Возвращаясь к теме "интерфейса", которая тут уже обсуждалась...
— все таки, ИФ - это не обязательно текстовый парсер с командами. Большинство игр от "Legend" вполне можно пройти исключительно мышкой — тем не менее, это несомненно ИФ. Я даже могу назвать еще несколько игр, которые, как мне кажется, близки к рамкам жанра (графических и без парсера).
— а вот пример того, как на стандартную Информ игру можно натянуть "Легендоподобную" графическую оболочку:
http://vixterm.narod.ru/visinf.zip
(Чтобы прокрутить файлы .ULX нужен Glulx интерпретатор — WinGlulxe, например).
Т.е. "Информ" — это не обязательно ориентация на текстовые команды... особенно, если задействовать Glulx/Glk.
Неактивен
Мне больше всего нравится "отсутствие" интерфейса,
как например, в ранней adventure (первая компьютерная игра):
видишь описание комнаты
вводишь команду
видишь описание комнаты, свой ввод, ответ компа,
постепенно всё это дело скроллируется вверх.
что мне нравится в текстовых играх, так это текст
а не нравится- всё остальное (даже карта в Адрифте не нравится- она квадратная, и мешает представлять реальный мир)
Неактивен
Salazar написал:
Мне больше всего нравится "отсутствие" интерфейса,
как например, в ранней adventure (первая компьютерная игра):
видишь описание комнаты
вводишь команду
видишь описание комнаты, свой ввод, ответ компа,
постепенно всё это дело скроллируется вверх.
Класический интерфейс. Вроде-бы на него все и ориентируются в русском IF — его очень просто сделать. Единственное, чего мне очень хочется: возможность настраивать цвет фона/текста — я привык к серым буквам на синем фоне.
Salazar написал:
что мне нравится в текстовых играх, так это текст
а не нравится- всё остальное (даже карта в Адрифте не нравится- она квадратная, и мешает представлять реальный мир)
Если сможешь найти игры от "Legend Ent.", они могут, мне кажется, немного уменьшить твой пессимизм в этом вопросе.
Неактивен
Stas Starkov написал:
Единственное, чего мне очень хочется: возможность настраивать цвет фона/текста.
Если сможешь найти игры от "Legend Ent.", они могут, мне кажется, немного уменьшить твой пессимизм в этом вопросе.
За совет спасибо- поищу. А ещё: в Adrifte есть такая классная штука(во многих аглицких играх):
щёлкаешь ЛКМ на слове- оно добавляется в строку ввода,
а иногда не добавляется, а вылезает менюха:
take *card*
examine *card*
tape card
очень удобно. только реализовать сложно. проще придумать систему сокращений для основных действий(как это здорово продумано в том же Adrift-е !!!), а остальные слова распознавать по первым 3-м - 5-ти буквам(при этом 1) сокращения не должны совпадать, и 2) если игрок таки ввёл слово длинее 5-ти букв, и оно не совпадает ни с одним из словаря, то не надо гадать по первым буквам- иначе трудно понять, то ли действительно игра не понимает такого слова, то ли это парсер выёживается)
Неактивен
Salazar написал:
проще придумать систему сокращений для основных действий(как это здорово продумано в том же Adrift-е !!!), а остальные слова распознавать по первым 3-м - 5-ти буквам.
при этом:
1) сокращения не должны совпадать, и
2) если игрок таки ввёл слово длинее 5-ти букв, и оно не совпадает ни с одним из словаря, то не надо гадать по первым буквам- иначе трудно понять, то ли действительно игра не понимает такого слова, то ли это парсер выёживается)
В Inform и TADS приняты сокращения с 6-ти букв. Я так понимаю, что не просто так (средняя длинна английского слова 5,2 знака). При этом стоит учесть, что русские слова в среднем длинее английских (средняя длина 7,5), и окончания имеют существенную роль. Поэтому даже английские 6 знаков являются для нас недостаточными. В ТАДС и Информ проблема решена: идет поиск самого близкого слова по словарю, а потом проверка связанного со словом объекта на наличие в пределах видимости персонажа. Если двусмысленность остается, задается вопрос игроку.
Неактивен
В Inform многое зависит от формата выходного файла. В Z5 и Z8 внутренняя разрядность словаря — девять символов, что для английского языка действительно обычно достаточно. Для других языков (в т.ч. для русского) проблема ощутимее (тем более, что нестандартные символы могут кодироваться менее компактно).
В Glulx разрядность словаря, кажется, вообще задается пользователем — сколько нужно, столько и будет. Очень жаль, что с русским языком этот формат пока не дружит.
Неактивен
А может хоть кто-нибудь ответить КОНСТРУКТИВНО (а не просто "мне не нравится, а почему не знаю", что как-то несолидно для такого форума) чем не нравится МЕНЮШНЫЙ интерфейс?
Его использование позволяет портировать на телефоны - это большой плюс.
А в чем минусы????
Неактивен
Oleg-x написал:
А может хоть кто-нибудь ответить КОНСТРУКТИВНО (а не просто "мне не нравится, а почему не знаю", что как-то несолидно для такого форума) чем не нравится МЕНЮШНЫЙ интерфейс?
Его использование позволяет портировать на телефоны - это большой плюс.
А в чем минусы????
Это обсуждалось очень много раз - можно поискать по форуму... как один из главных специалистов по менюшкам, который в свое время горячо отстаивал преимущества менюшного интерфейса перед парсером, скажу, минус один, но он громаден:
"Игроку предлагается выбор из имеющихся альтернатив, но сам он не ищет эти альтернативы. Я не скажу, что это намного облегчает игру, но стиль прохождения получается другой. И мышление развивается другое. Парсер - я имею в виду хороший парсер, - это не игра в угадай слово, а в НАЙДИ РЕШЕНИЕ. Менюшки - ВЫБЕРИ РЕШЕНИЕ." В первом случае свобода воображения, во втором - определенные рамки. Творить интересные игры можно и так и так, большинство народа, судя по развитию игр с мышиным интерфейсом предпочитает выбор из готовых вариантов - думать лень. Они правы - игра - для отдыха. Они не правы - игра - дело серьезное. Меню - легче сделать. Парсер - если сделан качественно - лучше развивает мышление. Dixi
Неактивен
Однако, интерес Игры должен состоять в азарте возникающем от изучения игрового мира, а не от исследования, что же является активными объектами на этом уровне и каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать. Все же игровой мир - не настоящий мир. ВСЕ объекты любым представимым способам use-ать нельзя. Ergo, раз набор объектов и команд дискретен, значит можно представить в виде «умной» менюшки,- зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?
Неактивен
https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=298 - читать тут
https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=284 - еще тут
https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=301 - и наконец - здесь!!!
Неактивен
Oleg-x написал:
Однако, интерес Игры должен состоять в азарте возникающем от изучения игрового мира, а не от исследования, что же является активными объектами на этом уровне и каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать. Все же игровой мир - не настоящий мир. ВСЕ объекты любым представимым способам use-ать нельзя. Ergo, раз набор объектов и команд дискретен, значит можно представить в виде «умной» менюшки,- зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?
Вопрос из серии "что лучше - шахматы или футбол".
Разные вещи, практически несравнимые. Дело вкуса, кто что предпочитает.
Неактивен
Oleg-x написал:
каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать.
зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?
Любую игру (и менюшную, и парсерную) можно написать плохо. Так, что результат действия будет непредсказуем. Другое дело, что плохую парсерную игру написать проще. В менюшной возможные варианты видимы игроку, и игру можно пройти полным перебором. Но это не оправдание для автора плохой игры.
Надо просто ориентироваться на хорошие игры. Существует набор правил для автора игры, так называемый "Билль о правах игрока". Если интересно, я поищу. Смысл в том, чтобы делать честную по отношению к игроку игру. Чтобы не было дурацких головоломок и подбирания нужной команды.
Отредактировано Gremour (25.05.2007 12:06)
Неактивен
Oleg-x написал:
Однако, интерес Игры должен состоять в азарте возникающем от изучения игрового мира, а не от исследования, что же является активными объектами на этом уровне и каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать. Все же игровой мир - не настоящий мир. ВСЕ объекты любым представимым способам use-ать нельзя. Ergo, раз набор объектов и команд дискретен, значит можно представить в виде «умной» менюшки,- зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?
Интересное мнение. Действительно, игровой мир - это не настоящий, так, что давайте оставим пару активных пикселей, нужных для "сюжета", все равно остальные все равно роли не играют - так антураж. К слову, практически так и поступило большинство наших графических друзей-адвенч. Лично для меня термин "interactive", как раз и значит общение со "средой" игры и большая часть игрового фана именно от исследования, а не просто от прохождения. В CYOA это сложновато реализовать - обилие менюшек явно не пойдет на пользу игропроцессу. Поэтому, для меня, подчеркиваю - для МЕНЯ, "меню"- это игровая книга, а "парсер" - интерактивная.
Gremour написал:
Надо просто ориентироваться на хорошие игры. Существует набор правил для автора игры, так называемый "Билль о правах игрока". Если интересно, я поищу. Смысл в том, чтобы делать честную по отношению к игроку игру. Чтобы не было дурацких головоломок и подбирания нужной команды.
"Идеальная", не всегда значит "хорошая", хотя, этого мы не узнаем, поскольку идеальных игр по-счастью не существует. Видимо сознавая это, автор Билля сам нарушил его, и нарушил не раз, в своих играх.
Билль можно найти в нельсоновской статье http://taplap.ru/articles.php?op=show&aid=31. Или, непосредственно сам кусок Билля, у меня http://zerrr.livejournal.com/2572.html#cutid1
Отредактировано zerrr (26.05.2007 05:32)
Неактивен
Парсер настолько же нужен для IF как и лабиринт.
Да, можно сделать IF с лабиринтом. А можно без. Наличие или отстутствие лабиринта ничего не скажет о трушности игры. Так же и с парсером.
Я лично предпочитаю хорошо проработанные менюшные интерфейсы.
Неактивен
Я считаю что от парсерной системы управления нужно отходить. Да, это пойдет в разрез с традициями, но... Но всё таки менюшное управление удобнее и сможет привлечь больший круг людей к игре.
Неактивен
D-Ocean написал:
Но всё таки менюшное управление удобнее и сможет привлечь больший круг людей к игре.
Удобнее кому? Разработчику — да. Игроку — вряд ли. Я общался с непосвящённым народом на эту тему — и у большей части из них менюшный вариант вызвал сходную реакцию "Так это же неинтересно!" именно из-за наличия перед глазами всех вариантов, типа интрига пропадает и всё такое. Я сейчас пытаюсь скомбинировать некоторые плюсы обеих моделей, завязавшись на контекстно-зависимых менюшках, — посмотрим, что получится.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Удобнее кому? Разработчику — да. Игроку — вряд ли. Я общался с непосвящённым народом на эту тему — и у большей части из них менюшный вариант вызвал сходную реакцию "Так это же неинтересно!"
Да возможно это и так. А я наблюдал ситуацию иную. При виде командной строки говорили - "это же не удобно, сложно и непонятно. Я хочу, что бы можно было мышкой нажимать"
Для примера взмоем Звездное Наследие, то что было на Спектруме. Для меня тамошний интерфейс является до сих пор эталоном для таких игр.
Отредактировано D-Ocean (20.03.2010 12:02)
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Я сейчас пытаюсь скомбинировать некоторые плюсы обеих моделей, завязавшись на контекстно-зависимых менюшках, — посмотрим, что получится.
Мои 5 копеек.
Как раз для этого и делался INSTEAD. Я решил это с помощью объектности (подход a la текстовые гоблины, где фактически классический квест становится текстовым), как в Коте. vvb портировал Зеркало (Система управления как в Звездном Наследи -- которое он тоже портирует) -- это уже другой подход. Контекстное меню, это похоже еще один вариант, интересно будет посмотреть.... Я пока не понял о чем речь.
Да и в качестве эксперимента есть порт игры с informа на инстед -- это глагольная система, но мне тоже больше нравится система ЗН чем она.
Но все таки, если игра хорошая -- то она хорошая, а средство уже не так критично. Возьмем хотя бы "Винни-Пуха" на URQ.
Отредактировано gloomy (20.03.2010 13:59)
Неактивен
D-Ocean написал:
А я наблюдал ситуацию иную. При виде командной строки говорили - "это же не удобно, сложно и непонятно. Я хочу, что бы можно было мышкой нажимать"
И я такое мнение встречал. Причём, что характерно, эти же люди предпочитали пляжный отдых (поваляться и поплавать) более активному. Мне кажется, тут есть какая-то связь…
Неактивен
Я уже где-то говорил, что, на мой взгляд, резкой границы между меню и парсером не существует. Все зависит от количества опций, доступных на каждом из ходов. Делать парсер для игры, где после каждого хода фактически надо выбирать из двух-трех-четырех действий, в общем случае так же нелепо и неудобно для игрока, как и делать меню для игры с выбором из нескольких десятков вариантов. Граница перехода "меню-парсер" лежит (по моим ощущениям) где-то в районе 20-ти вариантов, однако это, конечно, субъективно.
Неактивен
В таком случае, любая парсерная игра может быть легко переделана в менюшную без значительного ущерба для геймплея.
Если вы посмотрите на порты парсерных игр в менюшные, вы легко убедитесь в том,что это не так.
Неактивен
Народ, если вы внимательно прочитаете первые сообщения в этой теме, то обратите внимание, что главное отличие — вовсе не в количестве действий, а в том, что они (в случае парсерной игры) скрыты от игрока. Т.е. он сам нащупывает решение, а не выбирает из предложенного.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Т.е. он сам нащупывает решение, а не выбирает из предложенного.
Гм.... Ну так об этом и речь. В ЗН или Зеркале, например, игрок нащупывает решение. В гоблинах -- нащупывает. В квестах лукасартса -- нащупывает.
Просто пространство выбора не в перечислении, а в комбинациях, например.... Ну например, сузили парсер до 12 глаголов... Или вообще все оставили на откуп манипуляциям с предметами (гоблины). По-моему пока только uux упомянул о количестве....
Неактивен
gloomy написал:
По-моему пока только uux упомянул о количестве....
Упс, немного не так понял последнее сообщение Oreolek'а… Снимаю со своей реплики обобщение и адресую его лично uux'у.
Неактивен
gloomy написал:
Гм.... Ну так об этом и речь. В ЗН или Зеркале, например, игрок нащупывает решение. В гоблинах -- нащупывает. В квестах лукасартса -- нащупывает.
В точку Хотя по моему, уже в пример приводняться поинт-кликовые квесты
Есть НЕ брать во внимания порты игр, то грамотная, иерархическая система меню только выигрывать. Если сюжет игры действительно интересный и захватывающий, я предпочту простое менюшное управление, дабы не отвлекаться от главного - истории, рассказываемой игрой. Какую бы свободу не давало парсерная система, при плохом сюжете игра будет все равно загублена.
Неактивен
D-Ocean написал:
Хотя по моему, уже в пример приводняться поинт-кликовые квесты
Ну просто модель гоблинов была взята для инстеда за основу. И когда ты говоришь о лукасартсовских квестах -- язык не поворачивается назвать игру менюшной -- но по сути -- такие игры также хорошо реализуемы в тексте. Вместо клика на картинку -- клик на слово. А так -- все то же самое. Сцены -- переходы, исп. объект на объект, диалоги....
Но все равно -- текстовый ввод в чем-то приятен. Особенно это заметно, когда, например, в какой-нибудь urq игре встречаешь загадку, на которую нужно ответить текстом.
Отредактировано gloomy (20.03.2010 17:20)
Неактивен
gloomy написал:
Ну просто модель гоблинов была взята для инстеда за основу. И когда ты говоришь о лукасартсовских квестах -- язык не поворачивается назвать игру менюшной -- но по сути -- такие игры также хорошо реализуемы в тексте. Вместо клика на картинку -- клик на слово. А так -- все то же самое. Сцены -- переходы, исп. объект на объект, диалоги....
А нужны ли вообще порты квестов, где всё таки упор на графику сделан? Мне вот больше всего понравилась электронная навела про Стальную Крысу сделанная на вашем движке
Неактивен
Вопрос не понял Портировать графические квесты в текстовые? По-моему не нужно.
P.S. А насчет крысы замечу, что саму книгу перевели на URQ, я же всего-лишь оттранслировал из URQ (скриптом) и немного облагородил графикой и звуком... Перевод носил скорее рекламный ход, так как эта книга слишком широко известна.
Неактивен
gloomy написал:
Вопрос не понял
Портировать графические квесты в текстовые? По-моему не нужно.
Это я о том, что тут всё речь идет о сравнение - что будет если одну игру портировать в другой вид. Я наверное запутался сам слегка. Но я за то, что бы вообще от этого абстрагироваться и вести обсуждение что лучше меню или парсер только в свете новых создаваемых игр.
На счет Крысы, да, я в курсе. Изначально - это книга в нескольких частях. Но мне показалась что ваша платформа подходит именно для такова типа книг-игр. Хорошее оформление, картинки, музыка и сам сюжет = нямка
Неактивен
Oreolek написал:
В таком случае, любая парсерная игра может быть легко переделана в менюшную без значительного ущерба для геймплея.
Если вы посмотрите на порты парсерных игр в менюшные, вы легко убедитесь в том,что это не так.
Oreolek, из моих слов это не следует никак. Как раз наоборот - попытка втиснуть большое количество действий, характерное для парсерной игры, в менюшный интерфейс приведет к тому, что игроку придется рыскать по развесистым меню в поисках нужной команды вместо того, чтобы просто набрать ее. Как бы объяснить... Примерно то же самое, что набирать текст с экранной клавиатуры, тыкая в буквы мышкой. Приноровиться можно, но чертыхаться будешь постоянно и при первой возможности перейдешь на обычную клавиатуру.
Если можно, приведи примеры портов парсерных игр в менюшные, на которые ссылаешься. Впрочем, я тебе и так могу сказать, почему их мало и почему они уступают качеством оригиналу: трудоемкость сравнительно высока, при этом интерфейс не рассчитан на такое количество действий, а следовательно, неудобен (что не может не сказываться на геймплее).
Olegus t.Gl. написал:
Re: К вопросу об интерфейсе...Народ, если вы внимательно прочитаете первые сообщения в этой теме, то обратите внимание, что главное отличие — вовсе не в количестве действий, а в том, что они (в случае парсерной игры) скрыты от игрока. Т.е. он сам нащупывает решение, а не выбирает из предложенного.
Olegus t.Gl. написал:
gloomy написал:
По-моему пока только uux упомянул о количестве....
Упс, немного не так понял последнее сообщение Oreolek'а… Снимаю со своей реплики обобщение и адресую его лично uux'у.
Олегус, если вдуматься, в хорошей парсерной игре действия от игрока в общем-то не скрыты. Представь себе такой вариант: игра на URQ или QSP, в которой для каждой локации прописаны в качестве действий выходы по компасу. Для предметов в инвентаре прописаны все действия (в качестве подпунктов меню), которые к ним можно применить, руководствуясь здравым смыслом (которые бы и в парсерной игре было бы логично попробовать). Это какая игра будет - парсерная или менюшная? С реализацией действий вида "примени прямой объект на косвенный объект" в меню, конечно, потяжелее, но технически и это возможно.
Мне сходу приходят на ум всего два случая, когда действия в парсерной игре реально скрыты от игрока: ситуации вида "угадай глагол", а также загадки в исконном смысле этого слова (когда отгадку необходимо набрать с клавиатуры). Первый из этих случаев признан дурным стилем, а второй встречается не так уж часто.
Кажется, игры от Legend славились тем, что бОльшая часть возможных действий и предметов дублировалась в меню - от этого они не переставали быть парсерными. Или посмотри Корпорацию "Мысли" - это парсер или меню?
См. также личку.
Отредактировано uux (20.03.2010 21:38)
Неактивен
В качестве примера приведу "Среди руин" для INSTEAD'а.
Да, были такие игры как Spellcasting 101. Даже в Leisure Suit Larry вводили элементы "угадай глагол". И если рассматривать это так, то - да, парсер можно совмещать с меню.
Но всё-таки есть разница. И разница в поглощении. Тыкать по меню очень быстро и это даёт меньше времени на размышления, а парсер заставляет обдумывать действия, а не просто подбирать комбинации.
Неактивен
Oreolek написал:
Но всё-таки есть разница. И разница в поглощении. Тыкать по меню очень быстро и это даёт меньше времени на размышления, а парсер заставляет обдумывать действия, а не просто подбирать комбинации.
Тыкать по меню быстро, если вариантов (сравнительно) мало. Представь себе меню пунктов этак на сто. Или на пятьсот;).
Неактивен
uux написал:
Тыкать по меню быстро, если вариантов (сравнительно) мало. Представь себе меню пунктов этак на сто. Или на пятьсот;).
Если я правильно понял, важно мотивировать игрока к обдумыванию действий.
Тогда достаточно увеличить кол-во предметов учавствующих в комбинации, т.е. не два предмета, а например 5. Тоже самое применимо и к действиям. Только не надо забывать постепенно подсказывать игроку, что он на верном пути. И при этом вовсе не обязательно увеличивать меню на столько пунктов.
В таком случае, как ни тыкай наугад, фиг чего получится, пока не подумаешь.
Отредактировано Eten (21.03.2010 08:37)
Неактивен
Читаю ветку и прихожу к выводу, что тут нет ясности. Когда мы обсуждаем что лучше - меню или парсер, то не уточняем о каких именно текстовых играх идёт речь. Если это сугубо Квест и набор головоломок - то да, тут скорее подойдет парсерная система. А если это текстовая адвенчура? Вспомним ЗН и Зеркало, представьте что бы из них вышло, будь они парсерными? Мягко говоря - лажа.
Делаю вывод:
Для Квестов(головоломок) - Парсер.
Для Адвенчур - Меню.
Неактивен
D-Ocean написал:
Делаю вывод:
Для Квестов(головоломок) - Парсер.
Для Адвенчур - Меню.
Не всегда, можно реализовать и менюхой. А первая адвенчура, была парсерной.
Неактивен
Eten написал:
Если я правильно понял, важно мотивировать игрока к обдумыванию действий.
Не всё так просто. Важно мотивировать игрока к погружению в игру. Парсерной игре это удаётся сделать моментально: ты представляешь себе комнату, своё альтер-эго и начинаешь думать, что же делать. В менюшной игре ты сначала будешь минут 5 тыкаться, и только когда зайдёшь в тупик, остановишься и начнёшь думать. К тому же, такая резкая смена темпа прохождения может подтолкнуть к использованию солюшенов.
Неактивен
Oreolek написал:
Не всё так просто. Важно мотивировать игрока к погружению в игру. Парсерной игре это удаётся сделать моментально: ты представляешь себе комнату, своё альтер-эго и начинаешь думать, что же делать.
IMHO:
1) Погружение в игру определяется текстом/иллюстрациями, а не способо взаимодействия с пользователем. Хорошо закрученный сюжет с надлежащим предисловием (и иллюстрациями) погрузит читателя лучше всего.
2) Да, парсер заставит больше думать, ЧТО вводить....но может заставить и бросить игру через несколько неудачных попыток. Не зря весь мир уходит от консоли к GUI.
3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и введи - вам потом парсить это.
Неактивен
Logger написал:
Не зря весь мир уходит от консоли к GUI.
Речь идет только об играх или о ПО вообще?
Если об играх, то можно еще добавить тезис "не зря весь мир уходит от текста к графике и видео".
Если о ПО вообще, то опять-таки все зависит от конкретных решаемых задач. Сомневаюсь, что текстовый редактор с чисто менюшным вводом будет сколько-нибудь удобным.
Logger написал:
3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и введи - вам потом парсить это.
"Сказать Лауре про бластер" - классический вариант;). Не сказать, конечно, что идеальный... Впрочем, правдоподобная реализация персонажей и взаимодействие с ними - слабое место современной ИЛ, вне зависимости от того, парсерная она или менюшная.
Неактивен
в-общем, любой спор на сабжевую тему может быть конструктивным лишь в контексте обсуждения того, в каких случаях какой интерфейс лучше выбрать. хотя, и тут полное согласие невозможно: кто-то и мини-шутку на пару действий предпочтёт сделать парсерной, а кто-то захочет селать менюшный порт серьёзной буржуйской парсерки.
однако, подниму один, не затронутый ещё в этой теме момент: парсерки делать сложнее. автор менюхи сосредотачивается именно на сюжете и на связках действие- последствия. автор парсерки, создавая локацию, должен либо предусмотреть множество действий с элементами окружения, либо - придумать 'отмазки', почему этого сделать нельзя. запрещение большого кол-ва вполне логичных действий, и однообразные отмазки могут оказать угнетающее воздействие на игрока.
на данный момент мне нравятся именно парсерки. очень. хотел бы больше их видеть на КРИЛях. интерес мой 'ознакомительный'- я всё ещё чувствую себя новичком парсеропроходства.
Неактивен
noname написал:
автор парсерки, создавая локацию, должен либо предусмотреть множество действий с элементами окружения, либо - придумать 'отмазки', почему этого сделать нельзя. запрещение большого кол-ва вполне логичных действий, и однообразные отмазки могут оказать угнетающее воздействие на игрока.
"Одна старая история" или "Возвращение квантового кота" - не парсерные, однако твое утверждение по отмазкам применимо и к ним.
Поэтому на мой взгляд, раз идеального выбора нет, то и нет смысла разделять на парсеры и менюхи. Различия в них по отношению к интерфейсу игры, минимальны, кроме особых случаев. Так что, можно взять даже самый простой интерфейс. Например как в "Цветохимии", в ней реализовано все просто, но это не мешает играть, потому как сочетается с игрой, да еще сюжет распологает к этому.
Хотелось бы еще узнать, а как же у нас должно реализовываться взаимодействие с предметами и персонажами, чтобы это перестало быть слабой стороной современной ИЛ?
Неактивен
uux написал:
Logger написал:
Не зря весь мир уходит от консоли к GUI.
Речь идет только об играх или о ПО вообще?
О ПО вообще.
uux написал:
Если об играх, то можно еще добавить тезис "не зря весь мир уходит от текста к графике и видео".
Да можно. Правда - как не умерли бумажные книги, так пока не умирает и текст в играх. Ибо текст позволяет очень кратко и емко выражать вещи, которые графикой/видео тяжело передать. Например - размышления персонажей, их внутренний мир. Опять же, текст позволит "в три строки" рассказать, как персонаж добрался до нужной планеты. А графика/видео потребуют несколько часов работы аниматоров для аналогичного (хоть и более призентабельного) результата. Плюс - текст дает простор фантазии. Ты пишешь "из-за угла вывернул старый пират, которого ты раньше видел на палубе". А воображение читателя рисует пирата в соответствии с собственными вкусами.
uux написал:
Logger написал:
3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и ввели - вам потом парсить это.
"Сказать Лауре про бластер" - классический вариант;). Не сказать, конечно, что идеальный...
Да, потому что оригинальная фраза была "Сказать Лауре что у тебя НЕТ бластера". Возможные варианты могли быть "сказать Лауре, что у тебя ЕСТЬ бластер" и т.п. Бесспорно, закодировать это парсером можно, но потребует определенно фантазии от прогрммиста и игрока.
noname написал:
автор парсерки, создавая локацию, должен либо предусмотреть множество действий с элементами окружения, либо - придумать 'отмазки', почему этого сделать нельзя
Это, увы, беда любого ИФ-произведения, независимо от платформы. Читатель будет не менее возмушен, если не найдет в меню очень логичное (по его мнению) действие.
Неактивен
Logger написал:
uux написал:
Если об играх, то можно еще добавить тезис "не зря весь мир уходит от текста к графике и видео".
Да можно. Правда - как не умерли бумажные книги, так пока не умирает и текст в играх.
Собственно, мой вопрос был иронией - видимо, настолько хорошо замаскированной, что никто не заметил. Всё, что я хотел сказать: обсуждаемый жанр не принадлежит к игровому мейнстриму, поэтому ссылки на "весь мир" для него некорректны. А так - про преимущества текста я в курсе;).
Logger написал:
uux написал:
Logger написал:
3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и ввели - вам потом парсить это.
"Сказать Лауре про бластер" - классический вариант;). Не сказать, конечно, что идеальный...
Да, потому что оригинальная фраза была "Сказать Лауре что у тебя НЕТ бластера". Возможные варианты могли быть "сказать Лауре, что у тебя ЕСТЬ бластер" и т.п. Бесспорно, закодировать это парсером можно, но потребует определенно фантазии от прогрммиста и игрока.
В целом я, конечно, не могу не признать, что диалог организовать с помощью меню обычно гораздо проще и эффективнее (именно вследствие того, что число обсуждаемых тем обычно сильно ограничено - редко превышает десяток), к этому приему часто прибегают и в парсерных играх. Мне еще очень нравится гибридный вариант, реализуемый на уровне библиотек в TADS 3: при диалоге с персонажем выводится ряд подсказок, на какие темы с ним можно поговорить, при этом сохраняется и возможность ввода "спросить Васю о".
noname написал:
однако, подниму один, не затронутый ещё в этой теме момент: парсерки делать сложнее. автор менюхи сосредотачивается именно на сюжете и на связках действие- последствия. автор парсерки, создавая локацию, должен либо предусмотреть множество действий с элементами окружения, либо - придумать 'отмазки', почему этого сделать нельзя. запрещение большого кол-ва вполне логичных действий, и однообразные отмазки могут оказать угнетающее воздействие на игрока.
Парсерки делать сложнее именно вследствие необходимости проработки бОльшего количества вариантов, доступных игроку на каждом ходу.
Eten написал:
Хотелось бы еще узнать, а как же у нас должно реализовываться взаимодействие с предметами и персонажами, чтобы это перестало быть слабой стороной современной ИЛ?
Про взаимодействие с предметами в данном контексте никто не говорил, не надо передергивать.
Что касается персонажей, то универсального рецепта, к сожалению, не существует.
Отредактировано uux (22.03.2010 06:04)
Неактивен