Я понял, что так раздражает меня во многих образчиках интерактивной литературы.
Сюжет, фабула - это "стержень, на который нанизаны действия" - в любой литературе. Хоть интерактивной, хоть нет. Но если традиционная литература не допускает отклонения читателя от сюжета, то в интерактивной такого - пруд пруди.
Как результат получаем мутный квест с неявными загадками, где совершенно непонятно, что делать дальше. Стали вы бы читать книгу, всю сосредоточенную на одних описаниях окружающего мира, которую, к тому же, автор позиционирует как приключенческий роман?
Задача автора хорошего интерактивного приключения, по моему мнению, - построить повествование таким образом, чтобы игрок-читатель следовал по сюжету самостоятельно.
Конечно, можно действовать топорно (как в Кощее - "а теперь вам захотелось почахнуть над ЗЛАТОМ!"). Но гораздо интереснее, если игрок сам пойдет по сюжетной линии, с интересом разворачивая повествование, подготовленное хитрым автором...
Неактивен
Не совсем так. Скорее это не “стержень”, а некое древо, ствол которого выполняет предназначение главного повествования – основной сюжетной линии, с идущим по ней ГГ. Ветви же этого древа это отдельные сюжеты (проработка отдельных персонажей) и разбор (пр. ссылки на историю) вымышленной вселенной. Листья - детали. Чем больше ветвей, тем дерево старше и тем самым солиднее в стволе. Такая аллегория. Дерево может не иметь ветвей вовсе, но будет ли оно красиво, если посадить такое дерево в парк? Кому-то этакое наверняка понравится, но всегда найдутся те, кому интересны более “ветвисто-лиственные” представители флоры (и не только). А некоторые наверняка умиляться миленьким кустиком. .)
Отредактировано Mioirel (16.04.2008 18:12)
Неактивен
fireton написал:
Сюжет, фабула - это "стержень, на который нанизаны действия" - в любой литературе. Хоть интерактивной, хоть нет. Но если традиционная литература не допускает отклонения читателя от сюжета, то в интерактивной такого - пруд пруди.
Во первых, ассоциировать литературу и IF по меньшей мере неосмотрительно. Я повторял и буду повторять, что это разные вещи. Во вторых, что ты имеешь в виду под "отклонением от сюжета"? Описания персонажей, обстановки, диалоги и проч, вкупе с фабулой, как раз и составляют "сюжет" произведения. В средней текстовой адвенче - это урезается до описания локаций, предметов и взаимодействия с ними. "Глубокие" диалоги, "раскрытие характеров" и прочие атрибуты "серьезной" худ. литературы удел единичных игр.
fireton написал:
Как результат получаем мутный квест с неявными загадками, где совершенно непонятно, что делать дальше.
Это т.с. результат той самой "свободы" и интерактивности, и от этого никуда не деться. Как бы автору не казалось все логично и элементарно, но кто-то будет "застревать" в "Trinity", а кто-то даже в Photopia и All Roads. Что до "мутности" ... сюжеты и образы некоторых неинтерактивных худ. произведений настолько туманны ... примеров приводить не буду.
fireton написал:
Задача автора хорошего интерактивного приключения, по моему мнению, - построить повествование таким образом, чтобы игрок-читатель следовал по сюжету самостоятельно.
Самостоятельно вряд ли До создания ИИ и динамически формирующихся сюжетов, игрок, в любом случае, будет зависить от автора. Как ни крути.
Отредактировано zerrr (16.04.2008 19:03)
Неактивен
Я не совсем о том. Скажем так, по моему мнению, автор должен подготовить явный и хорошо освещенный "коридор", по которому движется игрок. Да, пока идешь, можно оглядываться по сторонам, разглядывать картины на стенах и т.п. Но сам коридор в каждый момент времени должен быть ясно виден. Игрок должен знать, куда двигаться дальше и что делать. Цели следующего шага должны быть ясны.
Mioirel, написать первоначальный пост меня побудила как раз твоя "Коробка". В первый раз, когда я играл, я бросил игру примерно через 2 минуты. Именно из-за того, что совершенно непонятно кто, чего, куда и зачем. Загадки неочевидные. Иногда (как загадка со спицей) просто нечестные.
Мне кажется (еще раз подчеркну - это мое личное мнение) ответственность автора как раз в том, чтобы ясно очертить существующее положение и показать, куда идти. И так - в каждый момент времени. Это просто вежливо, подобно тому, как вежливо - указывать выходы из локации...
Неактивен
мне коробка понравилась больше других игр 'конкурса иллюзия выбора'
( с сего дня голоса не принимаются, так что можно позволить себе высказаться )
в игре упомянутые непонятности выполнены вполне в духе сюжета
( хотя спица, конечно не лезет ни в какие ворота, так же есть пара других
недоделанных моментов ), игрок оказывается в непонятном мире, постепенно вникая в происходящее ( сюжет НЕ валится на него страницами предыстории до начала игры ) и продолжает удивляться до самого конца сюжета. за что - БОЛЬШОЕ СПАСИБО автору. т е 'коробка' вполне будет достойна звания 'интерактивная литература', если автор её вылижет и доделает ( чего, конечно, не случится ).
а вот в игре про 13-ю ступень мирового сознания ( отличный интерфейс, сделана на совесть ) головоломки не так уж и интересны. возвращаясь к первому посту могу сравнить эту игру с книгой- сборником головоломок, который зачем-то оформили под худ литературу. ( я её поставил на 2-е место )
в интерактивной ЛИТЕРАТУРЕ имхо головоломки должны следовать духу сюжета не только формально ( в плане логичности в 13-й ступени всё пучком- зеркала и черепа, нет телевизоров или каких-то других несоответствий ), но дух сюжета... это как если бы читая про Скива читатель вдруг наткнулся бы на головоломки, и понял бы, что он купил замаскированный сборник головоломок.
иногда герои книг сталкиваются с загадочным, иногда читателя поощряют думать, и даже в книгах про Конана читатель иногда чувствует, что это ОН нашёл выход из трудной ситуации, НО НЕ потому, что он разгадал головоломку! т е головоломки должны быть более замаскированными.
итог:
если я сталкиваюсь в квесте с необходимостью дёргать нужные рычаги и перекладывать камешки- для большинства сюжетов это ПЛОХО.
если я в некоторой ситуации квеста думаю КАК МНЕ ПОСТУПИТЬ, это- недостижимый(?) идеал.
и ещё о первом посте:
книги бывают разные коробка- короткий необычный рассказ; 13- необычно оформленный сборник головоломок, а если взять вещи по-интереснее... как могла бы выглядеть такая игра? - благодарен, что ты заставил меня об этом задуматься.
Отредактировано noname (16.04.2008 23:44)
Неактивен
noname написал:
мне коробка понравилась больше других игр 'конкурса иллюзия выбора'
Аналогично;).
noname написал:
в игре упомянутые непонятности выполнены вполне в духе сюжета
( хотя спица, конечно не лезет ни в какие ворота, так же есть пара других
недоделанных моментов ),
Оглядываясь назад, понимаю, что пазл про спицу - совсем не такой нечестный, как может показаться на первый взгляд.
спойлер…
Зато пара моментов (именно паззловых) просто "покатила" - например
спойлер…
С другой стороны,
спойлер…
noname написал:
игрок оказывается в непонятном мире, постепенно вникая в происходящее ( сюжет НЕ валится на него страницами предыстории до начала игры ) и продолжает удивляться до самого конца сюжета. за что - БОЛЬШОЕ СПАСИБО автору. т е 'коробка' вполне будет достойна звания 'интерактивная литература', если автор её вылижет и доделает ( чего, конечно, не случится ).
Соглашусь с этим.
noname написал:
а вот в игре про 13-ю ступень мирового сознания ( отличный интерфейс, сделана на совесть ) головоломки не так уж и интересны. возвращаясь к первому посту могу сравнить эту игру с книгой- сборником головоломок, который зачем-то оформили под худ литературу. ( я её поставил на 2-е место )
Я бы сказал, что данная игра воспринимается как завязка чего-то большего. Сборник головоломок - это скорее про "Меру Разума".
Отредактировано uux (17.04.2008 01:00)
Неактивен
Оглядываясь назад, понимаю, что пазл про спицу - совсем не такой нечестный, как может показаться на первый взгляд.
спойлер…
Это не просто нечестная загадка, это разрушает мимезис нафик. Я бросил играть после этой загадки. Увы. Если автор позволяет себе подобное издевательство над игроком, я не хочу играть в ЭТО. Несмотря на действительно интересную завязку и все такое.
Игра должна развлекать, доставлять удовольствие. В этом ее предназначение. Иногда об этом забывается.
Повторюсь еще раз. В интерактивной литературе главное - история, рассказываемая автором. Она и есть игра. История - не канва для головоломок. Если я захочу порешать головоломки, я возьму сборник головоломок. История - И ЕСТЬ САМОЕ ГЛАВНОЕ. Если загадки дополняют и разворачивают историю, то они ценны и важны. Если они сами по себе валяются и тебе просто не дают пройти дальше, пока ты их не решишь - это плохие загадки.
Отредактировано fireton (17.04.2008 01:55)
Неактивен
fireton написал:
Это не просто нечестная загадка, это разрушает мимезис нафик. Я бросил играть после этой загадки. Увы. Если автор позволяет себе подобное издевательство над игроком, я не хочу играть в ЭТО.
Я думаю, что автор просто не додумался до другого способа сделать это загадкой.
спойлер…
Я согласен, что здесь все очень субъективно - лично на меня, наверное, все другие аспекты игры произвели такое сильное впечатление, что я готов ей прощать подобные промахи.
Неактивен
Если уж начали делиться впечатлениями.. Про 13й уровень - если почитать описание на ifwiki.ru, то это действительно всего лишь часть некого большого мира (причём, весьма качественно выполненная). По-моему, как раз то, что хотели реализовать авторы. Это ни в коем случае не сборник "головоломок".
Коробка - тоже отличная игра.. игрок с головой уходит в атмосферу, ещё долго оставаясь в потрясении после прохождения.
Неактивен
fireton написал:
Я не совсем о том. Скажем так, по моему мнению, автор должен подготовить явный и хорошо освещенный "коридор", по которому движется игрок. Да, пока идешь, можно оглядываться по сторонам, разглядывать картины на стенах и т.п. Но сам коридор в каждый момент времени должен быть ясно виден. Игрок должен знать, куда двигаться дальше и что делать.
Мне кажется (еще раз подчеркну - это мое личное мнение) ответственность автора как раз в том, чтобы ясно очертить существующее положение и показать, куда идти. И так - в каждый момент времени. Это просто вежливо, подобно тому, как вежливо - указывать выходы из локации.. . Цели следующего шага должны быть ясны.
Ну, это несбыточноя мечта всех авторов.
В какой-то мере, это, конечно, решаемо. Помощник-нарратор, помощник- НПС (как в недавней Пенумбре), записная книжка и прочие формы внутриигровых "направляющих". НО ... Осветишь корридор слишком сильно - игру обвинят в простоте и бесхитростности, сэкономишь на ликтричестве - в "туманности" и зубодробительных пазлах. ИМХО, золотой середины нет и быть не может. Выкладывать игроку цветастую, мягкую ковровую дорожу определенно не стоит. Жанр адвенчур основан на исследовании и взаимодействии, и если игрок пассивен или недостаточно активен, и через это не может "продвинуться" - согласись, это проблема игрока. Тут выступает на передний план "мотивация" (основа любой игры) . Автор должен заинтересовать игрока, сделать процесс "exploration & interaction" как можно более интересным. Это (имхо) гораздо важней "освещения коридора". Если есть ИНТЕРЕС, я могу продвигаться на ощупь, в кромешной тьме
Отредактировано zerrr (17.04.2008 04:09)
Неактивен
Mioirel написал:
Noname, uux, Byte, благодарен Вам за такие теплые отзывы! Буду стараться! .)
А мне, значит, не благодарен за мой холодный отзыв?
А мой-то, как раз, самый полезный...
Неактивен
Я думаю, что автор просто не додумался до другого способа сделать это загадкой.
Возможно. Но это лишь доказывает, что автор отталкивался от посыла "здесь должна быть какая-нибудь загадка", а не от сюжета. Может и не надо было делать здесь загадку, а надо было просто дать возможность развернуть историю дальше.
Я согласен, что здесь все очень субъективно - лично на меня, наверное, все другие аспекты игры произвели такое сильное впечатление, что я готов ей прощать подобные промахи.
Везет тебе. А мне не повезло. Как только я начал погружаться в мир игры, меня жестоко обломали
спойлер…
Неактивен
fireton написал:
Mioirel написал:
Noname, uux, Byte, благодарен Вам за такие теплые отзывы! Буду стараться! .)
А мне, значит, не благодарен за мой холодный отзыв?
А мой-то, как раз, самый полезный...
Так я тебя уже поблагодарил. см. выше .)
Неактивен
Чесно говоря я в игры с олдгеймовского конкурса вообще играть не собирался, но из-за поднятого флуда не удержался и посмотрел коробку Уж не знаю что там у остальных игр, но помоему именно коробка это сборник головоломок, причем, на мой вкус, крайне отвратно реализованых и абсолютно испортивших игру. Помимо всего прочего, это наверное первая менюшная игра которую невозможно пройти без солюшена
Я конечно "застреваю" в самом начале Тринити, и по классификации Зерра тот еще головолом, но уж не знаю что интересного в
спойлер…
Имхо, если б тут не было вообще никаких "паззлов" (хотя не знаю можно ли это "паззлами" назвать?) было б в 20 раз лучше - так то и атмосфера вроде есть, и интересно, и читается легко, если б не "паззлы" я б сказал неплохо Игру не прошел и тратить еще 10 минут своей жизни, чтоб допройти ее по солюшену не собираюсь
Надо тестировать паззлы на людях перед релизом.
За отзыв благодарить не надо )
Неактивен
Тоже поиграл. Ввиду неполного прикрытия анти-спойлерами текста первую заковыку проскочил. К моей досаде, в игре встречается другая, ещё более пакостная. Финал практически не проходим без солюшена или сейвов!
спойлер…
Неактивен
Неактивен
Тему всю не прочитал, времени нет к сожалению, но по первому посту могу высказать прямо противоположное мнение: игра в первую очередь должна быть Игрой, а потом уже сюжетом, иначе последует скатывание к мусору вроде хентайных адвенчур, где нужно от игрока требуется только тыкать дальше и смотреть картинки (читать текст - в случае IF). Мне лично таких игр не надо, лучше уж книжку почитать. А когда не знаешь что делать - это интересно!
P.S. Прочитал все-таки тему:) Коробку прошел за 10 минут, по мне так _слишком_ легкая. Что-то вы народ изнежились:)
P.P.S. "Пазл" со спицей мне тоже не понравился - это довольно плохой пример. Хорошая загадка после решения должна оставлять чувство "Как же я сразу не догадался! Это же так легко!", а не "Автор - идиот" (не относится к тов. Mioirel'у - полностью поддерживаю мнение что его игра была лучшей на конкурсе)
Отредактировано Dimouse (19.04.2008 03:44)
Неактивен
Dimouse, с тобой согласен наполовину.
Т.к. никому не интересно знать всю игру наперед, но и ломать голову над поиском ответов, тоже никто не хочет. Поэтому, на мой взгляд, лучше всего сочетать оба варианта. Самое банальное (что в принципе и везде есть) - это давать свободу действий и абстрактную цель, которая будет конкретизироваться самим игроком по продвижению в игре. Такая позития куда разумнее и грамотнее.
В качестве примера можно привести "Ведьмак", она хоть и граф. игра, но сюжет он и в африке сюжет. По началу не понимаешь ни шиша, только проходишь обучение и получаешь главную цель, которая вроде предельно ясна, но ясно становится толшько в самом конце. Говоря иначе, автор игры сначала водит игрока за ручку и показывает, что и как он может делать. Потом, как говрится флаг в руки, меч в зубы и волшебный пендель под зад. ) Т.е. игрок изучает мир, понимает что и как тут делать, а продвижение на другой этап сюжета говорит, о том что можно дать ему полную свободу действий (иначе это выглядт, как можно делать больше, но и задачка по сложнее). И та разворачивают до самого конца.
Не, я конечно не спорю, что этот вариант не претендует на золотую середину, но то, что он успешно применяется многими сценаристами игр, в которые играешь и не отрвешься, доказывает успешность самой идеи.
Неактивен
Dimouse, а мне например такой интерактивной литературы даром не надо, я лучше пойду порешаю математические загадки, задачки на внимательность, и поиграю в кубик рубика - я не умею его собирать и когда я его вижу, то не знаю что делать дальше
А вообще я сомневаюсь что на этом форуме есть хотя бы два человека которые одинаково видят то, какими должны быть квесты
Неактивен
goraph написал:
...А вообще я сомневаюсь что на этом форуме есть хотя бы два человека которые одинаково видят то, какими должны быть квесты
Для разнообразия соглашусь с Goraph'om
Неактивен
goraph написал:
... какими должны быть квесты
Они должны быть. И очень хорошо, что они всё-таки есть, и самые разные, и авторы пишут игры каждый по-своему. И каждый автор, который обрёл хоть одного искреннего поклонника, по-своему прав.
Честно говоря, только среди текстовых игр я встретил такое разнообразие идей и мыслей, мнений, сюжетов. Это та причина, по которой не хочется "бросать" IF - всегда с нетерпением жду, когда меня удивят и порадуют новые, разные, невиданные игры. Спасибо авторам игр за их несогласие друг с другом, спасибо игрокам за различия их вкусов.
Неактивен
goraph написал:
я лучше пойду порешаю математические загадки, задачки на внимательность, и поиграю в кубик рубика - я не умею его собирать и когда я его вижу, то не знаю что делать дальше
Я его УМЕЮ собирать и в этом проблема. Где то в начале 80-ых в жэ "Ноука и Жисть" опубликовали несколько алгоритмов решения рубика, и, с тех пор, я потерял к нему всякое влечение . Кстати, в те годы, на "черном рынке" подобное чудо венгерской индустрии стоило 10-15 рэ - и это были очень серьезные деньги. с тех пор НЕНАВИЖУ СОЛЬВЫ!!!
goraph написал:
А вообще я сомневаюсь что на этом форуме есть хотя бы два человека которые одинаково видят то, какими должны быть квесты
хоть термин "квесты" и не переношу, но это ЗДОРОВО! )))
Отредактировано zerrr (19.04.2008 21:17)
Неактивен
хочется, что бы в квест было легко играть, легко ориентироваться в локациях и переходах.
хорошо бы иметь какую-то цель, НО чтоб её необязательно было сразу галопом достигать.
хочешь- двигаешь сюжет, хочешь- исследуешь мир.
по аналогии с книгой: хочешь- читаешь дальше. без особых проблем. преймущество игры должно быть в том, что если понравилось- можешь свернуть в сторону и окунуться в полюбившийся мир.
на основном пути перед ГГ не должно быть сложных и странных для реала головоломок, а должен быть моральный выбор, или просто выбор из нескольких альтернатив. в последнем случае путь может разделиться на 2-а равноценных, хоть я это и не нелюблю. я переигрываю по нескольку раз не те игры, в которых куча концовок, а те, которые было интересно пройти.
на дополнительных путях могут быть головоломки, но если ГГ напрягать на каждом шаге в сторону, то исследование мира станет не таким уж интересным. играть должно быть НЕ трудно, А интересно!
на ПРАКТИКЕ: что надо? - НАДО: 1. развивать в себе писателей 2.постоянно писать квесты- со временем будет получаться лучше.
Неактивен
noname написал:
хочется, что бы в квест было легко играть, легко ориентироваться в локациях и переходах.
хорошо бы иметь какую-то цель, НО чтоб её необязательно было сразу галопом достигать...<skipped>
По-моему, это описание игры Fallout. Которую, кстати, я очень люблю.
Неактивен
По-моему, это описание игры Fallout. Которую, кстати, я очень люблю.
В том весь и хрен, что у каждого из нас есть полюбившиеся варианты игр, поэтому одним игра не нравится, другим наоборот.
З.Ы.
На вкус и цвет друзей нет!
Кстати мне тоже нравится Fallout, но больше всего вторая версия.
Неактивен
noname написал:
хочется, что бы в квест было легко играть, легко ориентироваться в локациях и переходах.
хорошо бы иметь какую-то цель, НО чтоб её необязательно было сразу галопом достигать.
хочешь- двигаешь сюжет, хочешь- исследуешь мир.
по аналогии с книгой: хочешь- читаешь дальше. без особых проблем. преймущество игры должно быть в том, что если понравилось- можешь свернуть в сторону и окунуться в полюбившийся мир.
Ты, вроде как, жанры попутал. Тебе в сторону РПГ-ММОРПГ двигаться. Я совершенно не понимаю, куда там в адвенче можно пойти и "окунуться". В десятый раз осмотреть локации? Как бы жанр не раскрепощали, все равно он должен подчиняться определенным законам и ограничиваться какими-то рамками, иначе получится не игра, а неиграбельная каша. Дайте в IF даггерфоловскую "свободу" и подобный "мир", то либо это будет уже не if, либо игрок просто-напросто устанет и от такой свободы, и от количества текста.
noname написал:
на основном пути перед ГГ не должно быть сложных и странных для реала головоломок, а должен быть моральный выбор, или просто выбор из нескольких альтернатив. в последнем случае путь может разделиться на 2-а равноценных, хоть я это и не нелюблю. я переигрываю по нескольку раз не те игры, в которых куча концовок, а те, которые было интересно пройти.
