Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

6    2    #1
02.09.2013 21:04

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Блеск и нищета текстовых игр

Здравствуйте!

Одним из преимуществ текстовых игр перед играми с графикой обычно называется неограниченность их разработчиков в возможностях. Там, где авторам графической игры нужно задействовать с десяток художников, моделеров, скриптёров, чтобы создать феодальный замок с обитателями, автору текстовой игры хватит двух-трёх абзацев яркого описания. Внутренняя непротиворечивость мира — вот единственная граница. Логично предположить, что это должно позволить текстовикам создавать игры, которые не уступают, а то и превосходят графических коллег-конкурентов размахом игровой вселенной.

Изучил представленное на сайте-архиве. Мда... Что тут можно сказать. Нет игр, которые можно было бы сравнивать с популярными симуляторами, аркадами, RPG. Вообще. Либо недоделанные графоманские упражнения, либо шедевральные (типа «Побега из туалета» и «Карантина»), но сознательно занимающие нишу инди-игр работы. На этом фоне очень странно выглядят постоянные охи-вздохи, что геймеры, мать их за ногу, не любят текстовые игры, не ценят величайшего наслаждения, которые испытывает думающий человек от прикосновения с одухотворённой ИЛ.

А за что любить текстовые игры, если (условно с начала 2000-ых, когда зафиксированы первые русскоязычные PC-образцы), среди них не появилось ничего соизмеримого? Или я чего-то не знаю?)

Неактивен

2    1    #2
02.09.2013 22:07

Нафанин
Модератор (+87, -8)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 17.03.2004
Сообщений: 175
Вебсайт

Прокрастинация и отвага.

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Просто авторы текстовых игр пишут для себя, критики не приемлют, любят процесс, а не результат. И в большинстве случаев они в глубине души знают, что их графомания не нужна никакому разумному человеку, и потому свои игры не распространяют за пределами сообщества таких же ушибленных людей. И преимущество текстовых игр над графическими из твоего сообщения, в силу этих причин, всего лишь теоретическое, и на практике авторы не используют свободу текста, а делают как бы графические игры, но без графики. Следствием так же этого себялюбия является то, что практически нет в сообществе РИЛ игр, написанных в соавторстве.

Не стоит искать здесь вершин гейм-дизайна и литературных изысков. Чтобы их найти, нужно продраться через залежи засохшего говна.

Неактивен

4    0    #3
02.09.2013 22:57

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1583

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Каким образом Вы собираетесь сравнивать текстовые игры с популярными симуляторами, аркадами и RPG? Симуляторы и аркады для данного формата - вообще извращение, RPG пишутся, но удачных действительно мало (самая удачная, на мой взгляд - "Куртуазная баллада" http://rilarhiv.ru/qsp/ballad.rar ).

Если сравнение вести по критерию масштабности, размера игрового мира, то да - большинство игр размером невелики (просто потому, что небольшую игру проще написать). Тенденция заметна не только у нас, но и в западной ИЛ, хотя там масштабные игры появляются все-таки чаще. Впрочем, большие по размеру игры можно найти и у нас (на INSTEAD это, например, "Квантовый кот", "Особняк", "Куба", "Дровосек"; несколько книг-игр с последнего КРИЛа - "Легенды всегда врут", например; на URQ - "Трион", "Интерстейт"; на QSP - "Цветохимия"; на RTADS - "Дримор" (даром, что первая часть), "Башня между мирами" (даром, что недоделана), с некоторой натяжкой - "Ожидание утра" и "Зебра Феди Крюкова"; из внеплатформенных - "Ungodly Earth: Пустыня снов"). Список, думаю, не исчерпывающий.

Охи-вздохи пусть остаются на совести тех, кто их издаетwink. Лично я совершенно не комплексую по поводу невысокой популярности жанра.

Неактивен

1    0    #4
02.09.2013 23:02

Ajenta
Модератор (+1133, -324)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 874
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

Здравствуйте!

Одним из преимуществ текстовых игр перед играми с графикой обычно называется неограниченность их разработчиков в возможностях. Там, где авторам графической игры нужно задействовать с десяток художников, моделеров, скриптёров, чтобы создать феодальный замок с обитателями, автору текстовой игры хватит двух-трёх абзацев яркого описания. Внутренняя непротиворечивость мира — вот единственная граница. Логично предположить, что это должно позволить текстовикам создавать игры, которые не уступают, а то и превосходят графических коллег-конкурентов размахом игровой вселенной.

Изучил представленное на сайте-архиве. Мда... Что тут можно сказать. Нет игр, которые можно было бы сравнивать с популярными симуляторами, аркадами, RPG. Вообще. Либо недоделанные графоманские упражнения, либо шедевральные (типа «Побега из туалета» и «Карантина»), но сознательно занимающие нишу инди-игр работы. На этом фоне очень странно выглядят постоянные охи-вздохи, что геймеры, мать их за ногу, не любят текстовые игры, не ценят величайшего наслаждения, которые испытывает думающий человек от прикосновения с одухотворённой ИЛ.

А за что любить текстовые игры, если (условно с начала 2000-ых, когда зафиксированы первые русскоязычные PC-образцы), среди них не появилось ничего соизмеримого? Или я чего-то не знаю?)

Во-первых иф-сообщество очень раздроблено. А потому возникает вечная проблема с игроками. Если ты написал не на конкурс, то все знают, в твою игру поиграют от силы пять человек, включая тебя и тестеров. На конкурсе же чуть больше - человек десять. Выкладываться на полную - писать масштабные красивые качественные игры стимула нет.

Во-вторых, всё делается на голом энтузиазме, в свободное время, вроде как хобби. Жанр не особо популярен. И если графические игры люди делают в надежде потом продать, то текстовикам в этом смысле рассчитывать особенно не на что (читай пункт первый). Аудитория чрезвычайно мала. Нужна реклама, продвижения, а авторы, они как бы не рекламщики, мало у кого хватает сил выползти хотя бы на торренты. Вот и остаётся всё это на уровне хобби, где за качеством следят постольку-поскольку - "нет багов" и ладно, а то и "проходимо" - ну и хорошо, а что баги есть - так то уже лень править, лучше новую игру написать.

Тратить усилия на написание большой хорошей игры, когда ты знаешь, что в неё поиграет пять человек, да и за труды ты ничего не получишь - на это способен далеко не каждый, а скорее даже никто.

К тому же нет ни культуры сообщества, ни подборки игр, на которые новоприбывшие могли бы равняться. Какого-то критерия качества не существует. Не выработали. Всё благодаря той же раздробленности. Да и отношение из-за этого и к жанру и к своей деятельности у автором серьёзным не назовёшь. Лидера, способного повести за собой всю ифню так же не наблюдается, точнее даже у всех платформ свои лидеры, которые друг с другом особо не ладят.

Поэтому так и живём.

Неактивен

0    0    #5
02.09.2013 23:13

Вета
Участник (+262, -39)
Зарегистрирован: 05.08.2010
Сообщений: 373
Вебсайт

Мой блог: https://veta.ifiction.ru/

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Странное какое-то сравнение. Совсем разные жанры, разные подходы и результаты тоже, соответственно. Так можно придраться к писателям фанфиков или просто любительских рассказов. У каждого вида творчества своя аудитория, кому нравится - остается, кому нет - уходят. И уукс прав, есть очень неплохие экземпляры, он их перечислил. smile
Просто всех все устраивает.

Неактивен

0    0    #6
02.09.2013 23:24

Ajenta
Модератор (+1133, -324)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 874
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Вета написал:

Странное какое-то сравнение. Совсем разные жанры, разные подходы и результаты тоже, соответственно. Так можно придраться к писателям фанфиков или просто любительских рассказов. У каждого вида творчества своя аудитория, кому нравится - остается, кому нет - уходят. И уукс прав, есть очень неплохие экземпляры, он их перечислил. smile
Просто всех все устраивает.

Ну не всех и не всё. На профессиональный уровень когда-то и нам надо выходить. Сейчас даже появляются возможности. Некс мутит с апстором и навиготором. Аксма обещает епаб. Вот и стимул повысить качество и масштабность работ.

Неактивен

6    0    #7
03.09.2013 00:19

Xlomid[оманад]
Участник (+85, -7)
Зарегистрирован: 21.06.2007
Сообщений: 178

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Здравствуй, потенциальный адепт ифни. Я смотрю, тебе и без меня наотвечали, но позволю себе вставить и свои пятьдесят белорусских рублей.

Одним из преимуществ текстовых игр перед играми с графикой

Дихотомия "текст"-"графика" не вполне корректна. Есть куча текстовых игр с графикой (многие англоязычные IF-творения восьмидесятых, наше флэшовое "Приключение", японские визуальные романы, в конце концов), а есть графические игры с текстовым вводом (Gold Rush и другие игры на AGI, Facade из более нового). Это континуум. smile

Там, где авторам графической игры нужно задействовать с десяток художников, моделеров, скриптёров, чтобы создать феодальный замок с обитателями

Неправда. Вернее, не обязательно правда. Некоему японскому девелоперу под ником Pixel вполне хватило самого себя, чтобы написать одну из лучших игр последнего десятилетия -- Cave Story. С графикой, музыкой, блэкджеком и шл и всем, чем надо. Да, это заняло у него шесть лет, но работал над игрой он в свободное от работы и выгула маленького ребёнка время. А командам из двух-трёх человек, создавшим отличные графические игры, вообще несть числа.

автору текстовой игры хватит двух-трёх абзацев яркого описания

Не хватит. Особенно "с обитателями". Особенно если речь идёт о парсере. Попробуй сделать игру на TADS, и поймёшь, о чём я. Да и менюшки писать не так легко, как некоторым кажется. Просто делать текстовые игры -- это как петь в караоке: отстутствие способностей никого не останавливает.

либо шедевральные (типа «Побега из туалета» и «Карантина»)

У мосье странные представления о шедевральности.

На этом фоне очень странно выглядят постоянные охи-вздохи, что геймеры, мать их за ногу, не любят текстовые игры

Какие охи-вздохи? smile Вообще, на сегодняшний день интерактивная литература -- удел фриков, причём это обстоятельство не зависит от качества игр. Возьми англоязычную IF: там куча совершенно великолепных игр и талантливых авторов (Плоткин-сенокос, Эмили Шорт, <...>, Крис Климас). И что бы ты думал, в них играют миллионы? Где там.
И главное, ради чего я начал писать этот пост. Если тебя не устраивает качество нынешних текстовых игр на русском языке (не могу тебя винить!), и тебе кажется, что у текстовых игр есть не реализованный в русскоязычном сообществе потенциал -- флаг тебе в это самое! Делай свои. Покажи всем как надо. Пишу это без тени иронии.

Отредактировано Xlomid[оманад] (03.09.2013 00:26)

Неактивен

1    0    #8
03.09.2013 07:54

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Намечтал - попробовал - разочаровался.

Здесь как и везде, 90% произведений - ерунда.

В книгах, в фильмах, в "нетекстовых" играх, везде где в основе лежит творчество, 9 из 10 будут ерундой. Текстовых игр касается в той же степени.

Да, ты плохо искал. Среди текстовых игр - разумеется - встречаются отличные экземпляры. То, что ты их не нашёл, потыкавшись "наугад" - неудивительно.

Общего топа по играм у нас до сих пор нет. На конкурсах далеко не всегда побеждает лучшее (про премию "Хомяк" нечего и говорить), часть хороших игр вообще идёт вне конкурсов.

Хочешь найти стоящее - смотри в теме Двадцатка лучших игр. Там собраны любимые игры форумчан.

Неактивен

1    0    #9
03.09.2013 10:54

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Нафанин написал:

Просто авторы текстовых игр пишут для себя, критики не приемлют, любят процесс, а не результат. И в большинстве случаев они в глубине души знают, что их графомания не нужна никакому разумному человеку, и потому свои игры не распространяют за пределами сообщества таких же ушибленных людей. И преимущество текстовых игр над графическими из твоего сообщения, в силу этих причин, всего лишь теоретическое, и на практике авторы не используют свободу текста, а делают как бы графические игры, но без графики. Следствием так же этого себялюбия является то, что практически нет в сообществе РИЛ игр, написанных в соавторстве.

Сурово. Насчёт сделанных командой игр верно подметили. Не встречалось.

uux написал:

Каким образом Вы собираетесь сравнивать текстовые игры с популярными симуляторами, аркадами и RPG? Симуляторы и аркады для данного формата - вообще извращение, RPG пишутся, но удачных действительно мало (самая удачная, на мой взгляд - "Куртуазная баллада" http://rilarhiv.ru/qsp/ballad.rar ).

Критерий прост — интерес игроков. Отговорки, что текстовые игры никому не нужны только потому, что они текстовые представляются именно отговорками.

uux написал:

Тенденция заметна не только у нас, но и в западной ИЛ, хотя там масштабные игры появляются все-таки чаще. Впрочем, большие по размеру игры можно найти и у нас (на INSTEAD это, например, "Квантовый кот", "Особняк", "Куба", "Дровосек"; несколько книг-игр с последнего КРИЛа - "Легенды всегда врут", например; на URQ - "Трион", "Интерстейт"; на QSP - "Цветохимия"; на RTADS - "Дримор" (даром, что первая часть), "Башня между мирами" (даром, что недоделана), с некоторой натяжкой - "Ожидание утра" и "Зебра Феди Крюкова"; из внеплатформенных - "Ungodly Earth: Пустыня снов"). Список, думаю, не исчерпывающий.

Спасибо, буду изучать.

Ajenta написал:

Во-первых иф-сообщество очень раздроблено. А потому возникает вечная проблема с игроками. Если ты написал не на конкурс, то все знают, в твою игру поиграют от силы пять человек, включая тебя и тестеров. На конкурсе же чуть больше - человек десять. Выкладываться на полную - писать масштабные красивые качественные игры стимула нет. <...> Тратить усилия на написание большой хорошей игры, когда ты знаешь, что в неё поиграет пять человек, да и за труды ты ничего не получишь - на это способен далеко не каждый, а скорее даже никто.

Вспомнился диалог из советского учебника обществоведения:
— В вашем светлом будущем никто не будет работать как следует! Зачем, если материального стимула нет как такового?
— Представьте хор, состоящий из любителей песни. Будут ли они петь вполсилы лишь потому, что не получат за это вознаграждения?

Ajenta написал:

Во-вторых, всё делается на голом энтузиазме, в свободное время, вроде как хобби. Жанр не особо популярен. И если графические игры люди делают в надежде потом продать, то текстовикам в этом смысле рассчитывать особенно не на что (читай пункт первый). Аудитория чрезвычайно мала. Нужна реклама, продвижения, а авторы, они как бы не рекламщики, мало у кого хватает сил выползти хотя бы на торренты. Вот и остаётся всё это на уровне хобби, где за качеством следят постольку-поскольку - "нет багов" и ладно, а то и "проходимо" - ну и хорошо, а что баги есть - так то уже лень править, лучше новую игру написать.

Возьмём пример из графических. Ecshalon. Изометрическая RPG. Жанрово она древнее мамонтов, старшие родственники давно мертвы. Технически убога, написана на Blitz3D, где даже ООП нету. Внешне страшна (ладно, выглядит на любителя.. эти развесёлые спрайты). Однако нашла игроков и даже покупателей. Многие из нынешних поклонников признаются, что раньше им не нравился такой хлам по определению, а эту игру посоветовали и она внезапно оказалась приятным исключением. В игре есть то, чего лишены навороченные 3D поделки.
Хороший продукт сам по себе найдёт любовь в широких народных массах. Возможно, что неофиту всё видится чересчур оптимистично, но как иначе.)

Xlomid[оманад] написал:

Дихотомия "текст"-"графика" не вполне корректна. Есть куча текстовых игр с графикой (многие англоязычные IF-творения восьмидесятых, наше флэшовое "Приключение", японские визуальные романы, в конце концов), а есть графические игры с текстовым вводом (Gold Rush и другие игры на AGI, Facade из более нового). Это континуум. smile

И всё-таки водораздел очевиден. В одних информация к игроку поступает в основном через графику и звук, а в других через текст.

Xlomid[оманад] написал:

У мосье странные представления о шедевральности.

С иронией же сказано. Но направление куда десять лет движутся текстовые игры два названных представителя отлично демонстрируют, согласитесь.)

Xlomid[оманад] написал:

И главное, ради чего я начал писать этот пост. Если тебя не устраивает качество нынешних текстовых игр на русском языке (не могу тебя винить!), и тебе кажется, что у текстовых игр есть не реализованный в русскоязычном сообществе потенциал -- флаг тебе в это самое! Делай свои. Покажи всем как надо. Пишу это без тени иронии.

Это скользкий путь. Беглое изучение «платформ» показывает, что там тоже всё достаточно грустно. Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь. Большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока. Менюшные прогрессивнее, но имеющиеся реализации вряд ли позволят использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов. Если пробовать делать игру, то неизбежно предстоит конструировать очередной движок. Боюсь, что затянет.)

Неактивен

1    0    #10
03.09.2013 11:05

Ajenta
Модератор (+1133, -324)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 874
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

Ajenta написал:

Во-первых иф-сообщество очень раздроблено. А потому возникает вечная проблема с игроками. Если ты написал не на конкурс, то все знают, в твою игру поиграют от силы пять человек, включая тебя и тестеров. На конкурсе же чуть больше - человек десять. Выкладываться на полную - писать масштабные красивые качественные игры стимула нет. <...> Тратить усилия на написание большой хорошей игры, когда ты знаешь, что в неё поиграет пять человек, да и за труды ты ничего не получишь - на это способен далеко не каждый, а скорее даже никто.

Вспомнился диалог из советского учебника обществоведения:
— В вашем светлом будущем никто не будет работать как следует! Зачем, если материального стимула нет как такового?
— Представьте хор, состоящий из любителей песни. Будут ли они петь вполсилы лишь потому, что не получат за это вознаграждения?

В данном случае я вела речь не о материальном вознаграждении. На самом деле вы даже отзыв на свою игру можете не получить, если и знаете, что в неё поиграло больше пяти человек.

Foton написал:

Это скользкий путь. Беглое изучение «платформ» показывает, что там тоже всё достаточно грустно. Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь. Большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока. Менюшные прогрессивнее, но имеющиеся реализации вряд ли позволят использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов. Если пробовать делать игру, то неизбежно предстоит конструировать очередной движок. Боюсь, что затянет.)

Это как посмотреть. Мой опыт показывает, что не обязательно городить огороды, существующего функционала движков вполне хватает, чтобы сделать масштабную текстовую рпг с возможностью грабить корованы. Если же у вас совсем большие замашки и нет тенденции к извращениям - есть инстед и луа.

Некоторые пишут, конечно, свои движки, иногда даже на существующих, но мне кажется это тоже своеобразная форма извращения, имхо.

Отредактировано Ajenta (03.09.2013 11:06)

Неактивен

3    0    #11
03.09.2013 12:27

Евг
Участник (+256, -37)
Зарегистрирован: 13.04.2007
Сообщений: 539
Вебсайт

Neyðin kennir naktri konu að spinna.

Re: Блеск и нищета текстовых игр

А за что любить текстовые игры, если (условно с начала 2000-ых, когда зафиксированы первые русскоязычные PC-образцы), среди них не появилось ничего соизмеримого?

Я не местный и поэтому, наверное, упустил момент где кто-то заставляет кого-то любить текстовые игры. Или писать их. Или играть. На данный момент ифня это хобби и развлечение. Предъявлять к конечному продукта развлечения какие-то требования конечно можно, но на мой взгляд это так же глупо как заставлять детей, сооружающих в песочнице домик, следовать в нем правилам пожарной безопасности и гостам.

Сурово. Насчёт сделанных командой игр верно подметили. Не встречалось.

Количество соавторов не влияет ни на что, кроме количества флуда при их общении между собой. «Резня в Лапландии не удалась», три соавтора, шесть лет разработки − http://rilarhiv.ru/vneplatform/laplandia.rar, очень рекомендую. Один человек на такое не способен.

Критерий прост — интерес игроков.

Только в случае если автор ставил перед собой такую цель. Если я, например, вдруг поставлю цель написать игру, которая будет интересна большому кругу игроков, то почему бы и нет - тогда это адекватный критерий. Но проблема в том, что мне никогда не была интересна такая цель. Мне интересны конкретные люди, а не безликие массы.

Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь.

Или я чего-то не знаю?

О да.

PS: Одним из преимуществ изложения своих мыслей на форуме перед произнесением мыслей про себя обычно является возможность донести уникальную точку зрения до других людей. Только представьте, какие возможности открываются пред автором и перед читателем таких постов! Логично предположить что посты на форуме будут нести ценные сведения, свежие и оригинальные идеи, гениальный взгляд автора на вещи. Ведь ограничений никаких нет − только количество символов в алфавите.

Отредактировано Евг (03.09.2013 12:28)

Неактивен

3    1    #12
03.09.2013 13:19

Olegus t.Gl.
Участник (+1030, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2839
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Если вам близко мнение, что авторы текстовых игр просто так развлекаются, пишут для конкретной тусовки и вообще "это хобби, что хочу, то и делаю, лишь бы мне было весело", то дальше можете не читать, потому как это универсальная, простая и всеобъемлющая причина, почему у нас всё так, как есть.

Но учитывая нытьё авторов насчёт игроков, нереализованного потенциала жанра и периодически всплывающих тем, почему всё плохо, то поговорить есть о чём.

Foton всё правильно написал, а отвечающие, как обычно, пишут о чём-то своём.

Главная ошибка оппонентов Фотона — все очень любят сводить всё к прямому сравнению текстовых игр с графическими (адвентюрами, аркадами, рпг и прочими). В этом нет смысла. Сравнивать нужно ожидания от игр и то, что игрок получает в итоге. И в этом плане очень ясно проступают расхождения между потенциалом жанра текстовых игр, ожиданиями игроков, возможностями авторов и тем, что мы имеем в результате.

А в результате даже от мэтров жанра игроки получают произведения, которые сложно назвать играми. За редким исключением. Почитайте тему, посвящённую объёму текста в игре, там много полезного написано. Обсуждение участия книг-игр в КРИЛ-2013 тоже познавательно в этом плане.

Наши авторы реализуют свои потребности, но не реализуют ожидания игроков. Отсюда и столь болезненная реакция на критику, и столь пассивное отношение игроков к произведениям. Игроки пробуют поиграть и забрасывают. Некоторые даже пытаются донести своё мнение, почему им неинтересно играть, до авторов, а в ответ получают — "я так вижу". Пробуют через пять лет — ничего не изменилось.

Игру для игроков нужно делать так, чтобы вам не стыдно было за неё просить денег. Игра должна быть игрой, она должна держать игрока в контексте, и игроку должно быть удобно в неё играть. То есть кругом ориентация на результат и на других.

Автор должен рассчитывать получать вознаграждение лишь от реакции игроков. Всё остальное — это труд, пот, боль, превозмогание, лишения и надежды. Лишь через это, и далеко не сразу, автор получит ту часть удовольствия, что дарит сам процесс создания текстовой игры: познание, закрепление, использование. Ну и высшую награду — когда фантазия автора через переживание других людей становится чуточку реальнее.

У нас такого нет. Авторы играют в авторов. И это всё ещё одиночная игра.

Неактивен

1    0    #13
03.09.2013 14:19

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Вы все так говорите, будто "нынешнее состояние текстовых игр" - это уже итог, финал развития.

На самом деле "сейчас" - даже ещё не начало. Развитие мира русскоязычных текстовых игр очевидно любому непредвзятому человеку. Новые современные платформы, новые возможности, новые площадки для распространения, новые порталы, новых игр всё больше с каждым годом... Вы всё ещё не видите разницы?

Всё может круто измениться в ближайшие несколько лет. Для этого нужно всего лишь разорвать порочный круг и "выйти наружу". Познакомить с текстовыми играми мир, который о них и не подозревает.

Того уровня "лучших из лучших", что есть сейчас, недостаточно чтобы соревноваться в популярности с графическими играми. Но вполне хватает чтобы занять свою собственную нишу и заработать известность среди игроков.

Пока что игрок "широкой аудитории" вообще не понимает, как можно играть в то, что нужно читать. Безотносительно всякого качества игр - просто вот он видит текст и говорит "это не игра, это книга!" smile

Ну и напоследок. Пока одни жалуются, ноют, критикуют, а другие оправдываются, некоторые просто работают на будущее и упорно двигают текстовые игры к светлому будущему. Приближая его на шаг каждым действием. Выбирайте сами, что вам больше по душе.

Неактивен

2    1    #14
03.09.2013 15:49

Вета
Участник (+262, -39)
Зарегистрирован: 05.08.2010
Сообщений: 373
Вебсайт

Мой блог: https://veta.ifiction.ru/

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Текстовые игры - хобби. Если начнутся критерии (продаж и т.п...), рамки, в которых авторов будут загонять ради повышения конкурентоспособности - это работа уже будет. Не хочу превращать свое хобби в работу, у меня итак их две. ИМХО.

Отредактировано Вета (03.09.2013 15:49)

Неактивен

1    1    #15
04.09.2013 01:07

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1583

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

Это скользкий путь. Беглое изучение «платформ» показывает, что там тоже всё достаточно грустно. Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь. Большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока. Менюшные прогрессивнее, но имеющиеся реализации вряд ли позволят использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов. Если пробовать делать игру, то неизбежно предстоит конструировать очередной движок. Боюсь, что затянет.)

Как бы сказать-то... Там, где будет возможность "использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов", практически неизбежно "большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока". Не попрешь против комбинаторики, не попрешь!

Отредактировано uux (04.09.2013 01:07)

Неактивен

1    0    #16
04.09.2013 09:37

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1583

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Евг написал:

Сурово. Насчёт сделанных командой игр верно подметили. Не встречалось.

Количество соавторов не влияет ни на что, кроме количества флуда при их общении между собой. «Резня в Лапландии не удалась», три соавтора, шесть лет разработки − http://rilarhiv.ru/vneplatform/laplandia.rar, очень рекомендую. Один человек на такое не способен.

О, кстати, пропустил обсуждение отсутствия игр, написанных в команде, спасибо Евгу, что обратил внимание.

Да, игр в соавторстве у нас раз-два и обчелся. Разумеется, большинство игр Rono Graisl, "Во ржи", Peanut Orchestra совершенно не в счет (опять-таки уверен, что список не исчерпывающий - это просто то, что помню навскидку). И, разумеется, традиционные "Операции с Новым годом" ГКЙ-сообщества, проводящиеся с 2008 года - вот уж где сплошной флуд, себялюбие и никаких соавторов!

Отредактировано uux (04.09.2013 09:39)

Неактивен

1    1    #17
04.09.2013 10:06

Olegus t.Gl.
Участник (+1030, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2839
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

uux написал:

Там, где будет возможность "использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов", практически неизбежно "большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока". Не попрешь против комбинаторики, не попрешь!

И что с того? Данная проблема никак не связана с уровнем развития платформ и и уровнем качества игр. Она неизбежна.
Однако, как мне показалось, Фотон имеет в виду тот факт, что в популярных платформах нет хорошего инструментария для удобного описания взаимодействий объектов. И это так. Как десять лет назад, так и сейчас.

uux написал:

Да, игр в соавторстве у нас раз-два и обчелся. Разумеется, большинство игр Rono Graisl, "Во ржи", Peanut Orchestra совершенно не в счет (опять-таки уверен, что список не исчерпывающий - это просто то, что помню навскидку). И, разумеется, традиционные "Операции с Новым годом" ГКЙ-сообщества, проводящиеся с 2008 года - вот уж где сплошной флуд, себялюбие и никаких соавторов!

Очень удобно вырезать фразу из контекста (особенно саркастического), придавать ей серьёзный вид, максимализировать её до идиотизма и "бороться" уже с получившимся результатом. Да, у нас есть неплохие игры, да, у нас есть несколько игр, написанных в соавторстве (не всегда эти два признака наличествуют у одной и той же игры, кстати). Но говорить, что Фотон неправ в своей оценке ситуации, можно было бы, если бы рассматривался год, а не десять лет.

Неактивен

0    0    #18
04.09.2013 10:07

Olegus t.Gl.
Участник (+1030, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2839
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Кстати, интересный вопрос в контексте темы — обсуждаемость тех или иных игр. Игры, которые вспоминаются, когда задаётся вопрос: "Что посоветуете поиграть из РИЛ?", игры, которые вспоминаются за какие-то качества и ценность для жанра. Таких игр очень мало. Сколько помнят и обсуждают "Операции с Новым годом ГКЙ-сообщества, проводящиеся с 2008 года"? По мне, так очень недолго. И это в какой-то мере показатель, что это больше производное разовых развлечений тусовки, делаемое для внутреннего сиюминутного развлечения, чем что-то, что могло бы обогатить жанр.

Неактивен

0    1    #19
04.09.2013 20:07

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

... Менюшные прогрессивнее, но имеющиеся реализации вряд ли позволят использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов. Если пробовать делать игру, то неизбежно предстоит конструировать очередной движок. Боюсь, что затянет.)

И что? Меня вот, давно затянуло лет 5-6 назад и до сих пор. Самое важное, что у меня свои сформировавшиеся причины, а не голый энтузиазм новичка.

А так, коли собрался создать хорошую игрушку, будь добр засучить рукава и не ожидать от готовых решений, что они смогут воплотить любую задумку. Это нормально, что надо и до такой степени труд прилагать. Впрочем, как и в любой деятельности. wink

И прежде, чем заявлять об платформах и авторах, сначала обдумай причины, которые их толкнули на это дело. Почему они до сих пор этим занимаются, даже на уровне любителей. А то у тебя никакого понимания всего этого нет. А уже горазд, определяться с отношением к РИЛ-у. tongue

Неактивен

3    0    #20
04.09.2013 23:58

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1583

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Olegus t.Gl. написал:

uux написал:

Там, где будет возможность "использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов", практически неизбежно "большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока". Не попрешь против комбинаторики, не попрешь!

И что с того? Данная проблема никак не связана с уровнем развития платформ и и уровнем качества игр. Она неизбежна.

Вот-вот, именно эту мысль я и пытался донести до топикстартераwink. Подробнее см. абзацем ниже.

Olegus t.Gl. написал:

Однако, как мне показалось, Фотон имеет в виду тот факт

А мне вот показалось по-другому. Приведу аналогию.

Человек упорно разбрасывает одежду по комнате, объясняя это... некомпетентностью мебельщиков. Дескать, высокий платяной шкаф - это чушь и дичь, так как в нем слишком много полок - легко запутаться, а до верхних и вообще с пола не дотянуться, надо на стул вставать. Тумбочка в этом смысле прогрессивнее - все под рукой, но не предоставляет возможности размещения в ней всего объема наличной одежды, да и пальто в полный рост не повесишь...

ИМХО данный пост явно указывает на то, что его автор, мягко говоря, не слишком хорошо представляет, что хочет сделать в текстовой игре и хочет ли вообще. На мой взгляд, гораздо тактичнее по отношению к авторам платформ, да и просто честней было бы именно так и сказать, а не выдвигать надуманные претензии.

Olegus t.Gl. написал:

в популярных платформах нет хорошего инструментария для удобного описания взаимодействий объектов. И это так. Как десять лет назад, так и сейчас.

А вот тут ты ошибаешься. О таких средствах в (R)TADS знаю не понаслышке. (Собственно, если не гнаться за изысками, то (R)TADS позволяет удовлетворительно отработать значительную часть пресловутых второстепенных реакций игроков просто за счет грамотного подбора классов-заготовок для объектов из стандартной библиотеки). Думаю, в Inform'е (с учетом парсерной специфики) такие средства тоже есть. Про QSP и URQ не скажу - могу только умозрительно предположить, вспоминая игры на этих платформах, что стандартных средств для этого там действительно нет, хотя реализовать такое взаимодействие можно. А вот в Instead применение одного предмета на другой - рутинное действие, реализованное на уровне движка, поэтому, думаю, соответствующие средства там имеются.

Olegus t.Gl. написал:

uux написал:

Да, игр в соавторстве у нас раз-два и обчелся. Разумеется, большинство игр Rono Graisl, "Во ржи", Peanut Orchestra совершенно не в счет (опять-таки уверен, что список не исчерпывающий - это просто то, что помню навскидку). И, разумеется, традиционные "Операции с Новым годом" ГКЙ-сообщества, проводящиеся с 2008 года - вот уж где сплошной флуд, себялюбие и никаких соавторов!

Очень удобно вырезать фразу из контекста (особенно саркастического), придавать ей серьёзный вид, максимализировать её до идиотизма и "бороться" уже с получившимся результатом. Да, у нас есть неплохие игры, да, у нас есть несколько игр, написанных в соавторстве (не всегда эти два признака наличествуют у одной и той же игры, кстати).

ОК, напомню исходную цитату про соавторство.

Просто авторы текстовых игр пишут для себя, критики не приемлют, любят процесс, а не результат. И в большинстве случаев они в глубине души знают, что их графомания не нужна никакому разумному человеку, и потому свои игры не распространяют за пределами сообщества таких же ушибленных людей. И преимущество текстовых игр над графическими из твоего сообщения, в силу этих причин, всего лишь теоретическое, и на практике авторы не используют свободу текста, а делают как бы графические игры, но без графики. Следствием так же этого себялюбия является то, что практически нет в сообществе РИЛ игр, написанных в соавторстве.

Т. е. автор цитаты утверждает, что подавляющее большинство авторов текстовых игр - эгоистичные, себялюбивые, невосприимчивые к критике графоманы, и иллюстрирует это якобы фактом, что никто или почти никто не пишет в соавторстве.

Я действительно оттоптался на этой иллюстрации, не соответствующей действительности - игр в соавторстве у нас написано достаточно, и в контексте вышеприведенной цитаты важно именно наличие значительного количества таких игр, безотносительно их качества или обсуждаемости. Прошу прощения, если кого-то обидел своей, возможно излишней, иронией - просто сам исходный посыл про наших авторов вызывает у меня активное неприятие. Я в сообществе, конечно, не с самого начала, а всего-то лет шесть с хвостиком, но мой личный опыт говорит мне совсем иное - авторы у нас, при всей ограниченности их числа, достаточно разные. Есть, конечно, и более-менее подходящие под вышеназванный стереотип, но не сказал бы, что их большинство. Причем некоторые из них за эти годы меняются.

Даже если отбросить мой личный опыт - все равно идея о том, что именно в ИЛНРЯ (по сравнению с другими жанрами) авторы страдают повышенным эгоизмом и невосприимчивостью к критике, кажется мне абсурдной. Вот есть у нас Рунет с кучей мест для приложения творческих сил - от тех же графических игр и литературных произведений до, не знаю, конкурсов программистов и манги какой-нибудь. И вот оттуда отовсюду именно в область текстовых игр устремилось большинство упертых графоманствующих себялюбцев, что и привело к нынешней ситуации. Что же вызвало этот приток? Особенности жанра - место, как говорится, прОклятое? Вроде нет - ведь, как пишется в небезызвестной статье, у буржуев такого эффекта не наблюдается, там "привилегированный клуб любителей IF... достаточно мал, чтобы быть весьма сплоченным и дружелюбным... авторы игр, кстати, тоже довольно общительные люди, у которых нет звездной болезни". http://taplap.ru/articles.php?op=show&a … mp;page=20
Да и говорят вроде, что с жанром-то все в порядке, это нехорошие графоманствующие себялюбцы мешают реализовать его потенциал... Что тогда остается? Какая внешняя или внутренняя сила поддерживает повышенный процент нетерпимых бездарей именно в нашем жанре? Всемирный (или как минимум всероссийский) масонский заговор с целью недопущения роста популярности ИЛНРЯ? Теряюсь в догадках. Приверженцы точки зрения относительно вины авторов в текущей ситуации в РИЛ, просветите, пожалуйста.

Olegus t.Gl. написал:

Но говорить, что Фотон неправ в своей оценке ситуации, можно было бы, если бы рассматривался год, а не десять лет.

Олегус, я нигде не говорил, что Фотон неправ (или уличи меня в обратном). В своем исходном посте я лишь попросил уточнить расплывчатую формулировку критериев сравнения, а также привел примеры больших по размеру игр, которые он, вероятно, пропустил. Все!

На самом деле в общем и целом я согласен с оценкой нашей ситуации Фотоном (коротко - жанр малопопулярен, потенциал полностью нереализован, хороших игр меньше, чем менее удачных), однако (1) не комплексую по этому поводу и не считаю такое положение дел кошмарным ужасом и (2) коренным образом расхожусь с тобой в видении причин этой ситуации. Впрочем, вопросы "кто виноват" и "что делать" - это, как любит говорить незабвенный Виктор Суворов, отдельная большая тема, и, думаю, не для этой ветки.

