Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
28.05.2004 15:20

dennis
Участник
Зарегистрирован: 10.06.2003
Сообщений: 159

К вопросу об интерфейсе...

Возвращаясь к теме "интерфейса", которая тут уже обсуждалась...

— все таки, ИФ - это не обязательно текстовый парсер с командами. Большинство игр от "Legend" вполне можно пройти исключительно мышкой — тем не менее, это несомненно ИФ. Я даже могу назвать еще несколько игр, которые, как мне кажется, близки к рамкам жанра (графических и без парсера).

— а вот пример того, как на стандартную Информ игру можно натянуть "Легендоподобную" графическую оболочку:

http://vixterm.narod.ru/visinf.zip

(Чтобы прокрутить файлы .ULX нужен Glulx интерпретатор — WinGlulxe, например).

Т.е. "Информ" — это не обязательно ориентация на текстовые команды... особенно, если задействовать Glulx/Glk.

Неактивен

0    0    #2
22.08.2004 12:34

Salazar
Участник
Зарегистрирован: 22.08.2004
Сообщений: 36

Re: К вопросу об интерфейсе...

Мне больше всего нравится "отсутствие" интерфейса,
как например, в ранней adventure (первая компьютерная игра):
видишь описание комнаты
вводишь команду
видишь описание комнаты, свой ввод, ответ компа,
постепенно всё это дело скроллируется вверх.

что мне нравится в текстовых играх, так это текст
а не нравится- всё остальное (даже карта в Адрифте не нравится- она квадратная, и мешает представлять реальный мир)

Неактивен

0    0    #3
24.08.2004 22:27

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: К вопросу об интерфейсе...

Salazar написал:

Мне больше всего нравится "отсутствие" интерфейса,
как например, в ранней adventure (первая компьютерная игра):
видишь описание комнаты
вводишь команду
видишь описание комнаты, свой ввод, ответ компа,
постепенно всё это дело скроллируется вверх.

Класический интерфейс. Вроде-бы на него все и ориентируются в русском IF — его очень просто сделать. Единственное, чего мне очень хочется: возможность настраивать цвет фона/текста — я привык к серым буквам на синем фоне.

Salazar написал:

что мне нравится в текстовых играх, так это текст
а не нравится- всё остальное (даже карта в Адрифте не нравится- она квадратная, и мешает представлять реальный мир)

Если сможешь найти игры от "Legend Ent.", они могут, мне кажется, немного уменьшить твой пессимизм в этом вопросе.

Неактивен

0    0    #4
27.08.2004 14:55

Salazar
Участник
Зарегистрирован: 22.08.2004
Сообщений: 36

Re: К вопросу об интерфейсе...

Stas Starkov написал:

Единственное, чего мне очень хочется: возможность настраивать цвет фона/текста.

Если сможешь найти игры от "Legend Ent.", они могут, мне кажется, немного уменьшить твой пессимизм в этом вопросе.

За совет спасибо- поищу. А ещё: в Adrifte есть такая классная штука(во многих аглицких играх):
щёлкаешь ЛКМ на слове- оно добавляется в строку ввода,
а иногда не добавляется, а вылезает менюха:
take *card*
examine *card*
tape card
очень удобно. только реализовать сложно. проще придумать систему сокращений для основных действий(как это здорово продумано в том же Adrift-е !!!), а остальные слова распознавать по первым 3-м - 5-ти буквам(при этом 1) сокращения не должны совпадать, и 2) если игрок таки ввёл слово длинее 5-ти букв, и оно не совпадает ни с одним из словаря, то не надо гадать по первым буквам- иначе трудно понять, то ли действительно игра не понимает такого слова, то ли это парсер выёживается)

Неактивен

0    0    #5
30.08.2004 17:48

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+49, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1198
Вебсайт

меньше слов

Re: К вопросу об интерфейсе...

Salazar написал:

проще придумать систему сокращений для основных действий(как это здорово продумано в том же Adrift-е !!!), а остальные слова распознавать по первым 3-м - 5-ти буквам.
при этом:
1) сокращения не должны совпадать, и
2) если игрок таки ввёл слово длинее 5-ти букв, и оно не совпадает ни с одним из словаря, то не надо гадать по первым буквам- иначе трудно понять, то ли действительно игра не понимает такого слова, то ли это парсер выёживается)

В Inform и TADS приняты сокращения с 6-ти букв. Я так понимаю, что не просто так (средняя длинна английского слова 5,2 знака). При этом стоит учесть, что русские слова в среднем длинее английских (средняя длина 7,5), и окончания имеют существенную роль. Поэтому даже английские 6 знаков являются для нас недостаточными. В ТАДС и Информ проблема решена: идет поиск самого близкого слова по словарю, а потом проверка связанного со словом объекта на наличие в пределах видимости персонажа. Если двусмысленность остается, задается вопрос игроку.

Неактивен

0    0    #6
31.08.2004 16:36

dennis
Участник
Зарегистрирован: 10.06.2003
Сообщений: 159

Re: К вопросу об интерфейсе...

В Inform многое зависит от формата выходного файла. В Z5 и Z8 внутренняя разрядность словаря — девять символов, что для английского языка действительно обычно достаточно. Для других языков (в т.ч. для русского) проблема ощутимее (тем более, что нестандартные символы могут кодироваться менее компактно).
В Glulx разрядность словаря, кажется, вообще задается пользователем — сколько нужно, столько и будет. Очень жаль, что с русским языком этот формат пока не дружит.

Неактивен

0    0    #7
24.05.2007 09:26

Oleg-x
Участник
Зарегистрирован: 24.05.2007
Сообщений: 2

Re: К вопросу об интерфейсе...

А может хоть кто-нибудь ответить КОНСТРУКТИВНО (а не просто "мне не нравится, а почему не знаю", что как-то несолидно для такого форума) чем не нравится МЕНЮШНЫЙ интерфейс?
Его использование позволяет портировать на телефоны - это большой плюс.
А в чем минусы????

Неактивен

0    0    #8
24.05.2007 11:08

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: К вопросу об интерфейсе...

Oleg-x написал:

А может хоть кто-нибудь ответить КОНСТРУКТИВНО (а не просто "мне не нравится, а почему не знаю", что как-то несолидно для такого форума) чем не нравится МЕНЮШНЫЙ интерфейс?
Его использование позволяет портировать на телефоны - это большой плюс.
А в чем минусы????

Это обсуждалось очень много раз - можно поискать по форуму... как один из главных специалистов по менюшкам, который в свое время горячо отстаивал преимущества менюшного интерфейса перед парсером, скажу, минус один, но он громаден:

"Игроку предлагается выбор из имеющихся альтернатив, но сам он не ищет эти альтернативы. Я не скажу, что это намного облегчает игру, но стиль прохождения получается другой. И мышление развивается другое. Парсер - я имею в виду хороший парсер, - это не игра в угадай слово, а в НАЙДИ РЕШЕНИЕ. Менюшки - ВЫБЕРИ РЕШЕНИЕ." В первом случае свобода воображения, во втором - определенные рамки. Творить интересные игры можно и так и так, большинство народа, судя по развитию игр с мышиным интерфейсом предпочитает выбор из готовых вариантов - думать лень. Они правы - игра - для отдыха. Они не правы - игра - дело серьезное. Меню - легче сделать. Парсер - если сделан качественно - лучше развивает мышление. Dixi

Неактивен

0    0    #9
24.05.2007 13:09

Oleg-x
Участник
Зарегистрирован: 24.05.2007
Сообщений: 2

Re: К вопросу об интерфейсе...

Однако, интерес Игры должен состоять в азарте возникающем от изучения игрового мира, а не от исследования, что же является активными объектами на этом уровне и каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать. Все же игровой мир - не настоящий мир. ВСЕ объекты любым представимым способам use-ать нельзя. Ergo, раз набор объектов и команд дискретен, значит можно представить в виде «умной» менюшки,- зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?

Неактивен

0    0    #10
24.05.2007 16:12

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: К вопросу об интерфейсе...

Неактивен

0    0    #11
24.05.2007 18:47

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: К вопросу об интерфейсе...

Oleg-x написал:

Однако, интерес Игры должен состоять в азарте возникающем от изучения игрового мира, а не от исследования, что же является активными объектами на этом уровне и каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать. Все же игровой мир - не настоящий мир. ВСЕ объекты любым представимым способам use-ать нельзя. Ergo, раз набор объектов и команд дискретен, значит можно представить в виде «умной» менюшки,- зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?

Вопрос из серии "что лучше - шахматы или футбол".

Разные вещи, практически несравнимые. Дело вкуса, кто что предпочитает.

Неактивен

0    0    #12
25.05.2007 12:04

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: К вопросу об интерфейсе...

Oleg-x написал:

каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать.

зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?

Любую игру (и менюшную, и парсерную) можно написать плохо. Так, что результат действия будет непредсказуем. Другое дело, что плохую парсерную игру написать проще. В менюшной возможные варианты видимы игроку, и игру можно пройти полным перебором. Но это не оправдание для автора плохой игры.

Надо просто ориентироваться на хорошие игры. Существует набор правил для автора игры, так называемый "Билль о правах игрока". Если интересно, я поищу. Смысл в том, чтобы делать честную по отношению к игроку игру. Чтобы не было дурацких головоломок и подбирания нужной команды.

Отредактировано Gremour (25.05.2007 12:06)

Неактивен

0    0    #13
26.05.2007 05:31

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: К вопросу об интерфейсе...

Oleg-x написал:

Однако, интерес Игры должен состоять в азарте возникающем от изучения игрового мира, а не от исследования, что же является активными объектами на этом уровне и каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать. Все же игровой мир - не настоящий мир. ВСЕ объекты любым представимым способам use-ать нельзя. Ergo, раз набор объектов и команд дискретен, значит можно представить в виде «умной» менюшки,- зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?

Интересное мнение. Действительно, игровой мир - это не настоящий, так, что давайте оставим пару активных пикселей, нужных для "сюжета", все равно остальные все равно роли не играют - так антураж. К слову, практически так и поступило большинство наших графических друзей-адвенч.  Лично для меня термин "interactive", как раз и значит общение со "средой" игры и большая часть игрового фана именно от исследования, а не просто от прохождения. В CYOA это сложновато реализовать - обилие менюшек явно не пойдет на пользу игропроцессу. Поэтому, для меня, подчеркиваю - для МЕНЯ, "меню"- это игровая книга, а "парсер" - интерактивная.


Gremour написал:

Надо просто ориентироваться на хорошие игры. Существует набор правил для автора игры, так называемый "Билль о правах игрока". Если интересно, я поищу. Смысл в том, чтобы делать честную по отношению к игроку игру. Чтобы не было дурацких головоломок и подбирания нужной команды.

"Идеальная", не всегда значит "хорошая", хотя, этого мы не узнаем, поскольку идеальных игр по-счастью не существует.  Видимо сознавая это, автор Билля сам нарушил его, и нарушил не раз, в своих играх.

Билль можно найти в нельсоновской статье http://taplap.ru/articles.php?op=show&aid=31. Или, непосредственно сам кусок Билля, у меня http://zerrr.livejournal.com/2572.html#cutid1

Отредактировано zerrr (26.05.2007 05:32)

Неактивен

0    0    #14
27.02.2010 01:07

MasterSet
Участник
Зарегистрирован: 27.02.2010
Сообщений: 18

Re: К вопросу об интерфейсе...

Парсер настолько же нужен для IF как и лабиринт.
Да, можно сделать IF  с лабиринтом. А можно без. Наличие или отстутствие лабиринта ничего не скажет о трушности игры. Так же и с парсером.
Я лично предпочитаю хорошо проработанные менюшные интерфейсы.

Неактивен

0    0    #15
20.03.2010 11:27

D-Ocean
Участник
Откуда: Псков
Зарегистрирован: 20.03.2010
Сообщений: 8
Вебсайт

Прыгай, как можно выше!

Re: К вопросу об интерфейсе...

Я считаю что от парсерной системы управления нужно отходить. Да, это пойдет в разрез с традициями, но... Но всё таки менюшное управление удобнее и сможет привлечь больший круг людей к игре.

Неактивен

0    0    #16
20.03.2010 11:42

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: К вопросу об интерфейсе...

D-Ocean написал:

Но всё таки менюшное управление удобнее и сможет привлечь больший круг людей к игре.

Удобнее кому? Разработчику — да. Игроку — вряд ли. Я общался с непосвящённым народом на эту тему — и у большей части из них менюшный вариант вызвал сходную реакцию "Так это же неинтересно!" именно из-за наличия перед глазами всех вариантов, типа интрига пропадает и всё такое. Я сейчас пытаюсь скомбинировать некоторые плюсы обеих моделей, завязавшись на контекстно-зависимых менюшках, — посмотрим, что получится.

Неактивен

0    0    #17
20.03.2010 12:00

D-Ocean
Участник
Откуда: Псков
Зарегистрирован: 20.03.2010
Сообщений: 8
Вебсайт

Прыгай, как можно выше!

Re: К вопросу об интерфейсе...

Olegus t.Gl. написал:

Удобнее кому? Разработчику — да. Игроку — вряд ли. Я общался с непосвящённым народом на эту тему — и у большей части из них менюшный вариант вызвал сходную реакцию "Так это же неинтересно!"

Да возможно это и так. А я наблюдал ситуацию иную. При виде командной строки говорили - "это же не удобно, сложно и непонятно. Я хочу, что бы можно было мышкой нажимать"

Для примера взмоем Звездное Наследие, то что было на Спектруме. Для меня тамошний интерфейс является до сих пор эталоном для таких игр. smile

Отредактировано D-Ocean (20.03.2010 12:02)

Неактивен

0    0    #18
20.03.2010 13:48

gloomy
Модератор (+277, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 427

http://instead.hugeping.ru

Re: К вопросу об интерфейсе...

Olegus t.Gl. написал:

Я сейчас пытаюсь скомбинировать некоторые плюсы обеих моделей, завязавшись на контекстно-зависимых менюшках, — посмотрим, что получится.

Мои 5 копеек.

Как раз для этого и делался INSTEAD. Я решил это с помощью объектности (подход a la текстовые гоблины, где фактически классический квест становится текстовым), как в Коте. vvb портировал Зеркало (Система управления как в Звездном Наследи -- которое он тоже портирует) -- это уже другой подход. Контекстное меню, это похоже еще один вариант, интересно будет посмотреть.... Я пока не понял о чем речь.

Да и в качестве эксперимента есть порт игры с informа на инстед -- это глагольная система, но мне тоже больше нравится система ЗН чем она.

Но все таки, если игра хорошая -- то она хорошая, а средство уже не так критично. Возьмем хотя бы "Винни-Пуха" на URQ. smile

Отредактировано gloomy (20.03.2010 13:59)

Неактивен

0    0    #19
20.03.2010 15:03

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: К вопросу об интерфейсе...

D-Ocean написал:

А я наблюдал ситуацию иную. При виде командной строки говорили - "это же не удобно, сложно и непонятно. Я хочу, что бы можно было мышкой нажимать"

И я такое мнение встречал. Причём, что характерно, эти же люди предпочитали пляжный отдых (поваляться и поплавать) более активному. Мне кажется, тут есть какая-то связь… smile

Неактивен

0    0    #20
20.03.2010 15:19

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: К вопросу об интерфейсе...

Я уже где-то говорил, что, на мой взгляд, резкой границы между меню и парсером не существует. Все зависит от количества опций, доступных на каждом из ходов. Делать парсер для игры, где после каждого хода фактически надо выбирать из двух-трех-четырех действий, в общем случае так же нелепо и неудобно для игрока, как и делать меню для игры с выбором из нескольких десятков вариантов. Граница перехода "меню-парсер" лежит (по моим ощущениям) где-то в районе 20-ти вариантов, однако это, конечно, субъективно.

Неактивен

0    0    #21
20.03.2010 15:43

Oreolek
Модератор (+451, -169)
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 02.11.2009
Сообщений: 673
Вебсайт

Re: К вопросу об интерфейсе...

В таком случае, любая парсерная игра может быть легко переделана в менюшную без значительного ущерба для геймплея.
Если вы посмотрите на порты парсерных игр в менюшные, вы легко убедитесь в том,что это не так.

Неактивен

0    0    #22
20.03.2010 15:57

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: К вопросу об интерфейсе...

Народ, если вы внимательно прочитаете первые сообщения в этой теме, то обратите внимание, что главное отличие — вовсе не в количестве действий, а в том, что они (в случае парсерной игры) скрыты от игрока. Т.е. он сам нащупывает решение, а не выбирает из предложенного.

Неактивен

0    0    #23
20.03.2010 16:05

gloomy
Модератор (+277, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 427

http://instead.hugeping.ru

Re: К вопросу об интерфейсе...

Olegus t.Gl. написал:

Т.е. он сам нащупывает решение, а не выбирает из предложенного.

Гм.... Ну так об этом и речь. В ЗН или Зеркале, например, игрок нащупывает решение. В гоблинах -- нащупывает. В квестах лукасартса -- нащупывает. smile

Просто пространство выбора не в перечислении, а в комбинациях, например.... Ну например, сузили парсер до 12 глаголов...  Или вообще все оставили на откуп манипуляциям с предметами (гоблины). По-моему пока только uux упомянул о количестве....

Неактивен

0    0    #24
20.03.2010 16:08

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: К вопросу об интерфейсе...

gloomy написал:

По-моему пока только uux упомянул о количестве....

Упс, немного не так понял последнее сообщение Oreolek'а… Снимаю со своей реплики обобщение и адресую его лично uux'у.

Неактивен

0    0    #25
20.03.2010 17:04

D-Ocean
Участник
Откуда: Псков
Зарегистрирован: 20.03.2010
Сообщений: 8
Вебсайт

Прыгай, как можно выше!

Re: К вопросу об интерфейсе...

gloomy написал:

Гм.... Ну так об этом и речь. В ЗН или Зеркале, например, игрок нащупывает решение. В гоблинах -- нащупывает. В квестах лукасартса -- нащупывает. smile

В точку wink Хотя по моему, уже в пример приводняться поинт-кликовые квесты smile

Есть НЕ брать во внимания порты игр, то грамотная, иерархическая система меню только выигрывать. Если сюжет игры действительно интересный и захватывающий, я предпочту простое менюшное управление, дабы не отвлекаться от главного - истории, рассказываемой игрой. Какую бы свободу не давало парсерная система, при плохом сюжете игра будет все равно загублена.

Неактивен

0    0    #26
20.03.2010 17:13

gloomy
Модератор (+277, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 427

http://instead.hugeping.ru

Re: К вопросу об интерфейсе...

D-Ocean написал:

Хотя по моему, уже в пример приводняться поинт-кликовые квесты smile

Ну просто модель гоблинов была взята для инстеда за основу. И когда ты говоришь о лукасартсовских квестах -- язык не поворачивается назвать игру менюшной -- но по сути -- такие игры также хорошо реализуемы в тексте. Вместо клика на картинку -- клик на слово. А так -- все то же самое. Сцены -- переходы, исп. объект на объект, диалоги....

Но все равно -- текстовый ввод в чем-то приятен. Особенно это заметно, когда, например, в какой-нибудь urq игре встречаешь загадку, на которую нужно ответить текстом. smile

Отредактировано gloomy (20.03.2010 17:20)

Неактивен

0    0    #27
20.03.2010 17:38

D-Ocean
Участник
Откуда: Псков
Зарегистрирован: 20.03.2010
Сообщений: 8
Вебсайт

Прыгай, как можно выше!

Re: К вопросу об интерфейсе...

gloomy написал:

Ну просто модель гоблинов была взята для инстеда за основу. И когда ты говоришь о лукасартсовских квестах -- язык не поворачивается назвать игру менюшной -- но по сути -- такие игры также хорошо реализуемы в тексте. Вместо клика на картинку -- клик на слово. А так -- все то же самое. Сцены -- переходы, исп. объект на объект, диалоги....

А нужны ли вообще порты квестов, где всё таки упор на графику сделан? smile Мне вот больше всего понравилась электронная навела про Стальную Крысу сделанная на вашем движке smile

Неактивен

0    0    #28
20.03.2010 17:45

gloomy
Модератор (+277, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 427

http://instead.hugeping.ru

Re: К вопросу об интерфейсе...

Вопрос не понял smile Портировать графические квесты в текстовые? По-моему не нужно.

P.S. А насчет крысы замечу, что саму книгу перевели на URQ, я же всего-лишь оттранслировал из URQ (скриптом) и немного облагородил графикой и звуком...  Перевод носил скорее рекламный ход, так как эта книга слишком широко известна.

Неактивен

0    0    #29
20.03.2010 17:55

D-Ocean
Участник
Откуда: Псков
Зарегистрирован: 20.03.2010
Сообщений: 8
Вебсайт

Прыгай, как можно выше!

Re: К вопросу об интерфейсе...

gloomy написал:

Вопрос не понял smile Портировать графические квесты в текстовые? По-моему не нужно.

Это я о том, что тут всё речь идет о сравнение - что будет если одну игру портировать в другой вид. Я наверное запутался сам слегка. Но я за то, что бы вообще от этого абстрагироваться и вести обсуждение что лучше меню или парсер только в свете новых создаваемых игр.

На счет Крысы, да, я в курсе. Изначально - это книга в нескольких частях. Но мне показалась что ваша платформа подходит именно для такова типа книг-игр. Хорошее оформление, картинки, музыка и сам сюжет = нямка wink

Неактивен

0    0    #30
20.03.2010 19:53

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: К вопросу об интерфейсе...

Oreolek написал:

В таком случае, любая парсерная игра может быть легко переделана в менюшную без значительного ущерба для геймплея.
Если вы посмотрите на порты парсерных игр в менюшные, вы легко убедитесь в том,что это не так.

Oreolek, из моих слов это не следует никак. Как раз наоборот - попытка втиснуть большое количество действий, характерное для парсерной игры, в менюшный интерфейс приведет к тому, что игроку придется рыскать по развесистым меню в поисках нужной команды вместо того, чтобы просто набрать ее. Как бы объяснить... Примерно то же самое, что набирать текст с экранной клавиатуры, тыкая в буквы мышкой. Приноровиться можно, но чертыхаться будешь постоянно и при первой возможности перейдешь на обычную клавиатуру.

Если можно, приведи примеры портов парсерных игр в менюшные, на которые ссылаешься. Впрочем, я тебе и так могу сказать, почему их мало и почему они уступают качеством оригиналу: трудоемкость сравнительно высока, при этом интерфейс не рассчитан на такое количество действий, а следовательно, неудобен (что не может не сказываться на геймплее).

Olegus t.Gl. написал:

Re: К вопросу об интерфейсе...Народ, если вы внимательно прочитаете первые сообщения в этой теме, то обратите внимание, что главное отличие — вовсе не в количестве действий, а в том, что они (в случае парсерной игры) скрыты от игрока. Т.е. он сам нащупывает решение, а не выбирает из предложенного.

Olegus t.Gl. написал:

gloomy написал:

По-моему пока только uux упомянул о количестве....

Упс, немного не так понял последнее сообщение Oreolek'а… Снимаю со своей реплики обобщение и адресую его лично uux'у.

Олегус, если вдуматься, в хорошей парсерной игре действия от игрока в общем-то не скрыты. Представь себе такой вариант: игра на URQ или QSP, в которой для каждой локации прописаны в качестве действий выходы по компасу. Для предметов в инвентаре прописаны все действия (в качестве подпунктов меню), которые к ним можно применить, руководствуясь здравым смыслом (которые бы и в парсерной игре было бы логично попробовать). Это какая игра будет - парсерная или менюшная? С реализацией действий вида "примени прямой объект на косвенный объект" в меню, конечно, потяжелее, но технически и это возможно.

Мне сходу приходят на ум всего два случая, когда действия в парсерной игре реально скрыты от игрока: ситуации вида "угадай глагол", а также загадки в исконном смысле этого слова (когда отгадку необходимо набрать с клавиатуры). Первый из этих случаев признан дурным стилем, а второй встречается не так уж часто.

Кажется, игры от Legend славились тем, что бОльшая часть возможных действий и предметов дублировалась в меню - от этого они не переставали быть парсерными. Или посмотри Корпорацию "Мысли" - это парсер или меню?

См. также личку.

Отредактировано uux (20.03.2010 21:38)

Неактивен

0    0    #31
21.03.2010 05:37

Oreolek
Модератор (+451, -169)
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 02.11.2009
Сообщений: 673
Вебсайт

Re: К вопросу об интерфейсе...

В качестве примера приведу "Среди руин" для INSTEAD'а.
Да, были такие игры как Spellcasting 101. Даже в Leisure Suit Larry вводили элементы "угадай глагол". И если рассматривать это так, то - да, парсер можно совмещать с меню.
Но всё-таки есть разница. И разница в поглощении. Тыкать по меню очень быстро и это даёт меньше времени на размышления, а парсер заставляет обдумывать действия, а не просто подбирать комбинации.

Неактивен

0    0    #32
21.03.2010 07:31

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: К вопросу об интерфейсе...

Oreolek написал:

Но всё-таки есть разница. И разница в поглощении. Тыкать по меню очень быстро и это даёт меньше времени на размышления, а парсер заставляет обдумывать действия, а не просто подбирать комбинации.

Тыкать по меню быстро, если вариантов (сравнительно) мало. Представь себе меню пунктов этак на сто. Или на пятьсот;).

Неактивен

0    0    #33
21.03.2010 08:35

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: К вопросу об интерфейсе...

uux написал:

Тыкать по меню быстро, если вариантов (сравнительно) мало. Представь себе меню пунктов этак на сто. Или на пятьсот;).

Если я правильно понял, важно мотивировать игрока к обдумыванию действий.

Тогда достаточно увеличить кол-во предметов учавствующих в комбинации, т.е. не два предмета, а например 5. Тоже самое применимо и к действиям. Только не надо забывать постепенно подсказывать игроку, что он на верном пути. И при этом вовсе не обязательно увеличивать меню на столько пунктов.

В таком случае, как ни тыкай наугад, фиг чего получится, пока не подумаешь. tongue

Отредактировано Eten (21.03.2010 08:37)

Неактивен

0    0    #34
21.03.2010 10:13

D-Ocean
Участник
Откуда: Псков
Зарегистрирован: 20.03.2010
Сообщений: 8
Вебсайт

Прыгай, как можно выше!

Re: К вопросу об интерфейсе...

Читаю ветку и прихожу к выводу, что тут нет ясности. Когда мы обсуждаем что лучше - меню или парсер, то не уточняем о каких именно текстовых играх идёт речь. Если это сугубо Квест и набор головоломок - то да, тут скорее подойдет парсерная система. А если это текстовая адвенчура? Вспомним ЗН и Зеркало, представьте что бы из них вышло, будь они парсерными? Мягко говоря - лажа.

Делаю вывод:
Для Квестов(головоломок) - Парсер.
Для Адвенчур - Меню.

Неактивен

0    0    #35
21.03.2010 12:58

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: К вопросу об интерфейсе...

D-Ocean написал:

Делаю вывод:
Для Квестов(головоломок) - Парсер.
Для Адвенчур - Меню.