на дополнительных путях могут быть головоломки, но если ГГ напрягать на каждом шаге в сторону, то исследование мира станет не таким уж интересным. играть должно быть НЕ трудно, А интересно!
во-первых, на "вкус и цвет" - я лично предпочту качественный пазлфест (Mulldoon Legacy) хорошему сюжету (Photopia). А во вторых, в адвенчах всегда одним из основных мотиваторов были пазлы (в любой своей ипостаси). Возьми хоть пазлориентированые игры, вроде Curses, хоть "сюжетные" Шрапнель и Все Пути ( где сами сюжеты по сути пазл), хоть "равнобедренный" Anchorhead. Выброси оттуда эти самые "пазлы" и игры смело можно стирать. Потому что пассивное "чтиво", я себе могу найти и поинтересней. То, что ты сейчас описываешь это ближе к книгам-играм, а это совершенно другая песня и музыка в ней из другой нотной терадки.
Неактивен
zerr,
Потому что пассивное "чтиво", я себе могу найти и поинтересней.
да и головоломки можно поинтереснее найти.
Мы ж играем в квесты друг друга не потому, что они гениальны, верно?
я же не о пассивном чтиве говорил.
интерактивность и головоломность- не одно и то же.
и не зачем быть квесту жанра 'интерактивная литература' нереально большим, как ты описал.
в той же коробке, практически все головоломки сделаны неудачно, но игра многим понравилась...
вот если б мир коробки был ещё поинтересней(а то всё интересное- внутри коробки), и можно было б сделать шаг- другой в сторону...
интересный вопрос:
чего хочет чел, когда запускает наш самодельный платформенный квест?
чего он ждёт от игры?
зачем/почему он тратит на неё время?
Отредактировано noname (21.04.2008 13:02)
Неактивен
noname написал:
да и головоломки можно поинтереснее найти.
Категорически не согласен! Попробую объяснить.
Это конечно, сугубо мое ИМХО, и, не буду спорить с тем, что кому-то пятнашки кажутся куда интересней задачки "выбраться из кресла для допроса". Но когда десять с лишком лет назад, я запустил Curses, то помимо восхитительного чувства исследования чего-то нового, меня сразу же привлекли текстовые головоломки.
Возьмем граф. адвенчи - 90% пазлов в них решается методом научного тыка и перебора шмотья из широких штанин гражданина Протагониста, т.е. если вы даже и не просекли логику автора, вы (при желании и определенной доле терпения) всегда можете перебрать варианты "юзабельности". При этом, естественно, теряется контакт игрока с игровой средой и нужного удовлетворения такие "решения" не приносят. В IF же другое дело: в большей доле if-пазлов, вам необходимо понять логику загадки, иначе решить пазл вряд ли удасться (учитывая богатый вербальный выбор). Даже простейшие "механические" загадки уже решить не так легко, поскольку глагол "use" заменяется добрым десятком (а то и больше) механических действий. Когда тебя заставляют вникать в игру - это дает свои плоды, и даже нехитрое "текстовое приключение" превращается в нечто болшее - такое родное, такое близкое и такое понятное. Куда там мышекликам. Конечно, может случится и так, что логику вам просечь так и не удасться (на любую, даже самую простейшую загадку, найдется свой форест гамп), - тогда нежные хинты или грубый сольв. И тут уже два варианта:
а) Вы смачно хлопаете себя ладонью в лоб : "Ну, тупой! Как же я не догадался!" и продолжаете играть
б) Недоуменно чешете затылок "Эта чо ваще было!" и громко и матерно сомневаясь в умственных способностях автора, бросаете все на! ( либо проявив упорство, даете игре еще один шанс)
Отредактировано zerrr (21.04.2008 19:32)
Неактивен
zerrr написал:
Но когда десять с лишком лет назад, я запустил Curses, то помимо восхитительного чувства исследования чего-то нового, меня сразу же привлекли текстовые головоломки.
А когда я лет восемь назад запустил Curses, то закрыл ее через 15 минут и не запускал более никогда
Неактивен
Народ у меня тут вопросик возник по названию темы. А что, где-то есть произведения где сюжет идет не как ось повествования? Честно говоря для меня это выглядит смешным, т.к. все произведения используют сюжет, как повествования - без этого никуда.
З.Ы.
А вопрос, остается еще в силе.
Неактивен
Eten написал:
Народ у меня тут вопросик возник по названию темы. А что, где-то есть произведения где сюжет идет не как ось повествования? Честно говоря для меня это выглядит смешным, т.к. все произведения используют сюжет, как повествования - без этого никуда.
ты матчасть учи, тогда смеяться меньше будешь. В некоторых (да,собственно, почти во всех) играх Скота Адамса сюжетом и не пахнет. Можно сказать, фабула есть, а сюжета нема. Тем не менее, его игры были просто бешенной играбельности (ну, может я несколько загнул, но играются не без интереса даже сейчас). Это его заслуга, как великолепного дизайнера.
Что до "оси повествования", то у многих IF сюжет - лишь обрамление для пазлов.
Отредактировано zerrr (22.04.2008 20:05)
Неактивен
А можно ли тогда такие игры относить к ИЛ?
То что игра без сюжета текстовая - факт.
То что это литература - вот уж вряд ли.
Вероятно, понятие "текстовая игра" несколько шире, чем понятие "интерактивная литература"?
Неактивен
ASBer написал:
А можно ли тогда такие игры относить к ИЛ?
То что игра без сюжета текстовая - факт.
То что это литература - вот уж вряд ли.
Вероятно, понятие "текстовая игра" несколько шире, чем понятие "интерактивная литература"?
Ээ.. в данном ракурсе, номадическая дистрибуция Вирильо и Гуаттари реставрирует младогегельянский дискурс.
Ты лучше квест пиши! И дай поиграть другу, который кроме графических игр ничего не знает. Если зацепит его одним только текстом, минут за пять - значит литература, как ни крути; хоть есть сюжет, хоть и нет его. А не зацепит - ну, значит, игра, как в старину, на калькуляторе.
Неактивен
oleksus написал:
в данном ракурсе, номадическая дистрибуция Вирильо и Гуаттари реставрирует младогегельянский дискурс.
Неактивен
oleksus написал:
... А не зацепит - ну, значит, игра, как в старину, на калькуляторе.
Не трогайте грязными пальцами святое!!! На калькуляторах была самая литературная игра из всех текстовых игр! (трудами Михаила Пухова, разумеется!)
http://www.arbinada.com/pmk/node/133
http://www.moonrainbow.ru/forum/viewtopic.php?t=663
и т.п.
Неактивен
ASBer написал:
А можно ли тогда такие игры относить к ИЛ?
То что игра без сюжета текстовая - факт.
То что это литература - вот уж вряд ли.
Вероятно, понятие "текстовая игра" несколько шире, чем понятие "интерактивная литература"?
скорее, это понятие "литература" несколько шире ( в данном случае термин "фикшн"). К литературе относят донцову и Н.В. Гоголя, петухова и братьев Стругацких. Я даже не буду слушать возражений, но Скотт Адамс годаздо "литературней" какой-нибудь марининой Предтеча жанра тоже, скажем, литературной стороной не блистал (брал больше атмосферностью). Ведь IF это, все-таки, больше игра и оценивается больше с точки играбельности. Яя, собственно, к чему. Сюжет возможно и может быть "осью повествования", но вот осью хороше игры ему быть вовсе не обязательно
ЗЫ Сразу вспоминается "Рамезес" с 2001 Компитишина, от литературных аспектов которого, многие писали кипятком. Но эта с позволения сказать, "игра" - "проходилась" многочисленным репитом команды "z" (wait) и насколько помню, никаких сюжетных твистов и прочих нелинейных изысков там и не было - игра была
монорельсовой. В .опу такие игры!
Отредактировано zerrr (23.04.2008 19:12)
Неактивен
zerrr написал:
ЗЫ Сразу вспоминается "Рамезес" с 2001 Компитишина, от литературных аспектов которого, многие писали кипятком. Но эта с позволения сказать, "игра" - "проходилась" многочисленным репитом команды "z" (wait) и насколько помню, никаких сюжетных твистов и прочих нелинейных изысков там и не было - игра была
монорельсовой. В .опу такие игры!
Не соглашусь ни по поводу Rameses (кстати, он с 2000-го Компетишна), ни по поводу Constraints (из 2002-го, кажется, года), которая еще более усугубила идеи Rameses'а. Обе очень хороши в своем роде. Конечно, если бы все игры были такими, было бы тоскливо, но иногда, для разнообразия...
Отредактировано uux (24.04.2008 00:09)
Неактивен