Отредактировано uux (05.09.2013 00:03)

Неактивен

0    0    #21
05.09.2013 09:30

gloomy
Модератор (+235, -56)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 399

http://instead.syscall.ru

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Предлагаю топикстартеру по мере своих сил исправить ситуацию, написав игру своей мечты. А заодно и движок, если ему не нравится то, что есть сейчас. smile

P.S. Я совершенно без сарказма это говорю!

Отредактировано gloomy (05.09.2013 10:33)

Неактивен

1    0    #22
05.09.2013 10:43

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Блеск и нищета текстовых игр

gloomy написал:

Предлагаю топикстартеру по мере своих сил исправить ситуацию, написав игру своей мечты. А заодно и движок, если ему не нравится то, что есть сейчас. smile

Вот только движок свой, прошу, не надо smile
А то игр от топикстартера мы еще лет 10 не увидим...
(я то знаю...)

Неактивен

0    0    #23
05.09.2013 10:54

gloomy
Модератор (+235, -56)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 399

http://instead.syscall.ru

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Просто (как мне показалось) если Foton уже понял, что текущие движки не катят, то зуд написания своего движка уже, скорее всего, не пройдет. И дело даже не в объективной необходимости данной задачи (какая, нафиг, объективность в творчестве!), а в том, что уже есть внутренний посыл. smile Так что...

Неактивен

2    1    #24
05.09.2013 11:05

Olegus t.Gl.
Участник (+1030, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2839
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

uux написал:

Olegus t.Gl. написал:

в популярных платформах нет хорошего инструментария для удобного описания взаимодействий объектов. И это так. Как десять лет назад, так и сейчас.

А вот тут ты ошибаешься. О таких средствах в (R)TADS знаю не понаслышке. (Собственно, если не гнаться за изысками, то (R)TADS позволяет удовлетворительно отработать значительную часть пресловутых второстепенных реакций игроков просто за счет грамотного подбора классов-заготовок для объектов из стандартной библиотеки). Думаю, в Inform'е (с учетом парсерной специфики) такие средства тоже есть. Про QSP и URQ не скажу - могу только умозрительно предположить, вспоминая игры на этих платформах, что стандартных средств для этого там действительно нет, хотя реализовать такое взаимодействие можно. А вот в Instead применение одного предмета на другой - рутинное действие, реализованное на уровне движка, поэтому, думаю, соответствующие средства там имеются.

Да, я обо всём этом знаю. Вот только ни RTADS, ни RInfrom никак нельзя назвать популярными платформами. Я бы даже сказал, что их нельзя назвать платформами, стремящимися стать популярными. Что до INSTEAD, то это отличная платформа, но данный топик адресован сообществу, в котором эта платформа не сказать, чтобы очень популярна. Остаются как раз те, в которых ты, uux, и сам признаёшь, что с удобством работы со взаимодействием объектов не всё хорошо.
Насчёт проблем с комбинаторикой — чистой воды оффтоп. Равно как и поток слов про "некомпетентность мебельщиков" и всё такое. Да, история показывает, что при желании люди могут писать хорошие и объёмные игры даже на ассемблере. Но условия, уровень концентрации и мотивировки у тех людей были другие. Я в детстве умел считать в восьмеричной системе и программировать в машинных кодах, но предложи мне кто сделать это частью хобби в настоящем — я посмотрю на этого человека как на идиота.
Interactive fiction — сложный жанр. С одной стороны он привлекает людей, которых тянет творчески реализоваться. С другой — не предоставляет не только удобного инструментария, но даже средств силами энтузиастов этот инструментарий создать и расширить. Здесь я опять же говорю о платформах, популярных у сообщества ификшена, и опять же охватываю период лет в десять.

Что до соавторства и исходной цитаты, то лично я в процитированном сообщении вижу лишь злобный сарказм. Для тех, кто этого не чувствует, повторяю — да, у нас есть несколько хороших игр, написанных в соавторстве. Но их ничтожно мало, если опять же помнить про период в десять лет. Их появление — это скорее исключение из сложившейся ситуации в нашем сообществе. Про написанные в соавторстве проходные игры я даже говорить не хочу — это такие междусобойчики, которые интересны разве что участникам. Да и не все их можно назвать продуктом соавторства — некоторые вообще сборники всё тех же авторских произведений.

uux написал:

идея о том, что именно в ИЛНРЯ (по сравнению с другими жанрами) авторы страдают повышенным эгоизмом и невосприимчивостью к критике, кажется мне абсурдной. Вот есть у нас Рунет с кучей мест для приложения творческих сил - от тех же графических игр и литературных произведений до, не знаю, конкурсов программистов и манги какой-нибудь. И вот оттуда отовсюду именно в область текстовых игр устремилось большинство упертых графоманствующих себялюбцев, что и привело к нынешней ситуации. Что же вызвало этот приток?

Приток? Ты о чём? Нет у нас никакого притока. Учитывая размеры Рунета и прочие возможности самореализации, появившиеся и оставшиеся в сообществе люди за десять последних лет — это случайность и только.

uux написал:

Какая внешняя или внутренняя сила поддерживает повышенный процент нетерпимых бездарей именно в нашем жанре?

uux, где ты нашёл слово "бездари" в топике? Сам придумал? Тогда зачем ты вводишь новый негативный термин и пытаешься вокруг его эмоциональной составляющей выстроить свой ответ? Это лишь уводит дискуссию в сторону и ничего не добавляет к обсуждению.

Кстати, абсурдно считать что в других творческих сообществах количество авторов, творящих для себя и малотерпимых к критике, меньше. Просто там сообщества больше, есть произведения, могущие служить ориентирами и "мерилами" качества. Поэтому когда там очередной графоман требует внимания к своему очередному шедевру, сообщество может его проигнорировать — ему (сообществу) есть, чем заняться. А у нас каждое произведение (независимо от качества) — событие. Поэтому внимания к графоманам (в том числе и критического) вынуждено больше, а из-за этого реакция выглядит ярче.

Одна из наших главных проблем — у нас нет реальной планки качества. Эта планка существует лишь в нашем воображении и сформировалась на основе потенциала жанра и слухах о том, чего удалось достичь в этом жанре за бугром. Отсюда и критика, порой, возможно, слишком жёсткая (и это не значит, что она при этом несправедливая). В какой-то мере отсюда и причины размежевания сообществ — куда проще обособиться в группу, в которой все согласны (или сочувствуют) с тем, что то, как делается это и это, — хорошо, а остальные — тролли, и их нужно забанить или хотя бы в игнор поставить.

Выход из этой ситуации — в последовательном развитии качественной составляющей игр с обязательной оглядкой на игроков. Авторы платформ могут изрядно этому способствовать, увеличивая уровень абстракции языков. Сообщество может этому способствовать, если авторы будут пытаться выходить к людям (необязательно ко всем, можно и выборочно) со своими проектами уже на начальном этапе разработки. Если помогающие при этом будут не пытаться навязать автору свои идеи, а помогать развивать исходные, авторские, то это пойдёт только на пользу. Например, вовремя подсказать, что словосочетание "арбалет-пулемёт" в контексте сеттинга звучит попросту глупо, хотя как устройство, метающее пачки стрел, — крутотенечка, и его нужно обязательно в игре оставить.

Однако всё это — труд, зачастую, отрывающий автора от тусовки (время не резиновое). И пока большинство будет пестовать идею, что хобби нельзя обезображивать усилиями, ситуация меняться не будет.

Как-то так.

Неактивен

0    0    #25
05.09.2013 12:28

Ajenta
Модератор (+1133, -324)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 874
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Olegus t.Gl. написал:

Interactive fiction — сложный жанр. С одной стороны он привлекает людей, которых тянет творчески реализоваться. С другой — не предоставляет не только удобного инструментария, но даже средств силами энтузиастов этот инструментарий создать и расширить. Здесь я опять же говорю о платформах, популярных у сообщества ификшена, и опять же охватываю период лет в десять.

Твоё личное мнение. Совершенно относительное и не факт, что для многих справедливое. Удобного инструментария у нас завались, имхо.
И опять же имхо - ныть о том, что с инструментарием у нас всё плохо и потому делать свои идеалы будут только программисты-программисты, не желающие осваиваться в том, что есть. Нормальным же авторам существующих инструментов вполне достаточно (раз уж ты говоришь обо всех, то я тоже так могу), чтобы сделать хорошую, эпичную игру, в потенциале. А не делает никто, потому что не считает это рентабельным, вероятно.

Неактивен

1    0    #26
05.09.2013 12:47

Olegus t.Gl.
Участник (+1030, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2839
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Ajenta написал:

Olegus t.Gl. написал:

Interactive fiction — сложный жанр. С одной стороны он привлекает людей, которых тянет творчески реализоваться. С другой — не предоставляет не только удобного инструментария, но даже средств силами энтузиастов этот инструментарий создать и расширить. Здесь я опять же говорю о платформах, популярных у сообщества ификшена, и опять же охватываю период лет в десять.

Удобного инструментария у нас завались, имхо … Нормальным же авторам существующих инструментов вполне достаточно (раз уж ты говоришь обо всех, то я тоже так могу), чтобы сделать хорошую, эпичную игру, в потенциале. А не делает никто, потому что не считает это рентабельным, вероятно.

Абсолютно согласен с тем, что существующие платформы позволяют сделать хорошую эпичную игру. Как и ассемблер. Однако затраты труда и времени, необходимые для её реализации, действительно нерентабельны с точки зрения получения отдачи от творческого процесса. Возможно отчасти поэтому процент пробующих силы и отваливающихся (в том числе после первой игры) авторов довольно высок. Но даже если отбросить техническую часть, проблема с содержательной остаётся.

Неактивен

0    0    #27
05.09.2013 13:14

Ajenta
Модератор (+1133, -324)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 874
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Вся тема превращается в дичайший спор:
Наф и Олегус - "Да вся ифня отстой! Ничерта никто не может. Все тут графоманы, неспособные воспринимать адекватно критику и расти над собой! Фотон прав! (Далее брызги слюной, занудство и крючкотворство.)".
Уукс и сокомпания - "Да, есть некоторые корявости, но мы с ними боремся, в остальном же у нас всё путём - игры хорошие и большие есть, игры в соавторстве так же хорошие имеются, а товарищ Фотон просто не разобрался в ситуации." (далее отстаивание мнения, что ифня не верблюд, неспособное впрочем заглушить занудство и брызги слюной первых товарищей)
Вета и Евг - "А мы занимаемся хобби для развлечения, и нас всё устраивает. А товарища Фотона, если не устраивает, так это его проблема." (далее идёт весёлое созерцание стычки первых двух и редкое напоминание о своём мнении)

Как всё это видится со стороны. Имхо.


ЗЫ Начинаю тихо ненавидеть Олегуса.

Отредактировано Ajenta (05.09.2013 13:15)

Неактивен

0    0    #28
05.09.2013 13:25

Ajenta
Модератор (+1133, -324)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 874
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Olegus t.Gl. написал:

Абсолютно согласен с тем, что существующие платформы позволяют сделать хорошую эпичную игру. Как и ассемблер. Однако затраты труда и времени, необходимые для её реализации, действительно нерентабельны с точки зрения получения отдачи от творческого процесса. Возможно отчасти поэтому процент пробующих силы и отваливающихся (в том числе после первой игры) авторов довольно высок. Но даже если отбросить техническую часть, проблема с содержательной остаётся.

Существующие платформы далеко не ассемблер. Опять же степень удобства зависит от задумки игры. Если ты собираешься делать на фурке драгон эдж, то да, лучше мазохизмом не заниматься. Если же ты хочешь сделать её текстовый аналог - то без извращений, за сравнительно небольшое время - возможно всё.

Опять же, какими критериями руководствовался ты при написании этого сообщения, мне неведомо, но опускать без их обнародования, на их же основе существующие платформы, явно не стоило,

Неактивен

1    1    #29
05.09.2013 13:43

Olegus t.Gl.
Участник (+1030, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2839
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Ajenta написал:

Вся тема превращается в дичайший спор:
Наф и Олегус - "Да вся ифня отстой! Ничерта никто не может. Все тут графоманы, неспособные воспринимать адекватно критику и расти над собой! Фотон прав! (Далее брызги слюной, занудство и крючкотворство.)".
Уукс и сокомпания - "Да, есть некоторые корявости, но мы с ними боремся, в остальном же у нас всё путём - игры хорошие и большие есть, игры в соавторстве так же хорошие имеются, а товарищ Фотов просто не разобрался в ситуации." (далее отстаивание мнения, что ифня не верблюд, неспособное впрочем заглушить занудство и брызги слюной первых товарищей)
Вета и Евг - "А мы занимаемся хобби для развлечения, и нас всё устраивает. А товарища Фотона, если не устраивает, так это его проблема." (далее идёт весёлое созерцание стычки первых двух и редкое напоминание о своём мнении)

Как всё это видится со стороны. Имхо.

А Фотон описал, как видится со стороны вся ситуация с ифней. Только и всего. Нет ничего плохого, чтобы ненапряжно заниматься каким-то хобби и графоманить. Я бы даже сказал, что нет ничего плохого в том, что эти занятия (ненапряжное хобби и графоманство) объявлять как попытки двигать жанр. Вот только если качество ваших игр не меняется на протяжении многих лет, ни о каком развитии речи идти не может. И значимость вашего вклада в развитие жанра таким образом… несколько снижается.

Если вы полностью реализуетесь в том, что делаете, то вам этого может быть и довольно. Однако если приходит человек и говорит, что ситуация в жанре плачевная, не нужно вот так слепо бросаться на защиту результатов своей деятельности. Возможно, жанр предоставил вам всё, что нужно лично вам. А вот вы жанру, возможно, нет. Просто не нужно себя жёстко ассоциировать с жанром в целом. Вы развлекаетесь в рамках жанра, но не двигаете сам жанр. Только и всего…

Неактивен

0    0    #30
05.09.2013 13:49

Ajenta
Модератор (+1133, -324)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 874
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Olegus t.Gl. написал:

Ajenta написал:

Вся тема превращается в дичайший спор:
Наф и Олегус - "Да вся ифня отстой! Ничерта никто не может. Все тут графоманы, неспособные воспринимать адекватно критику и расти над собой! Фотон прав! (Далее брызги слюной, занудство и крючкотворство.)".
Уукс и сокомпания - "Да, есть некоторые корявости, но мы с ними боремся, в остальном же у нас всё путём - игры хорошие и большие есть, игры в соавторстве так же хорошие имеются, а товарищ Фотов просто не разобрался в ситуации." (далее отстаивание мнения, что ифня не верблюд, неспособное впрочем заглушить занудство и брызги слюной первых товарищей)
Вета и Евг - "А мы занимаемся хобби для развлечения, и нас всё устраивает. А товарища Фотона, если не устраивает, так это его проблема." (далее идёт весёлое созерцание стычки первых двух и редкое напоминание о своём мнении)

Как всё это видится со стороны. Имхо.

А Фотон описал, как видится со стороны вся ситуация с ифней. Только и всего. Нет ничего плохого, чтобы ненапряжно заниматься каким-то хобби и графоманить. Я бы даже сказал, что нет ничего плохого в том, что эти занятия (ненапряжное хобби и графоманство) объявлять как попытки двигать жанр. Вот только если качество ваших игр не меняется на протяжении многих лет, ни о каком развитии речи идти не может. И значимость вашего вклада в развитие жанра таким образом… несколько снижается.

Если вы полностью реализуетесь в том, что делаете, то вам этого может быть и довольно. Однако если приходит человек и говорит, что ситуация в жанре плачевная, не нужно вот так слепо бросаться на защиту результатов своей деятельности. Возможно, жанр предоставил вам всё, что нужно лично вам. А вот вы жанру, возможно, нет. Просто не нужно себя жёстко ассоциировать с жанром в целом. Вы развлекаетесь в рамках жанра, но не двигаете сам жанр. Только и всего…

Вы? Давайте смотреть правде в глаза, ты в той же связке. Если ты считаешь, что жанр не развивается - ты просто слеп. Или же твой врождённый либо же приобретённый перфекционизм настолько высок, что не позволяет посмотреть на текущую ситуацию нашими глазами.

Никто не отрицает, что есть проблемы. Лучше бы обсуждали как с ними бороться, а не опускали тут всё и вся. Можешь написать лучше, чем все мы - нынешние графоманы от ифни? (ты, кстати, удачно обобщил) Напиши!!!! Боишься быть побитым и ничерта не пишешь - не опускай тех, кто хоть что-то делает.

Неактивен

2    0    #31
05.09.2013 17:16

Евг
Участник (+256, -37)
Зарегистрирован: 13.04.2007
Сообщений: 539
Вебсайт

Neyðin kennir naktri konu að spinna.

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Кстати графоманов в ифне еще поискать надо smile Есть может один-два человека и все. Ну это конечно, с моей точки зрения на графоманство. То есть если графоман это человек с патологической потребностью постоянно писать по поводу и без,  который пишет плохо, но такими потоками, что не остановишь, а потом все написанное пихает во все места. Наших же с кнутом не заставишь писать или показывать написанное smile Все бы графоманы такие были.

Отредактировано Евг (05.09.2013 17:17)

Неактивен

2    0    #32
05.09.2013 18:25

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Блеск и нищета текстовых игр

А наши то графоманы на форуме отрываются)))
Тут интереснее чем игры писать smile

Отредактировано ASBer (05.09.2013 18:26)

Неактивен

2    0    #33
05.09.2013 21:47

Вета
Участник (+262, -39)
Зарегистрирован: 05.08.2010
Сообщений: 373
Вебсайт

Мой блог: https://veta.ifiction.ru/

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Например, вовремя подсказать, что словосочетание "арбалет-пулемёт" в контексте сеттинга звучит попросту глупо, хотя как устройство, метающее пачки стрел, — крутотенечка, и его нужно обязательно в игре оставить.

Ты еще хуже зануда, чем я думала... sad Ужасно вообще.

Неактивен

2    0    #34
05.09.2013 23:50

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1583

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Ох... простите меня, соратники, не любящие читать много дурацких и занудных буквsad.

Olegus t.Gl. написал:

Да, я обо всём этом знаю. Вот только ни RTADS, ни RInfrom никак нельзя назвать популярными платформами. Я бы даже сказал, что их нельзя назвать платформами, стремящимися стать популярными. Что до INSTEAD, то это отличная платформа, но данный топик адресован сообществу, в котором эта платформа не сказать, чтобы очень популярна. Остаются как раз те, в которых ты, uux, и сам признаёшь, что с удобством работы со взаимодействием объектов не всё хорошо.

Ну да, если вывести за скобки парсерки и Instead, то с тобой действительно не поспоришь. Вот только я не уверен, что в контексте исходной дискуссии такой вывод за скобки будет корректен - Foton ведь в своих постах помянул и парсерные платформы всем скопом, и инстедовские игры.

Olegus t.Gl. написал:

Насчёт проблем с комбинаторикой — чистой воды оффтоп. Равно как и поток слов про "некомпетентность мебельщиков" и всё такое.

И оффтоп про комбинаторику, и поток слов про мебель - это не указание Foton'у в духе "пиши, на чем есть, и не выпендривайся", а попытка донести до него мысль, что прежде, чем выдвигать претензии, неплохо бы знать, чего ты хочешь, зачем, и хочешь ли этого вообще. Судя по твоей реакции, попытки с моей стороны получились довольно неуклюжимиsad.

Olegus t.Gl. написал:

Что до соавторства и исходной цитаты, то лично я в процитированном сообщении вижу лишь злобный сарказм. Для тех, кто этого не чувствует

Почувствовал злобный сарказм, не согласился с ним, воспринял близко к сердцу и ответил встречным сарказмом про соавторство. Подробнее см. ниже.

Olegus t.Gl. написал:

да, у нас есть несколько хороших игр, написанных в соавторстве. Но их ничтожно мало, если опять же помнить про период в десять лет. Их появление — это скорее исключение из сложившейся ситуации в нашем сообществе. Про написанные в соавторстве проходные игры я даже говорить не хочу — это такие междусобойчики, которые интересны разве что участникам. Да и не все их можно назвать продуктом соавторства — некоторые вообще сборники всё тех же авторских произведений.

Про "ничтожно мало" - это твое личное мнение, ничем не подкрепленное. Чтобы это утверждение удовлетворительно обосновать, пришлось бы более-менее точно определить количество игр в соавторстве, написанных в нашем сообществе, по отношению к общему числу опубликованных игр, и затем провести аналогичный анализ для какого-нибудь сообщества, к результатам которого ИЛНРЯ вроде как должна стремиться (например, для западной IF, ну или для каких-нибудь популярных отечественных любительских графических игр). Вот лично у меня нет ощущения, что соотношение количества игр в соавторстве к общему количеству игр в нашем сообществе много ниже, чем в западной IF, хотя все это субъективно - детальных исследований я тоже, конечно, не проводил.

Что касается "про проходные игры даже говорить не хочу" - повторюсь, в контексте обмена сарказмами фактор качества написанных в соавторстве игр не имеет значения. Автор злобного сарказма явно считал почти полное отсутствие написанных в соавторстве игр подтверждением хронической неспособности авторов ИЛНРЯ работать в команде вследствие их эгоизма и себялюбия. Наличие более-менее значительного количества опубликованных "соавторских" игр - вне зависимости от  их качества - опровергает этот тезис.


Olegus t.Gl. написал:

uux написал:

идея о том, что именно в ИЛНРЯ (по сравнению с другими жанрами) авторы страдают повышенным эгоизмом и невосприимчивостью к критике, кажется мне абсурдной. Вот есть у нас Рунет с кучей мест для приложения творческих сил - от тех же графических игр и литературных произведений до, не знаю, конкурсов программистов и манги какой-нибудь. И вот оттуда отовсюду именно в область текстовых игр устремилось большинство упертых графоманствующих себялюбцев, что и привело к нынешней ситуации. Что же вызвало этот приток?

Приток? Ты о чём? Нет у нас никакого притока. Учитывая размеры Рунета и прочие возможности самореализации, появившиеся и оставшиеся в сообществе люди за десять последних лет — это случайность и только.

Пожалуйста, не придирайся к словам. Под притоком имеется в виду повышенное по сравнению со всеми остальными творческими сообществами Рунета поступление в процентном отношении нетерпимых к критике графоманов. И я этот вкладываемый в слово "приток" смысл раскрываю буквально в следующей фразе цитируемого тобой поста.

Olegus t.Gl. написал:

uux написал:

Какая внешняя или внутренняя сила поддерживает повышенный процент нетерпимых бездарей именно в нашем жанре?

uux, где ты нашёл слово "бездари" в топике? Сам придумал? Тогда зачем ты вводишь новый негативный термин и пытаешься вокруг его эмоциональной составляющей выстроить свой ответ? Это лишь уводит дискуссию в сторону и ничего не добавляет к обсуждению.

В цитате, признанной тобой злобным сарказмом, упоминается, что графомания наших авторов никому не нужна. Тех, кто занимаются графоманией, называют графоманами. А слова "графоман" и "бездарность" - это вообще-то синонимы. Пруфлинк: http://dic.academic.ru/dic.nsf/dic_syno … 0%B0%D0%BD

Вообще-то я употреблял слово "бездарь" в попытке избежать тавтологии (а то получалось все "графоман", "графоман" в каждой фразе). Если кого-то это обидело, кто-то считает, что слово "бездарь" имеет более негативную окраску, чем слово "графоман", готов принести извинения и признать, что выразился крайне неудачно.

Тем не менее, считаю, что увидеть в данном случае попытку с моей стороны сыграть именно на эмоциональной составляющей слова "бездарь" могут только люди с очень богатой фантазией. Олегус, не в обиду и не в качестве камня в твой огород.

Olegus t.Gl. написал:

Кстати, абсурдно считать что в других творческих сообществах количество авторов, творящих для себя и малотерпимых к критике, меньше.

Во-от, и я о том же говорю - ИМХО это поймет каждый, кто перечитает мой предыдущий пост. Но я, честно говоря, не понимаю, как с этим твоим утверждением согласуется встречающий одобрение с твоей стороны злобный сарказм в адрес ИЛНРЯ-авторов и возлагание вины за текущую ситуацию с жанром целиком на их (авторов) плечи.

Olegus t.Gl. написал:

Одна из наших главных проблем — у нас нет реальной планки качества. Эта планка существует лишь в нашем воображении и сформировалась на основе потенциала жанра и слухах о том, чего удалось достичь в этом жанре за бугром.

Олегус, прости меня, конечно, но у меня возникает ощущение, что ты так и застрял где-то в районе 2002-2003 года, а ведь с тех пор много чего произошло. Для создания реальной планки качества достаточно одной достаточно хорошо раскрученной добротной игры (ведь что такое планка качества? Хорошая, качественная и при этом достаточно широко известная работа, глядя на которую, люди понимают, к чему надо стремится). А у нас таких игр - могу без большой боязни ошибиться сказать - значительно больше десятка, причем буквально на всех популярных (и даже не очень популярных) платформах. Пожалуй, лидером (именно по совокупному критерию "объективное качество/известность") является "Возвращение квантового кота". Но ведь и остальные платформы поджимают: на QSP можно вспомнить "Феи: пропавший зонтик" и "Неожиданное приключение" от Адженты, ветины "Сказочка на ночь" и "Однажды в лунную ночь",  горафского "Глода", наконец, "Небесного капитана" от Ноната (последняя игра не слишком раскручена, но объективно очень крута); на URQ - "В тени сумрачного леса" той же Адженты, классический корвиновский "Винни-Пух", чешировские "Интерстейт" и "Дат-Навирэ", фродовская "ИКЭ - Разговоры с мумией"; в RTADS - "Дримор", "Ожидание утра", оба файертоновских "Кащея", с некоторой натяжкой - "Оружие Ли-Гуана" и "Башня между мирами" (при всех проблемах с неотлаженностью, они вызывают желание сделать не хуже). На Информе столь впечатляющих оригинальных игр, пожалуй, нет (Ян, поправь меня, если что), но эту нишу с успехом занимают отличные переводы классических западных IF-работ - "Spider And Web", "Blue Chairs", "Vespers". На АКСМЕ можно вспомнить "Гражданку Готье" и "Драконов и принцесс" (да, обе игры не без недостатков, но ведь и платформа совсем молода). Плюс книгра "Легенды всегда врут" с последнего КРИЛа. И это ведь опять же только то, что я вспомнил навскидку...

Olegus t.Gl. написал:

Выход из этой ситуации — в последовательном развитии качественной составляющей игр с обязательной оглядкой на игроков. Авторы платформ могут изрядно этому способствовать, увеличивая уровень абстракции языков. Сообщество может этому способствовать, если авторы будут пытаться выходить к людям (необязательно ко всем, можно и выборочно) со своими проектами уже на начальном этапе разработки.

Олегус, заранее прошу меня простить - я пребываю сейчас в состоянии расширенного сознания, иначе бы, наверно, просто промолчал, но тут не могу удержаться.

Ты предложил отличную программу. Теперь остается только придумать, как заставить все задействованные стороны делать именно то, что ты от них хочешь.

ИМХО КРИЛ-2012 наглядно, рельефно и выпукло показал, чего не хватает нашему сообществу для счастья.

Неактивен

0    0    #35
06.09.2013 05:39

Eddie
Участник (+25, -3)
Зарегистрирован: 28.11.2012
Сообщений: 29

Re: Блеск и нищета текстовых игр

uux написал:

ИМХО КРИЛ-2012 наглядно, рельефно и выпукло показал, чего не хватает нашему сообществу для счастья.

Хмм... Э.... Денежной мотивации?

Неактивен

0    0    #36
06.09.2013 08:23

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Что касается известности, если измерять в скачиваниях, самая известная игра QSP сегодня это "Подземелье Атланта".
2,395 скачиваний с сайта, 4,300 скачиваний в App Store, 58,088 скачиваний в Google Play.

Отредактировано Nex (06.09.2013 08:25)

Неактивен

1    1    #37
06.09.2013 09:00

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Блеск и нищета текстовых игр

остается только придумать, как заставить все задействованные стороны делать именно то, что ты от них хочешь.

Очень просто - нужно делать то, что сделал я и потом Аксма - организовать издательство, заняться монетизацией.

Только издатели могут дать авторам надёжную мотивацию. Только издатели имеют достаточно влияния на авторов, чтобы позаботиться об игроках и подтянуть игры на приемлемый для широкой аудитории уровень качества.

Только у издателей есть достаточно стимула и ресурсов для раскрутки текстовых игр, для оттачивания инструментов разработки, поддержки сайтов платформ, привлечения новых авторов, игроков, осваивания новых площадок.

На голом энтузиазме не получится добиться многого. Зато когда усилия вознаграждаются реальными деньгами, можно горы свернуть.

Чем больше будет издателей, тем лучше.

В идеале можно прийти к тому что давно уже есть на рынке разработчиков флэш-игр: есть огромное количество авторов, общий аукцион на котором готовые игры покупаются издателями. Конкуренция между авторами обеспечивает достаточное количество игр хорошего уровня, конкуренция между издателями - адекватное авторское вознаграждение.

К сожалению, текстовые игры не могут добиться той же популярности что флэшевые - напрягать мозг, читать текст любят не все игроки. Но хоть масштаб будет поменьше, принципы монетизации остаются теми же.

Неактивен

0    0    #38
06.09.2013 14:21

Ajenta
Модератор (+1133, -324)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 874
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

uux написал:

Вообще-то я употреблял слово "бездарь" в попытке избежать тавтологии (а то получалось все "графоман", "графоман" в каждой фразе). Если кого-то это обидело, кто-то считает, что слово "бездарь" имеет более негативную окраску, чем слово "графоман", готов принести извинения и признать, что выразился крайне неудачно.

Если уж мы об оскорблениях, то я бы вот предпочла, чтобы меня называли бездарностью, нежели графоманом. Как правильно процитировал Евг - графоманы пишут очень много и плохо, а в моём представлении ещё и суют свою писанину куда могут, чтобы получить хоть какое-то одобрение. В то время как бездарности пишут просто плохо smile Ну а поскольку я не отличаюсь особо большим количеством текста в играх (правда, гор почему-то с этим спорил), и вообще тихо сижу себе в сторонке и пишу свои бездарные игры, ни за славой, ни за деньгами, ни за всеобщим одобрением не гоняясь, то обзывательство "графоман" выглядит как-то сильно обидно, потому что совсем неправда.

Неактивен

1    0    #39
06.09.2013 14:54

Uncle Junkie
Участник (+63, -5)
Зарегистрирован: 26.12.2007
Сообщений: 190

Re: Блеск и нищета текстовых игр

А я латентный графоман. То есть иногда у меня бывают приступы писательского зуда. Однако моя графомания имеет особо тяжелую форму. Дело в том, что я хочу что-нибудь написать, но мне все время некогда и лень.

Неактивен

3    2    #40
06.09.2013 15:22

Вета
Участник (+262, -39)
Зарегистрирован: 05.08.2010
Сообщений: 373
Вебсайт

Мой блог: https://veta.ifiction.ru/

Re: Блеск и нищета текстовых игр

А я не считаю себя ни бездарем, ни графоманом. Первое - потому что есть игроки, которым нравятся мои игры (судя по отзывам). А второе - потому что я не часто пишу. Я не считаю себя профи, скорее любителем и меня это не напрягает. Себя надо любить, да smile А критиков надо тапком-тапком. Потому что они сами все графоманы. ))))

Неактивен

1    0    #41
06.09.2013 21:18

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1583

Re: Блеск и нищета текстовых игр

ASBer написал:

А наши то графоманы на форуме отрываются)))
Тут интереснее чем игры писать smile

smile Это точно. Где еще получишь такой развернутый, а главное, эмоциональный отзыв на свой текст...


Eddie написал:

uux написал:
ИМХО КРИЛ-2012 наглядно, рельефно и выпукло показал, чего не хватает нашему сообществу для счастья.


Хмм... Э.... Денежной мотивации?

Промоушена грамотного и более-менее регулярного. Евг в этом смысле проявил себя настоящим Евг-гением.

Adjenta написал:

Если уж мы об оскорблениях, то я бы вот предпочла, чтобы меня называли бездарностью

Uncle Junkie написал:

А я латентный графоман

Вета написал:

А я не считаю себя ни бездарем, ни графоманом

А вот я-то уж точно и бездарь, и графоман. Пишу длинные-предлинные посты, бездарно тратя на них время, и так же бездарно не могу ни в чем убедить оппонента.

Отредактировано uux (06.09.2013 21:18)

Неактивен

1    2    #42
08.09.2013 14:44

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Ajenta написал:

Это как посмотреть. Мой опыт показывает, что не обязательно городить огороды, существующего функционала движков вполне хватает, чтобы сделать масштабную текстовую рпг с возможностью грабить корованы. Если же у вас совсем большие замашки и нет тенденции к извращениям - есть инстед и луа.

Чёрт, корованов мало.( Хочется открытый мир, смену дня и ночи, погодные условия, разрушаемость объектов. Чтобы сделать их на инстеде, придётся организовать немаленький велопарк. Нет особой разницы, внутри готовых платформ или вне их заниматься велосипедостроением.)

Евг написал:

Я не местный и поэтому, наверное, упустил момент где кто-то заставляет кого-то любить текстовые игры. Или писать их. Или играть. На данный момент ифня это хобби и развлечение. Предъявлять к конечному продукта развлечения какие-то требования конечно можно, но на мой взгляд это так же глупо как заставлять детей, сооружающих в песочнице домик, следовать в нем правилам пожарной безопасности и гостам.

В части статей на сайте и в вики сквозит плохо скрываемое чувство превосходства. Дескать, текстовые игры даже в любительском исполнении чудесны и замечательны. Они приятны во всех отношениях. Бла-бла-бла. Разрыв между тем, что обещается и тем, что есть сильно удивил.

Евг написал:

Только в случае если автор ставил перед собой такую цель. Если я, например, вдруг поставлю цель написать игру, которая будет интересна большому кругу игроков, то почему бы и нет - тогда это адекватный критерий. Но проблема в том, что мне никогда не была интересна такая цель. Мне интересны конкретные люди, а не безликие массы.

Я о том и пишу, что некоторые текстовые игры (и как раз те, что выполнены мастерски) адресованы узкому кругу лиц. Для ИФ в целом это беда. Выпадая из общей системы координат, стоит ли ждать адекватной оценки?

Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь.
Или я чего-то не знаю?

Евг написал:

О да.

Игра — это обязательно модель. Например, реальной или фантастической вселенной. Что-то она воплощает в неизменном виде, что-то заменяет условностями. Чем меньше порождается лишнего и несущественного, тем играбельнее. Менюшная реализация предлагает игроку прямой выбор действий. Парсерная добавляет между игроком и действием прослойку в виде угадайки. Нынешние парсеры не могут обеспечить такого уровня понимания вводимой человеком информации, чтобы парсер не воспринимался как препятствие между игроком и игрой. В квестовых играх, возможно, это и уместно, но в остальных жанрах сейчас чистый парсер явно ни к чему. Разумеется, если делать для широких народных масс, а не… ну в теме достаточно приведено альтернативных мотивов (хардкорщикам и так по вкусу; как хочу, так и ворочу; делаю для себя и т.п.).

Евг написал:

PS: Одним из преимуществ изложения своих мыслей на форуме перед произнесением мыслей про себя обычно является возможность донести уникальную точку зрения до других людей. Только представьте, какие возможности открываются пред автором и перед читателем таких постов! Логично предположить что посты на форуме будут нести ценные сведения, свежие и оригинальные идеи, гениальный взгляд автора на вещи. Ведь ограничений никаких нет − только количество символов в алфавите.

Евгений Ваганович, вы неподражаемы. smile

uux написал:

Как бы сказать-то... Там, где будет возможность "использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов", практически неизбежно "большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока". Не попрешь против комбинаторики, не попрешь!

Под активно взаимодействующими между собой объектами я подразумевал не столько ГГ, сколько неписей, которые находятся «за кадром». Подобие симуляции жизни для RPG необходимо.

Eten написал:

И прежде, чем заявлять об платформах и авторах, сначала обдумай причины, которые их толкнули на это дело. Почему они до сих пор этим занимаются, даже на уровне любителей. А то у тебя никакого понимания всего этого нет. А уже горазд, определяться с отношением к РИЛ-у.

uux написал:

ИМХО данный пост явно указывает на то, что его автор, мягко говоря, не слишком хорошо представляет, что хочет сделать в текстовой игре и хочет ли вообще. На мой взгляд, гораздо тактичнее по отношению к авторам платформ, да и просто честней было бы именно так и сказать, а не выдвигать надуманные претензии.

Странно слышать обвинения в духе «сперва добейся». Первый пост написан с точки зрения игрока. Добрые люди посоветовали поиграть в текстовые игры. Они та-а-акие интересные! Поиграл. Оценка и выводы отнюдь не претендуют на абсолютную правоту, о чём сделана оговорка.

gloomy написал:

Предлагаю топикстартеру по мере своих сил исправить ситуацию, написав игру своей мечты. А заодно и движок, если ему не нравится то, что есть сейчас. 

P.S. Я совершенно без сарказма это говорю!

Видимо, придётся. «Мы наш, мы новый...». smile

Неактивен

4    3    #43
08.09.2013 15:05

Cheshire
Участник (+128, -23)
Зарегистрирован: 01.07.2009
Сообщений: 332
Вебсайт

«Ловко орудуя топором, вы разрубили все ваши монеты пополам. Теперь у вас в два раза больше золота».
Морыч

Re: Блеск и нищета текстовых игр

А я пишу игру, ня.

Неактивен

0    1    #44
08.09.2013 15:25

Volt
Участник (+12, -4)
Зарегистрирован: 14.11.2012
Сообщений: 50

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Добрые люди посоветовали поиграть в текстовые игры. Они та-а-акие интересные! Поиграл. Оценка и выводы отнюдь не претендуют на абсолютную правоту, о чём сделана оговорка.

А о каких конкретно играх идет речь? В смысле в какие ты поиграл?

Неактивен

5    1    #45
08.09.2013 16:08

goraph
Участник (+603, -223)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 514

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

В части статей на сайте и в вики сквозит плохо скрываемое чувство превосходства. Дескать, текстовые игры даже в любительском исполнении чудесны и замечательны. Они приятны во всех отношениях. Бла-бла-бла. Разрыв между тем, что обещается и тем, что есть сильно удивил.

У меня такая же проблема. Вчера посмотрел рекламу пива. Там мужик открывал бутылку и ему сразу на шею вешались симпатичные телочки. Пошел в ларек, тоже взял одну, сел у качели, открыл... Разрыв между тем что обещалось и тем что есть, сильно удивил.

Неактивен

1    5    #46
08.09.2013 16:08

vpodobaev
Участник (+1, -7)
Зарегистрирован: 02.02.2011
Сообщений: 14

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Люди, зачем так нервничать? Расслабьтесь. А для этого поиграйте в мою новую игру на движке INSTEAD. smile
http://gamin.ru/games/satori

Отредактировано vpodobaev (08.09.2013 16:09)

Неактивен

4    1    #47
08.09.2013 16:52

Ajenta
Модератор (+1133, -324)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 874
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

Чёрт, корованов мало.( Хочется открытый мир, смену дня и ночи, погодные условия, разрушаемость объектов. Чтобы сделать их на инстеде, придётся организовать немаленький велопарк. Нет особой разницы, внутри готовых платформ или вне их заниматься велосипедостроением.)

Игра — это обязательно модель. Например, реальной или фантастической вселенной. Что-то она воплощает в неизменном виде, что-то заменяет условностями. Чем меньше порождается лишнего и несущественного, тем играбельнее. Менюшная реализация предлагает игроку прямой выбор действий. Парсерная добавляет между игроком и действием прослойку в виде угадайки. Нынешние парсеры не могут обеспечить такого уровня понимания вводимой человеком информации, чтобы парсер не воспринимался как препятствие между игроком и игрой. В квестовых играх, возможно, это и уместно, но в остальных жанрах сейчас чистый парсер явно ни к чему. Разумеется, если делать для широких народных масс, а не… ну в теме достаточно приведено альтернативных мотивов (хардкорщикам и так по вкусу; как хочу, так и ворочу; делаю для себя и т.п.).

не удержусь, и ещё раз проакцентирую внимание: "Нынешние парсеры не могут обеспечить такого уровня понимания вводимой человеком информации, чтобы парсер не воспринимался как препятствие между игроком и игрой."

Всё с вами, гражданин, ясно. Неземные представления о непонятном жанре игр. И вы ещё в чём-то нас тут всех обвиняете. Даже странно.

Неактивен

0    4    #48
08.09.2013 19:25

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Volt написал:

А о каких конкретно играх идет речь? В смысле в какие ты поиграл?

Если назвать, срач перейдёт на их обсуждение. Это меньше всего нужно. Дело не в каких-то конкретных играх.)

У меня такая же проблема. Вчера посмотрел рекламу пива. Там мужик открывал бутылку и ему сразу на шею вешались симпатичные телочки. Пошел в ларек, тоже взял одну, сел у качели, открыл... Разрыв между тем что обещалось и тем что есть, сильно удивил.

Реклама не обещала объективности. В отличие от.

Ajenta написал:

не удержусь, и ещё раз проакцентирую внимание: "Нынешние парсеры не могут обеспечить такого уровня понимания вводимой человеком информации, чтобы парсер не воспринимался как препятствие между игроком и игрой."

Что вы привязались с этими грёбаными парсерами? Ну, нравится кому-то забивать шурупы молотком. Да на здоровье.

Ajenta написал:

Всё с вами, гражданин, ясно. Неземные представления о непонятном жанре игр. И вы ещё в чём-то нас тут всех обвиняете. Даже странно.

Сегодня типичная RPG выглядит так. Набор локаций. Каждой локации соответствует описание. Внутри локации возможно совершение ГГ действий или наступление предусмотренных сюжетом условий, которые переносят ГГ в другую. Взгляда/камеры нет, описание охватывает сразу всё, что есть в локации. Описание статично. Оно может слегка меняться, если ГГ что-то сделал квестовое или не первый раз заходит в неё.

В мечтах планах. Локаций нет. Мир — это плоскость, разделённая на многоугольники (4 стороны, 8 сторон, не суть). В каждый момент времени ГГ находится на одном из многоугольников. ГГ волен передвигаться куда захочет. У него есть взгляд/камера, обращённый в сторону соседнего. Описание рассматриваемого им многоугольника формируется динамически по заранее составленному индивидуальному шаблону (находящиеся в квадрате неписи, неживые объекты, текущее время суток, погода и ещё 100500 факторов) и с учётом соседних многоугольников.

Трудоёмко? Да, очень. «Текстур» понадобится выше крыши. Отделаться туманными фразами не выйдет, придётся географию продумывать и увязывать. Потребует аццкого тестирования? Скорее всего. Но что здесь неземного?)

Неактивен

0    0    #49
08.09.2013 21:29

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1583

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

В части статей на сайте и в вики сквозит плохо скрываемое чувство превосходства. Дескать, текстовые игры даже в любительском исполнении чудесны и замечательны. Они приятны во всех отношениях. Бла-бла-бла. Разрыв между тем, что обещается и тем, что есть сильно удивил.

Foton, у нас масса разных людей в сообществе. Возможно, некоторые действительно слишком восторженно относятся к жанру. В любом случае, ИМХО имеет смысл обсуждать конкретные статьи, в которых "сквозит плохо скрываемое чувство превосходства", без глобальных обобщений.

Foton написал:

Евг написал:

Только в случае если автор ставил перед собой такую цель. Если я, например, вдруг поставлю цель написать игру, которая будет интересна большому кругу игроков, то почему бы и нет - тогда это адекватный критерий. Но проблема в том, что мне никогда не была интересна такая цель. Мне интересны конкретные люди, а не безликие массы.

Я о том и пишу, что некоторые текстовые игры (и как раз те, что выполнены мастерски) адресованы узкому кругу лиц. Для ИФ в целом это беда. Выпадая из общей системы координат, стоит ли ждать адекватной оценки?

"Некоторые"<>"все". "Как раз те, что выполнены мастерски" - слишком смелое обобщение ИМХО. Правильнее сказать, "некоторые из игр адресованы узкому кругу лиц. Часть из этих адресованных узкому кругу лиц выполнены мастерски".

Foton написал:

Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь.
Или я чего-то не знаю?

Евг написал:

О да.

Игра — это обязательно модель. Например, реальной или фантастической вселенной. Что-то она воплощает в неизменном виде, что-то заменяет условностями. Чем меньше порождается лишнего и несущественного, тем играбельнее. Менюшная реализация предлагает игроку прямой выбор действий. Парсерная добавляет между игроком и действием прослойку в виде угадайки. Нынешние парсеры не могут обеспечить такого уровня понимания вводимой человеком информации, чтобы парсер не воспринимался как препятствие между игроком и игрой. В квестовых играх, возможно, это и уместно, но в остальных жанрах сейчас чистый парсер явно ни к чему. Разумеется, если делать для широких народных масс, а не… ну в теме достаточно приведено альтернативных мотивов (хардкорщикам и так по вкусу; как хочу, так и ворочу; делаю для себя и т.п.).

Парсер vs. меню у нас обсуждался на форуме неоднократно, еще раз кратко выскажу свое видение этого вопроса. На самом деле единственное отличие меню от парсера - это система управления, принципиальных отличий нет. Просто если у Вас в локации немного возможных действий, удобнее использовать меню, а вот начиная с определенного критического количества (по моему ощущению, где-то в районе от 15-ти до 20-ти шт.) проще уже вводить команды с клавиатуры, чем шариться по разросшемуся меню. Единственная "вина" парсера в том, что он, действительно, порождает у неподготовленного игрока ожидание более широких возможностей, чем имеющиеся на самом деле (вот здесь про это написано подробнее http://www.rtads.org/man/TADSSTYL.HTM). Таким образом, если нацеливаешься на историю с относительно небольшой вариативностью действий, лучше выбрать меню, если же объектов и способов взаимодействия с ними (читай - доступных действий-команд) в игре планируется много, преимущества будут у парсера.

Foton написал:

uux написал:

Как бы сказать-то... Там, где будет возможность "использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов", практически неизбежно "большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока". Не попрешь против комбинаторики, не попрешь!

Под активно взаимодействующими между собой объектами я подразумевал не столько ГГ, сколько неписей, которые находятся «за кадром». Подобие симуляции жизни для RPG необходимо.

ОК, тут я Вас просто не понял, простите. Т. е. Вы говорили применительно к текстовым РПГ. Все-таки этот жанр среди текстовых играх действительно встречается не очень часто, и основные существующие платформы заточены не под них. Тем не менее, (1) в парсерной платформе RTADS средства для реализации неписей за кадром есть, (2) у нас таки есть удачные экземпляры РПГ - как минимум это уже упоминавшиеся выше "Куртуазная баллада" и "Небесный капитан".

Foton написал:

uux написал:

ИМХО данный пост явно указывает на то, что его автор, мягко говоря, не слишком хорошо представляет, что хочет сделать в текстовой игре и хочет ли вообще. На мой взгляд, гораздо тактичнее по отношению к авторам платформ, да и просто честней было бы именно так и сказать, а не выдвигать надуманные претензии.

Странно слышать обвинения в духе «сперва добейся». Первый пост написан с точки зрения игрока. Добрые люди посоветовали поиграть в текстовые игры. Они та-а-акие интересные! Поиграл. Оценка и выводы отнюдь не претендуют на абсолютную правоту, о чём сделана оговорка.

Извините, пожалуйста, еще раз. Я просто реально не понял, что Вы говорили применительно к РПГ.

И повторюсь еще раз: основной жанр, который Вы встретите среди текстовых игр - это квест. РПГ тут присутствует поскольку-постольку (хотя некоторые - та же Ajenta - по мере сил стараются изменить ситуациюwink. И если Вы именно РПГ ожидали встретить - немудрено, что наши игры обманули Ваши ожиданияwink.

Отредактировано uux (08.09.2013 21:31)

Неактивен

0    0    #50
08.09.2013 21:39

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1583

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

Volt написал:

А о каких конкретно играх идет речь? В смысле в какие ты поиграл?

Если назвать, срач перейдёт на их обсуждение. Это меньше всего нужно. Дело не в каких-то конкретных играх.)

Дело именно в конкретных играх. Есть плохие, есть хорошие. Есть неплохие, но не понравившиеся лично Вам (такое тоже сплошь и рядом случается - один человек считает игру чуть ли не шедевром, другой от той же игры плюется).

Неактивен

3    1    #51
12.09.2013 10:29

fireton
некто с бородой (+331, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1087
Вебсайт

Тон

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

В мечтах планах. Локаций нет. Мир — это плоскость, разделённая на многоугольники (4 стороны, 8 сторон, не суть). В каждый момент времени ГГ находится на одном из многоугольников. ГГ волен передвигаться куда захочет. У него есть взгляд/камера, обращённый в сторону соседнего. Описание рассматриваемого им многоугольника формируется динамически по заранее составленному индивидуальному шаблону (находящиеся в квадрате неписи, неживые объекты, текущее время суток, погода и ещё 100500 факторов) и с учётом соседних многоугольников.

Трудоёмко? Да, очень. «Текстур» понадобится выше крыши. Отделаться туманными фразами не выйдет, придётся географию продумывать и увязывать. Потребует аццкого тестирования? Скорее всего. Но что здесь неземного?)

Ну и хрень же ты придумал, дружище. wink

Неактивен

0    0    #52
24.03.2015 19:51

Jeel
Участник
Зарегистрирован: 23.03.2015
Сообщений: 4

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Я, как не слишком старожил в этой области, попробую сформировать точку зрения 2 сообществ, в которых я нахожусь гораздо дольше, чем в IF сообществе, на текстовые игры или интерактивную литературу. Про большинство моих мыслей уже тут написали, так что можно считать, что я структуризировал и добавил немного своего. Как говорят, правильно сформированная задача - половина ее решения.
1. Взгляд любителей книг на интерактивную литературу. Благодаря тому, что в русскоязычной IF в основном делаются любителями в качестве хобби (и чаще всего безвозмездно), а не профессиональными писателями, и в следствии, имеют меньше времени, сил, и прочего, а так же в следствии разветвления сюжета (т. е. больше текста на тот же объем), РИЛ произведения слишком короткие по сравнению с обычными книгами. Не успеваешь прочувствовать мир книги, влиться в главного героя, как книга заканчивается. По первой же причине, действительно хороших IF книг с запутанным сюжетом, интересным миром и героями, атмосферой, можно пересчитать по пальцам на N руках. Это можно решить, если собрать несколько десятков таких интерактивных книг и пропагандировать их в кругах настоящих писателей, привлекая их в эту область.
2. Взгляд любителей видеоигр на текстовые игры. Для начала выделим самые важные для геймеров параметры игр, по которым они их оценивают:
- Сюжет
- Графика
- Атмосфера (включая звуки и музыку)
- Геймплей
Вычеркиваем графику. Под геймплеем будем считать удобство интерфейса. С ним вроде бы все нормально, но не хватает какой-то новинки, ведь уже многие годы текстовые игры делаются по одной и той же схеме: текст параграфами + выбор/ввод текста в конце каждого + инвентарь/квесты/характеристики. В видеоиграх не проходит ни одного года без какой-нибудь новинки в какой-нибудь игре. Остается сюжет и атмосфера. В общем, все пункты сводятся к пункту 1.

Так же отдельно хочу отметить кроссплатформенность. Она хромает и у видеоигр, но все же, я, как человек, пишущий это сообщение с Linux, не смог не заметить, что игры на него идут (из популярных РИЛ платформ) только с AXMA и INSTEAD. То же самое и с Mac OS X. Это тоже не прибавляет популярности, а ведь среди Linux пользователей процент тех, кому понравились бы текстовые игры, безусловно гораздо больше, чем на Windows. Я уже в процессе внесения в решение этой проблемы своей части.

Отредактировано Jeel (24.03.2015 19:57)

Неактивен

0    0    #53
24.03.2015 21:06

v.v.b.
Участник (+51, -52)
Зарегистрирован: 01.08.2009
Сообщений: 67

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Jeel написал:

я, как человек, пишущий это сообщение с Linux, не смог не заметить, что игры на него идут (из популярных РИЛ платформ) только с AXMA и INSTEAD.

fireton провёл работу по улучшению кроссплатофрменности fireurq. с новым релизом должно большее число игр идти под wine

Неактивен

1    1    #54
24.03.2015 21:11

JackCL
Участник (+55, -24)
Зарегистрирован: 03.03.2001
Сообщений: 416

Re: Блеск и нищета текстовых игр

fireton написал:

Foton написал:

В мечтах планах. Локаций нет. Мир — это плоскость, разделённая на многоугольники (4 стороны, 8 сторон, не суть). В каждый момент времени ГГ находится на одном из многоугольников. ГГ волен передвигаться куда захочет. У него есть взгляд/камера, обращённый в сторону соседнего. Описание рассматриваемого им многоугольника формируется динамически по заранее составленному индивидуальному шаблону (находящиеся в квадрате неписи, неживые объекты, текущее время суток, погода и ещё 100500 факторов) и с учётом соседних многоугольников.

Трудоёмко? Да, очень. «Текстур» понадобится выше крыши. Отделаться туманными фразами не выйдет, придётся географию продумывать и увязывать. Потребует аццкого тестирования? Скорее всего. Но что здесь неземного?)

Ну и хрень же ты придумал, дружище. wink

Фигасе, иферы, и за два года с момента категоричного "хрень" никто из вас так и не вспомнил о The Lords of Midnight и Doomdark's Revenge, где все описаное Фотоном было успешно реализовано. Очень получилась удачная и популярная смесь стратегии, РПГ и да, текстовой игры тоже, там нужно было парсерные команды вводить и часть описаний ими выводилась.

http://cdn.toucharcade.com/wp-content/uploads/2012/03/showscreen-1.cgi_.gif

И это 1984 и 1985 годы! А у вас 30 лет спустя до сих пор все "хрень", что не влазит в рамки концепции "текст+менюха-чтоб-в-нее-тыкнуть" и иногда картинка какая-нибудь. Ну смотрите же вы немножко ширше на жанр-то.

Отредактировано JackCL (24.03.2015 21:20)

Неактивен

0    0    #55
07.01.2017 21:04

qwerty
Участник (+243, -117)
Зарегистрирован: 21.12.2005
Сообщений: 206
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 979#p28979

Ajenta написал:

...
Всё с вами, гражданин, ясно. Неземные представления о непонятном жанре игр. И вы ещё в чём-то нас тут всех обвиняете. Даже странно.

Выглядит совершенно справедливым ответом Foton-у.

Совершенно не ясно, какое отношение рассуждалки Foton-а имеют к уровню развития РИЛ. Одна из моих любимейших игр- 33 коровы. И никакие "разрушаемые объекты", "смена дня и ночи" и прочее, её не улучшат ровно никак.

Скорее я соглашусь с его же словами:

Foton написал:

Чем меньше порождается лишнего и несущественного, тем играбельнее.

Неактивен

0    0    #56
07.01.2017 21:05

qwerty
Участник (+243, -117)
Зарегистрирован: 21.12.2005
Сообщений: 206
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Olegus t.Gl. написал:

...
Вы развлекаетесь в рамках жанра, но не двигаете сам жанр. Только и всего…

Никто не может расти вечно И вряд ли кто-то может выдавать своё лучшее ежегодно, но, тем не менее, многие участники нашего сообщества с годами растут. Например, сравните лучшие игры Горафа с его первыми про Мага Ностромо и рисовую биржу )) Так же в теме перечислялись и жемчужины жанра от других авторов. Вообще, рост каждого автора- дело внутреннее и не факт, что будет замечен. Но рост жанра- на лицо.

Главное, что радует, так это то, что видны реальные действия Олегуса по исправлению ситуации, по тому, чтобы вносить свой вклад в жанр.

Неактивен

0    1    #57
07.01.2017 21:07

qwerty
Участник (+243, -117)
Зарегистрирован: 21.12.2005
Сообщений: 206
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

http://ifhub.ru/blog/ifhub/1787.html

Peter написал:

На данный момент я отчетливо понял, что вижу в задачах и целях творчества нечто принципиально иное. Это не просто развлечение РИЛ-тусовки, это не всеядность любого контента, не «лишь бы была движуха» и так далее. Творчество, даже если оно примитивно, это всегда некий труд и некое превозмогание себя. Некая цель «выше». Да, это развлечение по большей части, но все-таки и развлечение может быть разным. В качестве примера можно привести творчество Вудхауза, книги которого мне не раз помогали в трудные минуты. РИЛ же все отчетливей становится прибежищем потаенных сублимаций и фантазий, потаканием темным сторонам подсознания, а не лекарством или средством их преодоления.

Наш (без иронии) замечательный Петер написал (действительно) замечательную игру "Особняк", где вломившийся в чужой особняк ГГ распиливает бензопилой живую собаку. Похоже, наш поклонник Вудхауза, книги которого не раз помогали ему в трудные минуты, вдохновляется(как и большинство сообщества) чем-то совершенно не вудхаузовским...
... но тогда в чём, собственно, претензия?

Peter написал:

В качестве одного из примеров я могу привести последнюю ЗОК, которая явно пропагандирует нарушение закона в своих правилах.

На, минуточку, а книги Вудхауза, разве не пропагандируют нарушение закона? (напр, как подаётся кража шляп у полицейских). Вообще, похоже, Энолка, объявившая ЗОКу, куда ближе к духу Вудхауза, чем Peter, на мой взгляд, чрезмерно ревностно оберегающий интернет от присущей ему свободы, которую(в разумных пределах) многие считают абсолютно необходимой.

Неактивен

0    0    #58
07.01.2017 21:33

qwerty
Участник (+243, -117)
Зарегистрирован: 21.12.2005
Сообщений: 206
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

JackCL написал:

А у вас 30 лет спустя до сих пор все "хрень", что не влазит в рамки концепции "текст+менюха-чтоб-в-нее-тыкнуть" и иногда картинка какая-нибудь.

В рамки данной "концепции" не влазит так много всего из РИЛ, что даже не хочется спорить. Если кто-то из поклонников The Lords of Midnight и Doomdark's Revenge напишет подобную игру или движок для подобных игр- буду только рад.

===

Но, дабы завершить свою череду сообщений чем-то конкретным, сообщу очевидное: авторам нужны наши отзывы и обзоры. Та же Ajenta и в этой теме и не так давно в своём блоге, писала об этой проблеме: можно вложить в игру горы труда и получить 5 игроков и ни одного отзыва. Больше внимания привлекают разве что игры, посланные на конкурс(особенно- на КРИЛ).

И я создал свой блог, который планирую, большей частью, посвятить обзорам ифни: http://ya2600.livejournal.com/ - мои обзоры не будут сплошным бальзамом и мёдом, НО за каждым моим обзором будет стоять внимательное ознакомление с игрой.

Неактивен

1    2    #59
07.01.2017 22:05

gloomy
Модератор (+235, -56)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 399

http://instead.syscall.ru

Re: Блеск и нищета текстовых игр

qwerty написал:

Наш (без иронии) замечательный Петер написал (действительно) замечательную игру "Особняк", где вломившийся в чужой особняк ГГ распиливает бензопилой живую собаку. Похоже, наш поклонник Вудхауза, книги которого не раз помогали ему в трудные минуты, вдохновляется(как и большинство сообщества) чем-то совершенно не вудхаузовским...
... но тогда в чём, собственно, претензия?

Игра Особняк -- действительно спорное творчество. Писал я ее тоже в тяжелое время. Справедливости ради замечу только, что не собаку -- а чудовище, которое когда-то было собакой. Хотя игра, конечно, не детская.  Единственное на что я надеюсь, что игра в качестве своего основного мотива содержит бескомпромиссную борьбу со злом (хоть и в жесткой форме) и финал у нее относительно счастливый. Или собака-монстр сожрет тебя, или ты убьешь ее бензопилой (спасая своего младшего брата из лап зла). Почти как в жизни. smile

Насчет энолок итд -- не буду отвечать, там уже пошла манипуляция фактами откровенная. Вот считайте, что Энолка это та сама собака (аллегорически). smile) lol

olegus, а есть ли возможность само-выпилиться с форума?

Неактивен

0    2    #61
08.01.2017 16:20

kerber
Участник (+103, -96)
Зарегистрирован: 20.09.2012
Сообщений: 145

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Евгений Павлов о разработке игр:


Любопытное об инди-игрострое:

Игрострой как хобби;
Прототип за пару дней;
О GamesJam;
Взаимодействие с игроками;
Правильное восприятие критики;
Паттерны геймплея;
О порядке и хаосе;
Про деньги;
О пути к успеху;

Отредактировано kerber (08.01.2017 20:07)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2021 iFiction.Ru