Не всегда, можно реализовать и менюхой. А первая адвенчура, была парсерной.

Неактивен

0    0    #36
21.03.2010 13:29

Oreolek
Модератор (+451, -169)
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 02.11.2009
Сообщений: 673
Вебсайт

Re: К вопросу об интерфейсе...

Eten написал:

Если я правильно понял, важно мотивировать игрока к обдумыванию действий.

Не всё так просто. Важно мотивировать игрока к погружению в игру. Парсерной игре это удаётся сделать моментально: ты представляешь себе комнату, своё альтер-эго и начинаешь думать, что же делать. В менюшной игре ты сначала будешь минут 5 тыкаться, и только когда зайдёшь в тупик, остановишься и начнёшь думать. К тому же, такая резкая смена темпа прохождения может подтолкнуть к использованию солюшенов.

Неактивен

0    0    #37
21.03.2010 15:22

Logger
Участник (+1, -1)
Зарегистрирован: 24.11.2009
Сообщений: 92

Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"

Re: К вопросу об интерфейсе...

Oreolek написал:

Не всё так просто. Важно мотивировать игрока к погружению в игру. Парсерной игре это удаётся сделать моментально: ты представляешь себе комнату, своё альтер-эго и начинаешь думать, что же делать.

IMHO:
1) Погружение в игру определяется текстом/иллюстрациями, а не способо взаимодействия с пользователем. Хорошо закрученный сюжет с надлежащим предисловием (и иллюстрациями) погрузит читателя лучше всего.
2) Да, парсер заставит больше думать, ЧТО вводить....но может заставить и бросить игру через несколько неудачных попыток.  Не зря весь мир уходит от консоли к GUI.
3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и введи - вам потом парсить это.

Неактивен

0    0    #38
21.03.2010 18:38

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: К вопросу об интерфейсе...

Logger написал:

Не зря весь мир уходит от консоли к GUI.

Речь идет только об играх или о ПО вообще?

Если об играх, то можно еще добавить тезис "не зря весь мир уходит от текста к графике и видео".

Если о ПО вообще, то опять-таки все зависит от конкретных решаемых задач. Сомневаюсь, что текстовый редактор с чисто менюшным вводом будет сколько-нибудь удобным.

Logger написал:

3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и введи - вам потом парсить это.

"Сказать Лауре про бластер" - классический вариант;). Не сказать, конечно, что идеальный... Впрочем, правдоподобная реализация персонажей и взаимодействие с ними - слабое место современной ИЛ, вне зависимости от того, парсерная она или менюшная.

Неактивен

0    0    #39
21.03.2010 18:41

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: К вопросу об интерфейсе...

в-общем, любой спор на сабжевую тему может быть конструктивным лишь в контексте обсуждения того, в каких случаях какой интерфейс лучше выбрать. хотя, и тут полное согласие невозможно: кто-то и мини-шутку на пару действий предпочтёт сделать парсерной, а кто-то захочет селать менюшный порт серьёзной буржуйской парсерки.

однако, подниму один, не затронутый ещё в этой теме момент: парсерки делать сложнее. автор менюхи сосредотачивается именно на сюжете и на связках действие- последствия. автор парсерки, создавая локацию, должен либо предусмотреть множество действий с элементами окружения, либо - придумать 'отмазки', почему этого сделать нельзя. запрещение большого кол-ва вполне логичных действий, и однообразные отмазки могут оказать угнетающее воздействие на игрока.

на данный момент мне нравятся именно парсерки. очень. хотел бы больше их видеть на КРИЛях. интерес мой 'ознакомительный'- я всё ещё чувствую себя новичком парсеропроходства.

Неактивен

0    0    #40
21.03.2010 22:29

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: К вопросу об интерфейсе...

noname написал:

автор парсерки, создавая локацию, должен либо предусмотреть множество действий с элементами окружения, либо - придумать 'отмазки', почему этого сделать нельзя. запрещение большого кол-ва вполне логичных действий, и однообразные отмазки могут оказать угнетающее воздействие на игрока.

"Одна старая история" или "Возвращение квантового кота" - не парсерные, однако твое утверждение по отмазкам применимо и к ним.

Поэтому на мой взгляд, раз идеального выбора нет, то и нет смысла разделять на парсеры и менюхи. Различия в них по отношению к интерфейсу игры, минимальны, кроме особых случаев. Так что, можно взять даже самый простой интерфейс. Например как в "Цветохимии", в ней реализовано все просто, но это не мешает играть, потому как сочетается с игрой, да еще сюжет распологает к этому.

