А есть у кого какие-то мысли насчёт ограничения возможности сохранения игры?
То есть чтоб не каждую секунду можно было, а в определённых точках (чекпоинты). Или же, наоборот, сохраняться можно всегда, кроме определённых периодов игры (разумеется, перед подобными периодами нужно делать автосохранение).
Как подобные вещи влияют на атмосферность? нервную систему? впечатление об игре?
Например, если по сюжету главный герой должен пробежать полосу препятствий, о принципах прохождения которой ему было сообщено ранее, то отсутствие возможности сохранения в этот период по идее будет, во-первых, препятствовать прохождению методом перебора/проб и ошибок и, во-вторых, стимулировать более внимательное отношение к выдаваемой игрой информации. В-третьих, можно даже предположить, что, если игрок не будет отвлекаться на сохранение, это поможет поддерживать нужную атмосферу данного момента игры (ту же напряжённость).
Обсудим?
Неактивен
Все зависит от содержания игры.
Для некоторых игр вопрос о сохранениях вообще не стоит.
Если вводить запрет на сохранения, на это должны быть веские причины. То же касается и чек-пойнтов.
Хороший пример уместного использования чек-пойнтов: Dead Frontier: Outbreak
Неактивен
ЧУдную игру Avon фирмы Topologika в одном из эпизодов можно завести в тупик, просто сохранив ее (причем предупреждений не выдается). Отличное решение!
Прекрасный пример платформы, где ограничение сохранения игры возведено в философию - это URQ. Реализация возможности сохраняться в любое время отдана на откуп автору игры.
А вообще Nex прав - всё зависит от содержания конкретной игры.
Неактивен
То, что контроль за возможностью сохранения должен быть отдан на откуп автору (в QSP это тоже возможно — параметр "NOSAVE"), и что "всё зависит от содержания конкретной игры", — всё это так же верно и полезно, как знание того факта, что текстовые игры содержат текст и тем ценны.
Вопрос в узком смысле был такой — можно ли этим механизмом добавить игре атомосферности и обеспечить большее погружение игрока?
P.S. И да, я знаю, что "атмосферность" и "погружение" зависят вовсе не от того, как сделано сохранение, а от других факторов.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
То, что контроль за возможностью сохранения должен быть отдан на откуп автору (в QSP это тоже возможно — параметр "NOSAVE")
Олегус, извини за оффтоп: наверное, любая более-менее продвинутая платформа допускает возможность введения ограничения на сохранение (TADS, например; думаю, что и Информ тоже). Уникальность URQ в том, что по умолчанию там сохранения нет. То есть автору надо делать какие-то телодвижения, чтобы его вообще ввести (а не отменить/ограничить, как на других платформах).
Olegus t.Gl. написал:
Вопрос в узком смысле был такой — можно ли этим механизмом добавить игре атомосферности и обеспечить большее погружение игрока?
У меня есть идея на этот счет, но, поскольку я все-таки надеюсь написать игру с ее использованием, раскрывать ее пока не буду (и даже патентовать в соответствующем топике Избы-гадильни;)).
Мне вспоминается конкретная ситуация, когда такой подход мог бы чего-то дать. Касается она игры No Time To Squeal. Дальше текст прячу, так как ее описание само по себе является спойлером.
спойлер…
Неактивен
Если отталкиваться от структуры квеста, то ограничение сохранений оправдано там, где тебя "тащат вперед" по сюжету - как в упомянутой Dead Frontier: Outbreak.
Если нарисовать на схеме, получится линейно-разветвленная схема, без "циклов"(возможности повторного посещения локаций).
На участке игры с "циклами" - как, например, основная часть игры "Выжить" с нынешнего КРИЛа - находясь внутри цикла, игрок постепенно улучшает свое положение в игре. Там задачку выполнил, тут предмет нашел, здесь поговорил с кем-то, информацию узнал, и т.д., перемещаясь по все тем же локациям. Если в таком "цикле" ограничить сохранения, то это будет только раздражать игрока.
