эмоционально глубокими и значительными, как наши сны».
Невозможно предсказать, к чему приведут попытки создать интерактивную драму, но можно сказать точно, что инструменты драматурга – старейшие и одновременно наиболее мощные из всех эмоциональных технологий. Рано или поздно драма войдет в видеоигры, освоив новейшую и наиболее динамичную технологию в культурной индустрии. А что потом? Недавно я посмотрел театральную постановку трагедии Эсхила «Персы». Это древнейшее драматическое произведение, известное человечеству, даже в переводе и даже по прошествии двух с половиной тысяч лет, в современной Америке, поразило и очаровало аудиторию с такой силой, как будто всех прошедших тысячелетий никогда не было. «Здорово,» - вдруг подумал я, - «вот бы сыграть в эту штуку!».

Неактивен

0    0    #2
30.09.2008 02:02

/gray_flannel
Участник (+8)
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.08.2007
Сообщений: 52
Вебсайт

Re: Секс, ложь и видеоигры - перевод статьи

Спасибо за статью, очень интересно.

Неактивен

0    0    #3
30.09.2008 16:25

Flint
Участник
Зарегистрирован: 06.09.2007
Сообщений: 148

---

Re: Секс, ложь и видеоигры - перевод статьи

Великолепная статья, отличный перевод!
Игрушку сейчас качаю, заинтересовало.

Отредактировано Flint (30.09.2008 16:28)

Неактивен

0    0    #4
30.09.2008 22:29

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Секс, ложь и видеоигры - перевод статьи

Статья замечательная, и перевод отличный.
Очень сильно напомнило вот это:

Собственно говоря, если вдуматься, то между ним и Милдред всегда стояла
стена. Даже не одна, а целых  три,  которые к тому же стоили так дорого. Все
эти дядюшки, тетушки, двоюродные братья  и сестры, племянники  и племянницы,
жившие  на этих  стенах, свора тараторящих  обезьян,  которые  вечно  что-то
лопочут без связи, без смысла, но громко, громко, громко! Он с самого начала
прозвал их "родственниками":
     "Как поживает дядюшка Льюис?"-"Кто?"-"А тетушка Мод?"
     Когда  он  думал  о  Милдред, какой  образ  чаще  всего  вставал  в его
воображении?  Девочка,  затерявшаяся  в  лесу (только в  этом  лесу, как  ни
странно,  не  было деревьев)  или,  вернее,  заблудившаяся  в  пустыне,  где
когда-то  были деревья (память  о них еще пробивалась то тут, то там), проще
сказать, Милдред в своей "говорящей" гостиной. Говорящая гостиная!  Как  это
верно! Когда бы он ни зашел туда, стены разговаривали с Милдред:
     "Надо что-то сделать!"
     "Да, да, это необходимо!"
     "Так чего же мы стоим и ничего не делаем?"
     "Ну давайте делать!"
     "Я так зла, что готова плеваться!"
     О чем они говорят? Милдред не могла объяснить. Кто на кого зол? Милдред
не знала. Что они хотят делать? "Подожди и сам увидишь",- говорила Милдред.
     Он садился и ждал.
     Шквал звуков  обрушивался на него со стен. Музыка  бомбардировала его с
такой силой,  что  ему как будто  отрывало сухожилия от  костей, сворачивало
челюсти и  глаза  у  него  плясали  в орбитах, словно  мячики. Что-то  вроде
контузии. А когда это кончалось, он чувствовал себя,  как человек,  которого
сбросили со скалы,  повертели в воздухе с быстротой центрифуги и  швырнули в
водопад, и он летит, стремглав летит в пустоту- дна нет, быстрота такая, что
не задеваешь  о стены... Вниз... Вниз...  И  ничего кругом... Пусто...  Гром
стихал. Музыка умолкала.
     - Ну как?- говорила Милдред.- Правда, потрясающе?
     Да, это было потрясающе. Что-то совершилось, хотя люди на стенах за это
время не двинулись с  места и ничего между ними не произошло. Но  у вас было
такое чувство, как будто  вас протащило сквозь стиральную машину или всосало
гигантским пылесосом. Вы захлебывались от музыки, от какофонии звуков.
     Весь в  поту, на грани  обморока Монтэг выскакивал из гостиной. Милдред
оставалась  в  своем   кресле,  и  вдогонку  Монтэгу  снова  неслись  голоса
"родственников":
     "Теперь все будет хорошо",- говорила тетушка.
     "Ну, это еще как сказать",- отвечал двоюродный братец.
     "Пожалуйста, не злись"
     "Кто злится?"
     "Ты".
     "Я?"
     "Да. Прямо бесишься".
     "Почему ты так решила?"
     "Потому".
     - Ну хорошо!- кричал Монтэг.- Но из-за чего у них ссора? Кто они такие?
Кто этот  мужчина И кто эта женщина? Кто  они, муж и жена? Жених  и невеста?
Разведены? Помолвлены? Господи, ничего нельзя понять!..
     -  Они...-  начинала  Милдред.-  Видишь ли.  они...  Ну,  в общем,  они
поссорились.  Они часто ссорятся.  Ты бы только послушал!.. Да, кажется, они
муж и жена. Да. да, именно муж и жена. А что?

Рэй Брэдбери, 451 градус по Фаренгейту

Отредактировано Nex (30.09.2008 22:29)

Неактивен

0    0    #5
02.10.2008 00:35

/gray_flannel
Участник (+8)
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.08.2007
Сообщений: 52
Вебсайт

Re: Секс, ложь и видеоигры - перевод статьи

Nex, прекрасная цитата smile

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru