30 марта стартует совершенно новый в русскоязычном сообществе интерактивной литературы конкурс — одноходовых игр.
Главное требование к играм, принимаемым на конкурс — они должны быть проходимы за один ход.
Сроки
Конкурс продолжается до 12го апреля. Тема конкурса будет опубликована на oreolek.ru 30го марта в полночь по Гринвичу (GMT). Позже она будет продублирована на форумах.
Все поступившие на конкурс игры будут выложены на oreolek.ru после окончания срока приёма без проверки на запускаемость.
Победители будут объявлены внезапно и без предупреждения.
Как потратить эти 13 дней?
Экспериментируйте. Раскройте границы жанра. Покажите что-то абсолютно новое.
Вы можете написать серию из 13 маленьких игр. Либо вы можете написать одну игру. Либо вы можете отдыхать 12 дней, а потом написать игру за 2 минуты до конца срока.
Это — не конкурс на быстрое написание игр. У вас есть время и продумать игру, и написать, и отладить.
Примеры одноходовок
Парсерные одноходовки на английском языке: Pick Up The Phone Booth And Die, Aisle, I'll, Rematch. Из не-компьютерных игр это прежде всего «данетки». В менюшных играх техника не развита.
Отредактировано Oreolek (24.03.2011 13:48)
Неактивен
Ух ты интересный конкурс, увы не поучаствую из-за занятости.
З.Ы.
А чего тут загадывать, сделал один ход, до которого не сразу догадаешься, например, когда пройдешь всю игру. А потом узнаешь про это и скажешь: "Оказывается, ларчик просто открывался!"
Неактивен
Oreolek написал:
Главное требование к играм, принимаемым на конкурс — они должны быть проходимы за один ход.
Один ход — это может быть одна команда (для парсерных игр), один клик мышкой, одно нажатие клавиши.
Игры не должны быть обязательно маленькими. Единственное требование — это возможность закончить игру за один ход от начала. Никто не заставляет делать этот ход единственно возможным.
Мне кажется, имеет смысл переформулировать понятие "одного хода". Например, если я захочу сделать на непарсерной платформе формирование сложной команды кликанием мышкой на словах из текста или ещё как-нибудь, то формально все эти клики не являются "ходами" в игре. Это типа как нажатие клавиши для парсера.
Неактивен
Кстати, в текущей формулировке очень ярко проявляются преимущества парсерной модели IF.
Неактивен
Ход — это любое действие, которое изменяет состояние игры. В менюшных платформах нажатие клавиши — это ход, но в парсерных ход — это отправка команды. Вот почему формулировка такая... пространная.
Для парсерных платформ. Если ты кликаешь на словах и собираешь из них команду — это не ход, поскольку изменения состояния не происходит. Ты просто собираешь длинную команду из кусочков. Если ты отправляешь эту команду — это ход, поскольку она обрабатывается и тебе выдаётся ответ.
Да, конкурс даёт сильную фору парсерным платформам, но не закрывает пути менюшным.
Неактивен
Предлагаю назвать этот конкурс "Ррраз!" — в противовес конкурсу на быстрое написание "Вжж".
Неактивен
Почему в противовес? Это совершенно разные конкурсы.
И потом, мне это название не нравится. Но если сделаешь такой же хороший постер, я обязательно повешу.
Неактивен
Пару вопросов
Значит "начать игру" уже ход? Игра должна запускаться непосредственно сразу без какого либо вступительного меню
Будет ли считаться за "ход" добавления текста в туже локацию? Например - начинаем, есть надпись 1, спустя пять секунд, самостоятельно, добавляется надпись 2, затем надпись 3 и тд. Из этого "Ход — это любое действие, которое изменяет состояние игры." следует что да, хотя это и не является "В менюшных платформах нажатие клавиши — это ход" хотелась бы узнать ответ на данный вопрос.
Неактивен
Я обновил правила, там это описывается чётче. Кнопка «Начать игру» не изменяет состояния внутриигрового мира: персонажи не делают никаких действий, это внешнее управление игрой. Следовательно, не считается за ход.
Добавление текста ходом не считается, если оно не инициировано действиями персонажей (и игрока, следовательно).