Неактивен
Если я внезапно обнаружу что в игре нет сейвов, и это нелинейная игра нормального, большого размера, этого чаще всего будет достаточно чтоб я закрыл ее, и больше никогда к ней не возвращался.
Если есть такая драматическая необходимость по сюжету, можно ограничить сейвы только в конкретном эпизоде, и предупредить об этом игрока заранее (ну или в момент когда он нажмет кнопку "сохранить"). Если же у нас ничего драматического не происходит, то необходимость ради сохранения, например постоянно возвращатся к фонтану, ничего кроме раздражения не вызовет.
во-первых, препятствовать прохождению методом перебора/проб и ошибок и, во-вторых, стимулировать более внимательное отношение к выдаваемой игрой информации
Перебором проходят обычно неадекватные паззлы, а если написано увлекательно, то и отношение будет внимательным. Если написано плохо и загадки получились не лучшим образом, то запрет сейвов поможет игроку тока быстрее эту игру закрыть.
Неактивен
goraph
Если я внезапно обнаружу что в игре нет сейвов, и это нелинейная игра нормального, большого размера, этого чаще всего будет достаточно чтоб я закрыл ее, и больше никогда к ней не возвращался.
моё мнение- с точностью до наоборот.
необходимость ради сохранения, например постоянно возвращатся к фонтану, ничего кроме раздражения не вызовет.
нет смысла перечислять плохие варианты. их- немеряно. и где-то мож и фонтан был бы неплох.
хороший вариант ограничения сохранения(раз уж мы обсуждаем именно ограничение сохранения)- это когда игрок вообще этим не заморачивается: поиграл- вышел. в след раз вошёл- продолжил игру- вышел. игра сама сохранится и при выходе, и на всяк случ иногда в течении игры.
насчёт того, что может дать игре сабж: а именно впечатление необратимости и последовательности.
необратимость: как-то я читал статью про то, что сейв в любом месте пагубно влияет на психику гамеров в том смысле, что в реале они становятся менее решительными- им труднее делать важный выбор, ввиду осознания его необратимости. не знаю, насколько это всё близко к правде, но мне нравится играть, сохраняясь именно только когда я откладываю игру, чтобы продолжить позже. игры, которые слишком сложны для прохождения без 'баловства с сейвами' в моих глазах сразу же приобретают серьёзный минус, и проходятся либо читерством, либо не играю в такую игру вообще.
последовательность: если использовать сохранения не по назначению, т е не для сохранения игры, дабы продолжить позже, а для того, чтобы просмотреть различные ветки сюжета, или избежать каких-то игровых неприятностей, то в нагрузку можно получить такую штуку как выпадение из атмосферы игры и потерю значительной доли интереса к ней.
итого: моё мнение таково: сохранения хороши тогда, когда они служат одной определённой цели. - и это касается практически любой хорошей длительной игры практически любого жанра. что касается мелких(по длительности прохождения) игр- то там приветствуются любые эксперименты. тем мелкие игры и хороши))
естественно, автор, реализуя свою систему сохранений, должен бы позаботиться о том, чтобы игра не превращалась в пытку. и если в игре будет реализована необратимость событий, то пусть найдётся место и праву игрока на ошибку, и на просто баловство и экспериментаторство с игровым миром.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
А есть у кого какие-то мысли насчёт ограничения возможности сохранения игры?
Я собираюсь использовать такой вариант:
1) Игра автоматически запоминает последнее состояние. То есть можно прерваться в любой момент и потом вернуться к игре. Никаких специальных манипуляций не требуется, закрыл программу - запустил еще раз, она говорит "вернуться к последнему шагу или начать с нуля?"
2) Игра НЕ позволяет сохранять/восстанавливать произвольные состояния игры. Вообще.
3) В случае смерти - игра позволяет вернуться на 5 шагов назад (так как у меня книги-игры, то это 5 параграфов назад). Такого "отката" обычно достаточно, чтобы обойти простую неприятную ловушку "нажать правую кнопку или левую?". Если этого не достаточно - надо начинать все с начала. Все-таки предполагаю, что хорошая игра не должна делать длинных веток сюжета, которые неминуемо видут к проигрышу.
Отредактировано Logger (29.11.2010 23:02)
Неактивен
Logger написал:
Olegus t.Gl. написал:
А есть у кого какие-то мысли насчёт ограничения возможности сохранения игры?
3) В случае смерти - игра позволяет вернуться на 5 шагов назад (так как у меня книги-игры, то это 5 параграфов назад). Такого "отката" обычно достаточно, чтобы обойти простую неприятную ловушку "нажать правую кнопку или левую?".
Это будет ошибкой, если есть нсколько сюжетных линий. Лучше дать возможность игроку сохраняться в определенных местах, скажем, через 5 - 10 параграфов, и игрок пусть сам решает, хочет он сохраниться, или сейчас ему это не нужно Соглашусь со сказанным выше: в урке самая удобная система сохранения
Неактивен
APROMIX написал:
Соглашусь со сказанным выше: в урке самая удобная система сохранения
Давайте определимся — тот факт, что платформа позволяет автору контролировать сохранение, относится к поднятой теме лишь косвенно.
Неактивен
Соглашусь со сказанным выше: в урке самая удобная система сохранения
Не соглашусь. В куспе, кроме "встроенного" сохранения через интерфейс, можно сохраняться точно также как в урке - из кода игры.
Неактивен
>>>А есть у кого какие-то мысли насчёт ограничения возможности сохранения игры?
Вот несколько вариантов:
Фентези... свитки(кристалл/вода) сохранения. Где попало не лежит достать сложно но можно, купив/выменяв. Редкая и дорогая штука. Применяется в любом месте по воле игрока исчезает после применения.
Для любого жанра... количество сохранений не ограничено и возможно в любом месте игры, но с каждым сохранением отбирается жизнь/совесть/часть сюжета. Тут очень много вариантов, и как пример при каждом сохранении герой превращается в преступника и сюжет развивается дальше уже по другому пути, или с каждым сохранением меняется сюжет-головоломка которая была перед игроком и может быть простая, а после сохранения стала чуть другая и сложнее.
Сохранение в игре которое можно загрузить в начало второй части (см Mass Effect 1,2) не относиться к локальным сохранениям в процессе игры.
Неактивен
Сохранение в игре которое можно загрузить в начало второй части
Реализовывается заранее автором игры вручную. С собственным форматом сохранений. Потому что вряд ли на такое способна какая-нибудь из платформ.
Неактивен
Офигеть. Запомню. Но это, конечно, уже не про сохранения, а больше про гейм-сериалы :-)
По теме: по-моему, сначала надо подумать, а чего хочется достичь ограничениями. Текстовый Hitman не прокатит, replayability любых квестов как бы всё равно близко к нулю. То есть, игрок всё равно сможет повторить все свои ходы с начала до искомого момента. Может, имеет смысл ставить ограничения на возможность загрузки игры? Например, разрешить только один слот сохранения. И если сохранился слишком поздно — поезд ушёл, перезапускай игру.
Неактивен
Nex написал:
вряд ли на такое способна какая-нибудь из платформ
В QSP это возможно.
Да? Можешь написать мне пример кода? Спасибо.
Неактивен
Oreolek написал:
Реализовывается заранее автором игры вручную. С собственным форматом сохранений. Потому что вряд ли на такое способна какая-нибудь из платформ.
Вообще то, это не слишком сложно. Если у платформы будет иметься возможность специального сохранения и загрузки. Ясное дело, что оно будет отличаться от обычного способа, но и задачи у этого метода другие.
Неактивен
Пишем:
DEBUG = 1
И все переменные, сохраненные в первой части игры, будут доступны во второй.
В локациях, определенных переменными $ONGSAVE и $ONGLOAD, прописываем все что нам необходимо.
Неактивен
Eten написал:
Oreolek написал:
Реализовывается заранее автором игры вручную. С собственным форматом сохранений. Потому что вряд ли на такое способна какая-нибудь из платформ.
Вообще то, это не слишком сложно. Если у платформы будет иметься возможность специального сохранения и загрузки. Ясное дело, что оно будет отличаться от обычного способа, но и задачи у этого метода другие.
Я имел в виду создание специального файла где-нибудь в укромном месте. И запись в него всего, что нам нужно.
Если платформа позволяет создавать\читать файлы, либо вызывать внешние программы (для создания\чтения файлов), то это просто.
Отредактировано Oreolek (18.12.2010 17:35)
Неактивен
Oreolek написал:
Eten написал:
Oreolek написал:
Реализовывается заранее автором игры вручную. С собственным форматом сохранений. Потому что вряд ли на такое способна какая-нибудь из платформ.
Вообще то, это не слишком сложно. Если у платформы будет иметься возможность специального сохранения и загрузки. Ясное дело, что оно будет отличаться от обычного способа, но и задачи у этого метода другие.
Я имел в виду создание специального файла где-нибудь в укромном месте. И запись в него всего, что нам нужно.
Если платформа позволяет создавать\читать файлы, либо вызывать внешние программы (для создания\чтения файлов), то это просто.
Кстати, (R)TADS это точно позволяет делать. Сильно подозреваю, что и Информ тоже.
Неактивен
Oreolek,
По теме: по-моему, сначала надо подумать, а чего хочется достичь ограничениями.
кстати- да. если решить, зачем это делать, то уже проще будет прийти и к тому, что и как реализовывать.
для каждого 'зачем'- своё 'как'.
отсюда вопрос: какие (желательные для нас) цели можно достичь ограничениями сохранения/загрузки игры?
Неактивен
Oreolek написал:
Eten написал:
Oreolek написал:
Реализовывается заранее автором игры вручную. С собственным форматом сохранений. Потому что вряд ли на такое способна какая-нибудь из платформ.
Вообще то, это не слишком сложно. Если у платформы будет иметься возможность специального сохранения и загрузки. Ясное дело, что оно будет отличаться от обычного способа, но и задачи у этого метода другие.
Я имел в виду создание специального файла где-нибудь в укромном месте. И запись в него всего, что нам нужно.
Если платформа позволяет создавать\читать файлы, либо вызывать внешние программы (для создания\чтения файлов), то это просто.
Да, но читать то надо из памяти приложения. Поэтому в его задачи и допустимо, как то обмениваться пусть даже с другой прогой. Например, через промежуточный файл.
Неактивен
Тут подглядел у дочери:
игра физически ничего на диске не сохраняет, но при переходе на каждый новый уровень сообщает игроку кодовое слово.
Достоинства: идеально при использовании на LiveCD или терминалах без ж/д.
Недостатки: подход довольно муторный, если игра с нелинейным сюжетом.
Отредактировано uux (10.01.2011 17:29)
Неактивен
uux написал:
Тут подглядел у дочери:
игра физически ничего на диске не сохраняет, но при переходе на каждый новый уровень сообщает игроку кодовое слово.
Достоинства: идеально при использовании на LiveCD или терминалах без ж/д.
Недостатки: подход довольно муторный, если игра с нелинейным сюжетом.
Подход знаком по древней игре "Lost Vikings".
Неактивен
Такой механизм сохранений был в каждой второй игре на Денди
Неактивен
Небольшая статья по теме на Хабре: "Влияние сохранение и загрузки игрового состояния на игровой процесс". Рассмотрены различные техники автосохранений/возврата назад по игровому времени на примере нескольких игр. Интересны также комментарии к статье.
Неактивен
Хм… И тут же Сева с Тупичка Гоблина подоспел с заметкой: "Про сэйвы в играх".
Хоть и про Diablo с шутерами, но всё же в тему:
На сложных участках прохождение обретает совершенно дурацкий облик — главным оружием становятся не боевые навыки игрока, а Quick Save и Quick Load.
Неактивен