Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #26
03.04.2005 15:09

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

AlsoKorwin написал:

Так. Наступление мира означало похоже начало мертвого сезона. Где игры на луа? На 6-м дне?

Мне не хватит терпения самому создавать текстовые игры, потому я сделал платформу в надежде, что буду полезен тем, кто их действительно создает.

Неактивен

0    0    #27
05.04.2005 09:01

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 795
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Настал шестой день

Хмм... Ну я попробую, но сразу возникает куча вопросов, например как сделать, чтобы описание комнаты выдавалось сразу, а не по команде look? Где-то это правда уже обсуждалось... ага, нашел!
Ну правда, нужна учебная игра! Иначе - платформа загнется, а это обидно! Кстати, а компилировать игру в исполнимый файл возможно?

Неактивен

0    0    #28
05.04.2005 10:30

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 795
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Настал шестой день

Вот пример лога демонстрационной игры - со всеми сообщениями.

IF Runner '6 days', версия 1.25
(c) Рыцарь в серой фланели, 2004

> осмотреться
Вы стоите в своей первой комнате, созданной в билдере

> осмотреть стол
Слишком много объектов с таким именем. Будьте конкретнее.

> осмотреть обычный стол
Моя не понимать.

> осмотреть железный стол
Моя не понимать.

> осмотреть деревянный стол
Перед вами деревянный стол.

> выйти
Вы переходите в другую комнатуВы в другой своей комнате.

> осмотреть комнату
На сцене нет указанных объектов.

> осмотреть стол
На сцене нет указанных объектов.

> взять все
На сцене нет указанных объектов.

> выйти
Вы переходите в другую комнатуВы стоите в своей первой комнате, созданной в билдере

> взять все
На сцене нет указанных объектов.

> взять яблоко
Слишком много объектов с таким именем. Будьте конкретнее.

> осмотреть яблоки
Слишком много объектов с таким именем. Будьте конкретнее.

> осмотреть красные яблоки
Это красное яблоко

> взять красное яблоко
Вы берете красное яблоко

> инвентарь
Первым словом в предложении должен быть глагол.

> вещи
Первым словом в предложении должен быть глагол.

> осмотреть инвентарь
Моя не понимать.

___________________________________________________

Пока я знаю луа плохо, мне не сделать самому так, чтобы игра понимала то, что я хочу сказать (например стандартная функция работы с инвентарем и т.п.), различала множественное и единственное число, понимала "все объекты", давала автоматически описание выходов и объектов в комнате. Соответственно, при некотором барьере в трудовых усилиях - пропадает желание этим заниматься. НУЖНА НОРМАЛЬНАЯ ДЕМОНСТРАЦИОННАЯ ИГРА СО СТАНДАРТНЫМИ БИБЛИОТЕКАМИ + СЛОВАРЯМИ, КОТОРЫЕ ДОЛЖНЫ ХРАНИТЬСЯ В САМОЙ ИГРЕ, Т.Е В ФАЙЛЕ  ИМЯ.6ds (lua)

Без демо-игры - в забвении очень перспективная Hydra. С массой игр в качестве примеров для изучения - процветает не слишком совершенная, но простая и понятная платформа URQ.

Неактивен

0    0    #29
05.04.2005 11:59

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

Согласен, демонстрационная игра - это необходимость. Более того, у меня есть идея игры, которую можно было бы реализовать, но как только подумаю, сколько времени нужно на нее потратить, вылизывая каждый лишний выступ, что руки просто не поднимаются. Я очень люблю программирование, всегда есть программные проекты, которые требуют внимания, потому не могу выбрать (а выбор всегда подразумевает отказ) делать текстовую игру sad Я понимаю, нельзя недоделывать проекты, но надеюсь, что найдется творческий человек, который скажет: "Черт возьми, приятель, сколько раз я делал текстовые игры, сколько платформ перепробовал, но в каждой из них находил какие-то неудобства, ограничивающие мою фантазию, не дающие мне развернуться. Я не знаю, хороша твоя платформа или нет, многи ли усилий требует, чтобы ее освоить, но уж поверь, я ее изучу вдоль и поперек, потому что твоя платформа может оказаться именно той, что я искал все эти годы."

