Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

   #1
10.10.2017 12:12

Wol4ik
Участник (+111, -21)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 87
Вебсайт

Детализация игрового мира

прошу модератора перенести сообщения из темы Паровозик 3

Ох))) тема оказалась скользкая. Постараюсь ответить по пунктам. Их два.
Игра Проклятье Вервольфа - мои тезисы. Детализация там может быть сколь угодно большая на вкус автора и игроков. Почему. И из собственного прохождения и из стрима наших уважаемых обзорщиц видно, что нужно досканально все исследовать и догадаться что куда заряжать и что потом где зажегать. Совершенно не важна длительность времени проведенного за исследованием, так как ничего не происходит пока мы не пытаемся выйти на улицу. Многократная зарядка и разрядка стволов не вызывает у игры необходимости подгонять нас по сюжету. Я думал над играми, где нельзя просто осмотреть не потеряв при этом возможность сделать вместо осмотреть что-то еще.

Теперь. Я все-таки изначально сузил тему до парсеров. Так как детализация в менюшных играх основана на яркости литературного языка описаний. Про производство и потребление спорить не буду, я сторонник и Шрека и Войны и Мира. Мне безразлична статисика сколько раз мою игру (менюшную) бросят и предпочтут ей игру с более леким потреблением. Я исхожу из того, что и разраб и игрок они оба соединяются в едином творческом моменте и ни один не выше второго. Для меня игра это послание или эмоция или чувство, которое я не могу передать иначе, как написав игру. Моя цель не успех или признание или похвала, как недавно было написано в ленте твитов. Нет. Мне важно выразить нечто мое в форме игры, которую мне важно показать адресно людям которых или о которых я знаю и получить от них пару слов или пару сотен слов как отклик. Но разумеется лучше соблюдать нормы оформления, чтобы игроки привыкшие к коммерческому качеству не плевались от моих опусов. Как-то так.

Отредактировано Wol4ik (10.10.2017 12:24)

Неактивен

   #2
10.10.2017 13:06

ASBer
Модератор (+144, -17)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Детализация игрового мира

Глубина детализации мира зависит от задумки автора и от типа игры, которую он пишет.
Игры с быстрым сюжетом (задержался-сожрали) это одно, детективы с поиском улик на месте - совсем другое. В первом случае детализация локаций - пустая трата времени автора, а во втором это основа всей игры. Но большинство парсерных игр это нечто среднее, и умеренную детализацию хотелось бы там видеть.

Далее техника:
Все объекты могут быть интерактивными или декоративными.
Декорации - это что-то вроде раскрашенной фанеры, прибитой гвоздями к стене локации - осмотреть можно, а больше ничего.
По хорошему, для описания декоративных объектов платформа должна предоставлять упрощенный синтаксис.
Наличие в игре большого количества декораций не вызывает комбинаторного взрыва, т.к. эти объекты ни с чем не взаимодействуют.
Минимальный декоративный объект просто обозначает своё наличие - "это не важно" - лучше чем "этого здесь нет".


А как этим всем пользоваться - всё на усмотрение автора:
- Декорации создают атмосферу, эффект присутствия. А то есть игры, действие которых по ощущениям происходят в вакууме - пола нет, стен нет, вообще ничего нет кроме тебя и объекта перед тобой... хм.
- В декорациях удобно прятать подсказки. Ну вот застрял игрок, бывает такое, начинает осматривать всё подряд и из описаний складывается картинка решения, а как дошел до гвоздиков на раме окна - тут уж ответ прямым текстом.
- Наверное можно еще для каких-то целей использовать, пишите свои варианты smile

Отредактировано ASBer (10.10.2017 13:07)

Неактивен

   #3
10.10.2017 13:42

Larson
Участник (+33, -5)
Зарегистрирован: 24.07.2017
Сообщений: 9

Re: Детализация игрового мира

Главное в парсере это сюжет толкающий игрока к определенным действиям и чрезмерная/истошная  детализация мира может просто убить весь смысл игры отвлекая игрока от главного, но конечно все зависит от идеи самой игры.
В "Проклятии веревольфа" с самого начала я чувствовал что мне угрожает опасность и хотелось посмотреть в окно и узнать что происходит на улице, но оказалось что ставни забиты гвоздями. Я предположил что в будущем возможно я смогу чем-нибудь вытащить гвозди (шпагой конечно вряд ли) и оставил это на потом, то есть осматривать гвозди или выдергивать их я попросту не стал, так как это мне показалось не главным.
Определенная детализация в парсере должна быть, она обостряет наше воображение, но описание вещей должно быть таким чтобы игрок понял что вот это здесь не главное а вот на этом следует сосредоточится.
Например не следует делать так: осм стол - на столе стоит шкатулка; осм шактулку - красивая шкатулка; открыть шкатулку - в шкатулке лежит странное послание ; прочитать послание - написано ужасным почерком который нельзя разобрать.
Или так: осм стол - на столе стоит пустая стеклянная банка крепко закрытая крышкой; открыть банку - в банке пусто.
Вопрос: нужна ли вообще такая шкатулка/банка в игре и ее детальное описание, если важной роли в игре она не имеет?
Для себя я сделал вывод такой: тщательная детализация нужна там, где предметы занимают важное место в сюжете игре, тогда детальность предметов будет катализатором для игрока и не будет его отвлекать.

