Просьба в данной теме писать про те функции, которые пока отсутствуют в программе, но которые Вы хотите в ней видеть.
Неактивен
Я не программист, поэтому буду писать простым "юзерским" языком
1. изменение значения переменной по переходу для удобства диалогов, как минимум.
2. постоянные ссылки, типа "карты" и "инвентаря", к которым можно обратиться из любой локации и без проблем вернуться обратно в текущую.
3. вот еще! добавление текст одного параграфа в другой - можно ли сделать возможность, чтобы он появлялся сверху, дабыне прокручивать много текста, если таких ссылок несколько. но это на уровне удобства, не сильно критично.
Неактивен
1. изменение значения переменной по переходу для удобства диалогов, как минимум..
Надо крепко думать, как это сделать, но я подумаю
2. постоянные ссылки, типа "карты" и "инвентаря", к которым можно обратиться из любой локации и без проблем вернуться обратно в текущую.
Да, пока это проблема и я думаю над ней. Но она скорее относится к теме "Про макрос <<back>> и кнопку "Назад".
3. вот еще! добавление текст одного параграфа в другой - можно ли сделать возможность, чтобы он появлялся сверху, дабыне прокручивать много текста, если таких ссылок несколько. но это на уровне удобства, не сильно критично
Можно, конечно. Вопрос, не будет ли это путать читателя потом, ведь последовательность текста нарушится.
Неактивен
3. вот еще! добавление текст одного параграфа в другой - можно ли сделать возможность, чтобы он появлялся сверху, дабыне прокручивать много текста, если таких ссылок несколько. но это на уровне удобства, не сильно критично
Можно, конечно. Вопрос, не будет ли это путать читателя потом, ведь последовательность текста нарушится.
Можно сделать как раз тот же бэк, который возвращает старую локацию
Неактивен
Можно, конечно, но будут ли они востребованы? Есть идея по их применению?
Неактивен
А что, кстати, с массивами?
Неактивен
Пока ничего. Если без них можно обойтись, то зачем усложнять жизнь непрограммистам?
Есть идея по их применению?
Неактивен
Нужны сохранения в закладки, как в твибоксе. Не в куки или куда-то (уж не знаю что там планируется, у меня счас сохранения вообще никак не работают), а именно ссылкой на состояние. Из-за онлайна аудитория очень расширяется, и играть будут разные странные люди, далекие от интерактивной литературы, которые застряв в где-то в середине хотят отложить чтобы доиграть под настроение когда-то потом, через недели, когда кукисы уже просрочены и очищены. Одну из моих игр на твибоксе, знакомая девушка проходила два с половиной месяца.
Неактивен
Хорошая идея, спасибо.
P. S. Сейчас сохранения пока не работают, в меню пустые ссылки.
Неактивен
Просто спросила Идеи есть, но они не критичны. Гопаздо критичнее бэк, инвентарь и смена переменных по переходам. Без последнего я вообще не могу писать полноценные игры.
Неактивен
Ajenta, остановись!
Неактивен
Вета написал:
Просто спросила Идеи есть, но они не критичны. Гопаздо критичнее бэк, инвентарь и смена переменных по переходам. Без последнего я вообще не могу писать полноценные игры.
внезапно обнаружил видеоответ в твиттере Адженты - https://twitter.com/Ajenta_Arrow/status … 7900264448
Неактивен
И ещё несколько предложений чисто по оформлению - хочется, чтобы была возможность ставить желаемый фон (картинку на задник) и использовать музыку.
Плюс, хотелось бы, конечно, изменений переменных при переходе по ссылке (это уже написали, но действительно критичный момент) и возможность регулировать способ добавления текста через actions: появление вверху, внизу, с отделительными звёздочками и без них.
Всем привет, кстати.
Отредактировано Secret51 (09.07.2012 20:46)
Неактивен
Насчет массивов. Попробовал написать, и оно, вроде, работает:
<<set $inv = new Array({"name":"Патроны","count":6},{"name":"Деньги","count":99})>>
<<set $inv[0].count++>>
<<set $inv[1].count-=10>>
<<print $inv[0].name>> (<<print $inv[0].count>>)
<<print $inv[1].name>> (<<print $inv[1].count>>)
Собственно, циклы как раз для перебора массивов и пригодились бы.
Неактивен
Зря начальную тему закрыли. Теперь весь флуд в "технические темы" полезет.
Честно говоря, не вижу необходимости в массивах и циклах. Если вы спокойно оперируете этими понятиями, можно игры на ПхП или С++ писать, зачем тогда нужен редактор?
Чувствую, что спонсоры угадали с призом на КРИЛ, схватка разгорится не шуточная. Для меня показатель уже то, что Браславский будет в судейском коллективе.
DoubleDragon
Вы никак не отреагировали на мой пост
https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 212#p24212
Ничего полезного я не написал? Или не обратили внимания?.
Хотя бы ответьте, возможен ли Импорт текста?
Неактивен
Да. Массивы могут работать. Но сейчас мы их не поддерживаем, поэтому используйте их на свой страх и риск.
2Ergistal. Да, в Вашем посту всё по делу, я приму к сведению. По импорту. В принципе можно открыть sm файл в любом редакторе с проверкой орфографии и проверить его там.
Неактивен
Как уже писал, просто необходимы удобные невозвратные переходы. Ещё бы удобный arrange параграфов, а то все в шахматном порядке по неизвестному принципу упорядочиваются. Кроме того, при выходе сделайте в окне сохранить "да" "нет" кнопку ДА фокусной, а не НЕТ
Неактивен
А что значит удобный arrange?
Неактивен
Я имею ввиду упорядочивание параграфов. Было бы приятно, если бы связанные параграфы рядом выстраивались, чтобы видеть карту игры. А простое шахматное упорядочивание не интересно.
Неактивен
Да, Вета права. Просто необходимо обработка переменных "в пути" между параграфами.
Ситуация такая. У меня в игре идёт обратный отсчёт. 100-99-98 в определённые моменты игры.
Посмотреть, сколько осталось можно в меню "Лист Персонажа".
Вот в параграфе идёт команда.
<<set $Дата = $Дата - 1>>
И если из этого параграфа посмотреть любое окошко меню, значение переменной уменьшается. Сколько раз зайдёшь, на столько и уменьшится. А у персонажа можно сказать жизнь проходит!
Неактивен
И если из этого параграфа посмотреть любое окошко меню, значение переменной уменьшается. Сколько раз зайдёшь, на столько и уменьшится. А у персонажа можно сказать жизнь проходит!
А можно мне в личку на условиях приватности скинуть файл с этим фрагментом? Боюсь, без подручного примера мне будет тяжело разобраться в ситуации.
Неактивен
Выложил версию 0.7. Подробности в этой теме: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=24278
Неактивен
Выложил версию 0.7
Ура!
Такая ситуация. Если в спецпараграфе StoryMenu задать ссылку с плюсом, например, [[+Посмотреть инвентарь|Инвентарь]], то параграф "Инвентарь" добавляется к текущему параграфу, но эта ссылка в меню теперь будет недоступна (даже когда начинаешь игру заново). Может для меню не закрывать ссылки с плюсами?
Неактивен
Отличная идея. Добавил в ToDo. Спасибо, это явный баг.
Неактивен
DoubleDragon
Спасибо, большое спасибо!
Приятно видеть когда пожелания авторов мгновенно воплощаются в жизнь. Очень полезные изменения. Как раз "ретурна" я ждал для полноценной боёвки, а "консоль" - настоящая помощь при тестировании игры, до этого мне приходилось все нужные переменные выводить на экран в процессе тестирования, а когда проверишь, убирать эти строчки.
Неактивен
И из предложений:
1. Баг-репорт
Верхом мастерства был-бы "баг-репорт". Часто заходишь в параграф, он не отображается. И трудно понять в чём дело, то-ли переменная не определена, то ли ещё какая-то ерунда. Короче, на какой строчке прервалось выполнение операции. Тестировать приходится очень подробно, каждый параграф.
2. Хотелось бы удобство составления карты
- при перетягивании параграфа по "карте параграфов" в конце экрана включалась прокрутка экрана.
А то сейчас новый параграф приходится подтягивать до угла, потом скроллером перематывать и ещё подтягивать.
- создавать новый параграф с теми координатами, где щёлкнул ПКМ
Отредактировано Ergistal (13.07.2012 02:56)
Неактивен
Ergistal написал:
Верхом мастерства был-бы "баг-репорт". Часто заходишь в параграф, он не отображается. И трудно понять в чём дело, то-ли переменная не определена, то ли ещё какая-то ерунда. Короче, на какой строчке прервалось выполнение операции.
Лично я вот что-то сомневаюсь, что эта проблема разрешима со стороны платформы, даже не представляю, что должен делать и как выглядеть такой баг-репорт.
Неактивен
Ничего сложного, достаточно выводить строчку, которую редактор не смог прожевать, из которой пришло прерывание.
В той же консоли где переменные.
Отредактировано Ergistal (13.07.2012 09:36)
Неактивен
Да, это я сделаю.
Неактивен
Добрый день.
1. Было бы неплохо сделать кое-какие изменения в интерфейсе, например чтобы "Сохранить" не делала новый файл, а сохраняла изменения в старом. И была бы кнопка "Сохранить как", на замену старой "Сохранить".
2. Ещё было бы очень неплохо добавить операции с числами помимо + и -, такие как mod, div.
3. Добавить while и for было бы тоже хорошо.
Неактивен
Такие предложения.
Автосохранение. (Творил автор, творил три часа подряд, только хотел сохранить свою работу, как бах - отключили свет... Печалька) Пусть, например, редактор сам сохраняет историю через каждую минуту (при наличии изменений) в файл с таким же именем, но другим расширением. Можно даже не реализовывать механизм восстановления, при необходимости автор и сам переименует автосохраненный файл.
Возможность выделения параграфов разными цветами. Также как параграфы с ошибками сейчас выделяются красным. При помощи цвета можно будет объединять параграфы в "группы".
Неактивен
Спасибо отписавшимся. Все изменения принял. Насчёт выделения цветом. Об этом уже думал, и ещё думать буду.
Неактивен
Morych написал:
Такие предложения.
Автосохранение. (Творил автор, творил три часа подряд, только хотел сохранить свою работу, как бах - отключили свет... Печалька) Пусть, например, редактор сам сохраняет историю через каждую минуту (при наличии изменений) в файл с таким же именем, но другим расширением. Можно даже не реализовывать механизм восстановления, при необходимости автор и сам переименует автосохраненный файл.
Вот сразу видно мало Вы пишете. А то бы давно приучились сохраняться после каждой набранной фразы.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Спасибо отписавшимся. Все изменения принял. Насчёт выделения цветом. Об этом уже думал, и ещё думать буду.
Я снова насчёт подстановок переменных вместо жёсткого имени параграфа. Не планируется такое? Или оно уже сделано и я пропустила?
апд. имени параграфа в ссылках - уточняю на всякий случай
Отредактировано Ajenta (17.07.2012 09:17)
Неактивен
Нет, пока не сделал. А как это должно выглядеть?
Типа [[$var]] ?
Неактивен
DoubleDragon написал:
Нет, пока не сделал. А как это должно выглядеть?
Типа [[$var]] ?
Да - чтобы можно было менять легко - и если значения не определены, то и ссылка будет недоступна.
Типа такого или как там я не помню
[[$var|$var]]
или
[[<<$var>>|<<$var>>]]
Неактивен
А что, <<display $var>> не работает?
UPD:то что надо Адженте пишется так:
[[ссылка|параграф]]
::параграф
<<display $var>>
Отредактировано goraph (17.07.2012 18:52)
Неактивен
Ajenta написал:
DoubleDragon написал:
Нет, пока не сделал. А как это должно выглядеть?
Типа [[$var]] ?Да - чтобы можно было менять легко - и если значения не определены, то и ссылка будет недоступна.
Типа такого или как там я не помню
[[$var|$var]]
или
[[<<$var>>|<<$var>>]]
Собственно для чего мне это надо, кроме как для оптимизации кода.
Например, есть задача (пример в лоб). В игре несколько островков на болоте, остальное трясина.
Игрок бредёт по островкам и трясине. В трясине его чуть не съедает чудовище, но у героя есть способность призвать дух, чем он и пользуется. И этот дух переносит героя на тот островок, на котором он был в последний раз.
Это просто пример функционала, он может использоваться более осмысленно и для диалогов в том числе.
В данный момент я не вижу иного пути реализации, как писать кучу условий и переменных. В том числе кучу условий в параграфе "дух" - в то время как я могла бы написать только ссылку, вставив туда переменную, которая на каждом островке тупо перезаписывалась.
Опять же это при простом функционале такая проблема, а что будет если у меня этих островков туча тучная? И, напомню, я не знаю с какого островка пришёл к монстру игрок.
Если в текущей реализации движка есть простой способ сделать данный функционал не вводя описанную мной выше фичу, прошу его написать, все пожелания будут сняты. Если же нет, то я настаиваю на её введении.
Неактивен
Предлагаю сделать голосовалку для фич (форум позволяет такое, вроде бы). Есть запросы фич, их надо успеть релизу, а тот набор от балды, что написан в топике целиком не факт, что успеется. Можно спросить потенциальных авторов выбрать N важных фич из M запрошенных. 50%, к примеру, отобрать. Какие наберут больше голосов, те делать в первую очередь.
И, граждане авторы, пишите подробные объяснения, мотивации к запрашиваемым фичам. Зачем, в каких случаях, почему это нельзя или трудно сделать существующими средствами. Пример кода, в котором не получается или который разбух от копипаста. Облегчите разработчику задачу, насколько возможно.
Неактивен
Ajenta написал:
Ajenta написал:
DoubleDragon написал:
Нет, пока не сделал. А как это должно выглядеть?
Типа [[$var]] ?Да - чтобы можно было менять легко - и если значения не определены, то и ссылка будет недоступна.
Типа такого или как там я не помню
[[$var|$var]]
или
[[<<$var>>|<<$var>>]]Собственно для чего мне это надо, кроме как для оптимизации кода.
Например, есть задача (пример в лоб). В игре несколько островков на болоте, остальное трясина.
Игрок бредёт по островкам и трясине. В трясине его чуть не съедает чудовище, но у героя есть способность призвать дух, чем он и пользуется. И этот дух переносит героя на тот островок, на котором он был в последний раз.
Это просто пример функционала, он может использоваться более осмысленно и для диалогов в том числе.
В данный момент я не вижу иного пути реализации, как писать кучу условий и переменных. В том числе кучу условий в параграфе "дух" - в то время как я могла бы написать только ссылку, вставив туда переменную, которая на каждом островке тупо перезаписывалась.
Опять же это при простом функционале такая проблема, а что будет если у меня этих островков туча тучная? И, напомню, я не знаю с какого островка пришёл к монстру игрок.
Если в текущей реализации движка есть простой способ сделать данный функционал не вводя описанную мной выше фичу, прошу его написать, все пожелания будут сняты. Если же нет, то я настаиваю на её введении.
Снимаю запрос. Мне объяснили как это можно сделать существующими средствами. Всем спасибо
Особенно Горафу за терпение.
Неактивен
Ajenta написал:
Снимаю запрос. Мне объяснили как это можно сделать существующими средствами.
И вот таких вот запросов, как мне кажется, большинство.
Неактивен
Cheshire написал:
Ajenta написал:
Снимаю запрос. Мне объяснили как это можно сделать существующими средствами.
И вот таких вот запросов, как мне кажется, большинство.
Ну, про параметры при переходе решается так же, как и моя задача. Так что это точно отметается. За остальное не знаю. Что там ещё спрашивали?
Неактивен
Вариантов цветовых схем у готовой истории планируется сколько-нибудь предусмотреть? А ещё лучше - возможность создавать свои схемы. В шаблоне задавать цвет шрифта, фона и ссылок.
Неактивен
А можно и остальным объяснить?
В ситуации с островками я вижу только присвоение значение переменной на каждом острове, и потом параграф с кучей условий если темп = 23 тогда перейти на Параграф 34.
Неактивен
sosiskin написал:
Вариантов цветовых схем у готовой истории планируется сколько-нибудь предусмотреть? А ещё лучше - возможность создавать свои схемы. В шаблоне задавать цвет шрифта, фона и ссылок.
Возможно, но не в первой версии.
Неактивен
Ergistal написал:
А можно и остальным объяснить?
В ситуации с островками я вижу только присвоение значение переменной на каждом острове, и потом параграф с кучей условий если темп = 23 тогда перейти на Параграф 34.
На самом деле всё просто, как оказалось. На каждом островке мы присваиваем переменной название параграфа. А когда вызываем Духа, делаем "буферную" локацию, то есть вызываем любую локацию, где макросом дисплей вызываем локацию по переменной - вот мы и на нужном островке.
В случае с параметрами при переходе такая же ситуация, мы идём на "буферную" локацию, проставляем там все нужные нам параметры, а потом вызываем так же макросом нужную локу.
Сорри, привыкла думать локациями, а не параграфами.
Неактивен
Morych написал:
Хм, а мне в ответ на <<set $var = 'локация'>> <<display $var>> браузеры говорят: Параграф "$asm_var0" не найден.
Ну плохо, должно работать. Честно, не проверяла, но спецы по тви сказали - что там так работает. А аксма это как бы надстройка тви. Нет? Значит тоже должно работать. Тут или синтаксис неверный или надо тыркать Дракона, чтобы посмотрел исправил.
Неактивен
А я не поняла про островки (( Йа глюпый слонЪ.
Неактивен
Ну плохо, должно работать. Честно, не проверяла, но спецы по тви сказали - что там так работает. А аксма это как бы надстройка тви. Нет? Значит тоже должно работать. Тут или синтаксис неверный или надо тыркать Дракона, чтобы посмотрел исправил.
ASM не надстройка, а самостоятельная программа. В данном случае я просто не думал о необходимости работы переменных в некоторых макросах. Займусь этим вопросом в ближайшее время.
Неактивен
Вета написал:
А я не поняла про островки (( Йа глюпый слонЪ.
Я тебе потом объясню, когда Дракоша нам это сделает.
Значит реально в справке не было этого видимо. И не работает оно. А меня уже запинали все кому не лень.
Неактивен
Я сделаю это и в ближайшие пару дней выложу новую версию (я про переменные в макросах).
Неактивен
Выложил пока небольшой апдейт. Подробнее об изменениях здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 370#p24370
Переменные пока можно подставлять только в макрос display. Ссылками и остальными макросами занимаюсь.