А насчет лога демонстрационной игры хочу сказать, что это не демонстрационная игра, потому что демонстрация подразумевает показ возможностей. То, что было ошибочно названо демонстрационной игрой, на самом деле является одним из уроков по среде и системе, по сути элементарным примером, показывающим, как можно использовать ту или иную новую (по урокам) возможность.

Неактивен

0    0    #30
05.04.2005 13:04

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 795
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Настал шестой день

ТАК! А если я тебе вышлю игру на урке - небольшую - сможешь хотя бы начало ввести в 6-й день? Чтобы я мог продолжить?

Неактивен

0    0    #31
05.04.2005 14:38

ifn00b
Участник
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 29.12.2004
Сообщений: 118
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Gray_Flannel_Armor написал:

надеюсь, что найдется творческий человек, который скажет: "Черт возьми, приятель, сколько раз я делал текстовые игры, сколько платформ перепробовал, но в каждой из них находил какие-то неудобства, ограничивающие мою фантазию, не дающие мне развернуться. Я не знаю, хороша твоя платформа или нет, многи ли усилий требует, чтобы ее освоить, но уж поверь, я ее изучу вдоль и поперек, потому что твоя платформа может оказаться именно той, что я искал все эти годы."

Что-то я сомневаюсь, что среди отечественных IF-еров подобный человек найдется. Хотя бы потому, что игр-то у нас - кот наплакал.

Я бы с удовольствием попробовал "6ой день", да вот беда - на данном этапе меня полностью устраивает rTADS, к которому как раз-таки примеров - многие десятки, в том числе и на русском. И "детскими болезнями" наподобие тех, что указаны в приведенном выше логе, эта платформа переболела уже очень давно. smile

Неактивен

0    0    #32
05.04.2005 21:46

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

AlsoKorwin написал:

ТАК! А если я тебе вышлю игру на урке - небольшую - сможешь хотя бы начало ввести в 6-й день? Чтобы я мог продолжить?

Можно попробовать, высылай на barabanus(sobaka)rambler.ru, только к сожалению за работу смогу взяться не сразу. Хотя посмотрим.

Неактивен

0    0    #33
05.04.2005 22:01

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

ifn00b написал:

Что-то я сомневаюсь, что среди отечественных IF-еров подобный человек найдется. Хотя бы потому, что игр-то у нас - кот наплакал.

Я бы с удовольствием попробовал "6ой день", да вот беда - на данном этапе меня полностью устраивает rTADS, к которому как раз-таки примеров - многие десятки, в том числе и на русском. И "детскими болезнями" наподобие тех, что указаны в приведенном выше логе, эта платформа переболела уже очень давно. smile

Вообще, проект, как я кажется говорил, является частью другого, не состоявшегося правда. Мы хотели сделать ифку с 3хмерной графикой, наподобие сиерровских квестов. Для этого был создан графический движок, и отдельно текстовый движок. Позже все остановилось на сценарии, хотя техническая часть почти завершена. Фактически, работа программиста закончилась и дальше должна пойти работа сценариста, моделлера, аниматора и левел-дизайнера.

Собственно, с проектом "6 дней" я не тороплюсь, обычно мне везет на хороших людей: когда-нибудь, да появится наш ифер-экспериментатор ^_^ Не исключаю, что он уже появился.

Неактивен

0    0    #34
11.04.2005 14:49

dennis
Участник
Зарегистрирован: 10.06.2003
Сообщений: 159

Re: Настал шестой день

Скачал и посмотрел. Хотя пока, признаюсь, толком не разбирался, проект выглядит довольно многообещающим. А нельзя ли написать про него десяток-другой строчек для IFRus FAQ?

Неактивен

0    0    #35
11.04.2005 16:10

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

dennis написал:

Скачал и посмотрел. Хотя пока, признаюсь, толком не разбирался, проект выглядит довольно многообещающим. А нельзя ли написать про него десяток-другой строчек для IFRus FAQ?

Признаться, что-то слышал про IFRus FAQ, но точно не знаю, что это такое. Кто этим занимается и где можно прочитать?

Неактивен

0    0    #36
11.04.2005 16:17

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Неактивен

0    0    #37
06.06.2007 17:15

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Re: Настал шестой день

Расскажу одну историю, что любая деятельность всегда идет во благо.

Еще начиная со школы я увлекся интерактивными историями и захотел создать свою на Паскале. К сожалению, опыта нехватало, поэтому забил, но на первом курсе увлечение вновь проснулось, когда я нашел этот сайт smile Особенно вдохновила статья Emperror'a, и мы с другом начали делать небольшую игру на с++ под дос, но наткнулись на неудобство хардкода в плюсах, вышли за пределы 64к и вообще начались каникулы smile

Следующая попытка началась, когда я только-только раздуплялся с трехмерной графикой и начал делать свой графический движок, встроил туда ЛУА и понял, что ЛУА правит своей легкостью и расширяемостью. Решил сделать ифку с трехмерной визуализацией, придумал офигенный парсер, офигенную систему организации данных и управление этими самыми данными, и все очень хорошо описывалось Луа - фактически, текстовый движок был сделан за 6 дней! Дальше - графическая оболочка, еще примерно 2 недели на настройку и раскраску интерфейса.

А потом я понял, что хорошо знаю только одно дело - программинг, увидел, что по сути сделал полноценную платформу с гибким парсером, и чтобы труд не пропал, то надо бы хотя бы написать к ней документацию. Что и было сделано - есть кой-какая документация и уроки.

Два года платформа лежала невостребованной, пока не появился Belial и не сделал мегаигрулину "Клара - расхитительница варенья", которая мне напоминал Кира Булычева и его Алису Селезневу. А потом... появился oleksus, безбашенный креативщик, в лице которого я обрел настоящего друга! Его проперла идея "6 дней", он начал делать несколько оригинальных историй и убедил меня в необходимости создания второй версии "6 дней"!

В общем, в жизни ничего не бывает просто так. Я не юзал другие редакторы, поэтому "6 дней" и получился своеобразный. Я не учил ноты и не учил гаммы, чтобы сыграть это блюз smile Новая версия включит ряд новых интересных возможностей, как наследование, кроссплатформенность, защиту от дураков и ошибок, HTML-раннер с мультимедиа-возможностями.

Отредактировано Gray_Flannel_Armor (06.06.2007 17:17)

Неактивен

0    0    #38
06.06.2007 21:31

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: Настал шестой день

В первую очережь советую довести платформу до современных стандартов. Т.е. библиотека глаголов и их обработок должна быть действительно полноценной и удобной для игрока в первую очередь. Т.е. надо избавиться от самодельности парсера. Удачи. :-)

Неактивен

0    0    #39
03.09.2007 19:35

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Unreal написал:

. надо избавиться от самодельности парсера. Удачи. :-)

:lol:

Предлагаю избавиться от "самодельности" программистов и выпускать их фабрично.
Шучу.

Хотя сам по себе прецедент написания даже такой незатейливой ифки как "Клара" всего за 6 дней (а именно в такой срок вжался ее автор), кое-о-чем говорит в отношения платформы. Нюансы, которых он не доделал, отлаживаются примерно за пару часов.
луа - язык чрезвычайно изящный. Его спасительность для ИФ мне видится в том, что он позволяет делать игру БЫСТРО, не застревая на огромных кусках "заранее продуманного кем-то" кода.

Претензии в стиле "недоработки списка глаголов" и т.п. - полнейшее гонево, свидетельствующее лишь о поверхностном (если не сказать, ламерском) знакомстве с программой-билдером.

Я уже почти подготовил новую страничку, которая будет посвящаться платформе 6 дней. На следующей неделе заработает. Там же выложу две игрушечки, которые на этот момент смастерил (с большими перерывами, правда). Одна на русском, другая на украинском.

Отредактировано oleksus (03.09.2007 20:24)

Неактивен

0    0    #40
04.09.2007 15:26

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Настал шестой день

oleksus написал:

Хотя сам по себе прецедент написания даже такой незатейливой ифки как "Клара" всего за 6 дней (а именно в такой срок вжался ее автор), кое-о-чем говорит в отношения платформы.

На данный момент, это говорит, лишь о том, что на ЛУА за 6 дней можно создать "незатейливую ифку" с паршивым, честно говоря, парсером ( даже пусть он остается на совести автора игры, а не создателя  системы).

oleksus написал:

Претензии в стиле "недоработки списка глаголов" и т.п. - полнейшее гонево, свидетельствующее лишь о поверхностном (если не сказать, ламерском) знакомстве с программой-билдером.

Если ты о претензиях uux-а и Unreal-a, то я их разделяю, правда, не как программер, но как игрок. На "билдер" мне чихать с пизанской башни, но в тадсе, даже на неиспользованые игрой, но общеупотребительные команды, дается вполне явный ответ, такой, что юзеру ясно, что игра глагол понимает, но глаголить на нем отказывается. И это гораздо лучше (как для игропроцесса, так и для общей атмосферы), чем "я не понимаю".  Только не надо мне объяснять, что это обязанность автора игры, а не стандартных библиотек, потому как мне (опять же как игроку)  глубоко ....  по выше колена. Если игра не понимает ОБЩЕУПОТРЕБИТЕЛЬНЫХ глаголов и сокращений - это   вина и "тех" и "этих".  Так что, звиняй, но в данный момент, "гонишь" как раз ты, ибо примеров, что ЛУА "супер-пупер-дупер-труппер" платформа, я пока не вижу.

oleksus написал:

Я уже почти подготовил новую страничку, которая будет посвящаться платформе 6 дней. На следующей неделе заработает. Там же выложу две игрушечки, которые на этот момент смастерил (с большими перерывами, правда).

Может тогда и определимся с "ламерами" и "гонщиками"?

ЗЫ

oleksus написал:

Его спасительность для ИФ мне видится в том, что он позволяет делать игру БЫСТРО

Кстати, все сроки по доказательству теоремы "БЫСТРО", ты уже провалил. И, вообще,  моя не понимай, как "быстро" может спасти русскую ИЛ? "Быстрых" вроде есть у нас QSP, URQ, Adrift. И они, имхо, гораздо понятнее для "непрограммиста", чем ЛУА (может тут виноват, конечно, плохой туториал - моя не знай)  Скоро, как говорил великий комбинатор, только  кошки размножаются.

Отредактировано zerrr (04.09.2007 16:41)

Неактивен

0    0    #41
04.09.2007 19:52

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Настал шестой день

oleksus:

Извини, но в последний раз, когда я видел IF-Builder "6 days", в нём не было ни встроенной библиотеки стандартных глаголов, ни механизма наследования. Что вобщем, понятно. LUA не поддерживает наследование на уровне языка. А библиотека стандартных глаголов подазумевает, что любая вещь по умолчанию должна реагировать на глагол стандартным ответом. А не по умолчанию -- нестандартным  (а переопределённым у потомка объекта).

Без этого автор IF произведения, выходящего за рамки тестовой игры, заработает геморрой, доводя своё творение до уровня, когда игра станет вразумительно общаться с игроком.

Про самодельность парсера Стас правду сказал. В таких системах, как TADS и Inform парсер содержит механизмы уточнения, дополнения фразы и фильтра объектов по доступности/видимости и т. д.

Неактивен

0    0    #42
09.09.2007 20:21

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

zerrr написал:

На "билдер" мне чихать с пизанской башни, но в тадсе, даже на неиспользованые игрой, но общеупотребительные команды, дается вполне явный ответ, такой, что юзеру ясно, ...

Про пизанскую башню - несомненно, довод. Только, пожалуй, скорее для треда юзеров.