Неактивен

   #4
10.10.2017 14:40

Madzi
Участник (+4)
Зарегистрирован: 11.09.2017
Сообщений: 2

Re: Детализация игрового мира

Добрый день.

Мне кажется, что вы слишком категоричны. Если игрок любит заглянуть в каждый угол, то не лишайте его такого удовольствия, тем более, что парсерные игры как бы на это намекают. Другое дело, что нельзя заставлять автора прописывать все объекты вручную. Тут должна помогать платформа, что называется обладать здравым смыслом и позволять делать с "обычными" объектами "обычные" вещи, и кто знает, может быть у вашей игры появиться альтернативное прохождение.

Отредактировано Madzi (10.10.2017 14:48)

Неактивен

   #5
10.10.2017 16:47

нордик
Участник (+95, -68)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 61

Re: Детализация игрового мира

(ИМХО) Мое мнение насчет парсера - это всего лишь технический прием. И парсерные игры положили в основу всего игрового процесса именно этот технический прием - набор возможных слов/команд с объектами в локации.
Сделать почти все типы взаимодействия со всеми объектами в локации значимыми для продвижения по игре - это практически невозможно.
Например - есть комната и в ней разраб заложил 30 объектов с которыми можно взаимодействовать при помощи скажем 10 типов действия. Итого 30х10 = 300 типов результатов взаимодействий в одной локации. И лишь 1-2 цепочки (из допустим 20 действий)  ведут к находке ключа и выходу из комнаты и развитию сюжета далее.

Остальные взаимодействия с объектами в локации несут чисто художественное описание, которое призвано добавить в локацию атмосферы и интерактивности восприятия игроком вымышленной игровой локации.
Итого:
280 типов прописанных в парсере действий игрока выполняют декоратино-игровую функцию. И лишь   20 действий являются чисто игровыми и их результаты двигают игрока по сюжету (выходу из комнаты).

Мне кажется что это "стрельба по воробьям из пушки". Т.е. столько усилий чтобы создать у игрока ощущение интерактивности игровой среды и атмосферы?! Этого же можно достичь гораздо более экономными и простыми средствами.

По сути парсерный прием (когда игрок додумывается какие слова/команды применить к каким объектам) - это текстовый симулятор ФИЗИЧЕСКИХ манипуляций Героя(игрока) с виртуально-словесными объектами (открыть, закрыть, бросить, разбить, съесть, ...).

Игрока может умилять что программа(разраб) предусмотрела и такое и такое взаимодействие игрока с предметами - это прикольно :-)

Еще парсерный прием может удовлетворять поисковый интерес игрока - "А что тут в закрытом ящике стола? А может что-то лежит на шкафу? А под ковром случайно ничего нет?..." - есть игроки которым нравиться копаться в игровых объектах :-)

Иногда парсерный прием позволяет задать в игре мини-игру-головоломку - типа квестовой локальной ситуации - "А ну ка дружок. Догадайся как спастись если твой герой висит на канате над пропастью, а сверху пират пилит ножом твою веревку" Гы-гы! :-))) 

Все эти примеры парсерного геймплея показывают, что этот подход хорош для поиска или крафтинга предметов в очень закрытых и простых локациях. Но даже в таком узком спектре игрового мира парсерный прием слишком затратен и для разработчика и для игроков (можно несколько часов потерять и не продвинуться по сюжету даже одной локации).
У кого сегодня есть лишние 2 часа чтобы тупо биться об игровой движок и никуда в итоге не продвинуться? ;-)

Полноценный художественный сюжет игры-приключения построить только на техническом приеме парсера нереально. Законы развертывания сюжетного повествования в игре требуют заранее спланированной автором динамики (во времени). Стоит автору текстовой сюжетной игры затянуть Героя в комнату и там дать ему трудную задачку (как выбраться из комнаты), где игрок застрянет на час - это навсегда похоронит игру. Ибо все остальное прохождение сюжета составит 30 минут. И если игрок из 1,5 часов игрового прохождения 2/3 времени торчал в проходной по сюжету локации (комнате) пытаясь из нее выйти - то это уже не сюжет и не приключение. Это резко меняет концепцию игры на головоломку в антураже приключения.

