Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком — это способ уйти от удручающей наглядности (или же многоуровневости) стандартного менюшного интерфейса (утрированно: описание + набор действий).
Плюсы: ссылки привязаны к объектам, с которыми может взаимодействовать игрок, или же к определённым действиям. Это наглядно, и игроку не нужно отводить взгляд от экрана на тот же перечень действий. Использование контекстного меню при этом позволяет расширить функционал (несколько действий с объектом по одной ссылке), сохраняя главное достоинство — игрок не теряет связь с окружающим объект описанием, т.е. контекстом.
Однако есть и минусы. И главный — наглядность ссылок. Тут уместно напомнить об одной из ключевых особенностей парсерной реализации игры.
Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор (+особенности построения геймплея, но это следствие). Однако, своих возможностей игрок как раз и не знает. Более того — этот перечень никак не давит на игрока. И ключевое здесь: "не давит". То есть игрок действует в рамках своего интереса и не более того.
Например, скриншот гипотетической игры, где игроку нужно спасти принцессу:
За каждым предметом может скрываться внушительный перечень действий, но игрок об этом не знает и не узнает, пока по какой-то причине не решит, что тот или иной объект может быть ему интересен для прохождения игры. При этом описание остаётся визуально ровным, и нащупывать значимые точки игроку нужно самому. Ну и конечно же, прежде чем что-то сделать с тем или иным объектом (который всего лишь упомянут в тексте, но никак не описан в плане взаимодействия автором), игрок уже прогонит в уме варианты: что этот объект здесь делает, как выглядит и что с ним можно сделать. Это ли не погружение в игру?
А теперь тот же скриншот, но в реализации со ссылками:
Куда понятней, с чем может взаимодействовать игрок, правда? Но в то же время и игрок понимает, что все подсвеченные слова с чем-то в игре связаны, а значит могут влиять на её прохождение. При этом столик или замок могут фигурировать просто для антуража (например, выводится просто описание) — игрок всё равно будет испытывать соблазн опробовать на столике все имеющиеся у него и вокруг предметы — типа, а вдруг? И так — по каждому подсвеченному слову. И увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
В то же время неподсвеченные слова игрок может начать игнорировать — нет подсветки, значит для прохождения это не так уж важно. И это тоже проблема.
В общем, пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки. Подобные вопросы уже поднимались: тут и тут, но там обсуждение велось в потоке других сообщений (в контексте описания модуля, фреймворка и т.п.)
Но сейчас (особенно после знакомства с обзорами ряда игр с КРИЛ-2012) мне хотелось бы уделить этой теме отдельное и пристальное внимание как с позиций интерфейса, так и геймплея.
Выскажетесь по теме?
Неактивен
пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки
Если взаимодействие с игрой все равно остается с использованием мыши, то не будет ли игрок водить мышкой над каждым словом, пытаясь найти те, на которых курсор среагирует?
Есть ли решения этой проблемы? Хитрости, подводные камни в них?
Неактивен
Нафанин написал:
Если взаимодействие с игрой все равно остается с использованием мыши, то не будет ли игрок водить мышкой над каждым словом, пытаясь найти те, на которых курсор среагирует?
Будет. Но поскольку абсолютным решением будет всё тот же парсер, а речь идёт о сохранении менюшной идеологии — приходится искать компромиссы.
Неактивен
Пожалуй, да. Тогда ссылки нужно делать не такими аццки© контрастными. Чтобы глаз не спотыкался, и проще было дочитать описание до конца.
Неактивен
Надо пробовать. И смотреть на игре. По моему опыту (вторая версия Квантового кота была без ссылок, но со сменой курсора при наведении (а первая версия -- вообще консольная)) могу сказать, что играть в такую игру можно. Но надо тогда все упоминания объекта в тексте делать в виде ссылок. Если кружка - объект, то везде, где эта кружка описана в сцене - лучше сделать ссылку. Типа:
На столе стоит _кружка_. Рядом с _кружкой_ лежит _блокнот_.
Неактивен
Что-то мне кажется, что лучше тогда уж использовать парсер. Если же мы пытаемся сохранить как можно больше возможностей и использовать меню, то лучшим выходом будет подход инстеда, предмет на предмет или на ссылку. И здесь уже не важно подсвечиваются ссылки или нет, потому что если такая схема проработана достаточно детально, то игрок в меню не будет испытывать сильного дискомфорта по поводу ограниченности выбора. ИМХО.
Неактивен
gloomy написал:
Но надо тогда все упоминания объекта в тексте делать в виде ссылок. Если кружка - объект, то везде, где эта кружка описана в сцене - лучше сделать ссылку. Типа:
На столе стоит _кружка_. Рядом с _кружкой_ лежит _блокнот_.
Полностью согласен. Когда вставка ссылки перестаёт "марать" текст, ссылку придётся вешать на любое упоминание объекта в тексте, иначе игрок может быть введён в заблуждение.
Неактивен
Ajenta написал:
Что-то мне кажется, что лучше тогда уж использовать парсер. Если же мы пытаемся сохранить как можно больше возможностей и использовать меню, то лучшим выходом будет подход инстеда, предмет на предмет или на ссылку. И здесь уже не важно подсвечиваются ссылки или нет, потому что если такая схема проработана достаточно детально, то игрок в меню не будет испытывать сильного дискомфорта по поводу ограниченности выбора. ИМХО.
Если бы хотелось использовать парсер, использовался бы парсер. Если бы хотелось использовать подход, реализованный в Инстеде, — использовался бы такой подход. Создание отдельной темы под методику должно как бы намекать, что другие варианты не устраивают. Поэтому в этой теме более значимыми будут считаться попытки ответить на вопрос "Как это сделать лучше?", а не постановка новых вопросов "Зачем это делать так?".
P.S. К тому же gloomy (как разработчик Инстеда — авторитетное лицо в данном вопросе) неоднократно говорил (и повторил своё мнение в этой теме), что реализованный в Инстеде подход также является компромиссом и тоже имеет минусы.
Неактивен
2Ajenta:
Подход INSTEAD это компромисс. Но иногда хочется отбросить часть компромиссов и сдвинуться к парсеру еще ближе. У меня это привело к экспериментам с парсером (гибридное управление), а еще - глагольное меню, но возможны и другие пути...
Вариант же с невидимыми ссылками пока широко у нас не применялся, интересно что выйдет. Можно еще как вариант - невидимая ссылка, но загорающаяся при наведении мышки.
Я вообще сторонник экспериментов с интерфейсами. Желательно это все на реальной игре пробовать, конечно.
Отредактировано gloomy (03.12.2012 14:07)
Неактивен
Делать ссылки невидимыми можно только если уровень детализации достаточно высок - т.е. любое существительное в описании "кликабельно". Пусть сделать с этим предметом ничего нельзя, а можно только осмотреть. Кстати такая детализация это не роскошь, а стандарт для парсерных игр. В этом случае и так понятно, куда можно кликать (всюду можно), и игра не превращается в "пиксельхантинг". Во всех остальных случаях объекты нужно подсвечивать.
Неактивен
Можно еще как вариант - невидимая ссылка, но загорающаяся при наведении мышки.
Хороший вариант.
С Горафом согласен.
Неактивен
Думаю что компромисс все-таки возможен в плане кол-ва ссылок. Те не обязательно прям все существительные. Реальная игра покажет.
Неактивен
Если не подсвечивать ссылки, а только менять вид курсора при наведении, то очень усложнится игра с мобильного сенсорного устройства, где курсора нет. Придётся нажимать в каждое слово. И так на каждой локации. С другой стороны текст с обилием контрастных ссылок читать очень неудобно.
Если большинство объектов носят всё же декоративную функцию, можно ввести в действиях пункт меню "Осмотреть...", при выборе которого нам предлагается уточнить, что именно мы хотим осмотреть, т.е. выводится кликабельный список всех объектов сцены. При этом в описании локации подсвечиваются только те объекты, с которыми можно сделать что-то ещё кроме осмотра.
Неактивен
> при выборе которого нам предлагается уточнить, что именно мы хотим осмотреть, т.е. выводится кликабельный список всех объектов сцены
Это глагольное меню (как, например в ЗН). Как я понимаю, тут olegus рассматривает в основном контекстное меню. Мне принцип контекстного меню, кстати, не очень нравится, но многие со мной не согласны.
А насчет мобильных платформ, у них все-равно будут ограничения. Например, в парсерки тоже геморно играть на телефоне. Да и в графические квесты (если экран мелкий), всем не угодишь (если только это не CYOA)...
Отредактировано gloomy (03.12.2012 15:02)
Неактивен
Для мобильных устройств можно сделать кнопку или иконку "Подсветить", при нажатии на которую, ссылки на секунду "вспыхнут".
UPD: В появившемся тексте можно сделать так же. Желательно, чтобы такое поведение можно было отключить, если кого-то раздражает.
Отредактировано Нафанин (03.12.2012 15:04)
Неактивен
Ну или показывать таки ссылки (неконтрастно).
Неактивен
Моё сугубо личное мнение: весь ход мысли намекает - если довести идею со скрытыми ссылками и мышиным управлением до логического конца, получим что-то вроде игр "Hidden Objects"или графических квестов с их пиксельхантингом. Годный, относительно бесплатный движок для них - WME.
Если-же придерживаться идеи IF, как таковой, то список объектов и предметов с которыми можно взаимодействовать на данной сцене можно выводить по команде "осмотреться" после литературного описания сцены или выделять цветом или, к примеру, подчёркиванием прямо в тексте. Особо хочу отметить, что при первичном выводе литературного описания сцены все предметы неактивны явно, т.е. не подсвечиваются каким - либо образом, курсор мыши не меняет форму, и т.д. Но можно оставить игроку возможность взаимодействовать с ними посредством консоли. И, если уж он угадал объект, вывести его в список объектов или выделить его в тексте. В инстедовском парсере пол-дела уже сделано.
Если выводить список объектов и предметов отдельно, то можно его как нибудь литературно оформить.
Например:
Если в списке один предмет - вывести заголовок: "предмет заслуживает более пристального внимания."
Если два: " предмет и предмет заслуживают более пристального внимания."
Если три и больше: "Более пристального внимания заслуживают: предмет, предмет, предмет."
Как то так.
Отредактировано kerber (03.12.2012 15:26)
Неактивен
Нужно вынудить игрока читать всё описание (а не только выделенные слова) а после прочтения ещё и подумать. Если весь текст для этого выводится одним цветом, то чтобы не испортить эффект, нужно действительно делать кликабельными абсолютно все объекты сцены, т.е. и такие слова из примера как "зеркал", "косметикой" и "комната".
А, возможно, лучше будет сделать активным не одно слово, а словосочетание: не "замок", а "внушительный замок". Чтобы проще было кликать, особенно если само слово короткое.
Неактивен
Morych написал:
Нужно вынудить игрока читать всё описание
Чтобы вынудить игрока читать, нужно интересно писать.
Неактивен
А что будет выводиться по клику? Список глаголов?
Не знаю, если честно, пока в голову не приходит ничего кроме иметь список глаголов вроде выпадающего инвентаря, и по типу инстеда кликать в глагол и в предмет.
апд. и комбинировать три варианта: предмет глагол объект в разных комбинациях, но это, мне кажется, автор повесится.
Отредактировано Ajenta (03.12.2012 15:56)
Неактивен
goraph написал:
Чтобы вынудить игрока читать, нужно интересно писать.
Полностью согласен! А иначе, зачем писать вообще? Но даже интересный текст, пестрящий ссылками, читать очень сложно, взгляд постоянно цепляется за выделенные слова.
Ajenta написал:
А что будет выводиться по клику? Список глаголов?
Наверное, лучше выводить сразу список доступных действий.
Неактивен
goraph, ты прав, но... не знаю почему, когда я вижу явные кнопки или ссылки, я очень хочу их нажать
И это все выражается в то, что я прохожу игру не читая ее вообще.
CYOA игры я вообще не могу проходить по-другому. Ничего не могу с собой поделать. Клик клик и все.
На INSTEAD - получше (особенно, если игра интересная), но все-равно, замечаю за собой, что проскальзываю описание и сразу сосредотачиваюсь на объектах.
Очень хорошо - глагольное меню, но тогда я практически не читаю "лирику".
Парсер - практически идеально, но тут уже другая область, от которой я отказался в силу других причин (там свои + и -).
В итоге пока я вижу варианты только с метапарсером (мой последний эксперимент), или обсуждаемый тут вариант со спрятанными ссылками.
На самом деле, это не значит, что другие способы - хлам (включая CYOA), просто интересно посмотреть, чего можно получить в этом направлении. Я думаю, что популярность у таких игр все-равно будет ниже, но...
Неактивен
Ajenta написал:
А что будет выводиться по клику? Список глаголов?
А что у меня выводится по клику в том же тизере "Тестировщиков"? Но если вкратце — выводится перечень действий с объектом.
Неактивен
Morych написал:
Если не подсвечивать ссылки, а только менять вид курсора при наведении, то очень усложнится игра с мобильного сенсорного устройства, где курсора нет.
Я уже сталкивался с мнением "а каково будет пользователям мобильных устройств?" и полностью согласен, что им будет неудобно. Но я не хотел бы сейчас ставить подобные ограничения. Отчасти потому, что в силу ряда причин (например, платформа и набор библиотек, которые я использую) работа моего проекта на мобильных устройствах весьма сомнительна. Поэтому — не нужно на этом зацикливаться.
Неактивен
После двух лет честных попыток полюбить менюшные текстовые адвентуры лишь ещё больше утвердился в предпочтении парсеру. Ссылки, подсвечиваемые они или нет, совсем по-другому настраивают интеллект, нежели ввод текста. Парсер рулит, ибо даёт ощущение свободы и авантюры. Менюшки и ссылки за версту пахнут линейностью и предопределённостью. Да, линейность есть и там и там, но парсер хотя бы не тычет ею под нос, и даёт насладиться неопределённостью.
Парсер - это как ныряние в неизвестность, доставание оттуда чего-то нового, пусть даже нырять приходится много раз впустую. А ссылки и менюшки сразу бьют линейной казуистикой по глазам, каким бы нелинейным ни был сам сюжет.
Эксперимент по объединению обоих подходов я делал давно (демка прикреплена, запускать `Koldoon.bat`), там парсер можно включать и выключать, без него пользуясь ссылками. Но по итогу мне это показалось чрезмерно громоздким и отвлекающим. Самое главное - играя по ссылкам, ты перестаёшь думать об альтернативах, полностью полагаясь на предложенный выбор. Ты уже не вживаешься в роль, а чувствуешь себя скорее как посетитель музея.
Отредактировано verbaloid (03.12.2012 23:11)
Неактивен
verbaloid написал:
После двух лет честных попыток полюбить менюшные текстовые адвентуры лишь ещё больше утвердился в предпочтении парсеру. Ссылки, подсвечиваемые они или нет, совсем по-другому настраивают интеллект, нежели ввод текста. Парсер рулит, ибо даёт ощущение свободы и авантюры. Менюшки и ссылки за версту пахнут линейностью и предопределённостью. Да, линейность есть и там и там, но парсер хотя бы не тычет ею под нос, и даёт насладиться неопределённостью.
Парсер - это как ныряние в неизвестность, доставание оттуда чего-то нового, пусть даже нырять приходится много раз впустую. А ссылки и менюшки сразу бьют линейной казуистикой по глазам, каким бы нелинейным ни был сам сюжет.
А зачем ты здесь это написал? Эта тема не о преимуществах парсера, а о том, что можно сделать, используя ссылки в тексте. Просьба развивать свои мысли на тему парсера в соответствующих темах, например здесь.
Да, и выступать под разными именами, господин sosiskin, — это плохой тон.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор ...
... увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
....
Выскажетесь по теме?
Это случайно не вы написали? И с чего вдруг такой враждебный тон? Не имел чести солить вам борщ, г-н Олегус. А профилей у меня уже три, первый oleksus, просто потеряны пароли. Кстати, генерить случайный пароль, не давая пользователю выбрать его самому - тоже дурной тон.
Неактивен
verbaloid написал:
Olegus t.Gl. написал:
Выскажетесь по теме?
Это случайно не вы написали? И с чего вдруг такой враждебный тон? Не имел чести солить вам борщ, г-н Олегус.
В таком случае, полагаю, при прочтении моей фразы вы чрезмерно сконцентрировались на "Выскажетесь", в то время как следовало уделить бОльшее внимание на "по теме". К тому же, судя по всему, от вас ускользнуло название темы: "Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком".
Отсюда и такой тон.
Я недолюбливаю людей, которые высказываются не по теме. И я не люблю виртуалов, использующих к тому же разные имена (отсюда и оправдания "забыл пароль" мне кажутся надуманными). Тем более, что есть возможность как восстановить пароль, так и обратиться ко мне за помощью с доступом.
P.S. Не нужно продолжать здесь эту дискуссию. И не нужно использовать виртуалов.
Неактивен
Мне кажется, что проблема в том, что уважаемый Олегус пытается сделать из меню парсер. Я об этом думал и пришёл к выводу, что парсер и меню - это два сильно разных подхода, которые не стоит смешивать.
Преимущество парсера - "прекрасная неопределённость" и "смутное ощущение огромных возможностей", т.е. в парсерной игре автор реагирует на действия игрока. Автору парсерной игры надо предугадать, что будет вводить игрок и предусмотреть реакцию на большинство (в идеале - на все) логичные и на некоторые нелогичные действия играющего. Отсюда - жёсткая необходимость бета-теста, например, чтобы посмотреть, что вообще вводят люди в той или иной ситуации.
В менюшной игре - всё наоборот. Здесь игрок реагирует на выбор, который ему предоставляет автор. Набор вариантов более лил менее жёстко определён. Хардкорная менюшная игра - это пара-тройка абзацев текста с некоторым количеством вариантов выбора, как поступить дальше. Менюшная игра - это повествование с вариантами, и в этом как раз её преимущество. Менюшную игру лучше разнообразить, вводя в неё нетекстовые элементы, например какие-нибудь более или менее графические пазлы (см. пазл Чешира про подарок в институте, где надо было не встретиться с охранником). Менюшная игра - это книга, она по определению менее интерактивна.
Так вот, садясь писать текстовую игру, надо с самого начала чётко понимать, чего мы хотим. Хотим именно игру - лучше обратиться к парсеру. Хотим написать интерактивную повесть или рассказ - меню будет лучшим выбором.
Конечно, как в парсер можно добавить элементы меню (диалоги с выбором вариантов), так и меню разнообразить "парсерными" элементами (глагольное меню). Но важно всё-таки понимать, что первично. Ядро останется неизменным.
Неактивен
Народ, эта тема не про сравнение достоинств и недостатков менюшных и парсерных игр. Не нужно поднимать тут такие глобальные вопросы — есть другие темы, где это можно разобрать детально. Тем более, если придерживаться концепции "ядро остаётся неизменным", "подходы не стоит смешивать", есть чёрное, есть белое, а прочие варианты не существуют.
Я вот считаю, что варианты существуют, и эта тема посвящена разбору одного (или части) из них. Не сравнению, а реализации. Форум большой, места хватит для обсуждения и прочих тем.
Приведу старый скриншот, чтобы напомнить о прорабатываемом мной подходе к реализации интерфейса:
При нажатии на ссылку появляется контекстное меню. Меню остаётся. Меняется его вызов и содержимое.
Мне кажется, что благодаря подобному подходу, автор может сделать шаг от "хардкорной менюшной игры" к чему-то более игровому. Насколько это напоминает парсер, меня не волнует. Есть подход, который, на мой взгляд, имеет как плюсы, так и минусы. Вот над минусами я и хочу поработать, для чего и создал эту тему.
Неактивен
Это очень хороший подход, Олегус. Если и делать в менюшной игре взаимодействия с объектами, то это оптимальный вариант.
Я в фурке хотел сделать возможность создавать подобные меню по клике на ссылку.
Неактивен
kerber написал:
Интересен такой момент: ссылки выводятся жёлтым цветом сразу при переходе на сцену или после команды осмотреться?
Сейчас подсвечиваются сразу. Рассматривается вариант, чтобы не выделялись цветом вовсе.
В варианте с подсветкой после команды "осмотреть" есть потенциал — и это, кстати, перекликается с предложением Нафани:
Нафанин написал:
Для мобильных устройств можно сделать кнопку или иконку "Подсветить", при нажатии на которую, ссылки на секунду "вспыхнут".
Неактивен
Недавно gloomy озвучивал небезынтересную идею: подсвечивать ссылку после того, как она хотя бы раз использовались, то есть игрок по ней кликнул.
Неактивен
А эту идею я подсмотрел в одной из игр на текущем КРИЛ, кстати.
Неактивен
В теории можно было бы подумать над тем, чтобы ссылки проявлялись при наведении курсора мыши на блок текста:
спойлер…
Даже на мобильных устройствах это можно было бы сделать — при нажатии даже не на сам текст, а на зарезервированный для этого дела отступ, например…
Но поскольку это вне моих технических возможностей, то и думать дальше в этом направлении сам я не собираюсь.
Неактивен
Немедленно заинтересовался обсуждением, как только оно началось. Попробовал поэкспериментировать с погашенными ссылками на фурке. В результате пишу маленькую игру на ЛОК.
Но чтобы хоть как-то поучаствовать, реализовал пример Морыча со своим интерфейсом:
В самом начале нужно выбрать, как будут отображаться ссылки: совсем не отображаться, отображаться по наведению на них курсора или отображаться постоянно. Крайне рекомендуется первое.
Отредактировано Cheshire (06.12.2012 07:16)
Неактивен
Cheshire написал:
Немедленно заинтересовался обсуждением, как только оно началось. Попробовал поэкспериментировать с погашенными ссылками на фурке. В результате пишу маленькую игру на ЛОК.
...
Скачал, поиграл. Знаете, а ведь без подсветки - это круто! Это заставляет читать текст и думать! Похоже на парсер. Кстати, три варианта оформления легко превращаются в три уровня сложности - от легкого до хардкора.
Правда, если число строк текста и активных слов на экране будет более семи, игрок может быстро устать. Но во-первых, это вопрос баланса игры. Во-вторых, на декорации можно "повесить" стандартный ответ. И в-третьих, возможно это приведет к переходу количества в качество? То есть, если действующих объектов на экране будет более семи, может быть игрок наконец начнёт читать текст!?
Любителям длинных текстов - вроде меня, - придется нелегко. Поскольку если игра не будет реагировать на объекты на экране, с которыми игрок хотел бы взаимодействовать - он будет разочарован.
Короче, это способ поднять играбельность, сложность и трудоемкость создания менюшной игры до парсерной - но без синтаксического анализатора.
Мне могут возразить, что народ начнет заниматься вордхантингом. Эксперимент покажет.
Отредактировано Korwin (06.12.2012 08:04)
Неактивен
Плохие игроки, негодные, не хотят читать тексты, что с таким трудом пишут авторы Может, дело все-таки в текстах?
Неактивен
Нафанин написал:
Плохие игроки, негодные, не хотят читать тексты, что с таким трудом пишут авторы Может, дело все-таки в текстах?
Так. Я не понял. Это лично в меня тапок или абстрактное рассуждение? Если я читаю про то, что в менюшной игре игрок вне зависимости от текста стремится пройти игру кликаньем, то делаю вывод, что интерфейс всё же имеет значение, не так ли? И, по-моему, мы обсуждаем сейчас вопрос не качества текста?
gloomy написал:
goraph, ты прав, но... не знаю почему, когда я вижу явные кнопки или ссылки, я очень хочу их нажать
И это все выражается в то, что я прохожу игру не читая ее вообще.
CYOA игры я вообще не могу проходить по-другому. Ничего не могу с собой поделать. Клик клик и все.
Тем более сам Нафанин писал чуть выше о том, что я говорил.
Нафанин написал:
пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки
Если взаимодействие с игрой все равно остается с использованием мыши, то не будет ли игрок водить мышкой над каждым словом, пытаясь найти те, на которых курсор среагирует?
Есть ли решения этой проблемы? Хитрости, подводные камни в них?
Неактивен
в менюшной игре игрок вне зависимости от текста стремится пройти игру кликаньем
Еще раз - хороший текст читать хочется, плохой не очень. В обычных книгах скучные куски люди тоже проглядывают по диагонали, просто чтобы не потерять нить. А если текст и сюжет совсем плохи, книгу просто откладывают в сторону. Если ради того, чтобы игрок все-все прочитывал в обязательном порядке, его хотят заставлять это делать какими-то хитростями, то я остаюсь при своем мнении, что это от эгоизма автора и равнодушию к игроку. Искусственно это - привлекать внимание к тексту не собственно текстом.
А мой процитированный вопрос - все лишь интерес к интерфейсной загадке. Их решать часто интереснее, чем пазлы.
Неактивен
Нафанин написал:
в менюшной игре игрок вне зависимости от текста стремится пройти игру кликаньем
Если ради того, чтобы игрок все-все прочитывал в обязательном порядке, его хотят заставлять это делать какими-то хитростями, то я остаюсь при своем мнении, что это от эгоизма автора и равнодушию к игроку. Искусственно это - привлекать внимание к тексту не собственно текстом.
Мне кажется, что ты не с той стороны рассматриваешь проблему. Основная задача маскировки ссылок, на мой взгляд, это не привлечение игрока к тексту, а исключение помех в восприятии этого самого текста. Подсвеченные ссылки — это именно такого рода помеха, независимо от того, насколько интересен текст, потому как чистый текст для игрока — это текст, а текст с ссылками — это уже в первую очередь интерфейс.
Неактивен
Cheshire написал:
Немедленно заинтересовался обсуждением, как только оно началось. Попробовал поэкспериментировать с погашенными ссылками на фурке.
Анализируя собственное восприятие во время игры — считаю эксперимент весьма удачным. Правда, под конец уже машинально вычленял из текста все существительные, но это ничего.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Правда, под конец уже машинально вычленял из текста все существительные, но это ничего.
Тоже типичная для парсерных игр ситуация
Отметил другой момент: если эмулировать потенциальную парсерную свободу в отношении существительных вроде бы получилось, то что делать с глаголами, ума не приложу. Пока только стандартный список из кнопок...
Неактивен
Cheshire написал:
Olegus t.Gl. написал:
Правда, под конец уже машинально вычленял из текста все существительные, но это ничего.
Тоже типичная для парсерных игр ситуация
Отметил другой момент: если эмулировать потенциальную парсерную свободу в отношении существительных вроде бы получилось, то что делать с глаголами, ума не приложу. Пока только стандартный список из кнопок...
На FireURQ вполне можно использовать для глаголов либо набор стандартных действий на кнопках, вызываемых по клику на существительное, либо ввод глагола через input
Неактивен
Кстати, взгляд игрока, не любителя парсера и больших напрягов.
Вариант с выделенными словами-ссылками, действительно отвлекает только на выделенные слова. Текст проскакивается взглядом, глаз задерживается только на выделенных словах.
А вот текст, где все ссылки скрытые, заставляет прочесть, о чём идёт речь, а потом уже устроить тучу кликов, чтобы вычленить полезные ссылки. Кроме того, если задумка автора окажется очень уж оригинальная или сложная, это может вызвать тупое раздражение, а не интерес.
Самый удобный вариант, на мой взгляд - с подсветкой ссылок.
Пару приёмов.
Комбинация скрытых и явных ссылок. Т.е. наиболее очевидные действия и предметы - подсвечены, а скрытые в тексте "тайники" заставляют поискать ещё и прочесть текст внимательнее. (пускай они будут не очень важные для сюжета, но приятным бонусом например).
"Особый взгляд" за затраты энергии или спец. умение, позволяет подсветить или включить спрятанные ссылки.
Ещё как вариант, избежать "пиксельхантинга" - ссылки-мины нажав на которые игрок может получить не самый приятный результат с понижением параметров или изменением сюжета. А чтобы этого избежать, надо внимательно читать текст.
Например "камин пышет жаром"
По клику на камин - герой его рассмотрит, а по клику на жар, полезет в печку, и получит ожог.
Вообще, игры заточенные под действия с инвентарём - прошлый век, на мой взгляд, их апогей современные аловаровские мини-игры, типа "поиска предметов". Интереснее играть с судьбой героя, а не применять ёжика на ботинок и посмотреть, что получится.
Отредактировано Ergistal (06.12.2012 10:49)
Неактивен
Cheshire написал:
Попробовал поэкспериментировать с погашенными ссылками на фурке.
Поиграл -- отлично! (Юмор оценил )
В плане восприятия текста вариант без всякой подсветки действительно смотрится гораздо выгоднее остальных. И играть намного интереснее. Для игроков, которые устанут читать, можно оставить возможность в любой момент вернуться к привычной постоянной подсветке ссылок.
Неактивен
Ergistal написал:
Пару приёмов.
Комбинация скрытых и явных ссылок. Т.е. наиболее очевидные действия и предметы - подсвечены, а скрытые в тексте "тайники" заставляют поискать ещё и прочесть текст внимательнее.
"Особый взгляд" за затраты энергии или спец. умение, позволяет подсветить или включить спрятанные ссылки.
Это, конечно, интересно и сложнее на порядок. Надо всё тщательно продумывать. Но нынешней фурке (и другим иф-инструментариям, которыми я владею), если не ошибаюсь, такое пока не под силу, поэтому лично я в эту тему углубляться пока не буду.
Ergistal написал:
Ещё как вариант, избежать "пиксельхантинга" - ссылки-мины нажав на которые игрок может получить не самый приятный результат с понижением параметров или изменением сюжета. А чтобы этого избежать, надо внимательно читать текст.
Например "камин пышет жаром"
По клику на камин - герой его рассмотрит, а по клику на жар, полезет в печку, и получит ожог.
Моё решение — по клику на ссылку выводится только описание объекта, а всё, что изменяет состояние игры, отображается явно, в виде кнопок-действий.
Ergistal написал:
Вообще, игры заточенные под действия с инвентарём - прошлый век, на мой взгляд, их апогей современные аловаровские мини-игры, типа "поиска предметов". Интереснее играть с судьбой героя, а не применять ёжика на ботинок и посмотреть, что получится.
А это, по-моему, уже оффтоп данной темы
Неактивен
Знаете, я тут пообщался с казуалами, и они мне кое-что интересное подсказали.
Поясню на примере "тайная комната".
Если сделать команду "осмотреться" (кнопку, ссылку - не суть важно) не элементом интерфейса а частью геймплея, то художественность выводимого на экран текста повышается. Мимезис сильно выигрывает, и т.д.
В игре можно выделить три вида ссылок - декоративные, ссылки на объекты(да простит меня ООП) и ссылки на предметы. Декоративные - это "комната","стены" и "пол". Ссылки на них вообще можно не подсвечивать, а после команды "осмотреться" сразу выводить описание:
"Вы не помните, как очутились в этой комнате. Никаких дверей или окон не видать. Лишь голые каменные стены.
Пол очень грязный. Здесь уже давно никто не убирался. На толстом слое пыли вы видите только свои собственные следы."
А ссылки на объект "сундук" и предмет "ключ" вывести ниже описания "комнаты""стен" и "пола", художественно их оформив:
"Ваше внимание привлекли сундук и ключ."
Чуть позже сделаю пример.
Отредактировано kerber (06.12.2012 13:13)
Неактивен
Вариант первый (ссылки погашены) - действительно, приходиться читать. Правда не для того чтобы представить себе прочитанное, а чтобы "вычленить" из текста существительные. В парсере, впрочем, то же самое Когда проделываешь эту процедуру в 5й раз, начинает раздражать. В примере описание из 2х строк. Если в описании будет строк десять - играть уже будет невозможно. Плюс парсера в том, что мне не нужно искать в описании какое-то слово, если я знаю, что оно там есть. Я просто помню, что в прихожей есть стул, захожу в прихожую и пишу "взять стул". Мне не нужно помнить в какой части описания этот "стул" находиться и перечитывать его в надцатый раз, чтобы найти там слово "стул" и кликнуть по нему. Опять же, это серьезная проблема если описания большие. Но если все описания будут в две-три строки (в стиле Скотта Адамса), этот вариант вполне играбелен. Как и любой другой
Вариант второй (ссылки подсвечиваются при наведении курсора) - бездумно с открытым ртом вожу по строкам курсором, и жду когда слово "подсветится". Текст не читаю вообще - читать одновременно с "вождением курсора" у меня не получается. Поэтому сначала читаю, а потом вожу мышкой по строкам. Иногда не попадаю в нужную строку, пропускаю слова и раздражаюсь. Ужасно.
Вариант третий (ссылки подсвечены) - любой человек который когда-то видел веб-страницу и ничего не знает про текстовые игры, интуитивно понимает что тут есть ссылки и по ним можно кликать. Для первых двух вариантов требуется какой-то специальный туториал. Видно где объекты. Минусов не вижу. Самый удобный вариант.
Еще как вариант, если вам уж так затрудняет чтение наличие в тексте ссылок - можно отделить описание от объектов (в стиле некоторых парсерных игр 80х). Сначала идет описание без ссылок, а внизу что-то вроде:
Здесь есть: Скотт Адамс, стул, открытый рот, мышка, туториал, парсерные игры 80-х
Отредактировано goraph (06.12.2012 14:05)
Неактивен
goraph написал:
Вариант первый (ссылки погашены) - действительно, приходиться читать. Правда не для того чтобы представить себе прочитанное, а чтобы "вычленить" из текста существительные. В парсере, впрочем, то же самое Когда проделываешь эту процедуру в 5й раз, начинает раздражать. В примере описание из 2х строк. Если в описании будет строк десять - играть уже будет невозможно. Плюс парсера в том, что мне не нужно искать в описании какое-то слово, если я знаю, что оно там есть. Я просто помню, что в прихожей есть стул, захожу в прихожую и пишу "взять стул". Мне не нужно помнить в какой части описания этот "стул" находиться и перечитывать его в надцатый раз, чтобы найти там слово "стул" и кликнуть по нему. Опять же, это серьезная проблема если описания большие. Но если все описания будут в две-три строки (в стиле Скотта Адамса), этот вариант вполне играбелен. Как и любой другой
Собственно, да, согласен! Длинные тексты для такого подхода - убийственны. Об этом я и говорил! Но в коротком тексте это может быть любопытно. К тому же вполне возможен вариант, что ссылкой станет словосочетание, предложение, или даже целый абзац.
goraph написал:
Вариант второй (ссылки подсвечиваются при наведении курсора) - бездумно с открытым ртом вожу по строкам курсором, и жду когда слово "подсветится". Текст не читаю вообще - читать одновременно с "вождением курсора" у меня не получается. Поэтому сначала читаю, а потом вожу мышкой по строкам. Иногда не попадаю в нужную строку, пропускаю слова и раздражаюсь. Ужасно.
Представил. Все так и есть. Хотя возможны и радостные эмоции - нашел, нашел! Зависит от человека, не так ли?
goraph написал:
Вариант третий (ссылки подсвечены) - любой человек который когда-то видел веб-страницу и ничего не знает про текстовые игры, интуитивно понимает что тут есть ссылки и по ним можно кликать. Для первых двух вариантов требуется какой-то специальный туториал. Видно где объекты. Минусов не вижу. Самый удобный вариант.
Еще как вариант, если вам уж так затрудняет чтение наличие в тексте ссылок - можно отделить описание от объектов (в стиле некоторых парсерных игр 80х). Сначала идет описание без ссылок, а внизу что-то вроде:
Здесь есть: Скотт Адамс, стул, открытый рот, мышка, туториал, парсерные игры 80-х
Вот с точки зрения наглядности - тут goraph прав на 100%! Главный плюс этого метода не только в наглядности и привычности интерфейса, но как раз в ограничении свободы! Если есть ссылка на ковер, а на лампу - нет, значит надо думать, как использовать ковер, а лампа тут просто источник света и всё. Автор может сосредоточиться на главной идее, а не тратить время на прописывание всего, что может придти в голову игроку. Глядя на игры КРИЛ я заметил, что многие очень качественные и очень большие игры проходятся меньшим числом игроков - из-за трудоемкости игры, быть может?
P.S. А еще я подумал, что может быть сделать просто ссылки в тексте не слишком контрастными, чтобы они не мешали читать? Как в теме Сепия в AXMA Story Maker, например?
Отредактировано Korwin (09.12.2012 18:27)
Неактивен
Включение-выключение ссылок как настройка сложности игры, увы, не вариант. Это два разных подхода к построению текста и расстановке ссылок.
Если для режима с выключенными ссылками делать по уму, а именно вешать ссылки на все упоминания того или иного объекта, включая местоимения и всё такое, то при включении подсветки ссылок, текст так раскрашивается, что это начинает реально мешать даже просто читать. Тонкая настройка оттенков цветов, контрастности и т.п. тут никак не спасает. Ссылки либо видно (и это мешает), либо не видно вовсе.
Неактивен
Да, интересно. В Цветохимии я как раз хотела сделать не подсвеченные ссылки на все объекты, чтобы брать с них цвета. Но было мало времени и опыт не удался. Сейчас я уже тоже понимаю, что два разных подхода получается, если ссылок в тексте слишком много, то надо их скрывать, если они достаточно редки, то стоит оставлять, дабы не мучить игрока. А вот менюшки на ссылках для действий мне всё же не нравятся. Больше импонирует подход с предметами, как для инстеда, но и для других платформ та же тема - можно писать выбранный предмет и пытаться его на всём применить, другие же применения не на предметах просто писать как действия в тексте.
Чешир, спасибо за пример, тоже хочется так сделать.
Ну и ссылки у нас используются всё чаще и чаще, и даже не как замена парсера, а просто потому что таким образом легко избежать зачастую громадного количества кнопок действия.
Неактивен