Неактивен
О! Будут переменные в макросах-таки? То бишь при переходах?
Как только появятся, я начинаю писать игру на КРИЛ
Наконец, все выводы по [+текст ссылки|ссылка] сделаю в одном параграфе по условию! Это значительно упростит мою схему!
Отредактировано Вета (20.07.2012 22:59)
Неактивен
Уже писали, но хотелось бы видеть настройку стилей текста и прочего. В 0.6 версии были невозвратные переходы красного цвета, смотрелось ужасно не в тему, а теперь пунктирной красной линией подчёркивают голубой текст. Тоже ни о чём.
Неактивен
Увеличение и уменьшение на 1 еще не предлагали? Всяко
<<set $peremenaya++>>
будет удобнее, чем
<<set $peremenaya = $peremenaya + 1>>
А это не редко используется в играх.
Неактивен
antipod написал:
Уже писали, но хотелось бы видеть настройку стилей текста и прочего. В 0.6 версии были невозвратные переходы красного цвета, смотрелось ужасно не в тему, а теперь пунктирной красной линией подчёркивают голубой текст. Тоже ни о чём.
А как в тему по-вашему оформить невозвратные переходы?
Неактивен
Вета написал:
О! Будут переменные в макросах-таки? То бишь при переходах?
Как только появятся, я начинаю писать игру на КРИЛ
Наконец, все выводы по [+текст ссылки|ссылка] сделаю в одном параграфе по условию! Это значительно упростит мою схему!
Ветик, это не переменные по переходу. Это немного не то, о чём ты думаешь, как мне кажется.
Неактивен
DoubleDragon написал:
antipod написал:
Уже писали, но хотелось бы видеть настройку стилей текста и прочего. В 0.6 версии были невозвратные переходы красного цвета, смотрелось ужасно не в тему, а теперь пунктирной красной линией подчёркивают голубой текст. Тоже ни о чём.
А как в тему по-вашему оформить невозвратные переходы?
я не antipod, но IMHO в редакторе так-же красным, а вот в готовой истории пусть выглядят как обычный переход. Ответственность за геймплей лежит на авторе квеста, а не на разработчике платформы.
Отредактировано Korwin (23.07.2012 17:18)
Неактивен
Это предложение мне уже нравится
Неактивен
Поддерживаю. Пусть все переходы в игре выглядят одинаково. В некоторых случаях кнопка "Назад" мешает, но очень не хочется портить оформление истории красными пунктирами, режущими взгляд. В редакторе, может, и сами соединительные линии, обозначающие невозвратные переходы сделать с красноватым оттенком?
Неактивен
Хорошо, сдаюсь Договорились.
Неактивен
Предлагаю запилить wait )) Ну и возможность вставлять музыку хотя бы на фон.
Неактивен
Еще бы в программе возможность открывать доковские и экселевские документы по ссылке и можно из нее сделать базу данных по дефектам на моей работе )
Неактивен
Вета написал:
Еще бы в программе возможность открывать доковские и экселевские документы по ссылке и можно из нее сделать базу данных по дефектам на моей работе )
И не просто базу, а экспертную систему!!!
простите за оффтоп, уважаемые не удержался!
По теме:
1. Я против музыки в первой версии. Но, может быть я не прав...
2. Интересной мне кажется возможность вставки стандартной "резиновой" таблицы на одну строчку и два столбика шириной сто процентов - чтобы картинку-иллюстрацию вставить в одну ячейку, а текст в другую.
3. И еще такую жв таблицу в три столбика - чтобы в центре размещать стихи, выровненные по левому краю. Но это все оформительские вещи, и они не критичны.
Неактивен
Wait это пауза? С фоновой музыкой такая история - сделать не сложно, но почти все мобильные ОС не позволяют автостарт музыки. Читатель будет вынужден запускать её вручную.
По таблицам - я продолжаю думать о них
Неактивен
Ну попробуйте тогда сделать музыку тегом audio с автостартом в iOS и посмотрите что получится.
Неактивен
Ага, значит претензия не к самим мобильным ОС, а лишь ко встроенным в мобильные ОС браузерам, при условии использовании тега audio. Теперь понятно.
Неужели нельзя запустить музыку с помощью JavaScript, без участия пользователя?
Отредактировано Nex (25.07.2012 09:26)
Неактивен
Я, честно, пока не знаю, как сделать это. Срабатывает какая-то внутренняя защита браузера. Но оно и понятно - музыка, даже в mp3, занимает существенный объём и при автостарте будет грузиться автоматически, а это дорогой пока мобильный трафик.
Неактивен
Выложил новую версию. См. про изменения: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 408#p24408
Неактивен
У меня такое предложение: добавить в общее меню иконок (там где значок консоли, стрелка назад и т.д.) ещё одну иконку - ГЛАЗ. По нажатию она всегда выводит параграф "Осмотреться". То есть, чтобы в любой момент истории, куда бы ни завели читателя слова автора, можно было нажать "Осмотреться" и увидеть общее описание текущей ситуации. Ну, а уже само описание, понятно, задаётся по условиям и переменным.
И ещё: для навигации по редактору было бы удобно например удерживая клавишу ctl двигать основной экран редактора, подобно тому как работает инструмент hand в граф. редакторах.
Отредактировано sosiskin (28.07.2012 14:21)
Неактивен
sosiskin
Вы наверное немного не так сформулировали вопрос. Наверное нужно просто меню для предметов или действий.
А кнопки с действиями или предметами, мастера уже настроят сами.
А то мне например для игры в Штирлица надо кнопки "выспаться" и "уничтожить документы", не просить же создателя редактора прикрутить их в индивидуальном порядке.
А вот о навигации в карте параграфов с помощью мышки - мысль здравая.
Неактивен
Ergistal написал:
Вы наверное немного не так сформулировали вопрос. Наверное нужно просто меню для предметов или действий.
А кнопки с действиями или предметами, мастера уже настроят сами.
Может быть. Просто сейчас StoryMenu выглядит достаточно громоздко.
Мне кажется, надо убрать из него "Сохранить игру" и "Восстановить игру" (это лучше включить в меню правой крайней иконки, там где "Увеличить\уменьшить шрифт", туда же и "Сохранить\загрузить игру").
А то получается глобальные вещи путаются рядом с сюжетными. При новых возможностях StoryMenu его очень здорово использовать в игровых интересах, но с другой стороны оно очень быстро загромождается.
Поэтому я бы предложил сделать не одно, а два меню (по тому же принципу, что сейчас работает StoryMenu, но просто два). Их можно было бы использовать конкретно для целей игры, отделив, например, действия с предметами от рассматривания.
Назвать их, например, ActionMenu и ViewMenu.
Отредактировано sosiskin (28.07.2012 22:49)
Неактивен
sosiskin написал:
Ergistal написал:
Вы наверное немного не так сформулировали вопрос. Наверное нужно просто меню для предметов или действий.
А кнопки с действиями или предметами, мастера уже настроят сами.Может быть. Просто сейчас StoryMenu выглядит достаточно громоздко.
Мне кажется, надо убрать из него "Сохранить игру" и "Восстановить игру" (это лучше включить в меню правой крайней иконки, там где "Увеличить\уменьшить шрифт", туда же и "Сохранить\загрузить игру").
А то получается глобальные вещи путаются рядом с сюжетными. При новых возможностях StoryMenu его очень здорово использовать в игровых интересах, но с другой стороны оно очень быстро загромождается.
Поэтому я бы предложил сделать не одно, а два меню (по тому же принципу, что сейчас работает StoryMenu, но просто два). Их можно было бы использовать конкретно для целей игры, отделив, например, действия с предметами от рассматривания.
Назвать их, например, ActionMenu и ViewMenu.
не порождайте новых сущностей без необходимости. У.Оккам
Неактивен
Korwin написал:
не порождайте новых сущностей без необходимости. У.Оккам
"Оккам, конечно, прав, но Windows 3.11 неплохо продаётся!" С.Болмер
"Как я и говорил." Б.Гейтс
Впрочем, да, я согласен, может два меню это лишнее. Но функции сохранения и восстановления я бы всё-таки из StoryMenu убрал.
Отредактировано sosiskin (29.07.2012 11:29)
Неактивен
Подумаю.
Неактивен
Я добавил поддержку музыки в версию 0.8, которую выложу на этой неделе.
Неактивен
Новая версия 0.8: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 425#p24425
Неактивен
А с изменениями значений переменных по ссылкам пока тишина?
Неактивен
Я думаю как это сделать.
Скажите, а почему нельзя менять переменные в том параграфе, куда ведёт ссылка? В самом его начале? В чём разница с тем, что Вы предлагаете? Я правда не очень понимаю А раз не понимаю, то и не могу сделать. Объясните мне на примере.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Я думаю как это сделать.
Скажите, а почему нельзя менять переменные в том параграфе, куда ведёт ссылка? В самом его начале? В чём разница с тем, что Вы предлагаете? Я правда не очень понимаю А раз не понимаю, то и не могу сделать. Объясните мне на примере.
Если я правильно понимаю, это наличие специального параграфа, на который осуществляется переход перед основным переходом. На этом параграфе реализуются действия обязательные к исполнению до перехода, например работает счетчик ходов, расходуется кислород в акваланге, и что-то в этом роде. - аналог локации common в URQL.
Вета, поправь меня если не прав.
Неактивен
Тогда автор может сам сделать такой параграф и вставлять его макросом <<display>> в начале каждого параграфа. Так ведь?
Неактивен
DoubleDragon написал:
Тогда автор может сам сделать такой параграф и вставлять его макросом <<display>> в начале каждого параграфа. Так ведь?
Так. Видимо, Вете нужно все-таки что-то другое (Korwin чешет репу). Да, еще спасибо за музыку!
А как ее выключить?
Отредактировано Korwin (01.08.2012 15:42)
Неактивен
Да не за что
Хочется всё же услышать Вету.
А как ее выключить?
Так вроде должен быть плейер с кнопками. Или у вас не так?
Неактивен
Думаю темы будут, но не в версии 1.0 точно. Просто не успею.
P.S. Кстати, если что-то конкретное в текущем оформлении не нравится, пишите, пока до релиза есть время поправить.
Неактивен
Пример №1
=============================
#1 локация
Гг и НПЦ разговаривают. НПЦ задал вопрос. Далее идут варианты ответов.
- Согласиться (разговор=1) => разговор_нпц
- Отказаться (разговор=2) => разговор_нпц
- Промолчать (разговор=3) => разговор_нпц
#разговор_нпц
if разговор=1:
ляляляляля
end
if разговор=2:
ляляляляля
end
if разговор=3:
ляляляляля
end
!таких вот условий у меня очень много, и если я буду под каждый ответ создавать отдельный параграф, я запутаюсь. Мне проще вести разговор из параграфа в параграф.
========================
Пример №2
=======================
#комната
В комнате стол, стул, кровать, окно и т.п.
- осмотреть окно (предмет=1) =>служебная
-осмотреть кровать (предмет=2) =>служебная
-осмотреть стул (предмет=n) =>служебная
....
#служебная
if предмет=1:
Это обычное окно, ничем не примечательное.
end
if предмет=2:
Это просто кровать.
end
if предмет=n:
Это стул
end
!Я хочу, чтобы у меня описание предметов выводились в локации комната (макрос action). Но не хочу под каждый стул создавать свой параграф. Хочу создать один служебный и оттуда все не сильно важные описания предметов выводить условиями.
Неактивен
Надеюсь, я понятно расписала.
Неактивен
Вета, спасибо большое. Буду анализировать.
Неактивен
DoubleDragon
Ещё проще продемонстрировать необходимость изменения переменных "на лету" в обычном тесте-опроснике.
Например:
Вопрос №125
Археоптерикс это:
1. Птица
2. Зверь
3. Динозавр.
Например при правильном ответе нужно увеличить счётчик <<Set $верно ++>> и перейти к следующему вопросу. Пр неправильном - увеличить счётчик <<Set $не_верно ++>>
Сейчас приходится делать дополнительные параграфы (для каждого варианта обработчика события), при верном, и при неверном ответе, в которых меняется значение переменной, и только тогда переходить дальше.
Т.е. на 1 пункт теста - целая ёлочка параграфов.
А в очень разумном предложении Веты, при нажатии на правильный ответ (3), значение счётчика возрастёт и сразу без прелюдий перейдёт к новому вопросу.
Выглоядеть будет примерно так:
Вопрос №125
Археоптерикс это:
1. Птица (<<Set $не_верно ++>>)
2. Зверь (<<Set $не_верно ++>>)
3. Динозавр.(<<Set $верно ++>>)
Правда в том примере, который привела Вета, она просит ещё и динамически обновлять параграф, в котором сейчас находишься по нажатию на ссылку с "+" в этом же окне.
Я уже предлагал выше, можно просто к любой ссылке опционально цеплять "паровозик из макросов". И тогда по клику по ссылке в целевой параграф мы приедем уже с новыми значениями переменных.
Неактивен
Спасибо, я всё понял. Думаю, как это сделать.
Неактивен
Как насчёт такого варианта нового синтаксиса ссылки:[[Текст, который будет виден|Название параграфа <<set $объект=1>>]]
Естественно можно будет использовать ссылки и с +
и с -
и обычные. Причём можно будет делать несколько set
подряд. Нормальный вариант?
Неактивен
Было бы здорово )
Да, динамически обновлять параграф - желательно для макроса action
Отредактировано Вета (02.08.2012 11:50)
Неактивен
А что у нас с меню? Или я пропустила все.
Неактивен
Вета написал:
А что у нас с меню? Или я пропустила все.
А что с меню? Ссылки с + можно в нём использовать. И теперь оно перегружается при каждом показе.
Неактивен
Короче, данная возможность будет реализована в ближайшей версии. Я понял, что она нужна авторам, а остальное - дело десятое.
Неактивен
Надеюсь, что все эти инициаторы действительно не зря потратили и потратят ваше время и силы. Потому что, ну... Вдруг вы думаете, что тут трудолюбивые талантливые авторы пишут много хороших игр...
Неактивен
Я ни о чём таком не думаю, поверьте. Моё дело -- сделать программу удобной для авторов, а интерфейс итоговой игры -- удобной для игроков/читателей. А про сохранение, да, оно конечно будет в релизе.
P.S. Про общее состояния русского if я очень даже в теме. Ещё с 2005 года, когда мы портировали Tads и сделали поддержку RTads на Symbian (до сих пор он есть на нашем сайте). Пруфлинк - http://rtads.org/f1/viewtopic.php?t=189 … ht=symbian
Ну это так, к слову.
Неактивен
DoubleDragon написал:
когда мы портировали Tads и сделали поддержку RTads на Symbian
В таком случае, уже поздно что-то говорить Если человек не бросил РИЛ уже после этого, то не бросит никогда.
Неактивен
Доступна новая версия 0.8.5. Подробности см. здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 471#p24471
Неактивен
Здорово, спасибо. Теперь есть необходимый минимум, чтобы удобно писать игры По крайней мере для меня )
ЗЫ: Давно мечтала о хорошем редакторе именно в браузере. )
Неактивен
...сохранение состояния недоступно для локально открытых файлов с вашего компьютера, доступно только для файлов, находящихся в интернете. Сейвы хранятся в куках браузера, а у браузеров есть такое ограничение.
"У браузеров" - это громко сказано. Работает в Safari, Opera, FF, IE. Не работает только в ущербном Chrome, потому что так захотели разработчики Chrome.
Но опять же, почему не воспользоваться альтернативами? Например, HTML5 localStorage.
Неактивен
В моём ущербном Safari вроде тоже не работает, только через localhost, если не ошибаюсь.
С localStorage тоже пока не так всё однозначно, так как часто требуется разрешение пользователя на хранение данных.
А с куками всё проще, по дефолту они у всех включены.
Думаю, удобное решение можно найти, просто требуется время.
Неактивен
С localStorage тоже пока не так всё однозначно, так как часто требуется разрешение пользователя на хранение данных.
В каком смысле "часто"? В каких-то конкретных браузерах?
Так все же просто - юзать куки там где это возможно, в ущербном Chrome пользоваться localStorage. Ну и если на работу с данными требуется разрешение, то уведомить пользователя об этом.
Неактивен
Например, в IE есть проблема с localStorage: http://stackoverflow.com/questions/8706 … the-file-s
А вот, как мне кажется ключевой момент, упомянутый там: Support for HTML5-style local storage is still in beta in many browsers, anyway. Especially for pages on the local filesystem.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Например, в IE есть проблема с localStorage
Я в предыдущем сообщении написал, повторю - где доступны куки, там юзать куки. В IE они работают. Где куки не доступны, юзать localStorage.
Nex написал:
...юзать куки там где это возможно, в ущербном Chrome пользоваться localStorage. Ну и если на работу с данными требуется разрешение, то уведомить пользователя об этом.
DoubleDragon написал:
...ключевой момент ... local storage is still in beta in many browsers...
Лишать ли игроков возможности локального сохранения(а следовательно, комфортной игры из сохраненной странички), только из-за того, что localStorage где-то там объявлен "бетой"? Вам решать.
Неактивен
Да, Вы правы, я потестировал. Только Chrome не хранит куки локально. Сделаю для него костыль с localStorage, а для остальных - куки. Спасибо за совет.
P.S. Даже, наверное, не так. Сделаю для всех localStorage, а если нет поддержки, то кука.
Неактивен
Версия 0.8.6 с двумя изменениями: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 488#p24488
Неактивен
Доступна новая версия с возможностью публикации в онлайн-библиотеке: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 523#p24523
Неактивен
Выложил предрелизную версию: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1793
Неактивен
Доступна релизная версия 1.0. Подробности здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 600#p24600
Неактивен
DoubleDragon, спасибо за оперативные обновления!
Есть следующее предложение. В очередной раз руками набирая ссылку на существующий параграф, задумался, можно ли кнопку "Ссылка" переделать в выпадающее меню (по аналогии с кнопкой "Объекты") где выводить перечень всех существующих параграфов? При выборе пункта меню в позицию курсора будет дописываться "[[|Выбранный параграф]]". Первым пунктом меню оставить, конечно же, пустую ссылку.
Не знаю, насколько это было бы удобно при огромном количестве параграфов в истории, тогда может руками написать и быстрее, а вот для небольшой истории, где еще и параграфы имеют длинные названия, точно бы не помешало.
Неактивен
Спасибо. Очень неплохая идея. Я подумаю.