Неактивен
А если это добавление, является диалогом между двумя персонажами (но не игроком, персонаж игрока стоит в сторонке и слушает), такая ситуация будет считаться инициированной действиями персонажей?
Неактивен
В вашем случае, это не инициировано действиями управляемого персонажа. Поэтому что текст появляется по репликам, что пишется сразу весь текст диалога — это неважно. Нет, за ход считаться не будет.
Неактивен
Oreolek, а вот на IFWiki.Ru публиковать полный текст правил как раз имеет смысл.
Неактивен
Поскольку идея конкурса мне нравится, буду спонсировать.
Приз за первое место – олдскульный конспирологический квест Gemini Rue.
Приз за второе место – красочный фентезийный квест Drawn: The Painted Tower.
Победители получит игры методом цифровой дистрибуции (не коробочные).
Примечание: Gemini Rue - Windows only, Drawn: The Painted Tower - Windows/Mac OS X.
Неактивен
Соревнование Одноходовок объявляется открытым!
Тему для конкурса предложил администратор IFWiki, автор бесчисленного количества прохождений и карт, один из самых опытных игроков Interactive Fiction и один из героев документального фильма GET LAMP David Welbourn.
Итак, тема Соревнования Одноходовок — транспорт. В вашей интерактивной истории должно играть ключевую роль какое-нибудь транспортное средство.
Удачи!
Неактивен
Oreolek написал:
Итак, тема Соревнования Одноходовок — транспорт. В вашей интерактивной истории должно играть ключевую роль какое-нибудь транспортное средство.
Ну что же, с темой я не угадал. "Сделать ключевым" это вовсе не "упомянуть", поэтому я, если и успею, то пойду вне конкурса. Сколько баллов за это срезают?
Неактивен
Oreolek написал:
а ведь парочка концептуальных квестов на ртадсе- одноходовки
Есть такое. И на QSP есть парочка. Только о них уже все забыли.
"Один неверный шаг" - бессмертна и незабываема!
Неактивен
-1
Вы будете смеяться, но я на конкурс не успеваю (не потому, что игра большая, а банально не хватило выделенного на это времени). Тем не менее (поскольку приём работ на Буквицу тоже закончился) буду доделывать — не ждать же следующего конкурса Одноходовок. Кроме того, интересно закончить этот проект для иллюстрации темы "Игровая составляющая одноходовых игр".
Неактивен
Ничего-ничего, до крилов ещё есть время. Жми, Olegus, верю в тебя как никогда. Потом как замочишь сразу и хлесткую дуэль, и революционную одноходовку, то-то Гранд удивится!
"ВНШ" одна из самых коварных игр, не сразу раскрывающая свою сущность. Удивительно, но ей всё ещё удаётся обманывать игроков и даже организаторов "Второй неверный шаг", конечно же, одноходовкой не является.
Неактивен
Неактивен
«Дорогая, или один неверный взгляд» от Korwin’а!
в игре Корвина первое, что хочется сделать- влезть в игру, и выкинуть из неё все паузы. они, конечно, прикольные. но это из тех оформительских приколов, которые игрокам обычно не нравятся. к счастью, паузы совсем маленькие. но тем не менее..
--
я имею ввиду паузы вначале игры- когда текст фиолетовый. в первый раз я случайно нажал левый клик чаще чем нужно, и пропустил часть текста. далее вроде нормуль. тока начал- комментирую "в прямом эфире"
--
прошёл. для такой маленькой игры (одноходовки) игра очень хороша.
НО от этого конкурса я ожидал несколько другого: что-то вроде простых необыно реализованных парсерок.
что касается менюшных одноходовок, то обе принятые на конкурс игры слегка "читерят": используют ожидание как "не считающийся" ход. в данном случае правила конкурса(и организатор) это допускают. логика здесь видимо в том, что от игрока требуется принять только одно решение, а именно- выбрать момент, когда следует вмешаться. тем не менее, у меня, как игрока, сложилось впечатление, что я принимаю несколько решений: в каждый момент я выбираю: "сейчас или позже?".
в-общем, что я хочу сказать: тема одноходовок затронута, но раскрыта несколько однобоко(из-за малого числа участников). было бы неплохо провести ещё один подобный конкурс, но только надо будет оговорить, что ожидание- тоже действие. и само по себе оно не происходит, т е:
1. не должно быть никакого таймера- игра должна ждать ввода игрока, и только после него выдавать очередную порцию текста.
2. победная концовка должна быть достижима после одного ввода, считая ввод только после начала игры(т е после попадания в игру из меню).
--
всем спасибо, Корвину- респект!
--
я догадываюсь по стилю, кто автор второй игры. про неё(игру) скажу только, что это же- самая настоящая нуль-ходовка!
поскольку игра называется "стартовое меню", то ИМХО логично было бы по нажатию "начать игру" выводить это самое стартовое меню, которое и есть эта игра)))
Отредактировано noname (14.04.2011 22:35)
Неактивен
noname написал:
НО от этого конкурса я ожидал несколько другого: что-то вроде простых необыно реализованных парсерок.
Я тоже... но, похоже, авторы просто не успели. Ни одной парсерной игры — это, конечно, очень печально.
noname написал:
в-общем, что я хочу сказать: тема одноходовок затронута, но раскрыта несколько однобоко(из-за малого числа участников). было бы неплохо провести ещё один подобный конкурс, но только надо будет оговорить, что ожидание- тоже действие. и само по себе оно не происходит, т е:
1. не должно быть никакого таймера- игра должна ждать ввода игрока, и только после него выдавать очередную порцию текста.
2. победная концовка должна быть достижима после одного ввода, считая ввод только после начала игры(т е после попадания в игру из меню).
Прописывать запрет на таймеры и задержки в правилах конкурса? Сомнительное решение, на мой взгляд. Скорее, надо сделать какие-нибудь... гайдлайны, что ли для авторов — чтобы каждый второй не впихивал в игры кнопки «Далее» и задержки на 5 минут.
Насчёт запроса №2... на ЭТОТ конкурс и так сделали 2+2+1 игру (2 вне конкурса и одна вне всех конкурсов). Ужесточать правила дальше, чтобы игр стало ещё меньше?
Конкурс буду повторять. Но потом. Сейчас сообщество к одноходовкам ещё не готово.
Отредактировано Oreolek (15.04.2011 19:52)
Неактивен
Oreolek написал:
Прописывать запрет на таймеры и задержки в правилах конкурса?
А я тоже использую "пропуск хода"…
Неактивен
noname написал:
«Дорогая, или один неверный взгляд» от Korwin’а!
в игре Корвина первое, что хочется сделать- влезть в игру, и выкинуть из неё все паузы. они, конечно, прикольные. но это из тех оформительских приколов, которые игрокам обычно не нравятся. к счастью, паузы совсем маленькие. но тем не менее..
--
я имею ввиду паузы вначале игры- когда текст фиолетовый. в первый раз я случайно нажал левый клик чаще чем нужно, и пропустил часть текста. далее вроде нормуль. тока начал- комментирую "в прямом эфире"
--
1.Как? Неужели там есть паузы??? Я же все заменил на anykey! И специально предупредил, что лучше использовать ПРОБЕЛ... во избежание случайных нажатий... Горе, мне, горе!!!
2. По "Стартовому меню" - согласен, концептуальная игра, а рекурсия сделала бы ее еще концептуальнее ;-)
3. Хотел написать парсерную игру - и в будущем обещаю делать именно так. Но тут начинает шевелиться мысль об этюдах: одно-, двух-, трехходовых квестах. И мне эта мысль нравится!
Отредактировано Korwin (16.04.2011 09:27)
Неактивен
Отпишусь и я под спойлерами. Очень не рекомендую читать данные тексты, если не играли в игры.
"Дорогая..."
спойлер…
"Пароль"
спойлер…
"Меню"
спойлер…
UPD: в целом же о конкурсе могу сказать, что перспективы у него есть, только в этом году ИМХО не очень удачно были выбраны сроки: практически на пересечении с "Буквицей", отличившейся редким изобилием, и за пару недель до QSP-Compo...
Отредактировано uux (17.04.2011 10:35)
Неактивен
Oreolek написал:
Ну вот в том-то и дело, что этот вариант тоже не лучший. Авторы любят много писать, игроки не любят много читать.
Два-три абзаца, максимум четыре. Вполне достаточно и предпочтительно не большого объема текста в каждом. Это свое рода почти золотая середина. А так, два-три по 5-6 строк хватит.
Неактивен