Подхват стандартной библиотеки в тадсе с лихвой компенсируется временем на изучение самого тадса и сопутствующего ему С++. Количество использующих его на этот момент, спустя столько лет - яркая иллюстрация того, что люди, способные и желающие писать ифки, почти всегда находятся вне зоны досягаемости ООП, С++ и т.п. Мне как раз приходятся общаться в большей степени с такими людьми, чем с программистами, и поэтому могу засвидетельствовать таковой факт.
Билдер же, позволяющий человеку со школьным (!) уровнем информатики понять, что и зачем делать, для наглядности графически отображающий объекты, и в то же время НЕ ОГРАНИЧИВАЮЩИЙ писателя в выборе методов построения интерактивного мира - это весьма пробивная штука.

Да, хелпа к нему шла очень поспешная и местами туманная, и мне пришлось пообщаться самим с создателем платформы, чтобы понять некоторые нюансы. Но при этом я вообще не программист, и нюансы эти были симптоматичными.

Скажу еще вот что. По профессии я преподаватель, работаю с детьми-иностранцами, которые (временно) живут у нас. Очень часто для пробивания "ментальной пробки" в отношении чтения (тенденции терять интерес к чтению вообще) я использую ифки. Работает как волшебство. С особо заинтересованными мы пробуем писать простенькие адвентуры. Так вот, даже адрифт проиграл в понимабельности для детей этому сырому билдеру 6 дней. Мы кодим, но получаем от этого удовольствие, не загрузая во "недетском" количестве строк кода. Мы не пользуемся "менюшками", а вводим текст руками. Мы не пользуемся "программой для дурачков" в стиле адрифта или quest, а строим алгоритм сами. Я просто не опишу здесь всю прикольность этого процесса - вы наверняка хорошо знаете, о чем я.
Почему еще никто не додумался сделать подобный билдер для того же ТАДС, в котором объекты были представлены графически - для меня загадка.

А на этом форуме, насколько я понимаю, общаются программисты - пусть очень хорошие и талантливые, но всё же программисты - наотрез отказывающиеся понять "широкую неюзабельность" платформы, для пользования которой нужно иметь ХОРОШИЕ (и не надо заговаривать мне зубы туториалами) навыки работы в С++.

Что до "проваленных сроков" - моим заблуждением было лишь первоначальное желание написать "большую" игру. Из нее в итоге получился рассказ (как изначально и предполагалось). Зато поняв через какое-то время, что "короткий жанр рулит", я стал работать в этом направлении.  Получил массу удовольствия.
Но не стану хвалиться зазря. Результаты скоро оцените сами.

Отредактировано oleksus (09.09.2007 20:43)

Неактивен

0    0    #43
10.09.2007 12:24

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Настал шестой день

oleksus написал:

Почему еще никто не додумался сделать подобный билдер для того же ТАДС, в котором объекты были представлены графически - для меня загадка.

Припоминаю, вроде проскальзывала такая идея.  Мысль хорошая. И втянуться новому автору поможет, и болванку проекта в таком редакторе набить можно. Хотя, для написания качественной игры всё равно придётся лезть в программирование.

P.S. Ответ на вопрос "почему?" -- потому что те, кто освоился с ТАДС в такой программе не нуждаются. Всё упирается в сценарий и кропотливый труд по его реализации и отстреливании всех недочётов (которых всегда много). В этом месте, кстати, программисту (тому, кто реализовывает) больше всего приходится проявлять знание языка. Игру в 3-4 комнаты написать не так уж сложно, но кому она нужна? smile

Отредактировано Gremour (10.09.2007 12:28)

Неактивен

0    0    #44
11.09.2007 16:10

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Gremour написал:

Припоминаю, вроде проскальзывала такая идея.  Мысль хорошая. И втянуться новому автору поможет, и болванку проекта в таком редакторе набить можно.
P.S. Ответ на вопрос "почему?" -- потому что те, кто освоился с ТАДС в такой программе не нуждаются. Всё упирается в сценарий и кропотливый труд по его реализации и отстреливании всех недочётов (которых всегда много). В этом месте, кстати, программисту (тому, кто реализовывает) больше всего приходится проявлять знание языка. Игру в 3-4 комнаты написать не так уж сложно, но кому она нужна? smile

Верите, нет - визуализация данных позволяет дополнять сценарий на ходу. Меня всегда раздражал навязчивый тезис о том, что "сценарий должен быть полностью готов на бумаге, прежде чем садиться за код." Полная туфта, в отношении литературной части уж точно. Всё равно, что сказать, "Повесть должна быть полностью придумана в голове, прежде чем вы сядете ее писать." Психотерапевту расскажите.

Вместо того чтобы талдычить о крутости тадса и познавших его, взял бы кто-нибудь из премногоуважаемых программистов, да написал такой себе фронт-енд для тадс2 - честь была бы ему\ей и хвала. Да и пользователей тадса, глядишь, прибавилось бы, штук эдак на тыщу - причем, думаю, сразу.
Я бы и купил, может, такой фронт-енд, с удовольствием. А трепаться...
"Те, кто освоился с линухами, не нуждаются в винде." - тезис из той же пачки. Кроме бравады - почерпнуть нечего.

Кому нужна игра в 4-3 комнаты? Я просто не верю своим глазам; кто это говорит? Знаток ИФ?
А не есть ли решающим фактором, ЧТО ИМЕННО ждет игрока в этих комнатах?

Отредактировано oleksus (11.09.2007 16:12)

Неактивен

0    0    #45
11.09.2007 19:29

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Настал шестой день

oleksus написал:

Меня всегда раздражал навязчивый тезис о том, что "сценарий должен быть полностью готов на бумаге, прежде чем садиться за код." Полная туфта, в отношении литературной части уж точно.

Тяжело заставить себя оформить весь сценарий, а не броситься делать игру сразу. Это правда. Но если этого не сделать, вероятность того, что игра будет доделана до конца, стремится к нулю. Когда за спиной нет чёткого плана действий, очень легко потеряться и перестать понимать что именно ты делаешь. Восприятие автором игры в момент, когда зародилась идея очень отличается от восприятия в момент, когда половина работы по программированию уже за спиной. И писать уже не так охота. И идеи начинают ускользать. А если есть хардкопия сценария, то по крайней мере можно его механически реализовать.

Кроме бравады - почерпнуть нечего.

Бравада тут ни при чём (кстати, винду я лично предпочитаю линуксу). Просто визуальный редактор (билдер) будет сковывать возможности. А если сделать его достаточно развитым, чтобы он накрывал любые возможности языка, то реализовать что-то нужное всё равно будет проще в простом текстовом редакторе, нежели копаться в иерархиях меню и диалоговых окон. Может быть, я и заблуждаюсь, но отстутствие подобного редактора скорее всего говорит о том, что многие программисты тоже так думают. smile Да и объем работы по созданию такого редактора сравним с созданием компилятора языка. Тогда уж сразу делать свою платформу, русскоязычную.

Вообще идеально, когда игру пишут 2 человека: писатель и программист. Каждый знает своё дело и делает его хорошо.

Кому нужна игра в 4-3 комнаты? Я просто не верю своим глазам; кто это говорит? Знаток ИФ?
А не есть ли решающим фактором, ЧТО ИМЕННО ждет игрока в этих комнатах?

Я знаю, что есть игры с одной комнатой. Имел в виду игру, набросанную на скорую руку. Так сказать "три сосны".

Отредактировано Gremour (11.09.2007 19:31)

Неактивен

0    0    #46
12.09.2007 18:41

kickme
Участник
Зарегистрирован: 12.09.2007
Сообщений: 3

Re: Настал шестой день

Gremour написал:

Вообще идеально, когда игру пишут 2 человека: писатель и программист. Каждый знает своё дело и делает его хорошо.

И когда оба не лезут в дела друг-друга.

Неактивен

0    0    #47
14.09.2007 00:14

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Gremour написал:

Просто визуальный редактор (билдер) будет сковывать возможности.

Метко. Чувствуется даже какая-то советская инженерная закалка. Типа "эскалатор будет сковывать возможности ходьбы." Это чтоб не морочиться. Удобства - это, вон пусть японцы всякие придумывают. А мы харкдорные мега-кодеры. PureASM forever.