Мой личный вывод:
Парсер подходит для очень узкого типа игр - квестовых ситуационных головоломок. А для сюжетных приключений он не годится ни технически, ни концептуально, ни по затратам времени и сил. И парсерные игры годятся для очень-очень узкого круга игроков (ЦА).

Неактивен

   #6
10.10.2017 17:07

Антон Ласточкин
Участник (+155, -4)
Зарегистрирован: 18.09.2015
Сообщений: 86

Re: Детализация игрового мира

Хотелось бы немного обсудить этот момент. Парсерная игра предоставляет не только "приём" для реализации сюжета, но и предоставляет возможность моделирования мира и сложного поведения неигровых персонажей. Вне парсера эта задача решается намного сложнее. Плюс ко всему, идёт автоматическая генерация текста локаций в зависимости от объектов на ней и событий. Такие эффекты создают не просто художественное описание, а мощное погружение в мир и ощущение контроля со стороны игрока. Если сложность головоломок будет постепенно нарастать, то больших проблем не будет и можно сделать систему подсказок. Вы можете создавать локации динамически и прописать правила работы между объектами разных классов. Парсерный движок позволяет реализовывать такие взаимодействия, так как имеет объектно-ориентированную основу.

Неактивен

   #7
10.10.2017 17:28

нордик
Участник (+95, -68)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 61

Re: Детализация игрового мира

Все зависит от того с какой Позиции мы смотрим на парсерную игру - с позиции автора игры или с позиции игрока.

1) Автору (если ему нравится движок парсера) наплевать кто и как относится к парсеру ибо ему просто НРАВИТСЯ писать игру в парсере. И все! - типа "Нравится играйте. Не нравится идите лесом".

2) У Игроков (если они не фанаты именно парсерных игр) - парсерная игра скорее вызовет недоумение и ступор. типа - "Нафига все это сделали так сложно и через жопу?! Я хочу играть легко и драйвово, а не сражаться с тупым и тормознутым интерфейсом с наборами слов в окошке и тупыми ответами - "Это нельзя сделать!".

Неактивен

   #8
10.10.2017 17:43

Wol4ik
Участник (+111, -21)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 87
Вебсайт

Re: Детализация игрового мира

1) парсер или любой другой тип подачи пишется так как это само по себе нравится, да. Но это и лучше всего реализует задумку. Когда разрабу важно кто и как играет в его или не его игру, это хороший разраб и творческий человек.
2) к парсерам должен быть вкус у конкретного игрока. Вкус этот не от рождения, а приобретается в общении и в опыте. Чем шире жанровый разброс игр в которые я играю, тем я богаче.

Отредактировано Wol4ik (10.10.2017 18:14)

Неактивен

   #9
10.10.2017 18:52

Антон Ласточкин
Участник (+155, -4)
Зарегистрирован: 18.09.2015
Сообщений: 86

Re: Детализация игрового мира

Нордик, какая у вас чёткая позиция менеджера по продажам текстовых игр smile
Давайте так, если вам парсерный ввод не нравиться (командная строка), то это можно исправить, путем создания меню команд и гиперссылок объектов в тексте. Можно делать аналоги глагольного меню инстеда или давать активные подсказки как  в метапарсере. Тогда большого недоумения такой интерфейс у игроков не вызовет, а вам, как автору позволит реализовать широкий спектр игровых механик - смена главного персонажа, возможность создавать коалиции с NPC и т.п. Я хочу сказать что у парсера три части - ввод, движок и вывод.
Другое дело, что современный игрок может ждать более интуитивно понятного интерфейса и не хочет тратить время на освоение текстового ввода. Да, порог вхождения несколько выше чем у CYOA, но даже в современных графических играх сразу не разберешься, для этого существуют тьюториалы, обучающие миссии. Не вижу большой проблемы с командной строкой, если жанр интересен для игрока.

Неактивен

   #10
10.10.2017 19:26

нордик
Участник (+95, -68)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 61

Re: Детализация игрового мира

Просто дружеская беседа на тему нашего хобби :-)

Неактивен

   #11
10.10.2017 21:09

Wol4ik
Участник (+111, -21)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 87
Вебсайт

Re: Детализация игрового мира

Вернемся к детализации игрового мира.

Я вот, честно сказать, не знаю, диалоги с НПС являются частью игрового мира или нет. Их вариативность и детальность очень важна, для меня лично (пример игра Firewatch, которая есть линейная визуальная новелла оформленная как 3D игра, там великолепная вариативность диалогов, правда на сюжет это не влияет. на него вообще там ничего не влияет).

НПС в парсерах - я говорю не про торговцев и случайных встречных, а именно о тех персонажах, от которых зависит сюжет. Кто-нибудь видел парсерную игру, где клавиатурный ввод распространяется и на диалоги? Я уже поднимал похожий вопрос на другом форуме, не буду копипастить, приведу лишь пример. Это лишь моя фантазия, но а вдруг такие игры существуют, да еще и русскоязычные...

"...Вы очнулись от сильной пощечины, голова гудит, а картинка расплывается. Перед вашим взором незнакомое место, на вас гневно смотрит девушка вся в слезах."

- Какого черта ты вытворяешь?!!!

И тут появляется окно ввода. Вот это настоящий парсер, а не виртуальный тетрис с предметами. При команде "осмотреть себя" мы получим краткое описание, но это же неизбежно отмерит очередной такт игрового времени. Девушка не будет ждать, пока вы осмотрите ее, себя, асфальт и т.п.

- Не прикидывайся идиотом! Я вызываю полицию

...предстоит нам опробовать свои способности в парсерной игре, основанной на диалогах)))

qsp.su

То есть дается описание начальной сцены и тут же реплика. В парсере мы берем существительные из описания и применяем к ним глаголы. А бывает так, что берутся существительные из реплик и по ним есть отклики? Пример ввода для этой ситуации.
- что случилось?
- поговорить о себе
- поговорить о ней
- поговорить о слезах
- поговорить о полиции
- накричать
- извиниться
- и т.п.

Отредактировано Wol4ik (10.10.2017 21:12)

Неактивен

   #12
10.10.2017 21:51

Irremann
Участник (+86, -44)
Зарегистрирован: 24.11.2012
Сообщений: 84

Re: Детализация игрового мира

Wol4ik написал:

Кто-нибудь видел парсерную игру, где клавиатурный ввод распространяется и на диалоги? Я уже поднимал похожий вопрос на другом форуме, не буду копипастить, приведу лишь пример. Это лишь моя фантазия, но а вдруг такие игры существуют, да еще и русскоязычные..

На метапарсере так можно сделать. Из доки:

>Использовать стандартные диалоги INSTEAD, которые в метапарсере отобразятся в некий полу-парсерный вариант, когда игрок может задавать темы вопросов в поле ввода;
>Использовать свой глагол поговорить в которой тема задается подстановкой {text}, и затем анализировать совпадение с желаемой темой разговора функцией find;

В Лидию поиграй например. Правда кодить это немного сложнее и в своей игре я диалоги превратил в монологи скорее.

Неактивен

   #13
10.10.2017 23:29

нордик
Участник (+95, -68)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 61

Re: Детализация игрового мира

Wol4ik

Диалоги в текстовых играх?
Много зависит от того какую роль в игре выполняют диалоги с точки зрения - антуража, атмосферы, игромеханики и общеигровой цели.

Автор может написать разветвленный диалог с НПС который почти никак не влияет на прохождение игры к хорошему финалу - т.е. этот диалог чисто антураж игровой среды.
Или автор расписал диалог сугубо для создания живого образа НПС, хотя опять же диалог может и не влиять на прохождение игры.
Или автор расписал ветки диалога как мини-игру - т.е. как элемент игромеханики с целью дать игроку ситуативную задачку (выведать у НПС нужную информацию). И чаще всего такие диалоги-задачки влияют на прохождение игры.

Какими средствами делать разветвленные диалоги в игре - менюшные выборы или парсер?
Менюшный проще и для автора и для легкости игрового процесса (для игрока).
Парсерные диалоги - сложнее для автора, но могут быть интереснее как мини-игра для некоторой группы/типа игроков.

Если автор строит игру на развитии сюжета, то лучше менюшные выборы.
Если же автор строит игру как серию ситуативных задачек, то можно использовать парсер.

Однако, я смотрел ПК симуляторы общения с виртуальными НПС и видел, что очень много придуманных игроком вариантов ввода в парсер слов и тем разговора с этим НПС выливаются в совершенно идиотский диалог не похожий на диалог с живым человеком. Скорее это разговор с дурацкой машиной-автоответчиком. Разрабы писали этот парсер симулятора наверное пару лет, а в итоге все равно собеседник выходит идиотской куклой - https://www.youtube.com/watch?v=iax84HvfEOg

Неактивен

   #14
10.10.2017 23:45

Антон Ласточкин
Участник (+155, -4)
Зарегистрирован: 18.09.2015
Сообщений: 86

Re: Детализация игрового мира

Wol4ik из своего опыта скажу, что максимально детализованное общение выливается в использование движка для чатбота. Из примеров есть моя игра "Космический шпион" в которой включается режим диалога из парсерной работы с обьектами. При этом цель игрока вести направленный диалог. Если разговор успешный, то сюжет двигается. Например, на первой локации есть лифтер. Если с ним будешь поддерживать разговор про дачу или собаку, он разблокирует вход на станции. В игре есть классический способ пройти через решение головоломок. К сожалению, отлаживать такие разговоры оказалось очень сложно, каждый бот должен быть уникален. Если интересно, движок брал ChatScript.

Неактивен

   #15
11.10.2017 01:50

Madzi
Участник (+4)
Зарегистрирован: 11.09.2017
Сообщений: 2

Re: Детализация игрового мира

Диалоги - это отдельная тема. Довести диалоги до человеко-подобных пока не удаётся даже на супер-компьютерах.

Изначально речь шла о взаимодействии с объектами сцены - это вполне возможно. Здесь нужно иметь набор стандартных объектов и стандартных действий. Тогда автору придётся описывать только новые действия и новые объекты, если они появляются в игре. Для стандартных объектов со сторны автора никаких дополнительных действий не потребуется, а игрок сможет по-взаимодействовать с окружающим миром, если ему так хочется.

С одной стороны такое взаимодейстие вроде как бесполезно, с другой стороны - автор может использовать его для своих нужд.
Например, улучшать некоторые характеристики персонажа в зависимости от производимых действий:
Поднимает тяжёлые предметы - добавить силу, осмотривает всё подряд - добавить интуицию, и т.п.

Неактивен

   #16
11.10.2017 03:39

goraph
Участник (+300, -99)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 446

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Детализация игрового мира

Поэтому затраты разраба на парсерные игромеханики глубокого взаимодействия игрока с игровой ситуацией (объектами) - напрасно потраченные усилия и время, которые не окупятся и даже не будут оценены по достоинству игроками.
Да что там парсеры!!
Я вам больше скажу - Даже менюшные игры (книги-игры) проигрывают по "экономическим факторам" обычным ИЛ (интерактивной литературе в которой может быть на всю игру 5-8 выборов).

А почему не провести цепочку рассуждений чуть дальше - обычная ИЛ с 5-8 выборов всегда будет по "экономическим факторам" проигрывать классической литературе без выборов вообще. Ну или допустим кинетической литературе (если что это разновидность ВНов без выборов вообще - просто кликаешь кнопку "Дальше" всю дорогу). И я как человек который в кинетические новеллы в этом году играл больше чем в любую другую ифню скажу, ничо плохого в них нет - сидишь читаешь, кликаешь мышкой, иногда смотришь картинки, сюжет развивается - интересно! Играя в сою на 30к слов я увижу 20к за одно прохождение, а без выборов все 30к! Выходит выборы вообще не нужны?

В парсерных играх есть одно существенное отличие от книг-игр - классический парсер игра циклическая. То есть я понимаю, что мне нужна вода, набрать её надо в ведро, и где-то я уже видел колодец, я иду его искать, пока искал я заблудился, потом ведро я вылил куда-то не туда, и мне снова нужна вода, я опять иду искать колодец, пока его искал ещё что-то новое нашёл - то есть 90% действий которые игрок совершает, это одни и те же действия - блуждания по лабиринту, подбор нужного глагола или перебор вариантов, и только малая часть действительно новые. Таким образом играя в парсер я буду вынужден прочитать значительно больше текста, чем в игре вообще есть! Благодаря этому, при том же размере игры, время геймплея увеличивается в десятки раз, и это нескучно (ну конечно если парсер сам неплохой).  Да, играть в парсер сложнее, и просто поэтому игроков будет в 10 раз меньше, но играть они будут в 10 раз дольше! И если уж говорить о "экономической составляющей", можем ли мы просить за игру в которую надо играть 10 часов, в 10 раз больше долларов США, чем за игру в которую надо играть час? Можем, и вправе рассчитывать, что игрок более охотно заплатит эти деньги. Всё же количество скачиваний не единственный важный показатель, так же, а может и более, важно то время, на которое игра игрока заняла.

Кроме того у парсеров есть ещё одна важная особенность - они всегда кажуться более глубокими, чем на самом деле. Всегда кажется что там ещё есть что, даже когда уже прошёл-перепрошёл игру. В отличии от книг-игр, которые наоборот кажутся меньше чем на самом деле - кажущаяся длина книги-игры примерно равна времени одного прохождения. Это ещё один важный "экономический фактор" - скорее всего оценят выше и заплатят больше и более охотно за игру которая кажется более глубокой. Ну или лайков больше наставят и комментов напишут, если автор не ради денег, а ради славы старается.

Странный пример, но есть вот хардкорные авиасимуляторы. Недавно увлёкся. Там своеобразная ситуация - онлайн в час пик 100-200 человек, и стоимость игры по 50 долларов за длц или даже за один самолёт, и все стороны довольны. Игроки платят за игру дорого, но получают именно тот продукт который хотят и в котором проводят тысячи часов. У разработчиков мало игроков, но небольшие команды разработчиков, относительно высокие цены, и в целом они тоже собирают кассу. Это нишевый продукт, и парсеры или сложные циклические менюшки вполне могут занять такое же место.

Да, парсер надо кодить, это трудозатраты. Зато он к объёму, да и качеству текста предъявляет значительно меньше требований. Мы можем вполне отделаться описаниями в стиле "Тут есть стол и стул и люк на чердак". Да наоборот, в парсере даже лучше заходят короткие ёмкие технические описания - потому что нам надо быстро увидеть и оценить ситуацию, поменялось ли что после наших действий или нет. С этой задачей неплохо справится даже программист у которого было четыре с минусом по русскому языку. А вот чтоб получилась хорошая книга-игра, нам вокруг этого стола и люка на чердак надо придумать живых персонажей, чудесный сюжет на 14 страниц и чтоб не сильно хуже чем у Льва Толстого и описать всё это ярким языком не сильно хуже чем у Гоголя. А ведь далеко не каждый автор Лев Толстой, когда доходит до дела. У некоторых из-за этого бывает "страх чистого листа", и они вообще ничо часами не пишут. Или бывает пишут годами, а потом в один момент раз и сожгут. А ведь всё это надо ещё и сделать с 5-8 ветками развития сюжета! В то время как парсеры в большинстве своём напротив имеют абсолютно линейный сюжет - из-за нелинейного геймплея, нелинейность сюжета им особо и не нужна. Освободив тонны времени сценариста и писателя, мы просто берём и за то же самое время немножко кодим. А кодинг работа относительно несложная. Закодить парсер абсолютно нетрудно любому, на худой конец даже совсем начинающему автору, если конечно он не полный гуманитарий.

Мнимая сложность разработки парсеров, это страшилка, которая не соответствует действительности. Например, в мануале по тадс разработчики уверяют, что даже человеку абсолютно далёкому от программирования надо будет потратить на освоение 2-3 месяца, занимаясь конечно ежедневно - что не так уж и много, по сравнению с тем скока мы все уже тут сидим. Не высшая математика. Да на гитаре сложнее научится играть. Просто надо овладеть инструментом. Не зря же существуют парсеры написанные за неделю, день, пару часов, на всякие паровозики, вжж и прочие джемы, и часто даже неплохие.

Я не хочу никого расстраивать, но чтоб создать Войну и Мир, Толстой сел дома сам и написал Войну и Мир. Не за один день, да, но в целом дома, сам, в свободное время. А чтоб создать Шрека туча художников это рисовали, звёзды Голивуда озвучивали и профессиональные музыканты писали музыку, аниматоры неделями делали ослу мимику Эдди Мэрфи и т.д. Не говоря уж про маркетологов. Это стоило миллионы. И именно всё это сделало Шрека успешным. Пока Шрек существовал только как книга, до тиражей Войны и Мира ему было далеко. Лёгкий массовый продукт для миллионов дома на диване в одно лицо создать практически невозможно. Для этого нужна большая профессиональная команда, которая его сделает очень качественно и очень хорошо раскрутит. Приличный парсер сделать пожалуй попроще.

Ну а менюшная "игра" на 5-8 выборов без картинок, музыки, профессиональной озвучки, с банальным сюжетом и плохо вычитанным текстом без редактуры, написанным с минимальными затратами денег, времени и сил - это не массовый "экономически  выгодный" продукт. Это гавно.

Неактивен

   #17
11.10.2017 04:38

Oreolek
Модератор (+132, -20)
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 02.11.2009
Сообщений: 477
Вебсайт

С уважением, Александр Яковлев.

Re: Детализация игрового мира

Кто-нибудь видел парсерную игру, где клавиатурный ввод распространяется и на диалоги?

Конечно, есть глагол «СПРОСИТЬ О» и набор тем. Я даже не парсерные игры видел с таким управлением (самые известные - это Fallout 1-2).
Ещё можно вспомнить NPC с лабиринтами настроений. Опять же, не усложняйте: беседовать полчаса с чатботом, чтобы узнать у него всю нужную информацию — это перебор.

По-моему, стоит немного напомнить о реалиях программирования парсеров: 80% работы за автора делает стандартная библиотека. Это та штука, которая отвечает "Лимон выглядит как обычно" на вопрос "осмотреть лимон", когда лимон просто лежит на столе и не представляет интереса для осмотра. Лимон можно осмотреть, обнюхать, лизнуть, толкнуть — и стандартная библиотека, как правило, делает так, чтобы это работало и выглядело логично в любой игре. Поэтому прописывать сотни комбинаций не требуется, достаточно просто описать объекты.

То есть, если в описании стола есть "на столе лежит лимон", то автор должен туда действительно положить лимон и указать пару переключателей (можно ли этот лимон взять со стола, можно ли его открыть).
Есть даже чисто графические системы программирования парсеров (ADRIFT, Quest, ЯРИЛ), где нужно не код писать, а просто заполнять формочки с галочками.

А изначально вопрос был в том, что если в описании окон есть ставни, а в описаниях ставней есть гвозди, которыми они заколочены, то должен ли автор вставить в ставни эти гвозди.

Неактивен

   #18
11.10.2017 07:16

Wol4ik
Участник (+111, -21)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 87
Вебсайт

Re: Детализация игрового мира

Oreolek написал:

Кто-нибудь видел парсерную игру, где клавиатурный ввод распространяется и на диалоги?

Опять же, не усложняйте: беседовать полчаса с чатботом, чтобы узнать у него всю нужную информацию — это перебор...

...

...А изначально вопрос был в том, что если в описании окон есть ставни, а в описаниях ставней есть гвозди, которыми они заколочены, то должен ли автор вставить в ставни эти гвозди.

Спасибо всем, кто высказался и присоветовал мне примеры игр с клавиатурным управлением диалогами. Пока такое создать я не смогу, но очень интересно посмотреть как оно. Oreolek, согласен, что усложнять беседу с очередным проходным НПС не стоит.

Образ диалога, который преследую я, это условно живой диалог. Дающий и продвижение по сюжету и видимость реальго диалога и главную линию игры. То есть диалог не только дает бонусы или штафы  для остального прохождения, которое важнее этого диалога. Нет. Такая модель игрового мира, которая часто обсуждается, это ветвление географических локаций и точки с предметами и диалогами. Я же думал про то, что диалог с 1-2 ключевыми персонажами, его детализация и вариации, это и есть 80-90% игрового мира.

Отредактировано Wol4ik (11.10.2017 08:22)

Неактивен

   #19
12.10.2017 08:22

Nikita
Участник (+194, -14)
Зарегистрирован: 29.10.2016
Сообщений: 40

Re: Детализация игрового мира

Wol4ik, ASBer, Larson, нордик, Антон Ласточкин, Madzi, Oreolek, я считаю, что вы все неправы, а goraph'у я готов заплатить 10 долларов за его законченную парсерную игру с ядом в перепутываемых баночках.

 спойлер…

А неофитам, которых заинтересовали парсерные игры, советую теперь попробовать "Любовь к видеокарте": она маленькая, но примечательна неплохой проработкой, реализацией разных способов взаимодействия с миром и наличием нескольких вариантов прохождения.
Ну и всегда помните о синдроме первокурсника: то, о чём вы недавно узнали и что может казаться вам очень свежей и революционной идеей, возможно уже придумано, обсуждено, реализовано, и может даже уже снова забыто, как несостоятельное.

Отредактировано Nikita (12.10.2017 08:34)

Неактивен

   #20
12.10.2017 11:46

ASBer
Модератор (+144, -17)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Детализация игрового мира

Nikita написал:

Wol4ik, ASBer, Larson, нордик, Антон Ласточкин, Madzi, Oreolek, я считаю, что вы все неправы

ASBer написал:

Все объекты могут быть интерактивными или декоративными.

Я бы настолько не упрощал. Объекты могут быть обязательными для взаимодействия или использования, необязательными, а также да, совсем декоративными.
Под декорацией в парсерах обычно понимается особый класс объекта, который просто на все действия отдаёт что-то типа "это не имеет значения". То есть это просто заглушки, чтобы избавиться от фрустрирующих ответов типа "я не знаю слово окно", хотя окно есть в описании локации. В игре, ставшей триггером данного обсуждения, такой декорацией является лунный свет, чтобы его лишний раз не щупали и не двигали.
При этом, необязательный для взаимодействия объект вполне может быть интерактивным. С тем же окном возможно вообще не нужно никак взаимодействовать для прохождения игры, но всегда приятно, когда реакции на "посмотреть в окно", "вылезти в окно", "открыть окно", "разбить окно" и пр. более разнообразны и соответствуют контексту команды, хотя по факту ничего и не дают. Это то самое, что и создаёт глубину мира, которая и лежит в основе особой эстетики парсерных игр.
К слову, некоторые объекты желательны, даже если не упоминаются в описаниях, например, земля или объект самого игрока.

Все объекты могут быть интерактивными или декоративными; интерактивные в свою очередь подразделяются на обязательные для продвижения по сюжету и на неважные для него. - Так лучше?

Просто я на всё смотрю с позиции TOM2, а там для декораций есть отдельная концепция:

 спойлер…

Отредактировано ASBer (12.10.2017 11:57)

Неактивен

   #21
12.10.2017 15:05

goraph
Участник (+300, -99)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 446

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Детализация игрового мира

Примитивный парсер написать, конечно, сложнее, чем примитивный CYOA, ну а с усложнением всё, как нестранно, усложняется, причём, нелинейно.

Есть такие замечательные парсерные игры, как "Плащ Тьмы" и "Золотой Череп" (или как он там точно назвался) - там весь исходный код занимает два экрана монитора. Их написать сложнее чем CYOA? Ну если автор ничо не знает про парсеры, то конечно сложнее. Но если уже прочитаны несколько раз мануалы от сих до сих, пару парсерных игр написаны, то новый шедевральный парсер под названием "Золотой Плащ", или там "Череп Тьмы", без труда напишет за вечер даже блондинка.

Впрочем, разработка парсеров скорей муторная, чем сложная, и там есть долина смерти, когда игра уже более-менее работает и все основные задумки реализованы, но вот теперь надо идти проверять и дорабатывать реакции всех объектов на существующие действия, а также дописывать некоторые чисто инфраструктурные вещи, типа системы подсчёта очков. На этом этапе многие дают слабину, либо ломаясь и откладывая в стол, либо выпуская совсем сырую игру, например, без слова "конец" после обнаружения отрезанной головы в куске льда.

В разработке CYOA такий момент в работе над текстом начинается чуть ли не сразу со старта, и вобщем-то никогда не заканчивается. Я легко могу час снова и снова переписывать одно и то же предложение. После того как оно наконец написано, я начинаю переписывать весь абзац. А когда готов весь параграф, я перечитываю его, и тут же стираю к чертям. Это происходит постоянно, и работа эта не менее муторная. Когда всё готово, полученное снова надо долго вычитывать и редактировать. Сколько людей начинало писать роман, и сколько закончило? Работать над текстом не менее сложно, и не менее муторно. Если же текст не править и не вычитывать, получившийся шедевр до конца не дочитает никто, он осядет в недрах рилархива и никто не сдует пыли с него до скончания лет. Там такого, если между нами, уже и так полно.

В парсере примерно того же размера, работы над текстом в разы меньше, потому что меньше самого текста - и из-за того что добрую половину времени игрок не читает, а пишет, и из-за того что геймплей цикличен (мы ходим снова и снова по одним и тем же комнатам). А также потому, что в парсере добрые 80% сообщений, это сообщения технические, вроде "Вы не можете влезть на кедр, потому что он нарисован на мольберте." А таких сообщений можно уже без труда написать в полчаса хоть полсотни, ни разу ничего не переписывая и не редактируя.

Кроме того, де факто, требования к тексту в парсере просто ниже. На многое игроки и критика просто закрывают глаза. Ну не дописал автор парсерной игры слово "конец" после обнаружения отрезанной головы в куске льда - и никто до сегодняшнего дня ему этого не замечал! А попробуй сделай то же самое в CYOA? Тут же поднимется вой на форуме, или хуже того, игру просто закроют не читая, и скажут "Ясно". И снова здравствуйте, недра рилархива.

Потому, я считаю, сложность парсера кажущаяся, и находится не в области объёма работы, а скорее в области вкуса и нашего желания считать более трудной, муторной и скучной не нравящуюся именно нам работу. Тут как с вагоном кирпичей и вагоном с мёртвыми младенцами. Вагон с младенцами разгрузить на самом деле попроще, ну если младенцев на вилы конечно накалывать. Но люди более щепетильные ("как, я должен все эти реакции с вилами сам прописывать, а потом  этими же руками хлеб брать?"), или те у кого нет с собой вил, думают, что проще разгружать кирпичи.

Отредактировано goraph (12.10.2017 15:11)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2017 iFiction.Ru