Неактивен
Сейчас плашка с которой идет ссылка на несуществующий параграф выделяется красным, так? Но если мы заходим внутрь параграфа, по коду совершенно непонятно, какая из ссылок там битая. Если ссылок внутри параграфа под дюжину, определить нужную не так-то просто Было бы неплохо в коде как-то выделять ссылки, ведущие на несуществующие параграфы, например, тоже красным цветом или подчеркиванием.
Неактивен
Да, точно. Я когда писал мануал, столкнулся с этим. Отличное предложение!
Неактивен
Пожелания реализованы в новой версии 1.0.5: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 692#p24692
Неактивен
Такой вопрос: почему нельзя реализовать редактор визуально, как "Я Мастер книг", где возвратные параграфы соединены двумя линиями с обоюдными стрелками, а от невозвратные соединяются одной со стрелкой. Сейчас невозвратные параграфы никак не соединяются с родительским, это не очень удобно, ибо никак не представлено визуально.
Неактивен
Вета написал:
Такой вопрос: почему нельзя реализовать редактор визуально, как "Я Мастер книг", где возвратные параграфы соединены двумя линиями с обоюдными стрелками, а от невозвратные соединяются одной со стрелкой. Сейчас невозвратные параграфы никак не соединяются с родительским, это не очень удобно, ибо никак не представлено визуально.
Невозвратные ссылки соединяются линиями, если они сделаны именно как ссылки [[-параграф]], а не как макрос choice.
Двойные линия я не хочу вводить, т.к. боюсь, что экран превратится в помойку
Я подумаю, как другими способами выделять разные виды ссылок, например, цветом.
Неактивен
Некий капитан, пожелавший остаться неизвестным, подсказывает нам, что мы отклонились от темы. Несколько предыдущих постов скорее для темы "Как сделать".
Предложение по поводу кнопки "Расставить" и клавиши Ctrl+A. Ну промахнулся мимо Ctrl+S, бывает, глядь - а все параграфы, которые ты любовно расставлял вручную долгие годы, уже стоят в шахматном порядке да еще и по порядку их создания. Может, например, добавить в окно редактирования параграфа галочку "Закрепить позицию"? Если она стоит, то авторасстановка на этот параграф не действует. Если, конечно, не будет сложности с изменением структуры sm-файла.
Ну или пусть существует возможность отмены изменения позиции параграфа.
Или перед авторасстановкой АСМ может спрашивать подтверждение.
Неактивен
Некий капитан, пожелавший остаться неизвестным, подсказывает нам, что мы отклонились от темы. Несколько предыдущих постов скорее для темы "Как сделать".
Согласен. Перенёс посты.
Или перед авторасстановкой АСМ может спрашивать подтверждение.
Думаю, пока это самое верное решение. Будет в следующем обновлении.
Неактивен
Morych написал:
...Предложение по поводу кнопки "Расставить" и клавиши Ctrl+A. Ну промахнулся мимо Ctrl+S, бывает, глядь - а все параграфы, которые ты любовно расставлял вручную долгие годы, уже стоят в шахматном порядке да еще и по порядку их создания...
В хороших редакторах любая проблема вида "случайно нажал" решается нажатием Ctrl+Z(отмена последнего действия).
Неактивен
Тут у нас поменялся в компании дизайнер, в общем раскритиковал он мою "серость дизайна" и директор его поддержал.
Короче, через пару дней выложу новую версию, которая немного более цветная. Так что не пугайтесь, думаю, это всё же к лучшему.
Неактивен
Flash ведь написал, что логотип непонятный. Это прочитали. Теперь приходится менять программу под логотип
Неактивен
DoubleDragon написал:
новую версию, которая немного более цветная.
как показывает практика, лучше предусмотреть xml где цвета элементов можно задать самостоятельно, а то у дизайнеров цветовосприятие иногда особенное
Отредактировано sosiskin (23.08.2012 18:17)
Неактивен
Новая версия 1.0.7: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 738#p24738
Учтены многие пожелания и исправлены найденные ошибки.
Неактивен
Есть предложение сделать доп. окно, куда бы добавлялись объекты, чтобы их можно было собирать и использовать в определенных комнатах. Потом неудобное перемещение по редактору, удобно было бы если бы зажал скрол и перетащил экран к нужному месту(если большая куча страниц) потом, чтобы картинки можно было размещать где угодно на экране и они работали при нажатии как ссылка. Можно еще сделать при нажатии на ссылку выпадающее меню действий, как бы мини страница на странице нажал, выполнилось, как по ссылке. И вставка видео. Если есть такая возможность то гиф картинок, анимация иногда может не помешать. Изменение еще цвета страницы и ее вида, например с текстурой(на старой древней странице например гиф анимированный черепок на входе в пещеру вещает-можно сделать бегущую строку или появляющийся текст) входишь в пещеру страницы текстура камня текст(шрифты, маски эффекты и прочее) берещь факел в комнате он появляется в допол окне, проходишь дальше надпись в этой комнате темно хоть глаз выколи, берешь факел из дополнительного окна в комнате появляется например картинка освещения и текст что в пещере сыро и лежит под ногами кирка, дальше написано что в стене видно следы цемента, кто то в спешке замазывал ее, берем кирку, появляется ссылка на проход или картинка дверь(ссылка) идем вниз написано идет лестница и т.д.
Неактивен
vinurd, ранее уже сообщалось, что серьёзного изменения функционала не стоит ожидать до 15 ноября, или даже до подведения итогов КРИЛ-12. А описанную вами задачу про факел и пещеру можно реализовать существующими средствами ASM.
Неактивен
vinurd, спасибо за предложения. Но в данном случае Morych абсолютно прав, и мне добавить к этому нечего, кроме того, что я внимательно отношусь ко всем здравым отзывам.
Неактивен
Доступна версия 1.0.8. Подробнее - https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 746#p24746
Неактивен
После трех пропущенных версий запустил редактор. Мне одному непонятно куда и откуда идут стрелки в новой версии? :)
Да, а предложение по дизайну: можно все эти цвета новые в ini загнать, чтобы все кому нужно поменяли их на менее яркие обратно?
Отредактировано Евг (26.08.2012 19:49)
Неактивен
Со стрелками всё просто. Подвигай параграф и увидишь, куда ведут стрелки от него.
Неактивен
Да в том и дело, что теперь надо каждую плашку двигать, только чтобы понять с чем она соединяется Там для понятности надо кружочки в местах выхода стрелок хотя бы.
Неактивен
А, это можно. Хорошая идея.
Старый вариант был тоже не наглядный, проследить угол стрелки через экран довольно сложно. А основной момент в том, что новый алгоритм гораздо быстрее, т. к. не происходит расчёт пересечения отрезков на плоскости под произвольным углом, только под 90 градусов. Это позволяет отключать прорисовку линий при передвижении параграфов только при их кол-ве в 150 шт, а не в 20, как раньше.
Неактивен
Есть еще идея вот пока писал придумалось. чтобы можно было ответвления истории помещать в отдельный редактор, в виде кликнул по истории один открылся редактор с историей вложенной в ней. Это будет компактно, а то когда сюжетные линии новые делаешь запутаешься в блоках. сверху этот редактор как вкладка, чтобы быстро попадать в нужную сюжетную линию. И если возможно проверка орфографии, типа как в хроме или ворде. Иногда сосредоточившись на идеи не видишь ошибок. Пока все.
Неактивен
Спасибо за идеи.
Неактивен
Не знаю, предлагали уже или нет, но не помешали бы 2 параграфа. Один бы в случае заполнения отображался бы в верхней части страницы, а другой в нижней. Думаю, ясно зачем это надо. И еще хотелось бы, чтобы каждая новая картинка не переносилась бы на новую строчку, точнее там не просто перенос, но еще и сильный отсут. А то так не сделать картинки элементами управления в игре, но тогда не ясно зачем есть поддержка картинок внутри ссылок. Хотя сделать кликабельные объекты не очень просто. Допустим нужно сделать кликабельные объекты на этой картинке:
Я сделал все паинте, а на деле все это надо делать в фотошопе или еще где-то, где можно рисовать на отдельной слове и делать его полупрозрачным. Толщина же, конечно, должна быть в 1 пиксель, а не как тут:
А вот на сколько кусков надо резать картинку:
Неактивен
Сейчас картинки суть иллюстрации. Остальное -- потом.
Неактивен
Flash написал:
2 параграфа. Один бы в случае заполнения отображался бы в верхней части страницы, а другой в нижней.
Сейчас можно выводить эти параграфы через display:
:: Параграф 1
<<display 'Верхний колонтитул'>>
Текст самого параграфа...
<<display 'Нижний колонтитул'>>
Для наглядности их можно отделять горизонтальной чертой. Плюс: можно управлять, на каких именно параграфах и какие колонтитулы выводить. Минус: параграфы по ссылкам с плюсом будут добавляться после нижнего колонтитула.
Неактивен
Если мы говорим о текстовых играх, то пример Флэша можно всерьёз рассматривать только в качестве интерактивной карты уровня. Не поиск же предметов мы собираемся делать, правда? Я всё-таки призываю чуть меньше использовать картинки и больше текст, иначе мы скатимся в казуальщину.
Отредактировано Ajenta (27.08.2012 14:38)
Неактивен
Morych написал:
Flash написал:
2 параграфа. Один бы в случае заполнения отображался бы в верхней части страницы, а другой в нижней.
Сейчас можно выводить эти параграфы через display:
:: Параграф 1
<<display 'Верхний колонтитул'>>
Текст самого параграфа...
<<display 'Нижний колонтитул'>>
Я знаю что так можно, но у данного способа только один плюс. Если где-то вдруг не надо выводить содержания этих параграфов, можно не копипастить этот код.
Ajenta написал:
Если мы говорим о текстовых играх, то пример Флэша можно всерьёз рассматривать только в качестве интерактивной карты уровня. Не поиск же предметов мы собираемся делать, правда? Я всё-таки призываю чуть меньше использовать картинки и больше текст, иначе мы скатимся в казульщину.
Что лучше использовать, зависит от задачи. А казуальщиной тогда можно и менюшные игры назвать относительно парсерных. Вижу только хорошее в тыкании не только по тексту, но и по картинкам.
Неактивен
Flash написал:
Не знаю, предлагали уже или нет, но не помешали бы 2 параграфа.
лучше уж тогда говорить не о параграфах, а о ячейках, и тогда можно просто, используя возможности html, делить экран с помощью таблиц на сколько угодно ячеек, расположенных как угодно.
но как сказал автор платформы, всё это потом.
vinurd написал:
чтобы можно было ответвления истории помещать в отдельный редактор, в виде кликнул по истории один открылся редактор с историей вложенной в ней.
поддерживаю, и сам об этом давно думал. Тематические "окна" для группировки параграфов просто необходимы.
Отредактировано sosiskin (27.08.2012 16:56)
Неактивен
Тематические "окна" для группировки параграфов просто необходимы.
Мысль эта бродит с самого начала проекта, но никак не оформится.
Неактивен
я видел такое в визуальных редакторов движков. называется контейнеры. и можно добавить еще к быстрому написанию кода,действенные фишки типа как сделать сумку и код проверки есть предмет или нет. я в теме по вопросам получил ответ. просто чтобы написать это нужно открывать проект или если есть способ упростить этот момент.
Неактивен
Очередная порция обновлений в версии 1.0.9. Подробнее -- https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 84#p24784.
Неактивен
vinurd написал:
и можно добавить еще к быстрому написанию кода,действенные фишки типа как сделать сумку и код проверки есть предмет или нет. я в теме по вопросам получил ответ. просто чтобы написать это нужно открывать проект или если есть способ упростить этот момент.
Насколько я понимаю, vinurd говорит про сниппеты. Действительно, было бы очень удобно хранить в редакторе часто используемые блоки кода и вставлять их при необходимости одним кликом. Сделать возможность каждому сниппету давать название и выводить список этих названий в раскрывающемся списке в окне редактирования параграфа. Через некоторое время, когда авторы поделятся своим кодом, можно будет наиболее удачные блоки добавить в редактор по умолчанию.
Неактивен
Вот теперь я понял
Это не проблема, можно сделать. Где бы глянуть, как сделать это удобно.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Где бы глянуть, как сделать это удобно.
В QGen для QSP есть что-то похожее. Там можно назначать комбинации клавиш, по которым вставляются текстовые блоки.
Неактивен
а еще с одним столкнулся. тестить начинает с самого начала. можно сделать на параграфы кнопку тестирование отсюда. игра ветвистая и пока дойдешь до нужного места уже забудешь что проверял:-)
Неактивен
Morych написал:
DoubleDragon написал:
Где бы глянуть, как сделать это удобно.
В QGen для QSP есть что-то похожее. Там можно назначать комбинации клавиш, по которым вставляются текстовые блоки.
снимет это как я понимаю готовые миниблоки-т.е. тут тоже можно добавить к правому клику под кнопку добавить, снипет. появится выбор какой нужно. выбираешь и что то типа параграфа но например другой формы-круг.
Неактивен
vinurd написал:
снимет это как я понимаю готовые миниблоки-т.е. тут тоже можно добавить к правому клику под кнопку добавить, снипет. появится выбор какой нужно. выбираешь и что то типа параграфа но например другой формы-круг.
Не совсем. Скорее, в окне редактирования параграфа будет кнопка (как "Объекты" или "Макросы") по которой будет вываливаться список готовых сниппетов. При выборе одного из них, в позицию курсора будет вставлен соответствующий блок кода (текста).
А вы, похоже, имеете ввиду возможность вставки в историю целых блоков параграфов, вроде "Инвентарь" (параграф со списком предметов плюс куча параграфов с описанием для каждого предмета). Но только каждый автор видит тот же инвентарь по-своему, да и предметы у всех разные... Нужно будет делать несколько вариантов инвентарей и параграфы для предметов называть "предмет1"..."предметN". Другой формы они точно не будут, а вот другого цвета наверно могут быть. Интересно, что скажет DoubleDragon по этому поводу.
Отредактировано Morych (28.08.2012 11:54)
Неактивен
Поканичего не скажу. Но мысль оформлятся.
Неактивен
Morych написал:
vinurd написал:
снимет это как я понимаю готовые миниблоки-т.е. тут тоже можно добавить к правому клику под кнопку добавить, снипет. появится выбор какой нужно. выбираешь и что то типа параграфа но например другой формы-круг.
Не совсем. Скорее, в окне редактирования параграфа будет кнопка (как "Объекты" или "Макросы") по которой будет вываливаться список готовых сниппетов. При выборе одного из них, в позицию курсора будет вставлен соответствующий блок кода (текста).
А вы, похоже, имеете ввиду возможность вставки в историю целых блоков параграфов, вроде "Инвентарь" (параграф со списком предметов плюс куча параграфов с описанием для каждого предмета). Но только каждый автор видит тот же инвентарь по-своему, да и предметы у всех разные... Нужно будет делать несколько вариантов инвентарей и параграфы для предметов называть "предмет1"..."предметN". Другой формы они точно не будут, а вот другого цвета наверно могут быть. Интересно, что скажет DoubleDragon по этому поводу.
В играх бывают виды предметов, разрушаемые(динамит-т.е был предмет привел к результату и пропал.), инструмент(молоток, топор-постоянные или можно добавить предметы изнашеваемые), количественные(монеты, жизнь, опыт, т.е то что может прибавляться или убывать) там можно прописать что угодно, главное объяснить, что и где взаимозаменяться должно и все. Если готовыми блоками то сразу готовый набор молоток например инвентарь и комната где применяется, останется только написать свое внутри и подцепить комнату к квест. Кликнул блок предмет(такой то) тык и все.
Неактивен
Хотелось бы:
1) картинки (слева, справа, по центру) обтекаемые текстом
2) возможность увеличивать-уменьшать отступы текста
Ну и глобальное предложение:
Может сделать возможность подключать сторонний html-редактор (например Kompozer) для редактирования параграфов, а уже затем полученную html-страничку компилить в проект?
Понимаю, что в текстовых играх форматирование текста не самое главное, но это позволило бы значительно расширить возможность придания историям дизайнерского лоска (или наоборот сделать дизайнерскую фу-каку )
Неактивен
Я приму пожелания к сведению, но как писал ранее, новых фич не будет до окончания конкурса (15 ноября).
Неактивен
Мне больше нравился старый музкальный плеер - с настройками громкости, кнопкой паузы и перемоткой. Хочу, чтобы его вернули. Как вариант - оставить оба, но сделать настройку компиляции, наприер, - какой именно плеер использовать.
Неактивен
OK, подумаю.
Неактивен
Доступна версия 1.1. Подробнее здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 836#p24836
Неактивен
Предлагаю добавить в редакторе ссылки
[[-Она|луиза]] поглядывала в мою сторону.
[[+Она|луиза]] поглядывала в мою сторону.
[[+Она|луиза {$объект1=1} {$объект2=1}]] поглядывала в мою сторону.
А то приходится их набирать вручную (вспоминая попутно, что минус, а что плюс и как ставить объекты).
Неактивен
Да, это можно. Я уже думал об этом. Но тогда уж с комментариями, что -, а что +.
Неактивен
Сделано в версии 1.1.1: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 859#p24859
Неактивен
Не знаю, предлагали уже или нет, но не помешали бы 2 параграфа. Один бы в случае заполнения отображался бы в верхней части страницы, а другой в нижней. Думаю, ясно зачем это надо.
Уже понял, что нафиг не надо это. А вот во время создания игры появилась необходимость во многоразовых ссылках, выводящих содержимое других параграфов. Хотя можно использовать костыли, сделанные своими руками, что я и делаю.
Неактивен
А макрос display не помогает?
Неактивен
А как? Вот что у меня http://prntscr.com/ewkm6 прикрученная ссылка (повторить?) повторно вызывает параграф отвечающий за действие. Хотя когда получается полотно текста с таким геймлеем не ясно что было бы удобнее.
Карту, инвентарь и перезаход в комнату пришлось свернуть и вызывать через ссылку, ибо слишком большой отступ между строками и это все слишком много места занимает http://prntscr.com/ewl4y. Можно же в хтмле делать переход на другую ссылку без таких отступов, как и переносится текст на новую строку внутри одного абзаца.
Неактивен
Вопрос я понял, надо подумать.
Неактивен
Я добавил многоразовые ссылки (спасибо Flash за идею): [[*Текст|Параграф]]
. В ближайшей версии это будет доступно.
Неактивен
В свете последних событий, предлагаю обязывать предоставить возможность авторам указать для какой возрастной аудитории подходят их квесты, о чём сообщать игроку при открытии, например, исчезающей плашкой вверху страницы, всплывающим окном, текстовым предупреждением над/под заголовком и т.д.
UPD Ввиду крайне эмоциональной реакции некоторых членов урк-канала на слово «обязывать», корректирую его.
Отредактировано Cheshire (14.09.2012 11:17)
Неактивен
Не нужно изобретать велосипед. В iTunes возрастной рейтинг показывается в каталоге, на странице игры.
Это логично, ведь выбор "подходит ли это по возрасту" пользователь должен делать ДО скачивания и ДО запуска игры.
Неактивен
И тут же цитата из закона «О защите детей от информации, причиняющей вред его здоровью и развитию», прочитанному, как водится, уже после начала полемики :
Глава 3. ТРЕБОВАНИЯ К ОБОРОТУ ИНФОРМАЦИОННОЙ ПРОДУКЦИИ
Статья 11. Общие требования к обороту информационной продукции
...
4. Оборот информационной продукции, содержащей информацию, предусмотренную статьей 5 настоящего Федерального закона, без знака информационной продукции не допускается, за исключением:
...
6) информации, распространяемой посредством информационно-телекоммуникационных сетей, в том числе сети "Интернет", кроме сетевых изданий;
Расходимся.
Отредактировано Cheshire (14.09.2012 13:01)
Неактивен
Доступна версия 1.2. Подробно см. здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 017#p25017
Неактивен
Имхо, проверка ошибок в коде очень пригодилась бы, а то сейчас только битые ссылки отображаются за ошибку. Кстати, во время редактирования параграфа по комбинации ctrl+z на полсекунды весь тект выделяется. Это немного мешает.
Неактивен
По поводу проверки ошибок - посмотрю, что ещё можно сделать.
По выделению текста при ctrl+z - эта проблема есть только в Windows версии. Пока не знаю, как её решить.
Неактивен
Сейчас работаю над внедрением тем оформления в программу.
Пока будет две темы: стандартная белая и тёмная ночная.
Причём переключать темы можно будет как вручную, читателем, так и программно автором, через специальный макрос. При этом приоритетнее будет выбор читателя.
Создание собственных тем офомления будет доступно позже -- после окончания КРИЛа.
Неактивен
DoubleDragon, вопрос про аудио. При запуске файла появляется кнопка, которую надо включить вручную, чтобы музыка заиграла. Это хорошо. Но при следующем запуске музыки (например, был переход на эту же локацию) кнопка тухнет. Нужно включать снова. По идее, если игрок уже нажал кнопку однажды, значит он хочет слушать музыкальное сопровождение, а нет - сам нажмёт кнопку и отключит.
И ещё кнопка почему-то на микрофон похожа, не логичнее ли громкоговоритель какой-нибудь?
Неактивен
Это да, посмотрю что-нибудь по-удачнее.
Неактивен
Готовлю к выпуску версию 1.3, в которой много ожидаемых изменений. Одно из них -- возможность тестирования конкретного параграфа, без компиляции всего файла.
Неактивен
Вот это - суперское изменение! Спасибо
А то большая игра на 700 параграфов довольно долго компилируется, и когда тестируешь 1 переменную в параграфе под конец игры... просто ух!
Неактивен
Я знаю. Компилил тут игру, около 1000-ти параграфов. Успел хот-дог съесть
Плюс добавлено ещё много оптимизаций для реально больших игр.
Теперь будет проще.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Я знаю. Компилил тут игру, около 1000-ти параграфов. Успел хот-дог съесть
Плюс добавлено ещё много оптимизаций для реально больших игр.
Теперь будет проще.
Круть. А у меня на крил локаций 150 +- будет, не больше, скорее всего. Чего вы там такого глобального пишете на 1000 локаций...
Неактивен
Я-то не пишу пока ничего... Желание есть, может быть, а времени нет совсем...
Но вот человек прислал на тестирование МНОГО параграфов, и пришлось полдвижка переписывать...
Результат -- в следующей версии. Маленькую революцию совершили...
Неактивен
Имхо, проблема не только в долгой компиляции, но и в большом размере файла на выходе.
Ну я бы так не сказал. Сделайте игру с 1000-ю параграфов. Файл (что sm, что html) не будет больше 1 Мб при условии стандартного объема параграфов для текстовых игр.
Неактивен
Доступна версия 1.3. Подробно здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 209#p25209
Неактивен
DoubleDragon написал:
Доступна версия 1.3. Подробно здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 209#p25209
Дождались-таки!
Неактивен
Главное ошибки ищите Когда много нового добавляешь, они обязательно появляются.
Неактивен
У меня редактор вылетает (закрывается) после первого же действия в нем после Тестирования.
Алгоритм может быть, например, такой:
1) Новая - Да
2) Тестирование
3) Новая - Да
4) Вылет
...
Профит
Win XP Sp3
Еще были вылеты с окошком про ошибки, но я пока не смог понять что их вызывало.
Отредактировано Евг (06.10.2012 15:02)
Неактивен
Хм, пока не получилось повторить. А памяти сколько в компе? И что пишет, когда вылетает?
Неактивен
А ничего не пишет, хм. 4 GB оперативки.
А те сообщения с ошибками, которые раньше вылезали, я пока не могу повторить.
Отредактировано Евг (06.10.2012 15:53)
Неактивен
А я думал в тёмной схеме ссылки будут другого цвета. Не голубые, а золотые например. А то как-то мне голубой на чёрном не очень. Что там ваш дизайнер по этому поводу говорит?
Неактивен
Тестирование параграфа - это хорошо, но если текст выводится по условиям, оттестировать можно всегда только один случай, когда все переменные равны undefinied. Возможно ли как-то устанавливать значения переменных до тестирования? Собственно, сделал спец. параграф Test, где установил нужные переменные и последней строчкой написал display тестируемый параграф. Думал оттестирую параграф Test. Но оказалось, что display не отрабатывает при тестировании. Похоже, надо включать в превью не только сам тестируемый параграф, но и те, которые упомянуты в макросах display.
Неактивен
Morych написал:
А я думал в тёмной схеме ссылки будут другого цвета. Не голубые, а золотые например. А то как-то мне голубой на чёрном не очень. Что там ваш дизайнер по этому поводу говорит?
В понедельник поговорю с ним на эту тему.
Неактивен
Morych написал:
Тестирование параграфа - это хорошо, но если текст выводится по условиям, оттестировать можно всегда только один случай, когда все переменные равны undefinied. Возможно ли как-то устанавливать значения переменных до тестирования? Собственно, сделал спец. параграф Test, где установил нужные переменные и последней строчкой написал display тестируемый параграф. Думал оттестирую параграф Test. Но оказалось, что display не отрабатывает при тестировании. Похоже, надо включать в превью не только сам тестируемый параграф, но и те, которые упомянуты в макросах display.
Да, можно включать и параграфы, указанные в display. А если те параграфы тоже содержат display?
Неактивен
DoubleDragon написал:
Да, можно включать и параграфы, указанные в display. А если те параграфы тоже содержат display?
Придётся включать и их Ну, если уж автор так составил историю, что у него display на display-е, пусть ждёт, пока параграф скомпилируется для тестирования. В любом случае, это будет быстрее, чем компилировать всю историю.
Отредактировано Morych (07.10.2012 12:00)
Неактивен
Тут один иностранец просит включить по-умолчанию воспроизведение музыки (сейчас надо самому нажать на кнопку аудио). Как думаете, стоит это делать?
Неактивен
DoubleDragon написал:
Тут один иностранец просит включить по-умолчанию воспроизведение музыки (сейчас надо самому нажать на кнопку аудио). Как думаете, стоит это делать?
Я думаю, ещё как стоит! Но самое главное, запоминать состояние кнопки "Аудио" при переходе на другой параграф.
Кстати, теперь кнопка "Аудио" выглядит что надо! Может и остальные кнопки сделать в таком же сером цвете, чтобы они для любой цветовой схемы подходили?
Неактивен
DoubleDragon написал:
Тут один иностранец просит включить по-умолчанию воспроизведение музыки (сейчас надо самому нажать на кнопку аудио). Как думаете, стоит это делать?
Если на страничке с игрой есть отдельная ссылка или кнопка для того, чтобы запустить игру, то стоит. Если же игра запускается автоматически просто при посещении пользователем странички, без предупреждения, то не стоит.
Неактивен
Ну в принципе логично.
Неактивен
Morych написал:
А я думал в тёмной схеме ссылки будут другого цвета. Не голубые, а золотые например. А то как-то мне голубой на чёрном не очень. Что там ваш дизайнер по этому поводу говорит?
Да, цвет ссылок будет изменён в ближайшей версии.
Неактивен
Доступна версия 1.3.1. Подробнее здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 244#p25244
Неактивен
Предлагаю сделать бессылочный переход на параграфы. Столкнулась с таким моментом,что нужно по условию сразц же кудато перейти не нажимая ссылки.
if $curloc eq 'беседка':
goto 'беседка'
end
Или как-то по-другому можно реализовать?
ЗЫ: Придумала, но все таки такая функция, мне кажется, будет полезна.
Отредактировано Вета (16.10.2012 11:09)
Неактивен
А почему <<display 'параграф'>> не подходит?
P.S. Да, в новой версии появится макрос <<clrscr>>, который будет очищать экран.
Неактивен
DoubleDragon написал:
А почему <<display 'параграф'>> не подходит?
P.S. Да, в новой версии появится макрос <<clrscr>>, который будет очищать экран.
У меня просто не работает одна важная для меня конструкция.
Я хочу <<display $curloc>> сделать для предметов. И оно не работает.
То есть, например,я задаю параграфу "беседка": <<set $curloc = 'беседка'>>, гаражу <<set $curloc = 'гараж'>> и т.п... (то есть при заходе на параграф курлок меняется)
Делаю условие в параграфе "ножик".
<<if $curloc eq 'беседка'>>
В руках у меня ножик
[[-Я могла попробовать перерезать веревку.|беседка {$беседка=1}]]
----
<<display 'беседка'>> !!! то есть здесь я использую ножик в беседке и все работает.
<<else>>
В руках у меня ножик, но я не могу его использовать.
----
<<display $curloc>> !!! то есть здесь я использую ножик в любой другой локации. И ничего не отображается.
<<endif>>
Отредактировано Вета (16.10.2012 13:54)
Неактивен
Flash написал:
В данном коде ошибок не вижу, но пустой экран у меня бывал как раз из-за ошибок в макросах. Возможно, курлок у тебя не задан в других локациях.
нет, ошибка в другом, я ее нашла. там надо кавычки поставить, где вывод переменной курлок.
Неактивен
Доступна версия 1.4. Подробнее здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 372#p25372
Неактивен
А нельзя ли вернуть в меню "Расставить" пункт "По времени создания"?
Версия 1.2.1 до сих пор используется мной именно для "Расставить" -> "По времени создания", т.к. пишу я КИ "линейно" в основном.
Отредактировано kerber (19.10.2012 23:04)
Неактивен
Сейчас это сделать очень сложно, т. к. поменялась внутренняя структура хранения данных. Даже если и добавить эту сортировку, все уже существующие в файле параграфы не будут отсортированы. Плюс придется изменять формат sm, а это может повлечь за собой множество ошибок.
Могу лишь порекомендовать добавлять в названия параграфов числа, отражающие время создания. Вроде этого:
143 имя параграфа, 144 другое имя, 232 ещё название и т. д.
Хотя, если параграфов уже много, это будет сделать непросто.
Неактивен
У меня просьба ко всем. Проверьте, работает ли у вас автовоспроизведение музыки (т. е. без предварительного нажатия на кнопку Аудио). Если нет, отпишитесь, пожалуйста, здесь, и укажите, в каком браузере не работает. Про iOS я уже писал.
Неактивен
Может быть имеет смысл выложить тестовую игру для проверки автовоспроизведения на сайте?
Я к тому веду мысль, что тестировать браузеры надо на корректно написанном тесте. И ещё: при нажатии на кнопку тестирования, игра открывается в браузере по умолчанию. Так ведь?
Отредактировано kerber (20.10.2012 13:41)
Неактивен
Действительно не работает:
Windows 7, в браузерах Chrome 22, IE 9, Firefox 16. В последнем музыка не включается даже при нажатии на кнопку. Во всех перечисленных браузерах кнопка всегда остаётся "неактивной" (светлой), даже если её нажали, и музыка заиграла.
В 1.4 автовоспроизведение точно работало на Windows XP в Chrome.
Неактивен
Достаточно нажать "Новая игра", потом "Тест" и в браузере перейти по первой же ссылке. Через несколько секунд должна заиграть музыка. Или же не заиграет
Неактивен
Morych написал:
Действительно не работает:
Windows 7, в браузерах Chrome 22, IE 9, Firefox 16. В последнем музыка не включается даже при нажатии на кнопку. Во всех перечисленных браузерах кнопка всегда остаётся "неактивной" (светлой), даже если её нажали, и музыка заиграла.
В 1.4 автовоспроизведение точно работало на Windows XP в Chrome.
А ты перекомпилил файл до этого? Или же из "Восстановить состояние"?
Неактивен
Ох, по-моему понял. Ошибка только с воспроизведением локальных файлов. Так?
Неактивен
Выложил версию 1.4.2, которая (предположительно) исправляет данную ошибку.
Неактивен
DoubleDragon написал:
А ты перекомпилил файл до этого? Или же из "Восстановить состояние"?
Перекомпиливаю каждый раз (тестировать).
Фаерфокс хоть и воспроизводит автоматом сетевую музыку, но кнопочка не загорается. А у хрома загорается.
UPD
DoubleDragon написал:
Выложил версию 1.4.2, которая (предположительно) исправляет данную ошибку.
Сейчас проверим.
Отредактировано Morych (20.10.2012 14:01)
Неактивен
Хром. В каждом случае автовоспроизведение срабатывает. Но при локальном файле кнопка не загорается. При первом нажатии на кнопку (локальный файл играет) ничего не происходит, только при втором - музыка останавливается. При последующих нажатиях - стартует и останавливается как надо.
UPD
Всё то же справедливо и для Фаерфокса.
Отредактировано Morych (20.10.2012 14:19)
Неактивен
Это может быть из-за использования "Восстановления состояния"? Просто изменился формат сохранений.
Неактивен
Кнопка аудио в тёмной теме слишком тёмная.
Можно ли сделать так, чтобы панель в игре не прокручивалась вверх вместе с текстом истории в окне браузера, а оставалась всегда видимой?
Неактивен
kerber написал:
Кнопка аудио в тёмной теме слишком тёмная.
Можно ли сделать так, чтобы панель в игре не прокручивалась вверх вместе с текстом истории в окне браузера, а оставалась всегда видимой?
По кнопке посмотрю. Про фиксацию панели - я пробовал, получилось не очень хорошо. Кнопки начинают "давлеть" над текстом. Особенно в альбомном положении мобильников.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Это может быть из-за использования "Восстановления состояния"? Просто изменился формат сохранений.
Я нажимал "тестировать", когда проверял. Попробовал сохранить сейчас и восстановить состояние -- с кнопкой та же история.
Неактивен
Это только для локальных файлов?
Неактивен
DoubleDragon написал:
Это только для локальных файлов?
Да-да, только для локальных. Но в Фаерфоксе есть баг - если сначала послушать локальный файл, а потом интернетный, то тоже кнопка перестает темнеть. У Хрома такого нет.
Неактивен
Перезалил версию 1.4.3 с исправлением обеих ошибок.
P.S. В Firefox все равно оставалась. Пофиксил в версии 1.4.4 и выложил её. Надеюсь, что с аудио всё
Неактивен
Небольшие предложения про редактор параграфов.
1. Кнопку "Иллюстрация" можно переименовать в "Иллюстрация / Музыка" или сделать дропдаун-кнопку с двумя пунктами для картинки и музыки соответственно. Ну и пункт "музыка" будет выводить [[File: path_to_audio.mp3]].
2. Добавить кнопку "Горизонтальная линия", которая выводит ---- в новой строке.
Это для авторов, кто не любит читать мануалы.
Неактивен
1. Кнопку "Иллюстрация" можно переименовать в "Иллюстрация / Музыка" или сделать дропдаун-кнопку с двумя пунктами для картинки и музыки соответственно. Ну и пункт "музыка" будет выводить [[File: path_to_audio.mp3]].
Чуть-чуть опоздал Я только сегодня сделал кнопку "Медиа".
2. Добавить кнопку "Горизонтальная линия", которая выводит ---- в новой строке.
Это можно.
Плюс сейчас я делаю поддержку таблиц. Но в очень упрощенном варианте, двухколоночных. Когда, например, инвентарь надо вывести или ещё что.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Чуть-чуть опоздал
Волшебник никогда не опаздывает, Фродо Бэггинс... (с) Гэндальф
Таблицы? Интересно
А что насчёт проверки ошибок кода в редакторе параграфа? Хотя бы отслеживать неправильное написание ключевых слов, вроде esle вместо else, eg вместо eq и т.п. И неплохо бы, чтоб проверялось существование <<endif>> для каждого <<if>>. Вот.
Неактивен
Можно, в принципе. Я в план внесу, а там посмотрим по приоритетам.
Неактивен
Завтра выложу версию 1.4.5 с поддержкой таблиц и исправлением ошибок. Сейчас цель -- 1-го ноября иметь стабильную версию 1.5.
Неактивен
Появится ещё одна тема. Я думаю включить ее уже 1.4.5, чтобы посмотрели и покритиковали.
Неактивен
Доступна версия 1.4.5. Добавлена поддержка таблиц + новая тема "Сепия". Подробнее здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 420#p25420
Неактивен
Хорошо, покумекаем
Неактивен
Morych написал:
А что насчёт проверки ошибок кода в редакторе параграфа? Хотя бы отслеживать неправильное написание ключевых слов, вроде esle вместо else, eg вместо eq и т.п. И неплохо бы, чтоб проверялось существование <<endif>> для каждого <<if>>. Вот.
Я это уже предлагал. Имхо, пойдет и отдельная утилита или просто не обязательна проверка в реальном времени.
Неактивен
Проверку ошибок можно сделать, но пока ещё список макросов не до конца устаканился.
Неактивен
Можно ли реализовать поддержку переменных в ссылках? Что-то вроде такого: [[$text|$link]] Или хотя бы по-проще, только в тексте ссылки: [[$text|Параграф]]
Отредактировано Morych (25.10.2012 21:31)
Неактивен
Этот вопрос уже поднимался, но у меня пока не получается.
Неактивен
А как насчёт параметров для макроса <<display>> вроде тех, что можно задавать при переходе по ссылке?
Типа такого: <<display 'function' {$attribute = 1}>>.
Возможно?
Неактивен
Можно всё. Вопрос какими жертвами. Добавление таких штук в стабильные конструкции приводит к разбалансировке всей системы, что чревато регрессивными багами. Вот так умно
В общем, можно, но не сейчас.
Неактивен
А сейчас я сделал подсветку символов форматирования в редакторе параграфов. Теперь исходный текст выглядит гораздо приятнее и опрятнее.
Неактивен
Исходный текст будет выглядеть приятнее уже в 1.5?
<<display 'function' {$attribute = 1}>>
<<set $attribute = 1>><<display function>>
Чуточку длиннее, но то же самое ведь.
Неактивен
Исходный текст будет выглядеть приятнее уже в 1.5?
Да, конечно.
Чуточку длиннее, но то же самое ведь.
Вот и я про то же. Вспомним принцип "Бритвы Оккама".
Неактивен
Понимаю, что положительный ответ маловероятен, но всё же не могу не спросить: возможно ли вынести компилятор отдельно от редактора? Дело в том, что я встроенным редактором не пользуюсь, а пишу в стороннем текстовом, и крайне неудобно каждый раз производить 3-4 действий мышью, чтобы посмотреть результат, когда можно было бы ограничиться одной клавишей.
Неактивен
Вы удивитесь, наверное, но это стоит в планах аж с самых первых бета-версий. Здорово, что Вы задали этот вопрос.
Но это не очень просто, плюс есть политические моменты, которые надо так или иначе преодолеть.
Так что время покажет, неизвестных в уравнениях пока слишком много, к сожалению.
Неактивен
Здравствуйте, я давно думал на счёт написания текстового квеста, но никак не мог найти простую и удобную программу для этого дела.
Пока не наткнулся на Twine. Очень простая, но крайне недоброжелательная к русским буковкам))
А позже наткнулся на Вашу. Она более функциональная и приятная. Так что первое, что хочется сказать: Спасибо)
А теперь - по делу.
Можно ли сделать плавный переход при переключениями между страницами? Типа: плавное исчезает старый текст и появляется новый. А то даже книги приятнее читать, перелистывая страницу, резкая смена кадра сбивает немного.
И, что мне сейчас очень интересно притворить в жизнь: Я хочу, чтобы мой рассказ появлялся последовательно - читаешь начало, делаешь выбор, и ниже появляется продолжение. Сейчас есть подобное [[+глава]] но, есть одно НО. Мне нужно, чтобы одновременно работала функция "невозврата". Тоесть при выборе одного из двух (трёх) пунктов остальные отключались и становились недоступны.
В twine это делает функция <<choice 'глава1'>> <<choice 'глава2'>>. В вашей же я подобного не нашёл.
Да, можно и просто повесить переключение глав, безвозвратных, но, сами понимаете, против воображения сложно переть))
P.S. В twine этот пункт тоже недоработан. Там работают лишь прямые ссылки (<<choice 'глава1'>>), а вот через ярлык (<<choice 'вперёд|глава1'>>) не работают.
Отредактировано Limbo (30.10.2012 19:06)
Неактивен
Для зачёркнутого, в принципе, можно (а зачем? можно пример использования?); для цветного пока твёрдое "нет".
Неактивен
DoubleDragon написал:
Для зачёркнутого, в принципе, можно (а зачем? можно пример использования?); для цветного пока твёрдое "нет".
Например для отображения вычеркнутых версий в ходе детективного расследования.
Сейчас приходится дописывать сбоку (зачёркнуто).
По поводу цветного текста: может быть в темы оформления вписать наборы цветов? цвет№1, цвет№2, и т.д. и при подключении темы выводить цветной текст используя цвет под соответствующим номером из набора темы. Ну, это так, мысль.
Неактивен
Спасибо за идеи. Принято к размышлению.
Неактивен
Limbo написал:
И, что мне сейчас очень интересно притворить в жизнь: Я хочу, чтобы мой рассказ появлялся последовательно - читаешь начало, делаешь выбор, и ниже появляется продолжение. Сейчас есть подобное [[+глава]] но, есть одно НО. Мне нужно, чтобы одновременно работала функция "невозврата". Тоесть при выборе одного из двух (трёх) пунктов остальные отключались и становились недоступны.
В twine это делает функция <<choice 'глава1'>> <<choice 'глава2'>>. В вашей же я подобного не нашёл.
Да, можно и просто повесить переключение глав, безвозвратных, но, сами понимаете, против воображения сложно переть))
P.S. В twine этот пункт тоже недоработан. Там работают лишь прямые ссылки (<<choice 'глава1'>>), а вот через ярлык (<<choice 'вперёд|глава1'>>) не работают.
Спасибо за отзыв о программе. Мы думаем о том, чтобы добавить такой макрос, который обеспечивал бы переход только по одной из предлагаемых ссылок. Думаю, это появится в ближайших версиях.
Неактивен
Доступна версия 1.5. Подробности здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 486#p25486
Неактивен
В принципе можно, если востребовано. Там вариантов много в разных языках.
Неактивен
Это я как пример привел. Комментирование я использую, и местами у меня строчек пять подряд закомментировано. Думаю, авторам масштабных игр оно бы пригодилось, а я и так могу обойтись.
Неактивен
Я уже писал в какой-то теме, что вставить видео проблем нет. Проблемы с поддержкой кучи форматов. Авторам придется делать видео в разных форматах для совместимости со всеми браузерами. А просто вставлять iframe это не вариант, так через него можно загрузить страницу с любой бякой
Лог - идея в общем неплохая, но её надо долго обсасывать, чтобы сделать удобно и понятно.
В любом случае - спасибо за идеи!
Неактивен
боковые поля не заняты , да это дает простоту и легкость
но функционалу минус
идеально подходит для заполнения статистическими данными отображение жизней персонажа и т.д и т.п .
как вариант было бы здорово увидеть такую возможность :
- каждый игрок может загрузить свою фотографию ( для большего погружения в игру) как раз сбоку отображение персонажа и под ним инвентарь
- Персонажу сделать слоты для предметов
- внизу инвентарь , а теперь как движку понять разницу что у персонажа предмет в руке а не в голове и соответственно вывести эту разницу
если реализовать привязку номер слота ( идентификация 1 значит голова 2 нога и т.д. .) то будет не сложно привязать какой то илюстрированный предмет ( допустим в такой слот допускаются вставка изображений разрешением таким то ... ) получится с позиции Автора мы можем присвоить любому предмету номер соответственно взяв этот номер - изображение оно отобразится у нас или в Инвентаре или на самом персонаже . программе нужен плавающее значение тоесть если слот пуст да ему присваеваеться значение слота а если его надо заменить или положить в инвентарь то ставится иное .. дальше при попадании на какое то событие проверяется взаимоджействие именно определенного слота ( номера ) с этим предметом если предмет в руке отлично мы можем например сражаться достать что то и т.д.. если у нас предмет не в руке .. ( да же в инвентаре пусть будет ) все равно пропишется чувак болты .. тоесть получится усложнение игры в целом за счет возможности применения таких ходов .. ну как бы логическое развитие возможностей , в дальнейшем к персонажу и к игре можно что еще можно будет прикрутить ...
блин мудрено походу написанно но идею думаю будет понятно .. надеюсь )
Неактивен
perum2008 написал:
боковые поля не заняты , да это дает простоту и легкость
но функционалу минус
Такая конфигурация идеально выглядит на экранах телефонов.
Неактивен
Можно переделать все то же самое но :
Теперь есть - Ник Перса
Ник: указываем в Начале Игры
Нажимаем по Нику - раскрывающимся списком Выводится перс в низу кнопка нажимаем еще раз уезжает обратно ( если хотим можем оставить в раскрытом виде ) - продолжаем читать комфортно Игру
хз возможно с раскрывающимся списком с его реализацией слишком много гемора , но в теории вроде норм ..
ну раз уж начал расписывать в самом начале предлагали : Персонаж - Карту - Инвентарь и реализовать отдельно.
Вверху событий отдельным выделенным текстом всегда находятся эти пункты ( горизонтально )
нажав на каждый из них мы не переходим а как бы раскрываем то есть не нужно переходить на отдельную страницу что может здорово напрягать
нажал выехал нужный пункт сделал что то убрал ..
блин в идеале вижу такую фгню как ... ( онлайн Текстовая Игра не будем рекламить )
с прикрученными еще возможностями , там карта сделанна без карты , просто запоминаешь где находишься единственно есть навигация в виде компаса север юг запад восток, северо - запад и т. д ....
то есть фактически самому прописывать получается не надо привязку просто идем дальше в определенном направлении если хотим какое то событие дополняем текстом ..
к стати так же отлично и телефонами поддерживается,
а сейчас если сделать что то похожее это дополнительно нужно прописать название каждой такой мини локации и вставить ее ссылкой , то есть если ввести такой компас , что это даст :
- уберет необходимость в ручную вставлять и прописывать название перехода допустим заходим в режим Автора жмем далее все у нас Автоматически создается привязка к этому блоку дальше просто называем блок но не прописываем переход за нас это делает редактор
это сильно упростит создание таких связок , так же поможет быстро ориентироваться и запоминать юг юг запад северо - запад , ( пример ) так проще самому представлять всю картину пути , чем Можжевельник, Ельник , Сосна, Девяти этажный дом ( то есть переменные которые постоянно меняются )
Отредактировано perum2008 (03.11.2012 22:19)
Неактивен
Всем привет.
Скажите пожалуйста, а есть ли возможность как-то сделать однократное звучание мелодии/звука, чтобы 1 раз проиграло, и автоматически остановилось, а не повторялась снова и снова? Если нет такой возможности, можно ли ввести в программу? А то очень уж нужно.
Неактивен
Нет, сейчас такого нет. Музыка сделана в качестве фоновой, а там зацикливание как раз в тему. Если надо сделать озвучку каких-либо действий, то надо добавлять в программу какую-то другую команду. Или в чём цель однократного проигрывания? Можно пример?
Неактивен
DoubleDragon написал:
Нет, сейчас такого нет. Музыка сделана в качестве фоновой, а там зацикливание как раз в тему. Если надо сделать озвучку каких-либо действий, то надо добавлять в программу какую-то другую команду. Или в чём цель однократного проигрывания? Можно пример?
Да, всё верно, нужна озвучка конкретных действий. А то я уже изломал голову, как можно сделать. Был бы архи признателен за такую команду в редакторе.
А за зацикливание фоновой музыки в редакторе в том виде в котором есть сейчас отдельное и огромное спасибо.
Неактивен
perum2008 написал:
Можно переделать все то же самое но :
Теперь есть - Ник Перса
Ник: указываем в Начале Игры
Нажимаем по Нику - раскрывающимся списком Выводится перс в низу кнопка нажимаем еще раз уезжает обратно ( если хотим можем оставить в раскрытом виде ) - продолжаем читать комфортно Игру
хз возможно с раскрывающимся списком с его реализацией слишком много гемора , но в теории вроде норм ..
ну раз уж начал расписывать в самом начале предлагали : Персонаж - Карту - Инвентарь и реализовать отдельно.
Вверху событий отдельным выделенным текстом всегда находятся эти пункты ( горизонтально )
нажав на каждый из них мы не переходим а как бы раскрываем то есть не нужно переходить на отдельную страницу что может здорово напрягать
нажал выехал нужный пункт сделал что то убрал ..
блин в идеале вижу такую фгню как ... ( онлайн Текстовая Игра не будем рекламить )
с прикрученными еще возможностями , там карта сделанна без карты , просто запоминаешь где находишься единственно есть навигация в виде компаса север юг запад восток, северо - запад и т. д ....
то есть фактически самому прописывать получается не надо привязку просто идем дальше в определенном направлении если хотим какое то событие дополняем текстом ..
к стати так же отлично и телефонами поддерживается,
а сейчас если сделать что то похожее это дополнительно нужно прописать название каждой такой мини локации и вставить ее ссылкой , то есть если ввести такой компас , что это даст :
- уберет необходимость в ручную вставлять и прописывать название перехода допустим заходим в режим Автора жмем далее все у нас Автоматически создается привязка к этому блоку дальше просто называем блок но не прописываем переход за нас это делает редактор
это сильно упростит создание таких связок , так же поможет быстро ориентироваться и запоминать юг юг запад северо - запад , ( пример ) так проще самому представлять всю картину пути , чем Можжевельник, Ельник , Сосна, Девяти этажный дом ( то есть переменные которые постоянно меняются )
возможно ли реализовать что то похожее в редакторе ?
и как навигацию в самой игре ?
- блоки связывались между собой автоматически, когда мы нажимаем выбранную стрелку , при чем:
если мы выбираем направление которое должно нас вернуть на другой блок именно так и происходит эти блоки связываются в двух направлениях.
Пример: Создаю Блок: юг - юго восток
после этого мне нужно связать путь в обратном направлении еще раз юго восток - юг
нажимаю на "компасе" отдельную кнопку ( что то вроде установить обратную связь ) при этом нажимая только на стрелки не прописывая отдельно название связующего блока
получится что из это локации могу вернуться и обратно
так же автоматически образовывался пересекающийся путь если бы сделал движение в одном направлении а потом на какой то локации путь пересекся с другой потому что это совпало бы с направлением другой локации
как то так .
на сегодня все , спамить не буду )
Отредактировано perum2008 (03.11.2012 22:52)
Неактивен
perum2008 написал:
а сейчас если сделать что то похожее это дополнительно нужно прописать название каждой такой мини локации и вставить ее ссылкой
Такую бродилку с компасом можно реализовать уже сейчас на одном-единственном параграфе используя отображение текста по условию и присваивание при переходах
Если нужны конкретные советы, добро пожаловать в соответствующую тему.
Неактивен
Kot написал:
Да, всё верно, нужна озвучка конкретных действий.
в принципе да, можно подумать. В первую очередь надо решить, на какие действия повесить обработчик звуков. Есть конкретные мысли по этому вопросу?
Да, и конечно это будет возможным только после окончания КРИЛ.
Неактивен
Мне кажется, речь идёт о новом макросе, что-то вроде <<sound 'effect.mp3'>> который можно поставить где угодно, и который при выполнении будет проигрывать означенный звук строго один раз.
Неактивен
Да, это реально и полезно. Думаю, можно сделать. Например, игрок заходит в пещеру и слышит крик.
UPD. Да, но только во многих мобильных браузерах звук слышен не будет, из-за запрета на autoplay.
Можно, конечно, выводить текстовый аналог звука, типа того: <<sound 'effect.mp3' 'Вы услышали крик'>>.
Неактивен
DoubleDragon написал:
во многих мобильных браузерах звук слышен не будет, из-за запрета на autoplay.
Это лишний повод переиграть в игру ещё раз на ПК.
А если игрок по сюжету игры должен обязательно знать, что только что был крик, можно просто ниже это дописать. Ведь даже если эффект и проиграется, то на компьютере может быть просто выключен звук. Особенно, если кто-то играет на работе.
Неактивен
Главное, чтобы не забывали дублировать текстом, а то может быть ничего не понятно.
Неактивен
Morych написал:
Мне кажется, речь идёт о новом макросе, что-то вроде <<sound 'effect.mp3'>> который можно поставить где угодно, и который при выполнении будет проигрывать означенный звук строго один раз.
Да, именно это я и имею ввиду. Очень уж нужна эта функция... А совсем-совсем нереально её реализовать до окончания КРИЛ? Никаких наворотов не нужно, просто чтобы строго 1 раз проиграла, а дописать в описании произошедшего можно и текстом...
Неактивен
К сожалению, сейчас это невозможно. До конца конкурса остались считанные дни, и внедрение новых функций приведёт, во-первых, к конкурентному преимуществу тех авторов, которые воспользуются данной функцией, а во-вторых, возможны ошибки в программе, которые не удастся оперативно устранить. Это можно было бы сделать до выпуска версии 1.5, но не сейчас.
Неактивен
ну ... фентези нравится ))
еще тема классная , когда происходит событие или берем что то или делаем что то картина с изображением меняется
например есть задание от купца, притащить какуюнть фигню .. выполнил .. притащил хопа .. суровый купец стал добрым )
то есть функция смены картинок кул .. вот как раз по типу музыки на какое то событие только меняется картинка ..
вообще клево прописать какиенть возможности с изображениями - исчезание ( выполнили что то ) появления ( нашли что то )
вообще еще толком не копался в редакторе но вроде таких возможностей нет ..
Неактивен
думаю много где есть ,
но дело то не в этом ,
это вполне можно реализовать в этом редакторе ,
и считаю такие возможности не лишние
такая еще интересная мысль появилась ( вот этого к стати в новеллах нет
запоминаем текст , то есть у нас идет диалог с каким то персонажем , он нам что то рассказывает , но весь фокус в том что слова выводятся на какое то время, то есть нам надо его "слушать" внимательно
что бы создать полное ощущение диалога выводить текст не сразу а по предложениям , с каким то интервалом ( самое интересное в зависимости от скорости показа текста можно задавать характер или событие произошедшее с персонажем )
пример:
- Встречаем персонаж в спокойной обстановке , текст идет не спеша умеренный интервал
- Теперь встречаем персонаж в условиях требующих быстрых решений и действий , он говорит быстро
особенностью может стать исчезание текста в момент разговора , но не после того как он произнес все предложения когда мы можем перечитать его несколько раз если текст длится умеренно, а именно исчезание после изречения фраз
или нескольких слов , что потребует от читателя более сосредоточенно запоминать такой момент , что придаст интересности сюжету .
В принципе это можно реализовать с помощью вставки фрагментов звуков что уже описывалось, но это не возможно реализовать на телефоне где как уже оговаривалось может выводится только текст целиком
PS . к новеллам как то не очень .. слишком много зависит от того каким текстом и как написан сюжет а это очень индивидуально
а вот что то типо рпг - приключения , это поближе
Отредактировано perum2008 (04.11.2012 23:48)
Неактивен
perum2008 написал:
слова выводятся на какое то время
А я не умею быстро читать, получается, я не смогу играть в твою игру
Гораздо гуманнее просто выводить каждую следующую фразу на чистом экране, после того как игрок нажмёт "Продолжать слушать".
Неактивен
но получится и обратный эффект игроку может не понравится клацать продолжить читать ..
это все равно что нажимать продолжать играть, когда и так играешь )
тут важен другой момент это больше возможность автору если он пожелает это реализовать
по идее автор должен понимать для какой аудитории пишет свой "рассказ" , соответственно за ранее представлять с какой скоростью может понимать текст читатель
к тому же можно сделать простой фокус , указав по умолчанию скорость исчезания как "умеренный" то есть приемлемый для большинства , если автор пожелает ускорить или уменьшить может использовать ускорить .. и какой то интеревал как + так и в -
на этом фоне интересно смотрится возможность запоминать ..
то есть если персонаж развивает такую возможность то может воспользоваться воспоминаниями , где как раз ему повторится сказанная кем то фраза .. ну это уже из серии меня понесло ))
Неактивен
Могу посоветовать двиг: http://develstudio.ru/.
Там есть компонент веб-браузер, в котором можно запустить любой html+js файл,
плюс много фишек php. Плюс мощное комьюнити. Всё на русском.
Есть такая мысль: вот бы сделать отдельную ветку для модулей, написанных на AXMA Story Maker.
Туда складывать *.sm файлы, реализующие какую-либо штуку. Ну, там, компас например, или смену картинок по условию. Типа, библиотечка юного аксмастора.
Отредактировано kerber (05.11.2012 14:56)
Неактивен
идею поддерживаю полностью , была мысль предложить похожее
редактор как базовый модуль а остальное можно накрутить
что даст авторам редактора:
- привлечение большей популярности к модулю за счет новых модулей
- привлечение разработчиков
да и много чего еще .. и проблем то же ))
Неактивен
А можно ли в следующих версиях сделать такие вещи:
1) увеличить доступное число цветов, которыми можно окрасить ярлычки параграфов?
2) возможность пометить ярлычок одновременно несколькими цветами (например половинка желтая, вторая синяя)?
3) возможность открыть 2 параграфа одновременно?
4) возможность перемещать параграфы по полю не только мышкой, но и навигационными стрелками?
5) возможность обтекания текстом изображений без создания таблицы?
6) возможность просмотра непечатных символов (сколько пробелов, табуляция, переносы строки)?
Спасибо.
Отредактировано Кельта (07.11.2012 15:11)
Неактивен
1) увеличить доступное число цветов, которыми можно окрасить ярлычки параграфов?
- не в ближайшее время, но приму к сведению
2) возможность пометить ярлычок одновременно несколькими цветами (например половинка желтая, вторая синяя)?
- а в зачем это нужно? И это может усложнить формат хранения данных
3) возможность открыть 2 параграфа одновременно?
- приму к сведению
4) возможность перемещать параграфы по полю не только мышкой, но и навигационными стрелками?
- можно, но сейчас стрелки задействованы в прокрутке самого окна
5) возможность обтекания текстом изображений без создания таблицы?
- сейчас изображения вставляются в качестве иллюстраций, если нужно другое их применение, напишите, возможно есть лучший вариант, чем обтекание
6) возможность просмотра непечатных символов (сколько пробелов, табуляция, переносы строки)?
- это имеет небольшой смысл, т.к. в HTML несколько пробелов подряд, переносы строк или табуляции превращаются в один пробел
Неактивен
Возможность пометить ярлык 2-3 цветами полезна в случае, если данный параграф имеет ключевое значение для нескольких веток. Например события в оранжевой, синей и зеленой ветках могут пересечься в одной точке, а дальше разойтись обратно. Вот этот соединительный узел визуально теряется.
Но если это рискованно в воплощении, то пусть останется только в виде грёзы без воплощения
Что касается изображений, то я с помощью Вашей программы разрабатываю контрольный тест по химии для детёнышей (работаю учителем). В тесте есть не мало вопросов, для ответа на которые нужно выбрать правильный график или правильную конфигурацию электронной плотности, или выбрать нужную реакцию. Для подобных заданий удобней размещать изображения не по центру текста, а с одной из сторон.
Но опять же, эта функция, если она сложна в реализации, не принципиальна: придумаю как перестроить задания имеющимися средствами.
Неактивен
Вот теперь понятно. Я подумаю, над этими вопросами.
UPD. А перемещение параграфов курсором можно сделать, например, при зажатом Ctrl. Не знаю, правда, насколько это удобно.
Неактивен
Практически готова версия 1.6, которая будет выпущена сразу после окончания приёма работ на КРИЛ.
Добавлено всплывающее окно связей, многострочное комментирование, исправлены найденные ошибки.
Неактивен
По ходу работы с программой выяснилось еще несколько моментов:
1) существует очень удобная кнопка "дублировать", которая экономит до 10% времени. Спасибо за нее
2) когда много параграфов, на которые прописываются ссылки внутри ветки, очень не хватает возможности группировки ссылок в списки кнопки "ссылка".
3) как уже говорили ранее, не хватает кнопки "сохранить изменения" которая бы не просила подтвердить замену файла
4) как мимолетное пожелание - возможность увидеть все рабочее поле одновременно
Пока, наверно, это все пожелания. А работать очень удобно... Мне нравится
Неактивен
2) когда много параграфов, на которые прописываются ссылки внутри ветки, очень не хватает возможности группировки ссылок в списки кнопки "ссылка".
честно говоря, не очень понял. Можно более развернуто?
3) как уже говорили ранее, не хватает кнопки "сохранить изменения" которая бы не просила подтвердить замену файла
нажимайте ctrl+s в главном окне или прямо в окне редактирования
4) как мимолетное пожелание - возможность увидеть все рабочее поле одновременно
да, можно подумать над этим
Неактивен
параграфы сортируются в алфавитном порядке, поэтому, если пишется группа многократно связанных параграфов с разными названиями ссылки вылавливаются со всех концов списка. Если бы была возможность создать группу ссылок, которые всегда располагались бы рядом, то находить их было бы проще и быстрее.
например прописывается локация "Стол", содержащая параграфы описание_стола, чайник, ваза и яблоко. сейчас, что бы установить переходы нужно или вводить вручную, что чревато всевозможными опечатками и долгим поиском ошибки, или искать в списке, что надежней, но где ссылки рассеяны в разных концах. Если бы была возможность объединять ссылки в списке в группы, то в группе стола были бы описание_стола, ваза, чайник и яблоко рядом и их было бы удобно и быстро найти. Это могло бы выглядеть так:
ссылка: список [[|]], [[+|]]..., список групп, при наведении или щелчке на которые открывается их содержимое, и список всех ссылок.
Опять же, если это возможно в бесконечном будущем, то можно забыть
А про Ctrl+S я не заметила. Спасибо
Отредактировано Кельта (11.11.2012 16:17)
Неактивен
Да, в принципе это можно сделать. Хотя проще, конечно, давать связанные названия параграфам, например:
Стол_описание_стола
Стол_чайник
Стол_ваза
Стол_яблоко
Ещё можно так:
Стол_гостиная_описание_стола
Стол_спальня_описание_стола
Тогда при алфавитной сортировке всё будет стоять рядом. Думаю, идея понятна
Неактивен
Возможно ли реализовать такую привязку :
Действие персонажем в зависимости от нажатой клавиши.
то есть в начале игры Автор прописывает мини функции и делает их привязку к нажатой клавише пользователем
у телефонов есть виртуальные клавиатуры - кнопки ( для них можно и отдельно привязку на клаве то то а на телефоне то то )
Неактивен
В принципе можно. Но сделать action игру всё равно не получится
Неактивен
Можно ли реализовать список объектов?
Что-то вроде:
На старте можно выбрать трёх персонажей и у каждого свои характеристики.
#Параграф с характеристиками персонажей#
<<if $name eq 1>> #где значение $name зависит от выбранного игроком персонажа#
<<list1[$сила=2;$обаяние=3;$спутник=0] #list - сам макрос "список" где записаны начальные характеристики#
<<elseif $name eq 2>>
<<list2[$сила=1;$обаяние=4;$спутник=0]
<<elseif $name eq 3>>
<<list3[$сила=4;$обаяние=1;$спутник=0]
<<endif>>
Встреча с неписем:
Поможешь нам убить дракона?
<<display har>> #где har это параграф с характеристиками персонажей#
<<if $обаяние gte 3>> #где значение $обаяние берётся из списка#
С радостью! Всю жизнь мечтал убить дракона!
<<set $спутник = $спутник+1>> #значение объекта в списке меняется#
<<elseif $обаяние eq 2>>
Вы что рехнулись? В жизнь в пасть дракону не полезу.
<<else>>
Кто-нибудь позовите стражу, тут какие-то безумцы.
<<endif>>
Неактивен
Не понял, где потом используются созданные списки?
Ведь
<<list1[$сила=2;$обаяние=3;$спутник=0]>>
Можно просто заменить на
<<set $сила=2>>
<<set $обаяние=3>>
<<set $спутник=0>>
Неактивен
Используются дальше. Сначала в списке начальные значения, которые потом, конкретно для каждого персонажа меняются в зависимости от действий игрока.
Иначе же придётся заранее вводить несколько параметров, как $харизма1 (для первого), $харизма2 (для второго), $харизма3 (для третьего). А потом перед началом разговора if'ами определять какую характеристику использовать.
<<if $name eq 1>> #если игрок выбрал первого персонажа#
<<set $харизма = $харизма1>>
<<elseif $name eq 2>> #если игрок выбрал второго персонаж#
<<set $харизма = $харизма2>>
<<elseif $name eq 3>> #если игрок выбрал третьего персонажа#
<<set $харизма = $харизма3>>
<<endif>>
А если при действии используется не одна, а несколько характеристик?
Можно, конечно, условия записать в отдельный параграф, а потом при помощи display вызывать его перед началом действия, но будут ли при этом учитываться изменение объекта?
Позже.
В процессе тестирования нашёл "костыль".
Создать два параграфа, в первом общая характеристики приравнивается характеристики персонажа (set $харизма = $харизма1) и он выводится (display) перед действием, во втором характеристика персонажа приравнивается основной (set $харизма1 = $харизма) и он вводится после действия.
В целом вопрос снимается, но со "списком" было бы проще.
Я наверно велосипед изобрёл.
Отредактировано Oldrik (13.11.2012 14:40)
Неактивен
Может имеет смысл прикрутить функционал сообщений автору об ошибках? Типа Orphus, раз уж это всё веб и связано с текстом?
Неактивен
Мы, кстати, только сегодня обсуждали вопрос проверки орфографии и грамматики. В Mac OS X это встроено, в Windows всё как обычно печально. Проверку типографики можно сделать внутри программы, но это всё. Лицензировать чужие движки, типа ОРФО можно, но это будет стоить больших денег. А про онлайн сообщения об ошибках не подумали. Так что большое спасибо за идею. Хотя и в ней есть подводные камни, не буду здесь писать о них.
Неактивен
Отпишусь по итогам портирования на аксму большой книги-игры.
1. Когда текст на 300+ килобайт программа при компиляции съедает все ресурсы и зависает примерно в 50% случаев.
2. Ужасно не хватает редактора с подсветкой синтаксиса и проверкой ошибок (квадратики не рулят когда их 750 )
3. Хотелось бы чтобы, например, при нажатии [[+Вылечиться|null {$ЖИЗНЬ=$ЖИЗНЬ+2}]] была возможность видеть где-нибудь на страничке эту самую жизнь.
4. Читать неудобно - страницу хотелось бы пошире и чтобы надо было щелкать а не скроллить при чтении.
5. С форматированием вот такая конструкция
@@@//^^тут работает^^//@@@
@@@//^^а тут нет^^//@@@
не сработала так как хотелась. Ну или я чего-то не понял.
6. Кнопка назад в левом верхнем углу, вроде, работала как-то не так, но подробности уже не помню.
В остальном понравилось - хтмлка получается клевая, вместо того чтобы скачивать интерпретатор и файл можно просто играть в онлайне, это очень удобно.
Неактивен
Спасибо за подробный отзыв о программе! Некоторые ошибки уже поправлены в версии 1.6, которую выложу в ближайшее время. Над остальным будем работать. Программа ещё очень молодая
Неактивен
Было бы здорово, чтобы было так − если я отключаю музыку в игре, она больше не включается без моего ведома. Сейчас, если в игре много звуков, приходится постоянно выключать каждый раз.
Неактивен
Евг написал:
Было бы здорово, чтобы было так − если я отключаю музыку в игре, она больше не включается без моего ведома. Сейчас, если в игре много звуков, приходится постоянно выключать каждый раз.
Возможность управлять громкостью музыки, тоже пришлась бы весьма кстати
Неактивен
Евг написал:
Было бы здорово, чтобы было так − если я отключаю музыку в игре, она больше не включается без моего ведома. Сейчас, если в игре много звуков, приходится постоянно выключать каждый раз.
Пока не знаю как это сделать. На смартфонах музыка и так не включается без ведома пользователя. А на компьютере пока один верный и проверенный способ - отключение колонок. Тоже самое и с громкостью.
Неактивен
Доступна версия 1.6. Подробнее: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 882#p25882
Неактивен
Да, можно подумать.
Неактивен
А как там дела с вынесенным из редактора компилятором?
Плюс, кажется уже высказывали, удобно было бы иметь возможность собирать итоговый стори-файл из нескольких — при большом объёме квеста ориентироваться по единственной обширной портянке крайне утомительно.
Неактивен
Я думаю над этим, но придётся многое перекраивать, так что подбираться к этому буду потихоньку и с осторожностью
Неактивен
Два предложения по функционалу:
1. В теме Sepia ссылки выделяются кремовым цветом, из 4-х тестеров, 3-е сказали что непонятно, где ссылки. Пришлось менять цифры ссылок по параграфам, на значки "==>".
Предлагаю поменять цвет для ссылок в сепии, может на чёрный или какой-то ещё контрастный к тексту.
2. Когда играешь в игру выложенную на сайте, хотелось бы сразу из меню, или нажатием отдельной кнопки сразу оставить свои впечатления в комментариях.
Неактивен
Ссылка в теме "сепия" в версии 1.6.2 более контрастна. Во время игры есть ссылка "Комментарии", где можно оставить комментарии
Неактивен
Вот такой момент. Правильно ли я понимаю, что при использовании конструкции [[*ссылка]] к текстовому выводу добавляется спец-параграф, который перезаписывается каждый раз по нажатию подобных ссылок и всегда находится внизу вывода? А можно как-нибудь создавать такой параграф без участия игрока?
Неактивен
Ну, скажем так, это не совсем параграф. Скорее это просто именованное место внизу вывода. А про создания без участия я не совсем понял. Как это будет происходить?
Неактивен
DoubleDragon написал:
А про создания без участия я не совсем понял. Как это будет происходить?
Сейчас, чтобы вывести что-то в этом месте, игрок должен нажать на ссылку. А при этом внизу автор мог бы выводить что-нибудь своё (те же статы игрока, инвентарь и т.д.), не беспокоясь, что эта информация отскроллится наверх.
Неактивен
Отличная идея, надо подумать как это сделать.
UPD. Как насчёт макроса <<footer 'параграф'>>?
Неактивен
Вроде проще вызывать по ссылке с плюсом параграф, который это сделает. И сообщение можно там вывести, сколько золота взяли.
Неактивен
А если несколько случайных событий?
Идёт герой по городу, а тут ему на встречу...
<<random $шанс = 20>>
<<if $шанс eq 5>>
Герой нашёл ещё один пустой коробок спичек
[[*Взять|пар1]]
<<elseif $шанс eq 7>>
Герой нашёл деньги.
[[*Взять|пар2]]
<<elseif $шанс eq 10>>
Герой нашёл меч "Убью всех"
[[*Взять|пар3]]
<<elseif $шанс eq 15>>
Герой нашёл ещё одну старинную монету для квеста.
[[*Взять|пар4]]
<<endif>>
А потом в другой локации Герой может найти другую сумму денег, или два коробка, или три старинных монеты. А потом ещё и ещё локации. Создавать кучу параграфов или один "Находки" с кучей условий и переменных в зависимости от того что и где можно найти?
(Квест: "Убей пустынных мотыльков и принеси мне сто их крылышек".)
Отредактировано Oldrik (20.11.2012 16:41)
Неактивен
Да, убедительно. Надо покрутить проблему.
Неактивен
Oldrik написал:
(Квест: "Убей пустынных мотыльков и принеси мне сто их крылышек".)
Ходят слухи, что игрок, дескать, имеет право не заниматься нудной рутиной. Такой квест отлично сгодится для мморпг, а в нашем случае интереснее было бы что-то вроде "словить неуловимого пустынного мотылька".
Кроме того, я, как игрок захочу убедиться, что персонаж действительно взял меч "Убью всех". Потухшей ссылки для меня не достаточно, я хочу прочитать подтверждение.
Неактивен
Morych написал:
Oldrik написал:
(Квест: "Убей пустынных мотыльков и принеси мне сто их крылышек".)
Ходят слухи, что игрок, дескать, имеет право не заниматься нудной рутиной. Такой квест отлично сгодится для мморпг, а в нашем случае интереснее было бы что-то вроде "словить неуловимого пустынного мотылька".
Да, шутка эта была. Хотя... Можно сделать:
Мудрый старец в обмен на ключ Силы требует этих самых крылышек. Если игрок отказывается раз, то начинаются разговоры об особом познании ИньЯнь, если игрок снова отказывается, то пугает всякими карами, ну а при третьем отказе - "На, держи свой ключ".
Так лучше?
Кроме того, я, как игрок захочу убедиться, что персонаж действительно взял меч "Убью всех". Потухшей ссылки для меня не достаточно, я хочу прочитать подтверждение.
Залезть в инвентарь?
Можно для уникальных предметов сделать отдельный параграф, а для всякой мелочи просто "Взять".
Отредактировано Oldrik (20.11.2012 18:58)
Неактивен
Oldrik написал:
Так лучше?
Намного!
DoubleDragon, а обсуждалась ли идея сделать подсветку выделенной ссылки в готовой истории? Когда курсор наводишь, чтобы цвет менялся.
Неактивен
А на сенсорных девайсах как?
Неактивен
Там и так по дефолту меняется при нажатии и удержании.
Неактивен
После того, как в коде обнаружилась 100 раз скопированная ошибка, я поняла как же не хватает функции "найти и заменить".
Пробовала произвести замену, открыв блокнотом, но после подобного садизма .sm файл программа воспринимает как с ошибкой.
Неактивен
Да, нет такого, исправимся. Но поиск через навигатор работает.
Неактивен
Помимо регуляции громкости/отключения звука еще с сейвами бы что-то сделать. Во-первых есть небольшой глючок с первым сохранением - иногда оно выкидывает при восстановлении на начало игры (тут точно не уверен, но пару раз такое у меня было), в последующих сохранениях такого не замечал. Во-вторых, одного сохранения оказывается мало, нужны хотя бы несколько слотов − особенно это касается крупных игр со всякими разветвлениями.
Отредактировано Евг (26.11.2012 16:31)
Неактивен
Был баг с сохранением. Он пофиксен с предыдущей версии. Тут еще такое дело, если автор сильно изменил структуру переменных, то сейв с предыдущей версии работать нормально не будет. Я пока не знаю, как с этим бороться. Насчёт нескольких слотов - можно, конечно, но это сродни читерству получается, хотя, может я и не прав. Просто авторы про кнопку "назад" пишут, что это читерство, а почему нсколько слотов сейва это хорошо?
Неактивен
Почему несколько слотов хорошо? Мне даже трудно ответ сформулировать
Сейчас ведь не 2001 год на дворе. Слоты это вопрос комфорта игрока и цены его времени − как только появится чуть более сложная игра или игра в несколько сюжетных линий, с несколькими сильно влияющими на сюжет выборами, и играть без слотов (или тестировать) станет очень-очень сложно. Да даже сейчас, переигрывая в игру Морыча, например, я уже почувствовал в них необходимость при проверке некоторых идей, а там всего-то была смена дня и ночи
Мое личное мнение − авторы и про невозвратные переходы зачастую неправы, злоупотребляют ими где ни попадя. Конечно, приятно думать, что вы написали такую гениальную игру, что игроку следует ее перепроходить безумное число раз только потому, что он выбрал не ту ветку. Нужно уважать игрока или он просто-напросто закроет игру в этом месте Если есть встроенная в движок возможность удобно откатиться, зачем ее отбирать у игрока?
Отредактировано Евг (26.11.2012 17:51)
Неактивен
В общем, я со всем сказанным согласен. Но тестировать сейвы непросто, вот недавно только баг отловили и исправили. Как только они будут работать стабильно, сделаем несколько слотов.
Неактивен
Прошу прощения, может где-то пропустил информацию.
А нет "безусловных ссылок"? Т.е. дойдя до такой ссылки, игра немедленно переходит к заданному параграфу.
Может это и реализуется как-то, я только не додумался? Только не предлагайте делать проверку в каждом параграфе, обводя весь текст в If.
Примеры, как хотелось бы реализовать:
Вас ударил кибер-кот. (- 5 жизней)
Display "Game_Over"
Game_Over
Если число жизней меньше или равно нулю, то немедленный и безусловный переход на параграф "Конец игры".
Или в книге-игре встречал такое условие, "Если в любой момент игры мораль вашей армии упадёт до 0, тогда немедленно начинайте читать с параграфа 90".
Как такое удобно запрограммировать, если изменение состояния встречается очень часто, и операторами условного перехода отследить очень трудно.
Неактивен
Можно сделать параграф "Game logic"
Вписать в него проверки на критические значения.
и уже в результатах проверок писать
display "Game Ower"
А сам "Game logic" дёргать добавляющей ссылкой.
И, это, вопрос скорее уместен в теме "Как сделать что-то..."
Отредактировано kerber (29.11.2012 09:07)
Неактивен
<<if $жизнь lte 0>>
<<clrscr>>
Ты умер.
<<endif>>
И ставишь это в конец каждого параграфа (а точней в конец параграфа, который ты ставишь в конец каждого параграфа).
Ты же вроде видел исходник "Легенды всегда врут", там все реализовано.
Отредактировано Volt (29.11.2012 09:15)
Неактивен
Ergistal написал:
А простая команда goto уже считается устаревшей?
Она противоречит идеям структурного программирования и Бритве Оккама.
Неактивен
Есть у редактора параграфов такая особенность. Когда число символов переваливает за 50-60%, ввод текста начинает заметно притормаживать. Набираешь предложение и потом сидишь смотришь, как оно по одному символу добавляется. Можно с этим что-нибудь поделать, или лучше не заморачиваться и разбивать большой параграф на несколько мелких?
Неактивен
Это из-за подсветки синтаксиса жрётся CPU. Не могу никак ускорить, могу сделать только опциональное отключение подсветки.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Это из-за подсветки синтаксиса жрётся CPU. Не могу никак ускорить, могу сделать только опциональное отключение подсветки.
Так и надо! Включить проверку один раз, когда параграф готов. Или перед сохранением?
Кстати, а можно регулировать ширину распределения параграфов при автоматической расстановке? Вертикальная прокрутка колесиком меня устраивает, горизонтальную - терпеть не могу.
Неактивен
Кстати, а можно регулировать ширину распределения параграфов при автоматической расстановке? Вертикальная прокрутка колесиком меня устраивает, горизонтальную - терпеть не могу.
Да, раньше так и было. Потом стали тестировать на 600 параграфах и места не стало хватать. Сделать это можно, только надо придумать интерфейсное решение.
Неактивен
https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … action=all - в этой теме поднят интересный вопрос об интерфейсе игры на гиперссылках. В связи с этим предложение: создать тему оформления в AXMA Story Maker, которая реализовывала бы ссылки в тексте невидимые при чтении, но подсвечивающиеся при наведении мыши и меняющие цвет после посещения?
Отредактировано Korwin (04.12.2012 10:35)
Неактивен
Технически можно, но у нас большой упор на поддержку мобильных устройств с сенсорными экранами.
Неактивен
Да, раньше так и было. Потом стали тестировать на 600 параграфах и места не стало хватать.
Думаю, при больших объемах (700+ параграфов) это не так важно, потому что визуальный редактор в любом случае не годится. Возможно, конечно, кому-то подойдет, но сомневаюсь. Гораздо лучше был бы текстовый редактор с подсветкой, автозаполнением, возможностью щелкать по ссылкам и проверкой ошибок.
Неактивен
Мы работаем в этом направлении.
Неактивен
Volt написал:
Да, раньше так и было. Потом стали тестировать на 600 параграфах и места не стало хватать.
Думаю, при больших объемах (700+ параграфов) это не так важно, потому что визуальный редактор в любом случае не годится. Возможно, конечно, кому-то подойдет, но сомневаюсь. Гораздо лучше был бы текстовый редактор с подсветкой, автозаполнением, возможностью щелкать по ссылкам и проверкой ошибок.
Поддерживаю - необходим! Для профессиональной работы - реально нужен. При большом количестве параграфов от ста и выше - всякая наглядность блок-схемы теряется и смысла не имеет. Нужна также поиск и замена, проверка орфографии.
Неактивен
Работаю над версией 1.7. Там будет и редактор, и поиск и замена. Думаю через неделю будет всё готово.
Неактивен
Oldrik написал:
А изменение переменной "по клику" будет?
Мне кажется, такая фича пока не вписывается в идеологию асма. Всё-таки кликабельны у нас только ссылки, а ссылка должна куда-то ссылаться. То ли на текущий параграф, то ли на какой другой. Если есть проблемы с реализацией конкретной задумки, в соответствующей теме можем подумать вместе, как сделать в существующем функционале.
Неактивен
Согласен. Поймите нас - "костыли" делать не хочется и синтаксис ссылок и так перегружен.
Неактивен
Доступна версия 1.7 с большим количеством новых возможностей.
Подробнее здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 947#p26947
Неактивен
DoubleDragon написал:
Доступна версия 1.7 с большим количеством новых возможностей.
Ух-ты! Вот так подарок к Новому году! Спасибо-преспасибо! Теперь можно штурмовать ФэнтеЗОКу!
Неактивен
Morych написал:
DoubleDragon написал:
Доступна версия 1.7 с большим количеством новых возможностей.
Ух-ты! Вот так подарок к Новому году! Спасибо-преспасибо! Теперь можно штурмовать ФэнтеЗОКу!
Спасибо за самый лучший подарок к Новому году! Пришлось править статью в блоге
Неактивен
Очень понравилась обсуждаемая в другой ветке тема контекстного меню для ссылки. Т.е. нажимаем на ссылку, маленькая менюшечка предлагает список действий на выбор (чтоб не грузить отдельно параграф самого выбора).
Как вы смотрите на подобный функционал в АХМА?
Неактивен
sosiskin написал:
Очень понравилась обсуждаемая в другой ветке тема контекстного меню для ссылки. Т.е. нажимаем на ссылку, маленькая менюшечка предлагает список действий на выбор (чтоб не грузить отдельно параграф самого выбора).
Как вы смотрите на подобный функционал в АХМА?
В принципе можно. А есть пример, какие пункты меню там могут появиться?
Неактивен
DoubleDragon написал:
А есть пример, какие пункты меню там могут появиться?
Если нажимаешь на ссылку-предмет, может, например, появляться меню с пунктами "осмотреть, сожрать, сломать" (с) Глод
Неактивен
Ну например, "На столе лежит яблоко."
Нажав на "яблоко" я получаю непосредственно рядом с самим словом небольшое меню с динамическим содержимым. Оно может закрывать собой часть прилежащего к ссылке текста, но при отведении курсора в сторону окошко с меню исчезает.
яблоко |взять|
|попросить|
|осмотреть|
И уже из этого меню я выбираю действие.
Это аналог контекстного меню во многих графических адвенчурах (напр. Curse of Monkey Island) когда мы нажимаем на объект, и в месте клика у нас появляется меню с возможными действиями (verb coin).
Размещение контекстного меню непосредственно возле объекта в тексте позволит больше сосредоточить внимание игрока на предметах в ситуации, не отвлекая зрительно на излишне разбросанный текст. Можно сказать, дополнительная визуальная опора для вовлечения игрока.
Как это воплотить в самой программе? Это может быть отдельная категория параграфов, ItemMenu, (по аналогу StoryMenu) присваимая каждой ссылке. При пустом (незаполненном) ItemMenu осуществляется обычный переход по ссылке.
У самих элементов ItemMenu соответственно такого меню быть не должно (иначе эти менюшки можно плодить бесконечно).
Разумеется, автор должен соблюдать краткость в ItemMenu, и не писать больших предложений.
Отредактировано sosiskin (05.01.2013 14:58)
Неактивен
Ага, понятно, буду думать. А пока понемного занимаюсь версией 1.8, где помимо исправления ошибок появится как минимум одна крутая фича (может и две).
Неактивен
На телефоне (моем) эти ваши выпадающие меню не особо и понажимаешь У меня вообще, например, не показывает меню сохранения. И я чувствую себя прекрасно.
Отредактировано Евг (05.01.2013 17:07)
Неактивен
А что у тебя за такой специальный антиаксма телефон, если не секрет?
Неактивен
Ясно Тогда здорово, что всё же как-то работает
Неактивен
В принципе, можно реализовать контекстные меню проще. Нужен всего лишь более расширенный функционал работы с таблицей, чтобы при желании динамичски выводить разные параграфы в разные ячейки. Тогда можно будет выводить отдельно описание локации и выходы с локации, и также отдельно по щелчку на предмет выводить возможные действия с этим предметом.
И ЕЩЁ ПОЖЕЛАНИЕ: в редакторе исходного кода предусмотреть более щадящую цветовую тему. Например, такую как по умолчанию на этом форуме.
Отредактировано sosiskin (06.01.2013 22:52)
Неактивен
sosiskin, а как Вам такой вариант решения вашей проблемы? Например, если бы параграф назывался "пример"
На столе стоит [[чайник|пример {$объект = 1}]] и [[чашка|пример {$объект = 2}]] ---- <<if $объект eq 1>> описание чайника <<elseif $объект eq 2>> описание чашки <<else>> # пустое поле <<endif>>
P.S. Извините, что не в ту тему отправила. Хотела ответить на сообщение из "не понимаю"
Отредактировано Кельта (06.01.2013 23:15)
Неактивен
Кельта, а если предметов не два, а четыре, то после поочерёдного тыканья на них экран будет загромождён действиями для всех четырёх предметов. Ведь очистить можно только сразу весь текст.
В принципе, обойти, конечно, можно.
Но всё равно мне кажется, рано или поздно понадобится несколько полей\ячеек для более гибкого вывода текста.
Неактивен
sosiskin написал:
Кельта, а если предметов не два, а четыре, то после поочерёдного тыканья на них экран будет загромождён действиями для всех четырёх предметов. Ведь очистить можно только сразу весь текст.
В принципе, обойти, конечно, можно.
Но всё равно мне кажется, рано или поздно понадобится несколько полей\ячеек для более гибкого вывода текста.
Нет, не будет. Каждая ссылка ссылается на свой же параграф, и т.к. переменная перезаписывается, то по ветвлению будет только нужный текст, а прошлый стираться.
Неактивен
Не, надо как-то по другому. У меня, например, сенсорная MagicMouse. Там прокрутку никак не зажмёшь... Да и на тачпадах в ноутах тоже.
Неактивен
Можно. Shift, кстати, сейчас для горизонтального скролла задействован.
Неактивен
Ещё пожелание: в редакторе параграфа, когда я ввожу ссылку на ещё не существующий параграф, было бы неплохо иметь возможность сразу же его написать (открыть в окне с уже введённым названием которое я написал в ссылке предыдущего параграфа). Будет здорово, если это можно будет сделать по горячему сочетанию клавиш.
Неактивен
Это уже есть. Нажмите на ссылке Ctrl+L или через пункт меню правой кнопкой мыши.
Неактивен
Вообще не срабатывает или только на несуществующих?
Неактивен
sosiskin написал:
У меня почему-то CTL+L не срабатывает.
Извиняюсь за дурацкий вопрос, но ты проверял в версии 1.7? В предыдущих версиях вместо этого сочетания было контрол+клик. И ещё убедись, что поставил курсор внутрь ссылки.
Неактивен
Надо поставить курсор на ссылку, а не просто навести.
Неактивен
А через меню правой кнопкой мыши>"Перейти по ссылке" работает?
Неактивен
А не работает в редакторе исходного кода или в редакторе параграфа или и там и там?
Неактивен
Завтра буду на работе и попробую разобраться.
Неактивен
А теперь почему-то заработало. Я даже не закрывал программу. Пишу-пишу, на всяк случай ещё раз пробую CTL_L - бац, переходит на ссылку. Странно. Весь день до этого не работало. Наверное, это у меня какой-то резидент вытворяет.
Отредактировано sosiskin (08.01.2013 22:01)
Неактивен
Может на каких-то конкретных ссылках?
Неактивен
Нет, он просто на всех ссылках не работал, а потом почему-то заработал.
И кстати, в редакторе кода CTL+L не работает вообще. Там он просто делает перенос строки на том месте, куда поставлен курсор.
Неактивен
Да, это можно.
Неактивен
Параграфы, добавляемые со звёздочкой * выводятся не плавно, а сразу (без фэйда). Можно им тоже плавность появления придать?
Вот, скажем, я делаю вывод параграфов как подсказала Кельта, в зависимости от переменной. Хотелось бы, чтобы когда параграфы сменяют друг друга, затухание старого и наплыв нового параграфа происходили так же плавно, как вывод обычных.
Это важно, чтобы читатель замечал добавление нового текста, и вообще перемены на экране.
Отредактировано sosiskin (10.01.2013 22:18)
Неактивен
Я уже думал над этим, но пока не получается.
Неактивен
sosiskin написал:
Предложение: чтобы консоль кроме переменных выводила название текущего параграфа.
А можно из квеста получить доступ к системной переменной в которой содержится название текущего параграфа?
Например так:
<<set $параграф=$current>>
Нужно, чтобы можно было привязать действия с инвентарем к определенных локациям. Не критично - можно и так помечать локации соответствующими переменными но, возможно, было бы удобнее. Кто как считает?
Отредактировано Korwin (15.01.2013 14:07)
Неактивен
Да, сделаю. Только надо придумать, как это интегрировать с обычными переменными.
Неактивен
Да, неплохо.
Неактивен
В версии 1.8 появится макрос повторяющихся параграфов <<repeat>>
. Сейчас в библиотеке опубликована демо-игра "Пояс астероидов", которая демонстрирует возможности этого макроса.
Конечно, в реальности не стоит использовать ASM для создания аркад, это только демонстрация возможностей макроса и ничего более. Чуть позже всем желающим будет доступен исходный код данной игрушки.
Неактивен
В редакторе кода было бы не лишне иметь возможность перехода не только по ссылке CTR+L, но и назад, к параграфу, из которого был совершён переход. То есть, по сути как кнопка "назад" в браузере.
Неактивен
sosiskin написал:
В редакторе кода было бы не лишне иметь возможность перехода не только по ссылке CTR+L, но и назад, к параграфу, из которого был совершён переход. То есть, по сути как кнопка "назад" в браузере.
Хорошо, сделаю.
Неактивен
макрос <<noaudio>> обрубает звук сразу и резко. Когда в игре используется звуковой подклад, хотелось бы, чтобы при переходе на этот макрос звук выключался как-то плавнее, fade-out затуханием. Резкое выключение создаёт впечатление, словно произошёл какой-то сбой.
Отредактировано sosiskin (19.01.2013 16:17)
Неактивен
Да, понимаю. Но пока, к сожалению, идей нет. Если что-то придумаю, то сделаю.
Неактивен
Да, всё той же кнопкой "Расставить".
Неактивен
DoubleDragon написал:
Да, всё той же кнопкой "Расставить".
Работает фрагментами, а не по всему тексту.
Неактивен
Да, действительно, есть ошибка, посмотрю.
Неактивен
Встречайте версию 1.8! Подробнее здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 244#p27244
Неактивен
sosiskin написал:
Сегодня выложу первую игру
Отлично! Ждём!
Неактивен
Упорядочивание параграфов по названию в редакторе:
DoubleDragon написал:
Да, всё той же кнопкой "Расставить".
Korwin написал:
Работает фрагментами, а не по всему тексту.
DoubleDragon написал:
Да, действительно, есть ошибка, посмотрю.
Ошибка все еще есть :-( - проверил, не понимаю в чем дело и от чего это зависит? Часть параграфов расставляет, а часть - в конце - как попало. названия параграфов, конечно, и латинские, и русские - может от этого зависит?
Неактивен
Хм... А в названиях параграфов цифры есть?
Неактивен
DoubleDragon написал:
Хм... А в названиях параграфов цифры есть?
Да, в названиях параграфов есть цифры, только не в начале: параграф1, параграф2 и т.д.
Сейчас заметил еще один момент: если в редакторе есть два параграфа с одинаковым именем, например я скопировал название параграфа, чтобы его дополнить таким образом, чтобы при расстановке по алфавиту эти параграфы находились рядом, то при сохранении остается один - последний. Лучше было бы его закомментировать, а не удалять. И/или предупреждать о такой ситуации. А то готовые параграфы без предупреждения исчезают.
Отредактировано Korwin (05.02.2013 09:42)
Неактивен
Сортировку исправил. Скоро выложу версию 1.8.5.
Неактивен
Спасибо большое! Очень приятно работать со столь оперативной поддержкой!
Теперь предложение-вопрос:
Что если ввести еще две-четыре темы в дополнение к имеющимся:
<<style 'green'>> светло-зеленую с коричневыми ссылками (для квестов про всякие леса-болота)
<<style 'blue'>> светло-голубую с default ссылками (для квестов про всякие будущее)
<<style 'violet'>> светло-лиловуюс с default ссылками (для квестов про всякую мистику, магию)
<<style 'grey'>> светло-серую с красно-коричневыми ссылками (для квестов про города)
Кто и что думает по этому поводу?
Неактивен
А как насчёт тёмной цветовой схемы для редактора кода? А то пялиться сутками на белый экран, это знаете, удовольствие на любителя. Кто как, а я кодить привык в SublimeText, там цвета как на данном форуме по умолчанию, щадящие.
Неактивен
Не предпологается сделать он-лайн редактор? Чтобы не качать каждый раз новую версию, а сразу же открыл в режиме "он-лайн", пописал игру, закрыл... Пришёл домой с работы и продолжил с того-же места
Неактивен
sosiskin написал:
А как насчёт тёмной цветовой схемы для редактора кода? А то пялиться сутками на белый экран, это знаете, удовольствие на любителя. Кто как, а я кодить привык в SublimeText, там цвета как на данном форуме по умолчанию, щадящие.
Это можно.
Неактивен
Ergistal написал:
Не предпологается сделать он-лайн редактор? Чтобы не качать каждый раз новую версию, а сразу же открыл в режиме "он-лайн", пописал игру, закрыл... Пришёл домой с работы и продолжил с того-же места
Есть такая мысль давно, но произойти это может не раньше начала лета.
Неактивен
Доступна версия 1.9. Подробнее здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 487#p27487
Неактивен
По макросу repeat.
Сейчас в качестве аргумента задаётся только число секунд. В формате <<repeat 'Тест3' 5>>
Если не трудно, сможете ли добавить такое условие?
<<repeat 'Тест3' $delay>>
В смысле чтобы задавать задержку значением переменной?
Неактивен
Судя по вполне справедливым смешкам сообщества, в настоящее время Korwin просто чемпион по созданию багов и глюков в своих играх.
Я подумал, и решил, что данный факт следует использовать в общественных интересах. Статью об ошибках при создании текстовых игр я еще напишу.
А сейчас выскажу свои предложения по редактору AXMA Story Maker, которые позволят сократить количество багов еще в процессе создания игры:
1. Ввести проверку на наличие всех закрывающих <<endif>> в редактируемом параграфе и отмечать такую ошибку цветом кавычек соответствующего <<if $...>> Также отмечать такую ошибку в визуальном редакторе.
Как вариант - при нахождении курсора внутри одного из макросов, относящегося к <<if ..>> <<elseif>> <<else>> <<endif>> выделять все, относящееся именно к этому макросу ярким цветом.
Это позволит сократить количество ляпов при вложенных условиях.
2. Считать параграф с переменной, встретившейся в тексте квеста один раз - ошибочным. При возможности, подсвечивать такую переменную.
3. Подсвечивать цветом ошибки макрос <<if $объект = значение>> и макрос <<set $объект eq значение>>
4. При наличии в коде двух параграфов с одинаковыми названиями остановить процесс компиляции и указать на ошибку, а не уничтожать один из них!
5. При тестировании если в условии есть несуществующая переменная - остановить процесс выполнения и выдать ошибку.
Неактивен
Ergistal написал:
По макросу repeat.
Сейчас в качестве аргумента задаётся только число секунд. В формате <<repeat 'Тест3' 5>>
Если не трудно, сможете ли добавить такое условие?
<<repeat 'Тест3' $delay>>
В смысле чтобы задавать задержку значением переменной?
Я попробую. Если это не потянет за собой ничего, то в следующей версиии будет.
Неактивен
2Korwin.
Очень вовремя поднят этот вопрос! Я как раз уже пару недель делаю модуль проверки ошибок, так что всё сказанное - по делу.
Единственное, не понял это:
3. Подсвечивать цветом ошибки макрос <<if $объект = значение>> и макрос <<set $объект eq значение>>
Почему надо подсвечивать?
Неактивен
DoubleDragon написал:
2Korwin.
Очень вовремя поднят этот вопрос! Я как раз уже пару недель делаю модуль проверки ошибок, так что всё сказанное - по делу.
Единственное, не понял это:3. Подсвечивать цветом ошибки макрос <<if $объект = значение>> и макрос <<set $объект eq значение>>
Почему надо подсвечивать?
Потому что это ошибочные конструкции, которые иногда возникают при торопливом копировании через Ctrl-C - Ctrl-V. То есть я программирую так - и поправьте меня если я делаю неправильно:
1. Придумываю условие. Если у гнома есть молот, он может выковать меч.
2. Вписываю, допустим <<if $молот eq 1>> [[Выковать меч из орала.]] <<else>> Сначала нужно найти молот! <<endif>>
3. Копирую <<if $молот eq 1>> в параграф :: Start и ручками заменяю его на <<set $молот = 0>> - чтобы инициализировать переменную, иначе все условие, включая else не работает.
При спешке и нехватке времени возникает ошибка, когда я не заменяю eq на =
4. Аналогично получается при копировании куска <<set $молот = 1>> в условие - замена set на if логична, но замена '=' на 'eq' не выглядит очевидной, поскольку в других языках программирования '=' бывает и оператором сравнения, и оператором присваивания.
Неактивен
Хм. Можно писать <<if $объект == значение>>
как вариант... А инициализация переменных в начале игры вообще необязательна. Или мне нужен пример, когда это необходимо.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Хм. Можно писать
<<if $объект == значение>>
как вариант... А инициализация переменных в начале игры вообще необязательна. Или мне нужен пример, когда это необходимо.
Проверил - действительно, переменная, которая не присвоена рассматривается как нуль и выполняется
Сказать, что я изумлен - это ничего не сказать! Зачем же я тогда 60 переменных инициализировал?
А раньше не надо было? Или у меня это старые привычки?
Неактивен
Переменная по-правде вначале равна значению undefined. Лучше на него не проверять, а делать как в примере из руководства:Например, чтобы проверить существование объекта (или наличие предмета у героя) просто укажите его название в условии:
<<if $объект>>
Ну где-то с полгода так, с начала осени точно Видимо старые привычки.
Неактивен
Зачем же я тогда 60 переменных инициализировал?
А что в этом плохого? Я тоже делаю отдельный параграф "старт_переменные" и в нём в 1-м параграфе макросом display инициализирую все переменные. Зато они все находятся в одном месте, и как в шпаргалку можно заглянуть.
Неактивен
Ergistal написал:
Зачем же я тогда 60 переменных инициализировал?
А что в этом плохого? Я тоже делаю отдельный параграф "старт_переменные" и в нём в 1-м параграфе макросом display инициализирую все переменные. Зато они все находятся в одном месте, и как в шпаргалку можно заглянуть.
Инициализация переменных — очень хорошая привычка, и не нужно от неё отказываться. В параграфе инициализации кроме того можно накомментить, для чего какая переменная нужна. Особенно если переменные называются на инглише (я так делаю, чтобы не переключать язык ввода при наборе макросов).
Есть ещё одна более весомая причина. Иногда в конце игры, особенно при плохой концовке, есть ссылка на начало, предлагающая игроку попробовать ещё раз. И вот в этом случае параграф, сбрасывающий значения переменных в исходное состояние, просто жизненно необходим.
Неактивен
Morych написал:
Можно ли в версии 2.0 добавить возможность выравнивания текста по левому краю в таблицах?
Можно, но тогда с тебя идея простого синтаксиса этой фичи.
Неактивен
Цикл очень-очень нужен. И ранее обещалось использование картинок не только в роли иллюстраций как сейчас. Тоже нужно сильно для карты, состоящей из квадратиков. Поставил сейчас новую версию. Модуль проверки ошибок это хорошо, но нельзя ли сделать его опциональным, а то рабочий код не получается откомпилить из-за этого в версии 1.9.6.1.
Отредактировано Flash (26.03.2013 16:38)
Неактивен
Flash написал:
Цикл очень-очень нужен. И ранее обещалось использование картинок не только в роли иллюстраций как сейчас. Тоже нужно сильно для карты, состоящей из квадратиков. Поставил сейчас новую версию. Модуль проверки ошибок это хорошо, но нельзя ли сделать его опциональным, а то рабочий код не получается откомпилить из-за этого в версии 1.9.6.1.
Цикл будет. С картинками думаю. А что именно модуль ошибок не пропускает?
Неактивен
DoubleDragon написал:
Morych написал:
Можно ли в версии 2.0 добавить возможность выравнивания текста по левому краю в таблицах?
Можно, но тогда с тебя идея простого синтаксиса этой фичи.
Приходит в голову нечто такое:
<<row @@@$cell_1@@@ %%%$cell_2%%% noborder>>
где @@@ - выравнивание по правому краю, %%% - по левому. По умолчанию выровнено по центру.
устроит и общее выравнивание для всех ячеек строки:
%%%<<row $cell_1 $cell_2 noborder>>%%%
ещё варианты:
<<row $cell_1 $cell_2 noborder left>> (и <<row $cell_1 $cell_2 noborder right>>)
<<rowleft $cell_1 $cell_2 noborder>> (и <<rowright $cell_1 $cell_2 noborder>>)
Неактивен
Вот так работает:
<<set $t = $t.replace("1","_")>>
<<set $t = $t.replace("2","#")>>
А //g - это для регулярных выражений. Не знаю, нужно ли делать их поддержку, если мало кто из авторов умеет ими пользоваться...
Неактивен
<<row $cell_1 $cell_2 noborder left>> (и <<row $cell_1 $cell_2 noborder right>>)
<<rowleft $cell_1 $cell_2 noborder>> (и <<rowright $cell_1 $cell_2 noborder>>
Это мне нравится Подумаю ещё...
Неактивен
Morych написал:
Приходит в голову нечто такое:
<<row @@@$cell_1@@@ %%%$cell_2%%% noborder>>
где @@@ - выравнивание по правому краю, %%% - по левому. По умолчанию выровнено по центру.
устроит и общее выравнивание для всех ячеек строки:
%%%<<row $cell_1 $cell_2 noborder>>%%%
ещё варианты:
<<row $cell_1 $cell_2 noborder left>> (и <<row $cell_1 $cell_2 noborder right>>)
<<rowleft $cell_1 $cell_2 noborder>> (и <<rowright $cell_1 $cell_2 noborder>>)
<<row @@@$cell_1@@@ %%%$cell_2%%% noborder>> - самый функциональный, гибкий и сложный вариант для восприятия. Но, поскольку необходимость возникает не слишком часто - возможно.
%%%<<row $cell_1 $cell_2 noborder>>%%% - самый естественный в плане единства синтаксиса
<<row $cell_1 $cell_2 noborder left>> (и <<row $cell_1 $cell_2 noborder right>>) - смотрится понятно, и вполне естественно, но имеем нарушение принципов разметки макросов. Не знаю, насколько это допустимо.
<<rowleft $cell_1 $cell_2 noborder>> (и <<rowright $cell_1 $cell_2 noborder>>) - умножение числа макросов? Как-то некрасиво.
Хотел предложить свой вариант, с системной переменной <<$$align='center'>> <<$$align='left'>> <<$$align='right'>> — но 1-й вариант Morych'a мне кажется правильнее, а третий - нагляднее.
Отредактировано Korwin (26.03.2013 17:44)
Неактивен
Корвин, спасибо! Как обычно, разложил всё по полочкам!
Неактивен
DoubleDragon написал:
Вот так работает:
<<set $t = $t.replace("1","_")>>
<<set $t = $t.replace("2","#")>>
А //g - это для регулярных выражений. Не знаю, нужно ли делать их поддержку, если мало кто из авторов умеет ими пользоваться...
Так мне нужно больше одного символа заменять в строке. Кстати, а почему для repeat ограничение такое большое? 1 секунда - слишком много для некоторых целей.
Неактивен
Там можно указывать любое количество символов. А одна секунда в repeat - вынужденное ограничение. Может потом поменяем.
Неактивен
Flash написал:
DoubleDragon написал:
Там можно указывать любое количество символов.
Но ведь заменяется только первая попавшаяся подстрока, а мне нужно все заменить.
Это другое дело. Посмотрю.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Flash написал:
DoubleDragon написал:
Там можно указывать любое количество символов.
Но ведь заменяется только первая попавшаяся подстрока, а мне нужно все заменить.
Это другое дело. Посмотрю.
Сделал поддержу регулярных выражений в методе replace. Появится в версии 1.9.7.
Неактивен
Да, в принципе можно прописывать путь к какой-то иконке. Но не всякий будет заморачиваться рисованием иконки. Я подумаю, спасибо.
Неактивен
Здравствуйте. А можно на будущее попросить возможность создавать таблицы из 3 колонок, в ячейки которых можно было бы вставлять макросы. Конкретно интересует использование внутри таблицы макроса display.
Просто в следующей игре хотелось бы реализовать следующую структуру отображаемой страницы:
http://vk.com/photo10608810_301597037
Неактивен
Кельта написал:
Здравствуйте. А можно на будущее попросить возможность создавать таблицы из 3 колонок, в ячейки которых можно было бы вставлять макросы. Конкретно интересует использование внутри таблицы макроса display.
Просто в следующей игре хотелось бы реализовать следующую структуру отображаемой страницы:
http://vk.com/photo10608810_301597037
Не думаю, что это возможно из-за фиксированной ширины страницы. Колонки получатся узкие, и текст в них будет смотреться плохо.
Неактивен
Morych написал:
Кельта, если не секрет, какую именно инфу ты планируешь показывать в этих ячейках?
Не секрет: картинку размером со стандартный ярлык в левой, 2-3 слова в центральной и 4 строки по одному слову в каждой в правой. Картинка иногда будет заменятся текстом, тоже кратким. Но содержимое планировалось выводить по команде display из разных мест.
Раз нельзя, то буду придумывать иной выход из ситуации.
Неактивен
Есть ли возможность проиграть звук не циклически, как саундтрек, а один раз? Например, это пригодится для озвучки персонажей и подобных надобностей.
Если такой возможности нет, то планируется ли ее добавить в ближайшее время?
Неактивен
Вроде, это как-то уже делают. Морыч, тебе слово
Неактивен
Morych написал:
Да, это делал Александр Вопилов в "Стирке" Там у него майки и рубашки собираются со специфическим одноразовым звуком.
А как это было сделано? Честно, не знаю.
Неактивен
Мне приходит на ум такое: запускать звук и сразу запускать таймер, по таймеру выполнять "noaudio". Продолжительность всех звуков нам известна, единственно мы не можем предугадать время загрузки звука. В интервале таймера нужно предусмотреть время на загрузку. У кого-то загрузится быстрее, поэтому в конце каждого звука ставим секунд 10 тишины.
Надо поэкспериментировать
Неактивен
Вот насчёт тишины в конце - это точно. Но это, конечно, не оправдывает отсутствие макроса sound. Всему своё время...
Неактивен
Нафанин написал:
То есть костыль. А по-человечески не планируется сделать? )
Планируется. Но тогда уж с тебя идея по синтаксису такого макроса и контексту его применения
Неактивен
Например:
<< play_sound 'Имя файла' true||false >>
- последний параметр включает/отключает автоматическую остановку проигрываемого звука при смене параграфа.
Ну и
<< stop_sound 'Имя файла' >>
- остановка конкретного звукового файла.
Естественно, вместо строкового литерала позволить вставлять переменную.
Неактивен
Спасибо. Приму к сведению.
Единственный момент, но очень важный - звук неизвестно сколько может подгружаться у читателя
Неактивен
Нафанин написал:
Может быть, кешировать звуки заранее.
Да, это можно попробовать. Но, к большому сожалению, пока что html5 работает со звуком достаточно слабо, но я держу руку на пульсе
Неактивен
Я тут в блоге спрашивал, можно ли не надеяться на появление 2-мерных массивов. Мне Дракон сказал, что можно. А можно ли надеяться на их появление? Я тут погуглил. Как-то в яваскрипте все совсем не так (как в нормальных языках). Но сейчас если я сделаю матрицу из пачки одномерных массивов, то для сдвига объекта по вертикали внутри этой матрицы придется написать дофигища кода.
Кстати, циклы довольно медленно работают в АСМе. Я пытался кое-что выполнить 350 раз, но выполнения дождаться не мог. Если 35, то игра довольно неслабо задумывалась. В демке Морыча при игре с коммуникатора игра тоже немного призадумывалась, но вот с ПК такого не было. Это уже особенности яваскрипта и это никак не исправить?
Кстати, мб добавить группы одноразовых ссылок, из которых будет нажиматься только одна? Например, что-то типа:
<<rl>>
[+первая|123]
[+вторая|234]
[+третья|345]
<<endrl>>
Сейчас же без такого не сделать. Думаю, новичкам бы пригодилось.
Неактивен
Скорость обработки кода, скомпилированного ASM, зависит только от вашего устройства.
Группы одноразовых ссылок скоро появятся.
Неактивен
Сегодня утром неожиданно выключили свет. Компьютер, разумеется выключился тоже. В итоге - второй раз пишу 20 параграфов по памяти.
Отсюда предложение - можно ли сделать в редакторе автосохранение каждые несколько минут? В какой-нибудь служебный файл?
Неактивен
Я в себе выработал привычку Ctrl+S. Но автосохранение, конечно же, не помешает. Сделаю. Только вчера одна буржуинка о этом же просила.
Неактивен
Интересно, какие у разработчиков виды на дальнейшее развитие ввода слов игрока? Планируется ли развить это в полноценный парсер? Например использовать луашные файлы на движке "6дней", запуская обработку парсера в ахма через вот например такой переходник.
Отредактировано sosiskin (29.04.2013 17:05)
Неактивен
Это серьёзный вопрос, ответ на который я сейчас не могу дать, но обещаю подумать.
Неактивен
Последние релизы выходили часто - и платой за это стала невозможность доведение Линукс версий до кондиционного состояния. Возможно, что версия 2.0 будет и под Линукс.
Неактивен
Евг написал:
Ctrl+S в рефлексы!
Рефлекс закреплен - пожалуй, предложение насчет автосохранения уже не так актуально... Хотя новичкам может быть и полезно.
Неактивен
Нет, надо сделать. На буржуйском форуме об этом тоже просили.
Неактивен