Про третью винду тоже говорили, что она "сковывает возможности ДОСа" лишними иконками.
Ну и где ДОС?
ИФки - это не автокад и не базы данных, а нечто, претендующее на новое слово в литературе, и по-моему очень глупо отгораживать область их написания строго для спецов в программинге. Так ничто никуда не сдвинется - так и будет кучка пипла в этом всём вариться, время от времени криво удивляясь, "а чего это все не возьмут да и программировать не научатся?"
ИНФОРМ вот седьмой - ведь именно с такой целью делался - чтобы писать могли ВООБЩЕ НЕ ПРОГРАММИСТЫ. А вы говорите, "сковывать".

Известно, что гениальный программист проигрывает гениальному менеджеру (михрософт тому подтверждение). Возможно, русские ИФки смогут выйти из тотального андеграунда только при вмешательстве толкового менеджера, который ЗАСТАВИТ программистов сделать их доступнее - в первую очередь авторинг.
А про "сковывание возможностей" - рассказывайте себе самим в часы досуга. Я ж разве настаиваю? Я просто сказал, что купил бы такой фронт-енд. При этом гарантировано далеко не один я такой.
Но не "хо" - не "на".

Со своей стороны этот бесполезный разговор заканчиваю.

Неактивен

0    0    #48
14.09.2007 00:20

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

kickme написал:

Gremour написал:

Вообще идеально, когда игру пишут 2 человека: писатель и программист. Каждый знает своё дело и делает его хорошо.

И когда оба не лезут в дела друг-друга.

Супер-мега-гениальная мысль. Запишу ее обязательно, и всех знакомых заставлю наизусть выучить. Ура.
Секрет идеальной творческой ситуации найден.

Неактивен

0    0    #49
14.09.2007 14:44

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Настал шестой день

oleksus, зря кипятишься.

oleksus написал:

"эскалатор будет сковывать возможности ходьбы."

Не будучи программистом, ты, вероятно, не понимаешь, какие возможности я имею в виду.

IF бывают разные. Есть менюшки, которые сделать проще. Есть простые парсеры, где всё стандартизировано и прямолинейно: действие вызывает прямой результат в виде вывода определенного текста. Чтобы творить в таких системах, познания в программировании не нужны.

Возможности того же TADS или Inform этим не ограничиваются. На этих платформах можно создавать сложнопредсказуемую (для игрока) систему. Например различные механизмы. Или игру в игре -- шахматы, например. Любую описуемую словами логику певедения объектов. Эти платформы -- тяжелая артилерия.

Наверное, ты не понимаешь мою точку зрения, потому что рассматриваешь IF только как литературное произведение. Если ты хочешь писать книги, для этого есть более простые системы. Возможно, стоит взять менюшную платформу.

Я рассматриваю IF в том числе как интересную игру. Естественно, отличная игра обязана иметь сильную литературную сторону. Для меня это половина удовольствия от игры. Вторая половина -- от изучения интерактивного мира, поведения его объектов. Две половины вместе дают гораздо больше, чем просто их сумма.

То, что писатель вместе с программистом могут сделать лучшую игру, чем просто писатель или просто программист, доказано на практике. Лезть в дела друг друга, пожалуй, не стоит, но обсуждать общие моменты обязательно.

P.S. Если интересно, о каких возможностях я толкую, посмотри мой блин http://taplap.ru/archives/games/(R)TADS/anxnight.zip. Это ни в коем случае не жемчужина IF, а результат спонтанного изучения возможностей платформы TADS. Попробуй, например, сунуться в джунгли. Попробуй прийти к концу разными способами.

P.P.S. Если что, интерпретатор TADS можно взять здесь http://www.ifarchive.org/if-archive/pro … t_HT12.exe

Отредактировано Gremour (14.09.2007 15:20)

Неактивен

0    0    #50
14.09.2007 19:03

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Настал шестой день

Почитал начало дискусии...

Вобщем, ты прав. Билдер для TADS на для игр уровня "6 days" упростил бы процесс создания для не программиста, позволив делать то же самое, что и "6 days", пользуясь всеми возможностями парсера. Проблема в том, что программистов вполне устраивают их программистские IDE, и для себя такой фронтенд никто не делает. smile

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru