Просьба в данной теме писать про те функции, которые пока отсутствуют в программе, но которые Вы хотите в ней видеть.
Неактивен
Вариантов цветовых схем у готовой истории планируется сколько-нибудь предусмотреть? А ещё лучше - возможность создавать свои схемы. В шаблоне задавать цвет шрифта, фона и ссылок.
Неактивен
хороший апдейт, спасибо
Неактивен
У меня такое предложение: добавить в общее меню иконок (там где значок консоли, стрелка назад и т.д.) ещё одну иконку - ГЛАЗ. По нажатию она всегда выводит параграф "Осмотреться". То есть, чтобы в любой момент истории, куда бы ни завели читателя слова автора, можно было нажать "Осмотреться" и увидеть общее описание текущей ситуации. Ну, а уже само описание, понятно, задаётся по условиям и переменным.
И ещё: для навигации по редактору было бы удобно например удерживая клавишу ctl двигать основной экран редактора, подобно тому как работает инструмент hand в граф. редакторах.
Отредактировано sosiskin (28.07.2012 14:21)
Неактивен
Ergistal написал:
Вы наверное немного не так сформулировали вопрос. Наверное нужно просто меню для предметов или действий.
А кнопки с действиями или предметами, мастера уже настроят сами.
Может быть. Просто сейчас StoryMenu выглядит достаточно громоздко.
Мне кажется, надо убрать из него "Сохранить игру" и "Восстановить игру" (это лучше включить в меню правой крайней иконки, там где "Увеличить\уменьшить шрифт", туда же и "Сохранить\загрузить игру").
А то получается глобальные вещи путаются рядом с сюжетными. При новых возможностях StoryMenu его очень здорово использовать в игровых интересах, но с другой стороны оно очень быстро загромождается.
Поэтому я бы предложил сделать не одно, а два меню (по тому же принципу, что сейчас работает StoryMenu, но просто два). Их можно было бы использовать конкретно для целей игры, отделив, например, действия с предметами от рассматривания.
Назвать их, например, ActionMenu и ViewMenu.
Отредактировано sosiskin (28.07.2012 22:49)
Неактивен
Korwin написал:
не порождайте новых сущностей без необходимости. У.Оккам
"Оккам, конечно, прав, но Windows 3.11 неплохо продаётся!" С.Болмер
"Как я и говорил." Б.Гейтс
Впрочем, да, я согласен, может два меню это лишнее. Но функции сохранения и восстановления я бы всё-таки из StoryMenu убрал.
Отредактировано sosiskin (29.07.2012 11:29)
Неактивен
DoubleDragon написал:
новую версию, которая немного более цветная.
как показывает практика, лучше предусмотреть xml где цвета элементов можно задать самостоятельно, а то у дизайнеров цветовосприятие иногда особенное
Отредактировано sosiskin (23.08.2012 18:17)
Неактивен
Flash написал:
Не знаю, предлагали уже или нет, но не помешали бы 2 параграфа.
лучше уж тогда говорить не о параграфах, а о ячейках, и тогда можно просто, используя возможности html, делить экран с помощью таблиц на сколько угодно ячеек, расположенных как угодно.
но как сказал автор платформы, всё это потом.
vinurd написал:
чтобы можно было ответвления истории помещать в отдельный редактор, в виде кликнул по истории один открылся редактор с историей вложенной в ней.
поддерживаю, и сам об этом давно думал. Тематические "окна" для группировки параграфов просто необходимы.
Отредактировано sosiskin (27.08.2012 16:56)
Неактивен
Очень понравилась обсуждаемая в другой ветке тема контекстного меню для ссылки. Т.е. нажимаем на ссылку, маленькая менюшечка предлагает список действий на выбор (чтоб не грузить отдельно параграф самого выбора).
Как вы смотрите на подобный функционал в АХМА?
Неактивен
Ну например, "На столе лежит яблоко."
Нажав на "яблоко" я получаю непосредственно рядом с самим словом небольшое меню с динамическим содержимым. Оно может закрывать собой часть прилежащего к ссылке текста, но при отведении курсора в сторону окошко с меню исчезает.
яблоко |взять|
|попросить|
|осмотреть|
И уже из этого меню я выбираю действие.
Это аналог контекстного меню во многих графических адвенчурах (напр. Curse of Monkey Island) когда мы нажимаем на объект, и в месте клика у нас появляется меню с возможными действиями (verb coin).
Размещение контекстного меню непосредственно возле объекта в тексте позволит больше сосредоточить внимание игрока на предметах в ситуации, не отвлекая зрительно на излишне разбросанный текст. Можно сказать, дополнительная визуальная опора для вовлечения игрока.
Как это воплотить в самой программе? Это может быть отдельная категория параграфов, ItemMenu, (по аналогу StoryMenu) присваимая каждой ссылке. При пустом (незаполненном) ItemMenu осуществляется обычный переход по ссылке.
У самих элементов ItemMenu соответственно такого меню быть не должно (иначе эти менюшки можно плодить бесконечно).
Разумеется, автор должен соблюдать краткость в ItemMenu, и не писать больших предложений.
Отредактировано sosiskin (05.01.2013 14:58)
Неактивен
В принципе, можно реализовать контекстные меню проще. Нужен всего лишь более расширенный функционал работы с таблицей, чтобы при желании динамичски выводить разные параграфы в разные ячейки. Тогда можно будет выводить отдельно описание локации и выходы с локации, и также отдельно по щелчку на предмет выводить возможные действия с этим предметом.
И ЕЩЁ ПОЖЕЛАНИЕ: в редакторе исходного кода предусмотреть более щадящую цветовую тему. Например, такую как по умолчанию на этом форуме.
Отредактировано sosiskin (06.01.2013 22:52)
Неактивен
Кельта, а если предметов не два, а четыре, то после поочерёдного тыканья на них экран будет загромождён действиями для всех четырёх предметов. Ведь очистить можно только сразу весь текст.
В принципе, обойти, конечно, можно.
Но всё равно мне кажется, рано или поздно понадобится несколько полей\ячеек для более гибкого вывода текста.
Неактивен
Ушёл пробовать. Кельта, огромное спасибо за подсказку!
Неактивен
А если просто двигать с зажатым ctr или function key?
Отредактировано sosiskin (08.01.2013 11:21)
Неактивен
Ещё пожелание: в редакторе параграфа, когда я ввожу ссылку на ещё не существующий параграф, было бы неплохо иметь возможность сразу же его написать (открыть в окне с уже введённым названием которое я написал в ссылке предыдущего параграфа). Будет здорово, если это можно будет сделать по горячему сочетанию клавиш.
Неактивен
У меня почему-то CTL+L не срабатывает.
Неактивен
Версия 1.7. Навожу курсор на ссылку в редакторе, жму CTL+L, никакой реакции. Характерно как для существующих, так и для не.
Отредактировано sosiskin (08.01.2013 15:04)
Неактивен
СТАВЛЮ на ссылку. На любое слово в ссылке. На скобки. Переключаю по-всякому раскладку клавиатуры.
Не реагирует.
Win 7 x64.
Отредактировано sosiskin (08.01.2013 15:06)
Неактивен
Да, через меню работает.
Неактивен
Переход по CTR+L не работает ни там, ни там.
Неактивен
А теперь почему-то заработало. Я даже не закрывал программу. Пишу-пишу, на всяк случай ещё раз пробую CTL_L - бац, переходит на ссылку. Странно. Весь день до этого не работало. Наверное, это у меня какой-то резидент вытворяет.
Отредактировано sosiskin (08.01.2013 22:01)
Неактивен
Нет, он просто на всех ссылках не работал, а потом почему-то заработал.
И кстати, в редакторе кода CTL+L не работает вообще. Там он просто делает перенос строки на том месте, куда поставлен курсор.
Неактивен
Предложение: чтобы консоль кроме переменных выводила название текущего параграфа.
Неактивен
Параграфы, добавляемые со звёздочкой * выводятся не плавно, а сразу (без фэйда). Можно им тоже плавность появления придать?
Вот, скажем, я делаю вывод параграфов как подсказала Кельта, в зависимости от переменной. Хотелось бы, чтобы когда параграфы сменяют друг друга, затухание старого и наплыв нового параграфа происходили так же плавно, как вывод обычных.
Это важно, чтобы читатель замечал добавление нового текста, и вообще перемены на экране.
Отредактировано sosiskin (10.01.2013 22:18)
Неактивен
В редакторе кода было бы не лишне иметь возможность перехода не только по ссылке CTR+L, но и назад, к параграфу, из которого был совершён переход. То есть, по сути как кнопка "назад" в браузере.
Неактивен
макрос <<noaudio>> обрубает звук сразу и резко. Когда в игре используется звуковой подклад, хотелось бы, чтобы при переходе на этот макрос звук выключался как-то плавнее, fade-out затуханием. Резкое выключение создаёт впечатление, словно произошёл какой-то сбой.
Отредактировано sosiskin (19.01.2013 16:17)
Неактивен
Ура! Спасибо! Сегодня выложу первую игру, и буду щупать новую версию.
Неактивен
А как насчёт тёмной цветовой схемы для редактора кода? А то пялиться сутками на белый экран, это знаете, удовольствие на любителя. Кто как, а я кодить привык в SublimeText, там цвета как на данном форуме по умолчанию, щадящие.
Неактивен
Интересно, какие у разработчиков виды на дальнейшее развитие ввода слов игрока? Планируется ли развить это в полноценный парсер? Например использовать луашные файлы на движке "6дней", запуская обработку парсера в ахма через вот например такой переходник.
Отредактировано sosiskin (29.04.2013 17:05)
Неактивен
Планируется ли сделать функционал затухания звука, чтобы проигрывающийся звук при переходе на другой параграф с другим звуком (или макросом nosound) не прерывался резко, затухал плавно? Резкие обрывы режут уши.
Неактивен
Пусть опционально, но главное пусть будет. Когда используется музыка к локациям, плавное затухание просто очень нужно.
Отредактировано sosiskin (31.07.2013 22:20)
Неактивен
DoubleDragon написал:
Кстати, теоретически, можно написать парсер средствами самого ASM в виде отдельно подключаемого модуля.
Очень интересует такая возможность! Очень. Хочется всё-таки в игре предусмотреть варианты развития событий (и в т.ч. концовки) для особенно пытливых игроков, для тех, кто не поленится предпринять что-нибудь смелое, без подсказок и наводок автора. А посему парсер будет весьма полезен.
Не подскажете ли чуть подробнее, как подойти к созданию такого модуля? Насколько я понимаю, нужно просто создать классы NOUN и VERB, для каждого задавать синонимы и сочетания одного с другим. Ну, и плюс синтаксис: субъект, действие и опционально предлог объект (назвал части предложения по английской кальке, ибо мне не очень нравится называть объект "дополнением".)
Неактивен
DoubleDragon написал:
Хотя простейший предложенный вариант реализовать можно
а можно к этому подключить стороннего программиста? я бы просто заказал разработку на аутсорс, как это обычно делается в случае надобности.
Неактивен
Как вариант, есть lua движок 6дней, уже заточенный под html вывод. Можно просто сделать 6дней частью AXMA для желающих писать парсерные игры.
Неактивен
DoubleDragon написал:
А 6 дней опенсорсный?
да, и его создатель всегда на связи, если что.
Неактивен
Предполагается ли в будущем сделать настраиваемые цветовые темы? В сущности, это ведь очень простая фича, но для текстовых игр - реально мощная изобразительная составляющая.
Неактивен
Сделайте, пожалуйста, чтобы n в макросе <<repeat>> можно было задавать дробным числом. Это необходимо для качественной реалтайм боёвки (кроме прочих интересных применений). А то уж очень квадратично получается, если запустить, например, два одновременных цикла <<repeat>>: из-за чётности счёта секунд, один такт всегда будет совпадать с другим, а хочется, чтобы не обязательно синхронно.
И ещё было бы неплохо, чтобы звук запускался не в один поток, а в два параллельных. (Один для фоновой музыки, другой - для звуковых эффектов).
Отредактировано sosiskin (27.08.2013 15:44)
Неактивен