макрос <<noaudio>> обрубает звук сразу и резко. Когда в игре используется звуковой подклад, хотелось бы, чтобы при переходе на этот макрос звук выключался как-то плавнее, fade-out затуханием. Резкое выключение создаёт впечатление, словно произошёл какой-то сбой.
Отредактировано sosiskin (19.01.2013 16:17)
Неактивен
Ура! Спасибо! Сегодня выложу первую игру, и буду щупать новую версию.
Неактивен
А как насчёт тёмной цветовой схемы для редактора кода? А то пялиться сутками на белый экран, это знаете, удовольствие на любителя. Кто как, а я кодить привык в SublimeText, там цвета как на данном форуме по умолчанию, щадящие.
Неактивен
Интересно, какие у разработчиков виды на дальнейшее развитие ввода слов игрока? Планируется ли развить это в полноценный парсер? Например использовать луашные файлы на движке "6дней", запуская обработку парсера в ахма через вот например такой переходник.
Отредактировано sosiskin (29.04.2013 17:05)
Неактивен
Планируется ли сделать функционал затухания звука, чтобы проигрывающийся звук при переходе на другой параграф с другим звуком (или макросом nosound) не прерывался резко, затухал плавно? Резкие обрывы режут уши.
Неактивен
Пусть опционально, но главное пусть будет. Когда используется музыка к локациям, плавное затухание просто очень нужно.
Отредактировано sosiskin (31.07.2013 22:20)
Неактивен
DoubleDragon написал:
Кстати, теоретически, можно написать парсер средствами самого ASM в виде отдельно подключаемого модуля.
Очень интересует такая возможность! Очень. Хочется всё-таки в игре предусмотреть варианты развития событий (и в т.ч. концовки) для особенно пытливых игроков, для тех, кто не поленится предпринять что-нибудь смелое, без подсказок и наводок автора. А посему парсер будет весьма полезен.
Не подскажете ли чуть подробнее, как подойти к созданию такого модуля? Насколько я понимаю, нужно просто создать классы NOUN и VERB, для каждого задавать синонимы и сочетания одного с другим. Ну, и плюс синтаксис: субъект, действие и опционально предлог объект (назвал части предложения по английской кальке, ибо мне не очень нравится называть объект "дополнением".)
Неактивен
DoubleDragon написал:
Хотя простейший предложенный вариант реализовать можно
а можно к этому подключить стороннего программиста? я бы просто заказал разработку на аутсорс, как это обычно делается в случае надобности.
Неактивен
Как вариант, есть lua движок 6дней, уже заточенный под html вывод. Можно просто сделать 6дней частью AXMA для желающих писать парсерные игры.
Неактивен
DoubleDragon написал:
А 6 дней опенсорсный?
да, и его создатель всегда на связи, если что.
Неактивен
Предполагается ли в будущем сделать настраиваемые цветовые темы? В сущности, это ведь очень простая фича, но для текстовых игр - реально мощная изобразительная составляющая.
Неактивен
Сделайте, пожалуйста, чтобы n в макросе <<repeat>> можно было задавать дробным числом. Это необходимо для качественной реалтайм боёвки (кроме прочих интересных применений). А то уж очень квадратично получается, если запустить, например, два одновременных цикла <<repeat>>: из-за чётности счёта секунд, один такт всегда будет совпадать с другим, а хочется, чтобы не обязательно синхронно.
И ещё было бы неплохо, чтобы звук запускался не в один поток, а в два параллельных. (Один для фоновой музыки, другой - для звуковых эффектов).
Отредактировано sosiskin (27.08.2013 15:44)
Неактивен
кстати, по звуку: те звуки, которые браузер уже загрузил хоть раз, остаются в памяти? или один и тот же файл каждый раз грузится по новой? если по новой, то целесообразнее, чтоб он висел как-нибудь в кэше.
Неактивен