Хотелось бы еще узнать, а как же у нас должно реализовываться взаимодействие с предметами и персонажами, чтобы это перестало быть слабой стороной современной ИЛ?

Неактивен

0    0    #41
22.03.2010 00:13

Logger
Участник (+1, -1)
Зарегистрирован: 24.11.2009
Сообщений: 92

Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"

Re: К вопросу об интерфейсе...

uux написал:

Logger написал:

Не зря весь мир уходит от консоли к GUI.

Речь идет только об играх или о ПО вообще?

О ПО вообще.

uux написал:

Если об играх, то можно еще добавить тезис "не зря весь мир уходит от текста к графике и видео".

Да можно. Правда - как не умерли бумажные книги, так пока не умирает и текст в играх. Ибо текст позволяет очень кратко и емко выражать вещи, которые графикой/видео тяжело передать. Например - размышления персонажей, их внутренний мир. Опять же, текст позволит "в три строки" рассказать, как персонаж добрался до нужной планеты. А графика/видео потребуют несколько часов работы аниматоров для аналогичного (хоть и более призентабельного) результата. Плюс - текст дает простор фантазии. Ты пишешь "из-за угла вывернул старый пират, которого ты раньше видел на палубе". А воображение читателя рисует пирата в соответствии с собственными вкусами.

uux написал:

Logger написал:

3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и ввели - вам потом парсить это.

"Сказать Лауре про бластер" - классический вариант;). Не сказать, конечно, что идеальный...

Да, потому что оригинальная фраза была "Сказать Лауре что у тебя НЕТ бластера". Возможные варианты могли быть "сказать Лауре, что у тебя ЕСТЬ бластер" и т.п. Бесспорно, закодировать это парсером можно, но потребует определенно фантазии от прогрммиста и игрока.

noname написал:

автор парсерки, создавая локацию, должен либо предусмотреть множество действий с элементами окружения, либо - придумать 'отмазки', почему этого сделать нельзя

Это, увы, беда любого ИФ-произведения, независимо от платформы. Читатель будет не менее возмушен, если не найдет в меню очень логичное (по его мнению) действие.

Неактивен

0    0    #42
22.03.2010 06:02

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: К вопросу об интерфейсе...

Logger написал:

uux написал:

Если об играх, то можно еще добавить тезис "не зря весь мир уходит от текста к графике и видео".

Да можно. Правда - как не умерли бумажные книги, так пока не умирает и текст в играх.

Собственно, мой вопрос был иронией - видимо, настолько хорошо замаскированной, что никто не заметил. Всё, что я хотел сказать: обсуждаемый жанр не принадлежит к игровому мейнстриму, поэтому ссылки на "весь мир" для него некорректны. А так - про преимущества текста я в курсе;).

Logger написал:

uux написал:

Logger написал:

3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и ввели - вам потом парсить это.

"Сказать Лауре про бластер" - классический вариант;). Не сказать, конечно, что идеальный...

Да, потому что оригинальная фраза была "Сказать Лауре что у тебя НЕТ бластера". Возможные варианты могли быть "сказать Лауре, что у тебя ЕСТЬ бластер" и т.п. Бесспорно, закодировать это парсером можно, но потребует определенно фантазии от прогрммиста и игрока.

В целом я, конечно, не могу не признать, что диалог организовать с помощью меню обычно гораздо проще и эффективнее (именно вследствие того, что число обсуждаемых тем обычно сильно ограничено - редко превышает десяток), к этому приему часто прибегают и в парсерных играх. Мне еще очень нравится гибридный вариант, реализуемый на уровне библиотек в TADS 3: при диалоге с персонажем выводится ряд подсказок, на какие темы с ним можно поговорить, при этом сохраняется и возможность ввода "спросить Васю о".

noname написал:

однако, подниму один, не затронутый ещё в этой теме момент: парсерки делать сложнее. автор менюхи сосредотачивается именно на сюжете и на связках действие- последствия. автор парсерки, создавая локацию, должен либо предусмотреть множество действий с элементами окружения, либо - придумать 'отмазки', почему этого сделать нельзя. запрещение большого кол-ва вполне логичных действий, и однообразные отмазки могут оказать угнетающее воздействие на игрока.

Парсерки делать сложнее именно вследствие необходимости проработки бОльшего количества вариантов, доступных игроку на каждом ходу.

Eten написал:

Хотелось бы еще узнать, а как же у нас должно реализовываться взаимодействие с предметами и персонажами, чтобы это перестало быть слабой стороной современной ИЛ?

Про взаимодействие с предметами в данном контексте никто не говорил, не надо передергивать.

Что касается персонажей, то универсального рецепта, к сожалению, не существует.

Отредактировано uux (22.03.2010 06:04)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru