У каждого умника все получется всегда по своему. (цитата и народа)
Привет все поклоникам Адвентуры! Скажу в кратце в место введения. Я уже достаточно посмотрел разных текстовых квестов и платформ для их создания, но мне всегда не нравилось и не нравятся их короткие возможности или усложненный язык. Буду согласен, если мне скажут, что всегда делают свою платформу (т.к. знают ее хорошо) и под свой квест. Но почему бы тогда не сделать простой язык текстового квеста, который в одно и тоже время будет легким для понимания и мощный по своим возможнотсям. Опять же здесь вылезает мнение, что нашелся еще один умник, который создаст еще один горе язык. На это скажем, что язык СТК явялется специализированным языком, направленным на создание, как текстовой игры, так и текстового квеста. Понятие текстовой игры задается для большей свободы в написании хороших квестов. К примеру возмем редактор ТКР (автору движка: не обижайтесь на критику говорю по сущевству), сам пробовал ничего программа хороша, но есть один недостаток движок полностью ориентирован на создание только определенной группы текстовых квестов. Это конечно хорошо, когда не нужно лишний раз думать и изворачиваться в исходном коде - все просто и понятно, но характер перса может быть сложнее и даже задан по другому. Теперь возмем Урку, тоже хороша и проста, жалко что опять возможностей мало (опять же для хороших больших квестов) и плеер слетает при первой же ошибке. Конечно же скажете, что я бука и сам ничего лучше еще не сделал, но больше всего поражает, что никто (или почти никто) не делает редактор, с помощью которых создать простой квест плевое дело, а хороший самое то! Думаю, достаточно привел основных недостатков современного русского движения (можно привести и еще больше, но лень), поэтому решив не соглашаться с таким положением дел решил создать платформу поновее. Сразу огорошу, господа и дамы, всегда создаю универсально (дольше, но качественнее получается), мой СТК (только русскими) может сразу сбить с толку (многие вещи реализуются простыми командами, почти как веб страница по сути, но другое), создавать буду на языке ООП Visual C# 2005 с поддержкой .Net FrameWork 2.0. В конечном счете планируется создать ряд программ для СТК: редактор, прогрыиватели с разными варияциями испольнения, компилятор(в далеком будущем, если такое возможно). Естественно язык получится со своей концепцией и направленностью.
Чем отлчиается СТК? Ответ: Основное его отлчие в том, что он реализован на верхнем уровне тегами XML(на аглийском, увы таков стандарт), на нижнем кодом СТК, который позволяет влиять на квест и выполнять различные команды. Теги упрощают язык СТК и в плане восприятия, и в плане написания. СТК содержит простые команды как и у любого языка (т.е. стандартный набор), содержит специализрованные операторы, которые облегчают реализацию сложных моментов в квесте, а также полезны в обычном использовании (Например оператор множественного условия - содержит мно-во услвоий, связанных между собой не только по смыслу, но по зависимости от выполненных действий предыдущих условий, для тех кто хоть раз программировал хотя бы на Си - это среднее между простыми операторми условия и оператором выбора, но в тоже время совершенно другое. Использовать можно к примеру, для создания сложного замка, который игроку нужно взломать. Отвлеклись немного в подробности пора и меру знать, пойдем дальше.
Базовые типы данных (для тех кто не понял типы переменных: строка, целое и т.д.) мало, но их достатончо для реализации даже отменного квеста (кстати квест хорош не только возможностями исходного кода, но своим сюжет, а это главное). Типы, следующие: число (десятичное), строка, булев, массив, перечисление, структура. Возможно что-то и еще появится, но это будет если без него в действительности не обойтись.
С помощью тегов можно реализовывать характер перса, инвертарь, настройки квеста, стартовое меню (одно из особенностей СТК), события, окружение ( к примеру время тоже относится к окружению квеста), локации( мульти и обычная). Здесь тоже будут добавления. Одна из особенностей данных локаций в том, что для вывода текста после действия, вовсе не надо создавать лишную локацию, СТК будет хранить в памяти локалные переенные локации и выполнять ее снова и свнова, до тех пор пока вы не сделаете переход в другую (согласен звучит жутко, дико и возможно намудрено, но в коде выглядит во много раз проще, зато и писать короче будет). Также соглашусь, если скажут, что тут надо уметь писать алгоритмы, но ведь такие алгоритмы может и школьник научиться писать без всякой заморочки и направленность, такая что можно будет создать хороший квсет. Основной понт в XML тегах то, что они ОС независимы и просты, поэтому такой формат сможет прочитать любой проигрывател СТК квестов, а редактором можно спрятать само написание тегов и вам останется только думать о создании самого квеста. Также в редакторе будет эмулятор СТК, с помощью которого будет производиться отладка квеста. Короче с проектированнием все в норме, рассказывать могу до посинения. Единственная проблема остается - это само создание и мнение участников форума ( с вопросами конечно), о самом СТК и чего бы ему не помешало бы добавить. Для тех у кого есть сомнения в хорошести даного языка приведу к примеру еще одну фишку: Когда изучал ТКР (ради интереса), то наткнулся на понятие режима боя, реализованно хорошо, но специфично. Попробовал перевести на свой язык СТК такую возможность, оказалось, что у меня это уже запросто осущевствимо через одни только локации и СТК (сам с начало не поверил, но факты сами за себя говорят).
З.Ы.
Скажу для желающих принять участие, помочь сможе только своими вопросами и критикой, так уж сложилось, что писать программы, как у меня получется могут понять не многие и достраивается все окончательно, только когда все перепробую и код пройдет через все возможные варианты (Предаствьте, что я построил 5 раз дом на даче и мне, что-то не понравилось в нем, взял да начал все сначало, только что-то одно отсавил так как есть.). Времени тоже мало(как и у всех в общем), поэтому не так быстро движется разработка, щас работаю над созданием интерпритатора СТК, сложно, но реально (если кому интересно узнать об интерпритаторах и т.д. идите по этой ссылке: http://www.softcraft.ru). Также меня окончательно убедило, при создании данной темы, создать свой сайт на народе с описанием всего о проекте, как создам, ссылку напишу, но не раньше чем, через две неделе. Очень хочется услышать трезвую и коснтруктивную по сущевству критику, так как подобные вещи помогают больше выяснить об потребностях русского движения адвентуры. И не беспокойте, если вам кажется, что я пишу о проекте несколько туманно, все же реализуется в процессе создания.
Естественно это еще не все, будем и остальное, только переварю в нормальный вид.
Неактивен
Как и обещал, даю ссылку: http://stk-engine.narod.ru/. Но учтите, сайт находится в разработке и начиная с 21.05.2007, буду его строить и загружать на сервак. Свое мыло на временной странице написал, так что если есть вопросы, мысли и предложениясмело пишите на мыло, обязательно отвечу! А щас пора на работу.
Неактивен
Прочел. Понял не так чтобы слишком, так что извините, если скоропалителен в выводах. Все ниже - IMHO
Вы бегло изучили пока ТКР 2 и URQ. По первому много не скажу - писать не пробовал. Под последнюю существует много интерпретаторов, устойчивыми являются URQ 1.4, AkURQ 1.28, и urq_dos.exe от 30.11.2004, в своей области - написание менюшных квестов последние не имеют себе равных по минимальному времени, затраченному на разработку квеста. Вылетают или зависают они редкр, но существует проблема несовместимости интерпретаторов, так как единого стандарта пока не существует (фактическим стандартом является "досурка"). Возможностей урки много, как правило никто их все не использует. Например AkURQ поддерживает все теги IE. (Под акуркой даже удавалось запустить "Приключение" хотя это изврат.
"но больше всего поражает, что никто (или почти никто) не делает редактор, с помощью которых создать простой квест плевое дело, а хороший самое то!" - ну так напишите редактор сначала. Хотя... Под RTADS есть Imaginate и еще не менее трех приличных редакторов, урка делается в любом текстовом + есть SMSQ - (который я, правда, не долюбливаю из-за глюка с флеш-носителями) Под QSP есть QGen - не без недостатков, но работает.
"Основное его отлчие в том, что он реализован на верхнем уровне тегами XML(на аглийском, увы таков стандарт), на нижнем кодом СТК, который позволяет влиять на квест и выполнять различные команды. Теги упрощают язык СТК и в плане восприятия, и в плане написания. " - кому упрощают? Программистам? Я, лично, языками программирования не сильно владею, даже теги знаю постольку-поскольку - со справочником и озадачиваться ими не хочу... В общем, чтобы я смог поверить в светлое будущее СТК хочется получить ответы на два вопроса:
1. Чем в лучшую сторону будет отличаться СТК от QSP? (Имейте в виду, что QSP разрабатывался не менее 6 лет, и сейчас является одной из самых удобных систем для написания менюшных квестов в России. Написан на С и С++, разрабатывается (и работает) вариант под Linux). Поддерживаются теги. Есть такая мощная возможность как обработка регулярных выражений - будь они неладны! Язык прост и нагляден.
2. Чем в лучшую сторону будет отличаться СТК от RTADS? (Имейте в виду, что RTADS разрабатывался не менее 6 лет - не считая времени потраченного на разработку собственно TADS (еще лет 8-12), и сейчас является самой лучшей системой для написания текстовых адвентюр (с ипользованием синтаксического анализатора) в России. Является кроссплатформенной. Основан на Си-подобном коде, поддерживает html.
Т.е. пока я не понял в чем фишка СТК. Может быть, туплю?
Неактивен
Корвин прав, конечно.
А вообще, чтобы иметь возможность помочь конструктивной критикой и предложениями, требуется как минимум увидеть работоспособную демку.
Неактивен
Спасибо за хорошие вопросы. Спешу тебя обрадовать, AlsoKorwin, ты не тупишь, проблематика моих постов в том, что сложно описать все, что держишь в голове, да и к тому же, чтобы написать хорошую программу на это действительно требуется время и программа всегда проходит несколько этапов развития. Моя пока теплится на первом.
СТК от QSP отличатеся, следующим:
1) Читабельным русским кодом, где понятно каждое действие и вслесдствии чего появится возможность сделать нормальную отладку квеста не только привилегией программистов
2) Теги используются, как XML теги, а из этого следует, что не надо создавать лишних команд СТК, когда есть аттрибуты, другая фишка: все, что связанно с теги будет доступно игроку в проигрывателе, команды СТК здесь добавляют гибкость алгоритма и развязывают руки авторам квеста
3) Все команды СТК так или иначе имеют свой определенный смысл и выполняют одну важную цель облегчить написание алгоритма квеста (квест как ни крути все равно программа, только проще и меньше).
4) Программирование на СТК похоже на программирование на JavaScript, но тут нет понятие функций (они просто не нужны), но есть объекты без ООП (Объектно Ориентированное Программирование), только его элементы необходимые для работы с последними
5) СТК в своей базе имеет, как простые типы, так и сложные, сложных же в QSP не видел, такая основа дает возможность сделать продвинутый квест, чей в такой будет интереснее играть.
6) В СТК все разделенно по трезвому взгляду: Абастрагироваться (скрывать весь код квеста замещая его удобными элементами для восприятия) будем через редактор, который к тому же будет иметь свои возможности, Реализация движка будет построена таким образом, что любой редактор написанный на CLR совместимом языке (Это в дебрях .Net FrameWork - межязыковая независимость и такая точно сущевствует!) сможет использовать код движка для плеера, Реализация разновидных плееров от ретро и со скинами
7) Структура языка СТК основанная на XML стандарте дает не зависимость от от формата плееров, которые поодерживают СТК
8) Вывод текста на экран будет сродни чтению книги, т.е. не монотонный текст в ширину, а разделение наподобие ворда или как в веб-страницах, естетственно со с цветом
9) У каждого плеера будут свои особенности, при этом СТК будет выдавать инфу квеста ту, которая поддерживается самим плеером, к примеру у него может не быть цвета или он не будет поддерживать мультимедиа, т.к. для таких вещей нужен дополнительный код, несмотря на то что он будет маленький.
10) Главный плюс всех плюсов, что моя цель создать не панацею, а еще один взгляд на эту проблему
...
В общем на этот вопрос можно говорить много и возможностей тоже проглядывается не мало, насчет RTADS, к сожалению с ней не знаком (весит эта дура прилично! не всякий раз при выкапывании материала решишся такой размер загружать). Но можете соотнести некоторые из перечисленных пунктов к RTADS.
Киньте ссылку на AkURQ 1.28 для скачки, т.к. видел только Ripsoft (если не путаю), RTADS гляну на днях. Что насчет демки, то когда доделаю свой сайт, то а нем в первую очередь по подробнее напишу об СТК и приведу примеры квестов (маленьких). Демка сможет появиться только, через 1-2 месяца, учитывая что материал копил и обрабатывал целых 3 месяцах (это уже может навести на определенные мысли), так что вот вам мой совет, никогда не стесняйтесь высказывать о нуждах от платформ, нам же надо ориентироваться на что-то. К тому же материал будет не так просто переварить на бумагу, опыт в написании нормальных движков есть, да и к тому же будет прилагаться исходный код с поянснениями того, как деалются интерпритаторы для адвентуры (это будет когда накопится достаточно материалу).
З.Ы.
В общем че в голову щас пришло сразу на чистоту выложил, чего не сказал тому еще придет время, у меня соотвественном и к пользователям появятся свои вопросы, но задам когда онм будут чекткими. Засим спасибо, пора заниматься сайтом и прогой. А чуть не забыл самое главное, в СТК всегда будет возможность не использовать все его возможности, т.е. написать простой менюшный квест, будет тоже самое, что позавтракать утром (в смысле не принужденности).
Неактивен
Только шо успел не много пощупать комплект TDAS (редактор и прлеер), одно слово КРУТО! Другое обидно, сделано то на запада и основа английская. RTADS всего лишь руссификация. Одного хорошо, куча интересного материала и возможность поиграть в переведенные западные игры. Но согласитесь, что куда приятнее использовать отечетственный комплект, а не одни руссификации. Говоря автору RTADS, молодец, твой вариант мне тоже понравился, но мне по нраву будет использовать русский язык в полном смылсе этого слова.
Так, что ответ на вопрос: "2. Чем в лучшую сторону будет отличаться СТК от RTADS? (Имейте в виду, что RTADS разрабатывался не менее 6 лет - не считая времени потраченного на разработку собственно TADS (еще лет 8-12), и сейчас является самой лучшей системой для написания текстовых адвентюр (с ипользованием синтаксического анализатора) в России. Является кроссплатформенной. Основан на Си-подобном коде, поддерживает html.", будет таков: самое большое отлчие СТК, что он полностью ориентирован на русский язык, а какой редактор для него будет реализован покажет время и практика, т.к. язык еще пока что из пеленок не вышел, но растет.
Теперь у меня вопросы к участникам диалога, они следующие:
1) Имеет ли смысл создать поддержку тегов, как на русском, так и на английском?
2) Было бы ли вам удобно, если команды СТК и переменные воспринимались, как на английском, так и на русском, исходя из того что каждый привык к своему способу писать квесты?
3) Хотелось ли бы вам в конечном счете увидеть СТК таким, тчобы его могли поддерживать многие CLR совместимые плеера квестов, а также получить в варианте независящим от возможностей плеера?
4) Каков способ реализации действия в синтасическом анализаторе русского языка нужен?
В общем вопросв еще немного есть, но этих пока хватит.
Неактивен
Eten написал:
Спасибо за хорошие вопросы. Спешу тебя обрадовать, AlsoKorwin, ты не тупишь,
Я верил и надеялся в это!
Eten написал:
проблематика моих постов в том, что сложно описать все, что держишь в голове,).
Ну так стоит все это сначала записать наверное.
Eten написал:
да и к тому же, чтобы написать хорошую программу на это действительно требуется время и программа всегда проходит несколько этапов развития. Моя пока теплится на первом.
Знаю. Согласен. Вот только очень немногие добираются до завершающих этапов. Или как сказал в свое время А.Н.Туполев "Придумать самолет - ничего не значит, построить его - значит немного, заставить его летать - это всё!"
Eten написал:
СТК от QSP отличатеся, следующим:
1) Читабельным русским кодом, где понятно каждое действие и вслесдствии чего появится возможность сделать нормальную отладку квеста не только привилегией программистов
Я - за, обеими руками! (Начинаю предвкушать и облизываться )
Пример, в студию, пожалуйста!
Eten написал:
3) Все команды СТК так или иначе имеют свой определенный смысл и выполняют одну важную цель облегчить написание алгоритма квеста
Не понял. Что, в QSP есть бессмысленные команды? Сам участвовал в написании помощи к QSP (и, кстати, если у Вас получится - тоже могу помочь) - не припомню таких, вроде бы все нужно.
Eten написал:
4) Программирование на СТК похоже на программирование на JavaScript, но тут нет понятие функций (они просто не нужны), но есть объекты без ООП (Объектно Ориентированное Программирование), только его элементы необходимые для работы с последними
RTADS - система ООП. Обладает возможностями полноценного языка программирования. На досурке вычисляли Пи, синусы и косинусы методом схождения рядов. QSP - с обработкой регулярных выражений позволяет делать с текстом всё что угодно.
Eten написал:
5) СТК в своей базе имеет, как простые типы, так и сложные, сложных же в QSP не видел, такая основа дает возможность сделать продвинутый квест, чей в такой будет интереснее играть.
Сложные типы данных? В QSP есть одномерные массивы переменных. На квесты, кажется хватает. Двумерные и более однозначно отображаются в одномерный. Структуры (записи) возможно, полезны... хотя для рядовых авторов это скорее лишняя головная боль... а программисты редко умеют писать литературные тексты - другая специфика.
Eten написал:
8) Вывод текста на экран будет сродни чтению книги, т.е. не монотонный текст в ширину, а разделение наподобие ворда или как в веб-страницах, естетственно со с цветом
Все это уже можно легко сделать на всех трех основных российских системах RTADS, QSP, AkURQ.
Eten написал:
10) Главный плюс всех плюсов, что моя цель создать не панацею, а еще один взгляд на эту проблему
Это - да! Это - пять!
Eten написал:
В общем на этот вопрос можно говорить много и возможностей тоже проглядывается не мало, насчет RTADS, к сожалению с ней не знаком (весит эта дура прилично!...
Не стоит обижать программу, которую Вы тем более не знаете. Кстати, сколько предполагается "вес" Вашей будущей системы СТК?
Eten написал:
Киньте ссылку на AkURQ 1.28 для скачки, т.к. видел только Ripsoft (если не путаю), RTADS гляну на днях. ...А чуть не забыл самое главное, в СТК всегда будет возможность не использовать все его возможности, т.е. написать простой менюшный квест, будет тоже самое, что позавтракать утром (в смысле не принужденности).
Гмм... мне б такую легкость в их написании... а то мучайся, придумывай характеры героев, книги читай по периоду истории, стране, моде, технике. Да и с сюжетом такая морока....
http://urq.allquests.ru/upload/AkURQ/AkURQ1.28pre3.rar - ссылка на последнюю Акурку.
Отредактировано Korwin (22.05.2007 11:12)
Неактивен
Eten написал:
Теперь у меня вопросы к участникам диалога, они следующие:
1) Имеет ли смысл создать поддержку тегов, как на русском, так и на английском?
2) Было бы ли вам удобно, если команды СТК и переменные воспринимались, как на английском, так и на русском, исходя из того что каждый привык к своему способу писать квесты?
3) Хотелось ли бы вам в конечном счете увидеть СТК таким, тчобы его могли поддерживать многие CLR совместимые плеера квестов, а также получить в варианте независящим от возможностей плеера?
4) Каков способ реализации действия в синтасическом анализаторе русского языка нужен?
В общем вопросв еще немного есть, но этих пока хватит.
1. Как это будет выглядеть на русском? На английском? Пока неясно о чем идет речь вообще!
2. Лично мне по барабану какой язык используется для имен переменных - в урке ко всему привыкаешь, но по-моему, лучше не связываться с русскими операторами - зрительно будет непросто отличить команду от текста;
3. Да.
4. Чтобы понимал введенную фразу без ошибок.
Неактивен
По некоторым деталям:
- программирование ИЛ отличается тем, что в коде встречается большое количество текстовых строк. И потому проще, если код - англоязычный, а текст - на русском.
- ТЭГи очень громоздки. Если я правильно понял, это будет выглядеть так:
<объект> <имя>Стол</имя> <описание>Большой стол с вычурной резьбой и фигурными ножками, изготовленный русским умельцем. Красив, но жутко неудобен. </описание> <лексемы>стол, столик, ....</лексемы> <пол>мужской</пол> ... </объект>
Лично у меня уже рябит в глазах, да и писать это без автоматизации геммороидально. А главное, - непонятно что мы от этого выигрываем. То, что можем использовать модную технологию? Самого XML прикалывал, пока не понял, что ничего кроме формализации данных он не дает.
Короче, лучше взглянуть на это:
stol: fixeditem sdesc="Стол" ldesc="Большой стол из дсп. Куплен в ИКЕА, безвкусен и прост. " noun = 'стол' 'столик' 'стола' 'столика' .... isHim=true ... ;
Дам один совет - если хочешь написать что-то новое и нужное, - пиши систему с поддержкой игры онлайн в качестве основной фичи.
Неактивен
Извините за некий оффтоп, но ИМХО проблема в жанре не в отсутствии платформы, а в отсутствии аудитории, авторов и хороших игр.
Поэтому вот ты, Eten, сделаешь свою платформу, но ты уверен, что найдется хоть один человек, который:
* во-первых, будет копаться в тех. описании и узучать этот твой узкоспециализированный язык, ориентированный на малопопулярный жанр текстовых квестов,
* во-вторых, будет обладать талантом большим, чем большинство здешних посетителей, чтобы создать путную и действительно интересную игру, а не демку в "20 ходов".
Короче, лично я уверен, что смысла в просто в создании новой платформы ноль (т.к. без игр она мертва, а авторов даже для более популярных платформ кот наплакал), и когда ты ее доделаешь, ты это поймешь:). Надо делать не платформу, а игру, ну и вот ради этой твоей игры, возможно, и стоит сделать платформу.
Неактивен
Eten написал:
Только шо успел не много пощупать комплект TDAS (редактор и прлеер), одно слово КРУТО! Другое обидно, сделано то на запада и основа английская. RTADS всего лишь руссификация. Одного хорошо, куча интересного материала и возможность поиграть в переведенные западные игры. Но согласитесь, что куда приятнее использовать отечетственный комплект, а не одни руссификации.
А вот блин не соглашусь;). Отечественных игр мало, да, но это, при всех проблемах, дело наживное. (R)TADS дает все возможности для написания качестенной русскоязычной IF-игры.
А так можно дойти и до того, что "а какого хрена мы пользуемся IBM PC? Это всего лишь клон западной разработки. Резко все пересаживаемся на ЕС ЭВМ ("Сетунь", "Искру", "Эльбрус" - нужное подчеркнуть)".
Eten написал:
Говоря автору RTADS, молодец, твой вариант мне тоже понравился, но мне по нраву будет использовать русский язык в полном смылсе этого слова.
Eten написал:
самое большое отлчие СТК, что он полностью ориентирован на русский язык
Что значит "полностью ориентирован на русский язык"? Операторы на русском пишутся? Ну, так это сомнительное (точнее сказать, чисто декоративное) преимущество. Фразы-команды распознаются лучше, чем на RTADS? Хотелось бы посмотреть на это. Если это действительно так, первый сниму шляпу.
Eten написал:
Теперь у меня вопросы к участникам диалога, они следующие:
1) Имеет ли смысл создать поддержку тегов, как на русском, так и на английском?
Что имеется в виду под поддержкой тегов? Возможность использования в игре гипертекстовых ссылок? Если так, то вещь полезная, но не первой необходимости для текстовой игры. Для начала неплохо было бы реализовать "джентльменский набор" функциональности.
Если имеется в виду что-то иное, просьба объяснить.
Eten написал:
2) Было бы ли вам удобно, если команды СТК и переменные воспринимались, как на английском, так и на русском, исходя из того что каждый привык к своему способу писать квесты?
Лично мне нет (я все равно все пишу латинскими буквами), но кому-то, возможно, было бы удобно иметь возможность выбирать из двух вариантов. Однако опять же - это нельзя назвать вопросом первостепенной важности.
Eten написал:
3) Хотелось ли бы вам в конечном счете увидеть СТК таким, тчобы его могли поддерживать многие CLR совместимые плеера квестов, а также получить в варианте независящим от возможностей плеера?
Перефразируем и расширим вопрос: "хотелось бы вам в конечном счете увидеть СТК таким, чтобы он позволял с полпинка создавать захватывающие квесты с минимальными трудозатратами со стороны автора, поддерживал бы
любые мультимедийные возможности и "бегал" бы на любых компьютерах - от "Спектрума", "Микроши" и i8088 до многопроцессорных Оптеронов, Ксеонов и Итаниумов, был совместим с любыми операционными системами - от DOS 2.0 через Windows Vista до qnx - и все это без малейших глюков?" Думаю, ответ очевиден.
Eten написал:
4) Каков способ реализации действия в синтасическом анализаторе русского языка нужен?
Как говаривал персонаж фильма "Москва слезам не верит": "П-переведи!"
А вообще Alduda дело говорит;).
Отредактировано uux (22.05.2007 22:35)
Неактивен
Еще раз спасибо за ответы, хорошо что тему накатал раньше чем начал полностью формировать язык в код. С другой стороны это хорошо когда отвечают на вопросы прямо - это помогает взглянуть на прогу с разных сторон и поменять некоторые вещи в проге.
Команды СТК естественно будут на русском, теги с аттрибутами проще сделать на английском. Переменные оин и в африке переменные, можно и русские, можно и английскме. Но первоначально планируются русскими. ДЛя простоты понимания русских команд щас дам некоторую нароботку из материала:
<Квест название="Демонстрация движка СТК" версия="1.2.3.565"> <Настройки> <Схема тип="Цвет"> <название="Фоновый" значение="#123fd4"/> <название="Текст" значение="#ff3fd4"/> <название="Важное" значение="#12ffff"/> </Схема> <Схема тип="Стиль"> <Алиас имя="Обычный" формат="Comic Sans MS" размер="12" дополнительно="Ч,К,Ж" выравнивание="Правый(Левый, Центр)" расположение="Центр"/> <Алиас имя="Таблица" формат="Comic Sans MS" размер="9" дополнительно="Ж" выравнивание="Левый" расположение="центр"/> </Схема> </Настройки> <Меню> <Пункт название="Начать игру"> переход "Глава1.Сон"; </Пункт> <Пункт название="Об авторе"> Автор: Целая куча народа. </Пункт> <Пункт тип="Текст" название="Об игре"> В игре нет особого жанра, она только демонстрирует все возможности движка "СТК". </Пункт> <Пункт тип="Текст" название="Помощь"> Особо говорить неочем, смотрите демонстрационный квест, который покажет вам возможности данного движка. Если прочитать код квеста, то можно убедиться в его хорошей структурированности, читабельности и простоты создания квеста. </Пункт> </Меню> <Окружение> <Глобальная> число время = 100; // кол-во времени в обратном отсчете </Глобальная> </Окружение> <Инвентарь> <Шаблон имя="Патрон" элемент="Простой"> <Меню> <Действие название="Осмотреть"/> </Меню> </Шаблон> <Шаблон имя="Оружие" элемент="Составной(Простой)"> <Предмет шаблон="Патрон"/> <Меню> <Пункт название="Осмотреть"/> <Пункт название="Атака"/> </Меню> </Шаблон> <Предмет шаблон="Оружие" имя="Палка" название="Сухая палка"> <Меню> <Пункт название="Атака"> вы бьете палкой </Пункт> <Пункт название="Осмотреть"> Палка, как палка. Но лучше поискать меч. </Пункт> </Меню> </Предмет> <Предмет шаблон="Патрон" имя="Синий" название="Маленький камень"> <Меню> <Пункт название="Осмотреть"> Такой патрон в пистолет не засунешь! </Пункт> </Меню> </Предмет> <Предмет имя="Зеркало" название="Чистое зеркало" элемент="Простой"> <Свойство имя="Чистота" тип="Булев" значение="ЛОЖЬ"/> <Меню> <Пункт название="Поглядеть на себя"> Ну и рожа, как будто целую неделю с углем возился! </Пункт> <Пункт название="Осмотреть"> В такое зеркало можно на себя постмотреть, поиграть в зайчика и просто выкинуть на фиг. </Пункт> </Меню> </Предмет> </Инвентарь> <Персонаж> <Характер тип="число" имя="Жизнь" название="Жизнь" значение="34" элемент="Простой"/> </Персонаж> <События> <Обработка условие="время <= 0"> //Выполняемый скрипт, для времени <= 0 переход Глава1.Пробуждение; </Обработка> </События> <МультиЛокация имя="Глава1" название="Глава1.Пролог"> <Локация имя="Сон" название="Плуждание по сну"> //Программный код, который осущевслтяет вывод текста, определение допустимых действий и просто выполнение скрипта. //Локация, после каждого действия будет выполняться заново, при этом локальные данные будут сохранены и так вплоть того, пока //не будет сделан полный переход в другую локацию. </Локация> <Локация имя="Пробуждение" название="Эпилог пролога"> закончить; //Здесь также как и в других локациях, но здесь не могут быть определены действия. указание команды "закончить", говорит //плееру квестов о том, что после выполнения этой локации игра окончена и выполнение событий, окружения и т.д. прекращается. </Локация> </МультиЛокация> </Квест>
Это представляет из себя первый пробный вариант кода СТК. Сразу скажу писал его давно, поэтому в некоторых местах может быть не так, но в принципе все как надо. Самое главное взгляните на метод написания. Согласен, теги грамоздкие, но я же не буду заставлять авторов писать в блокноте, для этого будет редактор. В плане примера, то щас работаю над материалом для сайта и там вывешу все в полном объеме. В некоторых ответах согласен цели бывают наивными или дерзкими, но представьте себе не меня, а адвоката - у них ситуации бывают похлеще, но когда дело доведешь до конца получается что-то очень интересное, не похоже на первоначальное, но не фигня разумееется. Прошу обратить особое внимание на проблему кода представленную, GrAndrey и на мой. Сам могу сказать, что мое применение XML разгружает СТК от излишеств мудрого кода, да и теги проще (как всегда ) понять, чем замысловатый код, GrAndrey, который к тому же нужно еще и учить, а теги они везде теги. Да и с технической стороны также просты в работе, даже если всбрендит написать сервак СТК.
В дальнейшем прошу извинить за то, что возможно не ответил на все вопросы, мне щас надо сайт писать (содержания у него много), но тему прошу развивать, т.к. это неплохой материал для СТК. Также прошу в кратце обрисовать ООП RTADS, ее преимущества, способы написания, применния и прочее, дабы отразить все возможности применения ОПП в адвентуре. Я же по началу не стал ставить ООП, дабы не грузить народ излишней морокой посчитав (исходя из квестов написанных самим народом и т.д.), что ООП ими сильно использоваться не будет. Но вижу, что не много не прав.
Помню, кто-то из собеседников заговорил про сетевую версию, но что он подразумевает, вебстраницы или серваки с клиентами и как?
З.Ы.
Не ожидал такой реакции на платформу, но видно что народ интересует все что движется по адвентуре .
В плане дисскусий на них ответить, надо потратить уйму временени. Поэтому уделю больше внимание сайту и проекту, чтобы выложить сайт в срок. Но читать ваши посты буду по мере их поступления. Да и связь не всегда устойчива, так что не поймите привратно, если сразу не смог ответить.
Неактивен
Напоследок на этой недели скажу, чтобы перепплюнуть RTADS, мне будет сначало нужно создать СТК полностью и воочию ,и тоже с возможностью
компиляции в экзешник.
Неактивен
1. Молодец Eten, не унываешь и не теряешься!
Eten написал:
Напоследок на этой недели скажу, чтобы перепплюнуть RTADS, мне будет сначало нужно создать СТК полностью и воочию ,и тоже с возможностью
компиляции в экзешник.
2. И еще написать на нем игру...
3. Советую еще ознакомиться с платформой 6дней и игрой "Клара - расхитительница варенья". Это, возможно, будет полезно в смысле создания редактора.
Неактивен
3. Советую еще ознакомиться с платформой 6дней и игрой "Клара - расхитительница варенья". Это, возможно, будет полезно в смысле создания редактора.
Согласен материал интересен, только квест врятли найду, даже не помню каким макаром закачал редактор.
Неактивен
Чуть не забыл, уже успел накорпеть основу сайта и вывести в сеть по http://www.stk-engine.narod.ru/. Так, что можете глянуть. В основном большой объем материала буду выкладывать там, а обсуждать предалагаю тут.
З.Ы.
Надеюсь проблем с навигацией по сайту у вас не будет, сам проверял все работает, только гостевую книгу яндекса не включил. А в основном постараюсь выложить, как можно больше обработанного материала к 4 июню.
Неактивен
Eten написал:
3. Советую еще ознакомиться с платформой 6дней и игрой "Клара - расхитительница варенья". Это, возможно, будет полезно в смысле создания редактора.
Согласен материал интересен, только квест врятли найду, даже не помню каким макаром закачал редактор.
http://questtext.narod.ru/run.html - тут есть информация о компиляторе и редакторе, а чуть ниже ссылка на "Клару - расхитительницу варенья".
Эта страничка - настоящая сокровищница (или кладбище) самых замечательных проектов в истории русского ИФ (правда есть там не все, например HYDRA там нет)... посмотрев на нее, Вы, возможно, поймете, почему обитатели данного форума отнеслись к Вашей, Eten инициативе без особого энтузиазма... Им просто жаль Ваших усилий... ведь каждый из разработчиков начинает фактически с нуля... и доводит свой проект до определенного вида, уже ПОЧТИ пригодного для работы... эти "самолёты" ПОЧТИ летают. На них можно писать квесты... но почему-то квесты не пишут!
Кстати, там же есть инфа про GTI - попытку сделать генератор менюшных квестов на русском языке. С русскими операторами. Кстати, последняя версия, по моим данным уже GTI 1.2 (если кому надо, у меня есть!)
Только вот куда делся очень неплохой, хорошо посещаемый, интересно оформленный сайт автора на guchagames.com ? Вместо него - аляповатая импортная поделка стандартого вида... Энергичный, талантливый и плодовитый Валентин Гуков, где ты?
http://questtext.narod.ru/run/ObjectIF.zip - а вот еще одна попытка сделать русскоязычный интерпретатор - знаменитый в свое время ЯРИЛ 1.0 (кстати, разработка продолжается)
Отредактировано Korwin (24.05.2007 16:03)
Неактивен
> Им просто жаль Ваших усилий... ведь каждый из разработчиков начинает фактически с нуля... и доводит свой проект до определенного вида, уже ПОЧТИ пригодного для работы... эти "самолёты" ПОЧТИ летают. На них можно писать квесты... но почему-то квесты не пишут!
Вот-вот. Золотые слова.
А не пишут квесты потому, что написать квест на порядок сложнее, чем написать платформу для него. Платформа что - там в основе лежат банальные операции со строками, задача на уровне старших классов школы. Это тебе не алгоритм для шахмат придумать или там не AI в стратегии или симуляторе сделать.
Посему создание платформы текстовых квестов особых усилий и сложности (по сравнению с играми других жанров) не представляет, в то время как написание текстовых квестов (с не пародийным, а сложным и интересным сюжетом) является задачей на порядок более сложной и доступной далеко не каждому. Так что не удивительно, что платформ больше, чем самих игр.
Что касается "универсального редактора". Знаете ли вы, что сейчас полной универсальных редакторов игр в жанре 3D Action, RPG, Strategy и так далее, позволяющих без знания программирования создавать игры в этих жанрах. Только даже и такие редакторы большой популярностью не пользуются и игр по ним сделано очень мало. А вы хотите, чтобы по малопопулярному жанру IFiction кто-то что-то путное сделал бы...
Неактивен
Кстати, если бы было создано что-то вроде ADRIFT на русском языке, это, по-моему было бы неплохо.
Неактивен
Eten написал:
Это представляет из себя первый пробный вариант кода СТК. Сразу скажу писал его давно, поэтому в некоторых местах может быть не так, но в принципе все как надо. Самое главное взгляните на метод написания. Согласен, теги грамоздкие, но я же не буду заставлять авторов писать в блокноте, для этого будет редактор. В плане примера, то щас работаю над материалом для сайта и там вывешу все в полном объеме.
При взгляде на код прежде всего возникает впечатление, что его структура ориентирована все-таки на менюшную игру. Почему так? Потому что, например, совершенно непонятно, каким образом:
а) происходит привязка предметов к локациям, а также перемещение предметов из одной локации в другую;
б) полная неясность с лексикой aka синонимами. Признака "имя" в заглавии тега явно недостаточно;
в) не видно шаблонов команд "глобального действия". Т. е. пока из этого кода можно понять так, что набор применимых команд задается для каждого предмета индивидуально - т. е. как пункты меню в менюшной игре.
И еще один вопрос, несколько офф-топный: а как же я все это отлаживать-то буду?
Вопросы этим не исчерпываются, это - то, что первым пришло в голову.
Eten написал:
Прошу обратить особое внимание на проблему кода представленную, GrAndrey и на мой. Сам могу сказать, что мое применение XML разгружает СТК от излишеств мудрого кода, да и теги проще (как всегда ) понять, чем замысловатый код, GrAndrey, который к тому же нужно еще и учить, а теги они везде теги. Да и с технической стороны также просты в работе, даже если всбрендит написать сервак СТК.
Исключительно дело вкуса, кто к чему привык. Мне, например, код читать легче. И опять же, если для одной и той же задачи, с одной стороны, надо выучить три десятка тегов, пусть самых разрусскоязычных, а с другой - можно обойтись пятью-шестью инструкциями, то лично я бы по-любому выбрал второй вариант. (Это не наезд персонально на СТК - я не знаю, сколько там в итоге будет тегов, а размышление на предмет того, что безапелляционное заявление "теги всегда проще, чем код" в общем случае верным не будет).
Eten написал:
Также прошу в кратце обрисовать ООП RTADS, ее преимущества, способы написания, применния и прочее, дабы отразить все возможности применения ОПП в адвентуре. Я же по началу не стал ставить ООП, дабы не грузить народ излишней морокой посчитав (исходя из квестов написанных самим народом и т.д.), что ООП ими сильно использоваться не будет. Но вижу, что не много не прав.
Что касается способов написания, применения и т. п. - лучше всего посмотреть документацию, размещенную на www.rtads.org. Что касается преимуществ ООП в RTADS, то они те же, что и в программировании в целом: возможность наследования свойств объектов позволяет определять их только один раз, и затем использовать во многих объектах, изменяя их только в том случае, если это действительно необходимо. При этом TADS допускает множественное наследование, что позволяет в одном объекте объединять свойства двух разных родительских классов или объектов. Инкапсуляция, "привязка" методов и атрибутов к конкретным объектам упорядочивает код, улучшает его восприятие и облегчает отладку. (Да, кстати о птичках, помимо редактора и компилятора в экзешник, в комплекте с TADS идет очень неслабый отладчик. Его тоже придется писать для СТК, чтобы "переплюнуть" RTADS;).
Плюс ко всему, поскольку адвенчура - это, как правило, симулятор окружающего мира, а мир у нас состоит из объектов, то ООП просто-таки напрашивается для такой системы разработки.
Eten написал:
Помню, кто-то из собеседников заговорил про сетевую версию, но что он подразумевает, вебстраницы или серваки с клиентами и как?
Я так понимаю, ГрАнд имел в виду возможность многопользовательской игры по сети. А уж как это реализовать... тут полная свобода для автора системы;).
Неактивен
AldudaTheGreat написал:
А не пишут квесты потому, что написать квест на порядок сложнее, чем написать платформу для него.
Тоже не стал бы так безапеляционно говорить. Просто это совершенно разные вещи.
Неактивен
> Тоже не стал бы так безапеляционно говорить. Просто это совершенно разные вещи.
Согласен.
Но дело в том, что программирование платформы текстовых квестов - задача весьма тривиальная для любого программиста, а программистов в Internet довольно много.
В тоже время написание текста текстового квеста - задача весьма сложная даже для профессионального писателя (в силу многих ограничений, накладываемых на жанр), в то время как количество писателей в Internet на несколько порядков меньше числа программистов.
Отсюда и все проблемы...
Неактивен
uux написал:
Eten написал:
Помню, кто-то из собеседников заговорил про сетевую версию, но что он подразумевает, вебстраницы или серваки с клиентами и как?
Я так понимаю, ГрАнд имел в виду возможность многопользовательской игры по сети. А уж как это реализовать... тут полная свобода для автора системы;).
Не совсем, я советовал однопользовательскую игру через браузер. Без установки отпугивающего игроков клиента. Это свободная ниша, которую стоит заполнить. Eten, подумай, зачем тебе повторять то, что уже сделали? И удовольствие, и польза сомнительная. А если ты займешся этим новым направлением, то как минимум больше узнаешь о перспективных веб-технологиях.
Неактивен
Eten,
XML -- язык для описания структурированных данных, TADS -- язык программирования. Чтобы данные, описанные в XML, стали игрой, нужен интерпретатор XML, который знает определенный набор тегов (довольно большой набор, насколько я понимаю).
Автору, чтобы написать игру, нужно знать весь этот набор (или не весь) и знать как интерпретатор эти тэги обрабатывает. Для человека, знакомого пожалуй с любым ООП языком (C/C++/C#, Java, ...) будет проще писать на TADS, поскольку ему достаточно знать язык программирования (+ небольшие особенности синтаксиса языка TADS). Библиотека объектов для TADS написана на TADS и доступна в виде исходников.
Человек, не знакомый ни с одним с языком ООП скорее всего не знаком с концепцией ООП вообще и не сможет ею пользоваться.
Плюс, как уже отметили, для TADS есть отладчик, TADS имеет один из самых мощных парсеров, умеет сам сохранять и восстанавливать игру, и осуществляет вывод в HTML (что открывает определённые возможности).
P.S. Edit: Ели речь идёт только о менюшных квестах, то сравнивать твой проект с TADS большого смысла не имеет. В TADS, пожалуй, самое ценное -- это парсер.
программирование платформы текстовых квестов - задача весьма тривиальная для любого программиста
Alduda,
Если речь идёт не только о менюшных квестах, то я не стал бы делать таких скоропалительных выводов. Разработка нормального парсера, который может правильно разобрать предложение на русском языке, а не простой процедурки, которая выискивает в строке знакомые корни слов, задача отнюдь не тривиальная.
Отредактировано Gremour (25.05.2007 15:23)
Неактивен
Им просто жаль Ваших усилий... ведь каждый из разработчиков начинает фактически с нуля... и доводит свой проект до определенного вида, уже ПОЧТИ пригодного для работы... эти "самолёты" ПОЧТИ летают. На них можно писать квесты... но почему-то квесты не пишут!
Возможно, сочувствуют, но до эттого еще рано. Основоной фиг (возможно психлогический) для авторов платформ в том, что они пишут ожидая положительной реакции на их разработки и забывают, что писать имеет смысл не ради славы и т.д., а ради самой платформы. Разумеется с трезвым взглядом (типа без опьянености эмоциями и летаниями в облаках). А так даже в случае не удачи, матреиал этой темы будет полезен для других. Но даже в случае не удачи, я не стану останавливаться и буду пробовать другие варианты. Почему решил начать с менюшной, да потому что с ней можно отладить все остальное ( не секрет, что меню будет проще реализовать). С другой стороны в СТК меню и ввод будут применять, как раздельно так и совместно (сами прикиньте, зачем все месить под одну воду, когда можно выбирать разные вариации). Применениие XML технологий с другими облегчает задачу реализацию, тем что XML - выполняют некую роль траснпорта, а код это люди в странспорте. Естественно среди людей есть и пассажиры и водитель. К тому же при таком раскладе, в редакторе (илли в среде разработке), вам не надо будет особо помнить все теги (пусть это будет для тех кому IDE не нужна или для тех кто хочет читать квест из текстового редактора), редактор убирает их от вашего взгляда и дает возможность сконцентрировать внимание на квест ( как C#, но своим способом).
Что насчет сетки, то применение веба, зависит от поддержки серверов технлогии .Net FrameWork. Но выбор мой мой пал на нее потому, что на ней писать проще и проблем с реализацией тоже меньше, чем на C++. Такая технология мало-мальски использутеся в России, но когда она станет использовать также, как и Windows младших версий, для меня не известно.
Пока сказать нечего, т.к. активность темы такая, что я не успеваю обхватить все вопросы, а работаю щас над первой версией СТК, как и указал его реализацию так и сделаю, ну а после пробы будет видно, что и как добавить, для анализатора пока еще надо собрать инфу больше, ясно же то это не просто обработка введенных слов, а целый ряд вещей, которые нужно реализовать.
Во всем остальном прошу резко не судить будущую первую версию СТК, т.к. появятся и другие, а релазовать все и сразу с первого шага в СТК - это самый верный шаг к краху всей платформы.
Неактивен
Я являюсь резким противником самодельных платформ, поэтому сразу начну "гнобить" твою идею, чем, искренне надеюсь, спасу тебе от траты месяцев на бесцельное занятие.
1. Представься, вожалуйста. Сколько тебе лет и каким боком ты связан с программированием?
2. Напиши бизнес-план проекта. Как ты представляешь себе процесс и сроки работы? Каков объем человеко-месяцев будет потрачен на каждый элемент проекта (редактор, интерпретатор, стандартные библиотеки и пр.)?
3. Ты хорошо читал все темы разделов https://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=9 (Техническая часть) и https://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=11 (Разработка русской IF платформы)? Сколько незавершеннных грандиозных начинаний ты там насчитал?..
Я не шучу. Обо мне ты можешь почитать здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=819
Неактивен
Eten написал:
Возможно, сочувствуют, но до эттого еще рано. Основоной фиг (возможно психлогический) для авторов платформ в том, что они пишут ожидая положительной реакции на их разработки и забывают, что писать имеет смысл не ради славы и т.д., а ради самой платформы. Разумеется с трезвым взглядом (типа без опьянености эмоциями и летаниями в облаках). А так даже в случае не удачи, матреиал этой темы будет полезен для других. Но даже в случае не удачи, я не стану останавливаться и буду пробовать другие варианты. Почему решил начать с менюшной, да потому что с ней можно отладить все остальное ( не секрет, что меню будет проще реализовать).
Эээ, батенька! Тут вы вступаете в конкуренцию с тремя монстрами сразу: URQ, QSP, TGE. Под каждую из этих платформ уже создано немало неплохих игр, они уже знакомы авторам. Вашу программу надо будет осваивать с нуля, то есть затрачивать дополнительные усилия... ради чего? Что будет в СТК такого необыкновенно нужного, ради чего стоит затратить мое драгоценное время (говорю свое личное мнение)? Причем обратите внимание, мне собственно все равно, на чем оно написано, хоть на .Net FrameWork, хоть на чистом Си, хоть на прологе, хоть на VB - лишь бы на освоение кода надо было не более 2-3-х дней неопытному пользователю (урку мой 8-летний тогда сын освоил за неделю на готовых примерах). Если оно позволит играть этот код на мобильных телефонах - дополнительный плюс, причем очень серьезный. Сможете ваш код исполнить на J2me? Или для КПК чтобы подошло - за это Вам спасибо многие скажут. Еще GrAnd правильный совет дал - насчет онлайнового квеста... как вариант. Т.е. поскольку, г. Eten, судя по вашим постам Вы программист, а не автор, Ваши потребители, это как раз авторы. А не программисты. Одобряю идею создания новой платформы при условии, что разработчик чётко понимает что он собирается делать, для кого, как.
Еще раз прошу сформулировать, чем СТК будет лучше того же QSP. И URQ. И TGE.
Пока сказать нечего, т.к. активность темы такая, что я не успеваю обхватить все вопросы, а работаю щас над первой версией СТК, как и указал его реализацию так и сделаю, ну а после пробы будет видно, что и как добавить, для анализатора пока еще надо собрать инфу больше, ясно же то это не просто обработка введенных слов, а целый ряд вещей, которые нужно реализовать.
Во всем остальном прошу резко не судить будущую первую версию СТК, т.к. появятся и другие, а релазовать все и сразу с первого шага в СТК - это самый верный шаг к краху всей платформы.
1.Не, мне нравится этот парень! У него есть апломб и уверенность в себе... это хорошо.
P.S. https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=463 - интересно, где эти разработчики?
Неактивен
Скажу только, одно проявите немного терпения. Скоро, на моем сайте будет выложенна концепция, синтаксис, возможности и прочие для СТК 1.0. Написать полное разграничение от выше приведенных прог (т.е. все "+" и "-"), трудно, да и, как мне кажется (хотя могу ошибаться), определить можно будет только после первой СТК. Точнее по ее тенднциям развития. С другой стороны, у меня тоже бывают мысли, а нужно ли это, но как практика показывает, это только так кажется. При любых раскладах труд никогда не бывает в пустую. Согласен, сделаешь ошибко - хреново, будешь дальше двигаться, будет получаться лучше и в конце концов станет не хуже.
З.Ы.
Не согласны, тогда гляньте, каково легко создавать тем ( и ошибаться естсвенно), кто первыми пишет платформы и каково трудно тем писать, кто учитывает ошибки других и двигает понятие платформ дальше.
Так что, первое отличие от всех будет трезвое разделение, когда, где и как должен быть квест. Естственно при проектировании первой версии будут некоторые ограничения, некоторые вещи, будут добавленыы в последующих. Зато создам хороший костяк, даже если придется самому сидеть и издеваться над собственным проектом в плане бэта-тестов ( а такие вещи, уже не рз делал и причем очень зверски, зато вылезиет больше ошибок, чем при мягком варианте). Если, кто не понял, то один раз у редактора во время процесса сбросил нужный файл в корзину, ничего программа выдержала не слетела.
Что насчет разработки движка, то пока проектирование не закончиться, то нет смысла приступать к более конкретной обработке. Вот цитата:"Если вы не можете продумать все ваши действия, значит алгоритм плохо составлен."
Первая проба написания простенького транслитератора не увенчалась успехом, зато понял, как происходит сам процес на деле, а не в теории.
Пока у меня не будет точных ответов на различие, пока не закончу проектировку до конца (уже мало осталось). А когда выложу на сайт, то сообщу здесь и тогда отвечу побольше.
Неактивен
Unreal написал:
Я являюсь резким противником самодельных платформ, поэтому сразу начну "гнобить" твою идею, чем, искренне надеюсь, спасу тебе от траты месяцев на бесцельное занятие.
1. Представься, вожалуйста. Сколько тебе лет и каким боком ты связан с программированием?
2. Напиши бизнес-план проекта. Как ты представляешь себе процесс и сроки работы? Каков объем человеко-месяцев будет потрачен на каждый элемент проекта (редактор, интерпретатор, стандартные библиотеки и пр.)?
3. Ты хорошо читал все темы разделов https://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=9 (Техническая часть) и https://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=11 (Разработка русской IF платформы)? Сколько незавершеннных грандиозных начинаний ты там насчитал?..
Я не шучу. Обо мне ты можешь почитать здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=819
Я с тобой не совсем согласен. Если человек хочет писать - пусть пишет. И надо ему в этом помочь. Зачем нам руссифицировать ТАДС ,если можно написать свой движок? И все особенности парсера русского языка написать самому. Вот я хочу начать свой проект(но только хочу, не знаю, начну ли его, а если начну, то доведу ли его до конца). Это должно выглядеть как библиотеки для С++.причем С++ кроссплатформенная и можно компилить на любом компиляторе, на любой системе. И для запуска не надо никакого интерпретатора, причем интерфейс может придумать кто какой хочет, хоть текстовый, хоть графический, хоть какой угодно. Единственное что для этого надо - написать отдельную библиотеку. Конечно, я не утверждаю, получится у меня что-то или нет, но хоть попробую, если желание не отпадет до того времени.
Неактивен
HeRmiT написал:
Зачем нам руссифицировать ТАДС ,если можно написать свой движок? И все особенности парсера русского языка написать самому.
Потому что шансы довести свой движок до уровня ТАДС (тем более одному человеку) близки к нулю.
Библиотека для C++ это хорошо, но как ты себе представляешь обработчики действий объектов (реакция на глаголы), которые должен вызвать парсер? ТАДС -- язык программирования и обработчики действий это одна из языковых констукций, которых в языке C++ нет. В C++ можно сделать обход, но выглядеть он будет не очень изящно.
А сохранение состояния игры планируется или нет? А откаты хода?
Вобщем, писать платформы интересно и познавательно, но платформы у нас уже есть. Игр нет.
Неактивен
Gremour написал:
Вобщем, писать платформы интересно и познавательно, но платформы у нас уже есть. Игр нет.
Вот-вот! Кончаем дискуссию - бегу делом заниматься - игры писать! Кстати, кто объявит тему КРИЛ 2007?
Неактивен
AlsoKorwin написал:
Вот-вот! Кончаем дискуссию - бегу делом заниматься - игры писать! Кстати, кто объявит тему КРИЛ 2007?
КРИЛ у нас еже(надеюсь)годный конкурс, делать его тематическим не надо, а вот сроки объявить бы уже не мешало Олегус вроде был непротив приютить его.
Неактивен
Unreal :
Я являюсь резким противником самодельных платформ, поэтому сразу начну "гнобить" твою идею, чем, искренне надеюсь, спасу тебе от траты месяцев на бесцельное занятие.
1. Представься, вожалуйста. Сколько тебе лет и каким боком ты связан с программированием?
2. Напиши бизнес-план проекта. Как ты представляешь себе процесс и сроки работы? Каков объем человеко-месяцев будет потрачен на каждый элемент проекта (редактор, интерпретатор, стандартные библиотеки и пр.)?
3. Ты хорошо читал все темы разделов https://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=9 (Техническая часть) и https://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=11 (Разработка русской IF платформы)? Сколько незавершеннных грандиозных начинаний ты там насчитал?..
Я не шучу. Обо мне ты можешь почитать здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=819
Ну что ж, щас могу ответить на твои вопросы, но своем порядке. Мне 20 лет и программированием занимаюсь с 5 класса - это мое хобби, языки изученные мное, это: QBasic, Turbo Pascal 7.0, Delphi 5,6,7, C, C++, Visual C++6.5, Visual C# 2003, 2005. Как видишь список приличный и состоит из основных трех языков Basic, Pascal, C. Так, что будь мне хоть 15 лет, а это значение вовсе не имеет, главное это уметь писать алгоритмы и знать язык. Остальное уже не проблема. Конечно знаю и многое другое, но приводить не стану. Так что, перед тобой не начинающий программист самоучка, а человек, который понимает из чего должен состоять язык и т.д., благо примеры были. Бизнес-планов, стараюсь не придерживаться - это глупо, зачем все заранее определять, когда можешь нащупать нужную ветвь напрвления и идти, к тому же путь никогда не бывает прямым. Так что у бизнес-плана больше шансов уйти в мусорку, чем проекта, который доплыв до точки будет, выбирать следующий путь. А сам план есть, выражать его еще ранно. К тому же, трата времени определится сама, т.к. это не бизнес проект и приоритеты разработки (чем движется сам проект), другие. Да, читал многие ошибки, мне помогли увидеть основные ошибки всех энтузиастов. Главное отлчие от всех платформ - это ассимиляция сущевствующих понятий в ИФ, именно асимиляция, а не попытка создать еще один универсальный проигрыватель квестов. Мной, проблема платформ понимается, как проблема восприятия вещей между программистом (автором платформы) и пользователем (автором). И именно поэтому СТК - это другое восприятие квеста и все, что мной добавляется, проиходит ассимиляцию. Т.е. в СТК будет ООП (поглядел на его возможности уйти от мудрежа с кодом), но там не будет таких понятий, как классы, в место них будут шаблоны. Шаблоны не смогут иметь множественного наследования, как В ТАДС, но будут интерфейсы, которые смогут этим обладать. Здесь не будет методов, но будут действия и отношения между объектами, также эти понятия будут иметь свою струкутуру построения иерархии. Причина всей этой затеи, что писать на СТК будет автор, а не программист и его не могут интересовать замудренности Си++ (не всем легко их понять), а так будет иметь другой язык, который больше подходит для ИФ. И не забывайте, что все используемые нами языки, в том числе и программирования - это всего лишь языки восприятия окружающих нас с вами вещей и способы манипуляции ими. Именно поэтому, роль абстракции выолняет XML, даже чайник, увидев пример сможет запросто написать на нем скелет квеста, а уж разобрать команды СТК не так уж и сложно (несмотря на то что они будут только на русском), это сродни тому же, что изучить Бэйсик (он тоже простой), достижение быстродействия и кросплатформенности, через XML тоже реально. К тому же, у меня проект сам разворачивается по себе и определяет свое направление, мне лишь остается сделать не оегкий выбор на то, что оставить, а чего лишним будет (а это проверятеся путем практики). Так, что проект будет развиваться столько времени, сколько понадобтся создать безупречную (а это все, что в твоих силах создать, ты же компания) и трезвую платформу, даже если в ней не будет реализованно всего, что можно напридумывать.
С XML, уже успел разобраться, т.к. на Си#, есть поддержка XML причем простая и у меня получилось прочитать и записать "ручным" способом квест, кодировку использует UTF-8 (для тех кто не понял - Unicode). Так, что верхний пласт не так уж сложен, а заодно проще плеер писать будет. Понятия объектов притерпели определенные изменения, теперь будет не просто инвератарь с объектами и окружение квеста, а будет мир квеста и инвератарь, они будут взаимосвязанны между собой. Объекты, пока, будут трех типов ( но они точно будут): стацио (от слова большой) - нельзя положить в инвертарь, но можно использовать, абстракт (абстрактный, т.е. руками не нащупаешь) - сам может оказать воздествие напрямую, на него только косвенно ( к примеру время, воздух, свет и т.д.), предмет (можно положить в инвертарь, кстати, здесь взять в руки и положить в рюкзак - это одно и тоже) - можно взять, бросить, использовать. Полной реализации отношений между объектами не полчится в СТК 1.0, поэтому будет похоже, как в Урке, но по другому (наверное это непонятное, слово всегда сбивает с только, но понять, что это значит вообще по другому, тоже не малых трудов стоит ) ). Концепция у меня уже тоже становится яснее, но выкладывать еще рано. Одним словом в СТК 1.0 будет похлеще стандартной урки, но как урка ( в плане ее первого развития).
И еще СТК обязательно нужно сделать .
З.Ы.
Действуй не переставая и добьешся своего, а говорить об действительном отличии, да чего там, говорить. Когда создам СТК 1.0 в релизе, тогда и будет ясно сразу.
Неактивен
Gremour написал:
Потому что шансы довести свой движок до уровня ТАДС (тем более одному человеку) близки к нулю.
Библиотека для C++ это хорошо, но как ты себе представляешь обработчики действий объектов (реакция на глаголы), которые должен вызвать парсер? ТАДС -- язык программирования и обработчики действий это одна из языковых констукций, которых в языке C++ нет. В C++ можно сделать обход, но выглядеть он будет не очень изящно.
А сохранение состояния игры планируется или нет? А откаты хода?
Обработка действий - указатель на функцию. Будут стандартные конструкции в каждом классе, надо будет описать шаблонный класс длинамического массива. В С++ можно довольно изящно написать все. Сохранения тоже придумаю. Откат - динамичемкий массив в который заносятся действия игрока, добавляясь по одному. Все это также можно организовать и на STL.
Отредактировано HeRmiT (31.05.2007 01:31)
Неактивен
Снова привет, всем!
Сегодня мною создано две страницы "Введение в СТК" и "Концепция СТК", вторая получилась лучше. Обо всем остальном узнавайте здесь:
http://www.stk-engine.narod.ru/newproject.html.
Неактивен
HeRmiT написал:
Обработка действий - указатель на функцию. Будут стандартные конструкции в каждом классе, надо будет описать шаблонный класс длинамического массива. В С++ можно довольно изящно написать все. Сохранения тоже придумаю. Откат - динамичемкий массив в который заносятся действия игрока, добавляясь по одному. Все это также можно организовать и на STL.
Сделать можно, не спорю. Но на языке TADS использовать это удобнее. Использовать приходится часто, поэтому удобство здесь играет роль. К тому же, для реализации этого нужен определенный механизм, спрятанный внутри базовых классов, который будет затруднять пошаговую отладку.
Для TADS уже есть библиотека стандартных объектов, которую придётся написать самому. Объекты в TADS описываются удобнее, чем в языке C++, для которого нужно описание типа и декларация объекта этого типа.
С какой целью затевать все эти мучения, вот в чём вопрос? TADS есть -- бери и пользуйся.
Что ты подразумеваешь под динамическим массивом? Дерево объектов?
P.S. Хотелось бы увидеть пример описания нового глагола и установления обработчика для него для базового объекта (чтобы работал на всех объектах мира) и переопределения его для определенного объекта (потомка базового).
Отредактировано Gremour (31.05.2007 17:04)
Неактивен
Gremour написал:
Сделать можно, не спорю. Но на языке TADS использовать это удобнее. Использовать приходится часто, поэтому удобство здесь играет роль. К тому же, для реализации этого нужен определенный механизм, спрятанный внутри базовых классов, который будет затруднять пошаговую отладку.
Для TADS уже есть библиотека стандартных объектов, которую придётся написать самому. Объекты в TADS описываются удобнее, чем в языке C++, для которого нужно описание типа и декларация объекта этого типа.
С какой целью затевать все эти мучения, вот в чём вопрос? TADS есть -- бери и пользуйся.
Что ты подразумеваешь под динамическим массивом? Дерево объектов?
P.S. Хотелось бы увидеть пример описания нового глагола и установления обработчика для него для базового объекта (чтобы работал на всех объектах мира) и переопределения его для определенного объекта (потомка базового).
Для реализации этого нам нужны всего-то перегруженные конструкторы, абстрактные классы и шаблоны. Вот тебе и удобство.
Да не спорю, но опять же с помощью перегрузки конструкторов, шаблонных классов и абстрактных классов эта задача спращивается.
С такой целью что можно описать каждую библиотеки, их структуру, и каждый человек понимающий С++ сможет себе добавить ту функциональность которую ему надо будет и воложить её в инет для пользования. Опять же - можно обеспечить полный полиморфизм. Хочешь - испоьзуй библиотеку с консольным интерфейсом, хочешь - с ГУИ, ахочешь ГУИ под юниксовый Х-сервер - напиши свою и делись ею с остальными. Это только 1 пример, а их можно навести много.
Под словом динамический массив я подразумеваю массив который изменяет свои размеры во время хода программы и имеет свои собственные обработчики, сортировщики и т.д. Это можно осуществить на основе связного списка и механизма динамического распределения памяти. Это типа вектора в STL.
Пример описания нового глагола? Я буду использовать алгоритм Олегуса. И для каждого обьекта локации будет зашита стандартная обработка типа брать, осмотреть, смотреть в, и т.д. А для специфических будет типа object["картина"].addAction("присобачить", "стена", и тут ссылка на таблицу обработки, указатель на функцию обработки).
Вот тебе динамический список обьектов на основе ключ - значение и стандартная функция addAction();
Ну это все выяснится в ходе написания движка, если я им займусь вообще, будет много нюансов в ходе разработки, так что пока что говорить о точной структуре этого движка рано.
Неактивен
Eten написал:
Сегодня мною создано две страницы "Введение в СТК" и "Концепция СТК", вторая получилась лучше. Обо всем остальном узнавайте здесь:
http://www.stk-engine.narod.ru/newproject.html.
Э-э-э... Почитал. Впредь, советую тебе писать в Word-е, и после написания перечитывать, править написанное. Пока ощущение от того текста с позиции элементарной грамотности и логичности крайне негативное. Все-же, ты разрабатываешь продукт для ИЛ сообщества, а не для обычных интернетчиков.
Второе. Ты, очевидно, не знакомился с концепциями построения других ИЛ систем. Зря.
Третье. Ладно, подождем годик-другой.... :-)
Неактивен
Gremour написал:
Сделать можно, не спорю. Но на языке TADS использовать это удобнее.
...
Для TADS уже есть библиотека стандартных объектов, которую придётся написать самому.
...
Объекты в TADS описываются удобнее, чем в языке C++, для которого нужно описание типа и декларация объекта этого типа.
...
С какой целью затевать все эти мучения, вот в чём вопрос? TADS есть -- бери и пользуйся.
...
Gremour, ты сказал все четко и понятно... тебя тут просто не слышат... И не хотят услышать... Се ля ви... Их предупреждали, а кто не предупредился, тот сам себе злобный Буратино.
HeRmiT написал:
Для реализации этого нам нужны всего-то перегруженные конструкторы, абстрактные классы и шаблоны. Вот тебе и удобство....
Всего-то... Всего-то их надо сначала создать. До окончания постройки дома надо только быстренько выкопать котлован, привезти кирпич, сложить стены, провести коммуникации, а дальше останется элементарная отделка...
HeRmiT написал:
Да не спорю, но опять же с помощью перегрузки конструкторов, шаблонных классов и абстрактных классов эта задача спращивается..
УПРОЩАЕТСЯ - учите русский язык, друзья.
HeRmiT написал:
С такой целью что можно описать каждую библиотеки, их структуру, и каждый человек понимающий С++ сможет себе добавить ту функциональность которую ему надо будет .
1. Человек понимающий С++ разберется в ТАДС легко; а вот новичку и в вашем, еще не созданном языке будет разобраться невероятно сложно... Кстати, документацию к нему кто будет писАть, товарищ HeRmiT?
2. Это все УЖЕ сделано. Сделано хорошо. Лучшее - враг хорошего. Хотя бы потому, что оно еще не сделано, а силы и ресурсы уже отвлекает. Я бы мог игрой заниматься, а трачу время на дискуссию...
HeRmiT написал:
Опять же - можно обеспечить полный полиморфизм. Хочешь - испоьзуй библиотеку с консольным интерфейсом, хочешь - с ГУИ, ахочешь ГУИ под юниксовый Х-сервер - напиши свою и делись ею с остальными..
Может быть, я что-то недопонимаю, но что из перечисленного нельзя сделать с ТАДС? А если пока нельзя сделать, то не проще ли портировать готовую систему, раннер, на любую платформу, чем писать с нуля свою систему и самому отлавливать миллион багов, которые, - поверьте мне, там будут?
HeRmiT написал:
Ну это все выяснится в ходе написания движка, если я им займусь вообще, будет много нюансов в ходе разработки, так что пока что говорить о точной структуре этого движка рано.
Уф. Dixi
Отредактировано Korwin (01.06.2007 15:14)
Неактивен
Unreal:
Э-э-э... Почитал. Впредь, советую тебе писать в Word-е, и после написания перечитывать, править написанное. Пока ощущение от того текста с позиции элементарной грамотности и логичности крайне негативное. Все-же, ты разрабатываешь продукт для ИЛ сообщества, а не для обычных интернетчиков.
Второе. Ты, очевидно, не знакомился с концепциями построения других ИЛ систем. Зря.
Третье. Ладно, подождем годик-другой.... :-)
Спасибо за замечания, но меня удивило, что орфографические ошибки, т.к. сам прочитывал в Opere, прежде чем отсылать на сервер. Хорошо исправлю на днях свое грамотейство и обновлю сайт. с концепциями знаком, хоть и мало. Понимаю, что могут буть совпадения, но концепция складывается по своему, если я тебя не понял или ты видишь не дочеты в моей концепции, то скажи развернутым текстом, чтоб видно было.
Насчет логичности, согласен стоит доработать, но на то там и стоит дата обновления, чтоб можно было уследить за изменениями, думаю намек понял.
Так, что щас дорабатываю синтаксис, дабы поконкретнее подойти к СТК. как сделаю, обязательно подправлю свое грамотейство, так что не обесудьте, трудно выложить свои мысли с первого раза (первый блин комом), так что остается только доработать. Насчет объектов в конце темы, согласен сказать немного размыто, но сам счел нужным позволять не только создавать объект заранее, но и входе квеста, т.е. динамически. Хотя свпомнил, как делают другие и заметил неясности, ничего разберусь. Главное, что вовремя замечаю!
Неактивен
AlsoKorwin написал:
Gremour написал:
Сделать можно, не спорю. Но на языке TADS использовать это удобнее.
...
Для TADS уже есть библиотека стандартных объектов, которую придётся написать самому.
...
Объекты в TADS описываются удобнее, чем в языке C++, для которого нужно описание типа и декларация объекта этого типа.
...
С какой целью затевать все эти мучения, вот в чём вопрос? TADS есть -- бери и пользуйся.
...Стас, ты сказал все четко и понятно... тебя тут просто не слышат... И не хотят услышать... Се ля ви... Их предупреждали, а кто не предупредился, тот сам себе злобный Буратино.
HeRmiT написал:
Для реализации этого нам нужны всего-то перегруженные конструкторы, абстрактные классы и шаблоны. Вот тебе и удобство....
Всего-то... Всего-то их надо сначала создать. До окончания постройки дома надо только быстренько выкопать котлован, привезти кирпич, сложить стены, провести коммуникации, а дальше останется элементарная отделка...
HeRmiT написал:
Да не спорю, но опять же с помощью перегрузки конструкторов, шаблонных классов и абстрактных классов эта задача спращивается..
УПРОЩАЕТСЯ - учите русский язык, друзья.
HeRmiT написал:
С такой целью что можно описать каждую библиотеки, их структуру, и каждый человек понимающий С++ сможет себе добавить ту функциональность которую ему надо будет .
1. Человек понимающий С++ разберется в ТАДС легко; а вот новичку и в вашем, еще не созданном языке будет разобраться невероятно сложно... Кстати, документацию к нему кто будет писАть, товарищ HeRmiT?
2. Это все УЖЕ сделано. Сделано хорошо. Лучшее - враг хорошего. Хотя бы потому, что оно еще не сделано, а силы и ресурсы уже отвлекает. Я бы мог игрой заниматься, а трачу время на дискуссию...HeRmiT написал:
Опять же - можно обеспечить полный полиморфизм. Хочешь - испоьзуй библиотеку с консольным интерфейсом, хочешь - с ГУИ, ахочешь ГУИ под юниксовый Х-сервер - напиши свою и делись ею с остальными..
Может быть, я что-то недопонимаю, но что из перечисленного нельзя сделать с ТАДС? А если пока нельзя сделать, то не проще ли портировать готовую систему, раннер, на любую платформу, чем писать с нуля свою систему и самому отлавливать миллион багов, которые, - поверьте мне, там будут?
HeRmiT написал:
Ну это все выяснится в ходе написания движка, если я им займусь вообще, будет много нюансов в ходе разработки, так что пока что говорить о точной структуре этого движка рано.
Уф. Dixi
Чел. Ты во-ервых делай что-то со своей манией величия, а во-вторых не кричи и не поправляй меня. Если не нравится идея написания движка - не сиди в этой теме и не навязывай людям свои идеи. Во-первых я хочу в первую очередь написать движок ПОД СЕБЯ, а если кто-то захочет им пользоваться, я буду только рад, во в-торых я хочу написать движок чтобы потренироваться в прграммировании, это опять же ДЛЯ СЕБЯ, а во-третих перегруженные конструкторы, абстрактные классы и шаблоны это АБСОЛЮТНО НЕ СЛОЖНАЯ задача, во всяком случае для меня, просто надо терпение и не надо бояться больших листингов. И вообще, что ты на людей наезжаешь? Не трать время и иди пиши игры на ТАДС, а я буду получать удовольствие от программирования.
ТАДС - это ограниченный движок созданный для написания ИФ. Ты не выйдешь за рамки его возможностей. А С++ - язык программирования. На нем можно сделать все.
Неактивен
HeRmiT написал:
ТАДС - это ограниченный движок созданный для написания ИФ. Ты не выйдешь за рамки его возможностей. А С++ - язык программирования. На нем можно сделать все.
Возможностей у TADS для написания IF больше, чем у C++. Считай, что это C++, адаптированный под IF. И сделать на нём можно всё, что угодно. Кроме, естественно, задач, не относящийся к IF. Написать веб-сервер или сделать 3D игру, естественно, не получится.
Советую всё-таки обратить на него внимание, написать пробную игру, прежде чем начинать очередную платформу. Хотя бы для того, чтобы сказать мне, каких возможностей языка тебе не хватило.
Отредактировано Gremour (01.06.2007 13:52)
Неактивен
HeRmiT написал:
Чел. Ты во-ервых делай что-то со своей манией величия, а во-вторых не кричи и не поправляй меня.
Ну что же я с ней поделаю? Она у меня есть, как и у многих в этой теме
Не задрав носа, самолёт не взлетает!
За "крики" и поправки - приношу свои извинения. Если проект будет доведен до конца - готов искупить свою вину написанием сюжета мини-игры под этот движок.
Неактивен
Gremour написал:
HeRmiT,
На заметку: я по профессии программист и пишу на C++.
Люди, вы до сих пор не поняли почему я взялся за написание движка. Это просто интерес и энтузиазм, я даже не уверен, будет ли он доделан до конца. Мне нравится сам процесс, пока энтузиазма полные штаны и я вижу хоть какие-то результаты своей работы.
Кстати, уже взялся за написание динамического массива. Пробую решить проблему удаления элементов из массива. Они то удалятся, но почему-то запускаются только деструкторы элементов головы и хвоста. Буду пробовать решить.
Неактивен
HeRmiT написал:
Люди, вы до сих пор не поняли почему я взялся за написание движка. Мне нравится сам процесс, пока энтузиазма полные штаны и я вижу хоть какие-то результаты своей работы.
Ты еще не понял, - это все как раз давно поняли. Поэтому и отговаривают
Отредактировано zerrr (01.06.2007 18:21)
Неактивен
HeRmiT,
Очень тебя понимаю. У самого такое бывает. Хочется попрограммировать. Но, если бы ты пощупал TADS, может у тебя бы возник энтузиазм написать игру а не баловаться с движком? Это всё ж полезней будет для ИФ коммунити.
Неактивен
Gremour написал:
HeRmiT,
Очень тебя понимаю. У самого такое бывает. Хочется попрограммировать. Но, если бы ты пощупал TADS, может у тебя бы возник энтузиазм написать игру а не баловаться с движком? Это всё ж полезней будет для ИФ коммунити.
Гы))). Я не тот человек который пишет игры. У меня мозг направлен в сторону математики, а не литературы. Точнее творить могу я только в этой отрасли, в литературе у меня с креативом проблемы. Вы б лучше не отговаривали меня, а занялись проектом вместе со мной. Есть идея описать в движке всю функциональность тадса и дальше заняться совершенствованием ,правда сам я этого точно не сделаю.
Неактивен
HeRmit,
Зачем тебе тогда движок? На C++ пишут программисты, большинство из которых не писатели.
Про функциональность я уже говорил. Меньше удобства -- меньша шансов игре дожить до появления на свет. TADS существенно удобнее для написания IF.
Неактивен
Gremour написал:
HeRmit,
Зачем тебе тогда движок? На C++ пишут программисты, большинство из которых не писатели.
Про функциональность я уже говорил. Меньше удобства -- меньша шансов игре дожить до появления на свет. TADS существенно удобнее для написания IF.
Движок мне нужен чтобы утешить свое самолюбие и еще раз убедиться какой я крутой чел))), можт иф напишу потом, если получиццо. Это просто ради интереса. Я вот уже почти дописал шаблонные классы динамического массива. А почему вы все против этого? Какая вам разница что я делаю и что я пишу? Напишу так напишу - не напишу так не напишу. Вам то что от этого?
Отредактировано HeRmiT (04.06.2007 19:24)
Неактивен
HeRmiT написал:
Вам то что от этого?
Мне лично ничего, я не согласился c твоим высказыванием, только и всего:
HeRmiT написал:
Я с тобой не совсем согласен. Если человек хочет писать - пусть пишет. И надо ему в этом помочь. Зачем нам руссифицировать ТАДС ,если можно написать свой движок?
Человек хочет написать платформу для того, чтобы на ней другие люди писали игры, а не только для себя лично. Начинания похвальные, но где те все люди, которые пишут квесты? Неужели дожидаются завершения СТК?
TADS, кстати, уже русифицирован. Конечно, поддержку русского языка можно улучшить, чтобы не приходилось прописывать все падежи лексическим свойствам объекта, но, насколько я знаю, разработчик платформы Майкл Робертс заниматься этим не собирается (он работает над TADS3), а без него сделать этого не получится. Пока обходимся программкой-генератором падежей, которая очень облегчает эту задачу.
Успехов твоим начинаниям. Надеюсь, что-нибудь из этого выйдет. И автору СТК, тоже.
Отредактировано Gremour (04.06.2007 21:27)
Неактивен
Сегодня закатал обновление темы "Введение в СТК", так что логичностью и связностью она теперь обладает, остальное узнаете в новостях сайта (смотри тему новостей "Проект"). Скоро переделаю тему "Концепция СТК", над темой "Синтаксис СТК" еще работаю. Работа над этими темами помогает определиться, как конкретно реализовать СТК. Вот ссылка для быстрого перехода: http://www.stk-engine.narod.ru/newproject.html.
З.Ы.
Не удивляйтесь медлительности - это нормально.
Неактивен
Gremour:
Человек хочет написать платформу для того, чтобы на ней другие люди писали игры, а не только для себя лично. Начинания похвальные, но где те все люди, которые пишут квесты? Неужели дожидаются завершения СТК?
Оригинально выразился , но по мне лучше будет, если в этой теме обсудят вопрос о парсере (как я понимаю - это синтаксический анализатор и даже больше). Чем он в ТАДС отличен от наших? Чего же таково сильного в нем (сильные и слабые стороны) для русского языка?
З.Ы.
Овет со смыслом, что можно почитать доку не пдходит, т.к. здесь есть люди, которые ТАДС знают очень хорошо и понимают его, как свои пять пальцев.
Неактивен
Парсер TADS выполняет одну задачу, однако делает это очень хорошо: разбор правильно построенных предложений (на английском языке; RTADS доработан для разбора русских) в повелительном наклонении, отождествление глаголов и предлогов с действиями, а существительных и прилагательных -- с объектами в игре.
Предложения могут содержать несколько инструкций, местоимения, собирательное "все". Например:
> Достать факел, зажечь его и войти в дверь.
Он уточняет, какой предмет игрок имел в виду, если имеется неопределенность. Например, у нас есть карманные часы, и в комнате на стене висят настенные:
> Снять часы
Какие часы вы имеете в виду, карманные или настенные?
> Настенные
Настенные часы намертво прибиты к стене, после нескольких безуспешных попыток оторвать их, вы бросаете это занятие.
Предлоги в английском участвуют в определении действия (в русском роль предлогов также играют падежи), например, "искать за шкафом" и "искать в шкафу" -- разные действия.
Парсер TADS не делает таких ошибок, которые делают самодельные парсеры, просто выискивающие знакомые шаблоны (корни слов). Он понимает, какие слова в предложении являются глаголами, предлогами, существительными, прилагательными.
Парсер не понимает наречий, но реализовать комадну "сидеть тихо" -- раз плюнуть, если это понадобится (есть несколько вариантов, можно например объявить составное слово "сидетьтихо"). Он не поймёт неправильно составленное предложение "ударить кролику нога", и правильно сделает. Игра выглядит глупо, пропуская такие предложения. В русской версии, правда, из-за обхода (падежи представлены синонимами) предложение "снять майка" (иеется в виду одежда, а не голубой друг нашего персонажа) пройдёт. Это пожалуй, один из двух основных недостатков руссификации (второй -- некоторое неудобство для автора, приходится указывать все падежные формы как синонимы, для автоматизации этого есть генератор падежных форм -- спасибо ГрАнду).
При разборе предложения парсер составляет список предметов, на которые мог ссылаться игрок. Затем из этого списка выбираются кандидаты. Например, для действия "сорвать цветок" не подходят предметы, не находящиеся в комнате, где находится персонаж (или у него в инвентре). Не подходят предметы, которые нельзя сорвать. Если, например, в саду (одна локация) есть железная ограда, деревья, лилии и тюльпаны, в локации рядом -- одуванчики, а у персонажа в инвентаре -- ромашка, то парсер спросит:
> Сорвать цветок
Какой цветок вы имеете в виду, лилию или тюльпан?
Может я еще что-то важное упустил, пусть меня дополнят.
Edit: Ромашку нельзя сорвать не потому, что она не в комнате, а потому что уже сорвана.
Отредактировано Gremour (05.06.2007 14:26)
Неактивен
Да, не упомянул. Возможны действия с двумя предметами:
> Достать из мешка факел, зажечь его и войти в дверь.
Фраза "Достать факел из мешка" будет иметь тот же эффект (правда, в примере выше персонаж попытается поджечь мешок, а не факел).
Парсер автоматом подставляет подразумевающиеся предметы. Если в данный момент у персонажа есть только спички, но нет другого источника огня, парсер автоматом предположит, что поджечь надо спичками:
> Поджечь факел
(с помощью спичек)
Ты чиркнул спичкой и поднёс её к факелу, который жадно подхватил пламя.
Пример использования "все" и "любой":
> Взять цветы
Какие "цветы" вы имеете в виду, лилию, тюльпан, ромашку или одуванчик?
> Любой
Тюльпан: взят.
> Взять цветы
Какие "цветы" вы имеете в виду, лилию, ромашку или одуванчик?
> Все
Лилия: взята.
Ромашка: взята.
Одуванчик: взят.
Можно сразу писать "взять любой цветок" или "взять все цветы".
Отредактировано Gremour (05.06.2007 14:22)
Неактивен
Хотел ответить сюда, но потом подумал и решил, что лучше поместить часть ответа в другую тему: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=8251#p8251
Новая платформа - это позитив. Как минимум автор получит бесценный опыт, но на самом деле он получит гораздо больше, хотя сам об этом не подозревает. Жалеть "его время" не стоит
Неактивен
Gray_Flannel_Armor написал:
Новая платформа - это позитив. Как минимум автор получит бесценный опыт, но на самом деле он получит гораздо больше, хотя сам об этом не подозревает. Жалеть "его время" не стоит
IMHO все зависит от цели, которую ставит автор. Если он хочет просто попрактиковаться в программировании - милости просим. Из такого желания в свое время родилась Linux. -Линусу Торвальдсу нужна была терминальная программа, а не операционная система.
Но мы видели такую кучу "мертворожденных" платформ для квестов, что честно говоря, жаль усилий авторов, которые порой начинают дело даже как следует не ознакомившись с ошибками предшественников... и раз за разом их снова и снова повторяют.
Неактивен
Gray_Flannel_Armor написал:
Хотел ответить сюда, но потом подумал и решил, что лучше поместить часть ответа в другую тему: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=8251#p8251
Новая платформа - это позитив. Как минимум автор получит бесценный опыт, но на самом деле он получит гораздо больше, хотя сам об этом не подозревает. Жалеть "его время" не стоит
Полностью тебя поддерживаю. Даже если ничего не получиццо из этого, автор в первую очередь получит довольно хороший опыт и практику.
Неактивен
Gray_Flannel_Armor написал:
Новая платформа - это позитив. Как минимум автор получит бесценный опыт, но на самом деле он получит гораздо больше, хотя сам об этом не подозревает. Жалеть "его время" не стоит
_Я_ желею не его время, а себя т.к. не получу ИЛ игры, а получу еще одну недоделанную (и возможно вечно недоделанную) платформу.
Платформ у нас хватает, не хватает игр! Без игр не будет существенного расширения аудитории, а значит не будет очень большого сообщества, а значит сотни людей не будут восхищаться тем, что я "Зарегистрирован: 2002-09-13". :-)
Неактивен
Unreal написал:
Gray_Flannel_Armor написал:
Новая платформа - это позитив. Как минимум автор получит бесценный опыт, но на самом деле он получит гораздо больше, хотя сам об этом не подозревает. Жалеть "его время" не стоит
_Я_ желею не его время, а себя т.к. не получу ИЛ игры, а получу еще одну недоделанную (и возможно вечно недоделанную) платформу.
Платформ у нас хватает, не хватает игр! Без игр не будет существенного расширения аудитории, а значит не будет очень большого сообщества, а значит сотни людей не будут восхищаться тем, что я "Зарегистрирован: 2002-09-13". :-)
Ты не прав. Чтобы люди начали играть в иф нужна реклама. А с рекламой шутеров и т.п. игр типа ХЛ2, ДУМ3 и СТАЛКЕР вам все равно нее сравниться. Выгодно рекламировать то что уже играют все и то что рекламируют все, а начать рекламировать игры в которых надо что-то вводить с клавы и читать..........
Неактивен
Реклама не нужна! Кто ищет, тот найдет, а все ненужное отваливается само
Неактивен
HeRmiT написал:
Ты не прав. Чтобы люди начали играть в иф нужна реклама. А с рекламой шутеров и т.п. игр типа ХЛ2, ДУМ3 и СТАЛКЕР вам все равно нее сравниться. Выгодно рекламировать то что уже играют все и то что рекламируют все, а начать рекламировать игры в которых надо что-то вводить с клавы и читать..........
Не вижу связи. Ты предлагаешь рекламировать (недоделанные) платформы? :-)
Неактивен
Unreal, ты как всегда слишком категоричен в своих высказываниях. Зачем? Пускай делает - это, как уже правильно сказали, его опыт! А на основе его опыта, свой будут формировать и другие. Тебе от этого не хуже. А он пускай учится сам.
А вдруг у него что-то получится...
Неактивен
Unreal написал:
HeRmiT написал:
Ты не прав. Чтобы люди начали играть в иф нужна реклама. А с рекламой шутеров и т.п. игр типа ХЛ2, ДУМ3 и СТАЛКЕР вам все равно нее сравниться. Выгодно рекламировать то что уже играют все и то что рекламируют все, а начать рекламировать игры в которых надо что-то вводить с клавы и читать..........
Не вижу связи. Ты предлагаешь рекламировать (недоделанные) платформы? :-)
Я разве такое говорил? Я говорю что иф у нас не станет известной просто так. Она станет известной только в узком круге людей, которые какраз ищут, а таких мало по сравнению с обществом людей которые играют в вышеперечисленные мной игры.
Неактивен
Всем привет! Глядя по статистике моего сайта вы все-таки еще не потеряли интерес к проекту и могу сказать со своей стороны - я еще не потерял интереса к данной теме и веду свой поект уже не в проектировании, а в программном коде 2-ой день. Должен признать, что проектирование - это самое сложное в разработке и иногда отбивает у разработчиков платформ всякий интерес к подобным вещам, но мне удалось проврвать эту крепость. И теперь для меня наступил приятный период - это программирование (уже слюнки потекли )! К тому же, есть некоторые обновления и изменения в сайте, все нужное узнаете в новостях (они тоже подправленны, кроме квестовых).
А теперь конкретно в тему. Реклама.... тут сказать можно одно это тоже самое, что играть в "Курскую Дугу", также для настоящих ценителей, поэтому скольку не рекламируй, а тольку не очень. Могу дерзко заявить одно - нам нужно создать квесты довольно с большими сюжетами, интересными, захватывающими, по возможности использовать графику и мультимедиа, дабы создать атмосферу ( в качестве примера вспомните о квесте на тему Фаллоута, точно название уже не вспомню, но тематика была с Первого фалоута, мне понравилось создание атмосферы и хороший сюжет), а то все время пишем только маленькие квесты. Даже если заглянуть на зарубежные сайты, то серъезных квестов там больше! Я бы к примеру не пожалел бы трафика на скачивания хорошего квеста (пусть даже и большого в размерах, в разумных пределах разумеется). Вот вам и хорошая реклама, ценителей ИФ мало, т.к. многим лень читать, в этом плане нужно заинтересовать очественных писателей современных жанров, все таки в ИФ больше для тех кто любит читать игру, как книгу и при этом принимать в ней участие!
З.Ы.
Спасибо за приведение парсера и помните все зависит от ваших трудов, а рыбку, как известно всем, из пруда не выловишь без труда.
Неактивен
Дамы и господа, считаю это сообщение не лишним.
На данный момент реализация СТК движется своим не потопляемым ходом и реализована на 50%. К тому же, кто-то из писавших в этой теме говорил, что концепция не очень, так вот на днях мною была в корне пересмотрена вся концепция мира объектов в СТК. Пришел к выводу, что моя концепци ничуть не хуже и реализует мир по своему и при этом не вызывает осложнений (че ни пробовал расписать через эту концепцию, все получалось понятно и хорошо разложена). Крнечно в концепцию внесены поправки. Одно сразу скажу, в СТК 1.х объекты бцдут объектами без наслдования и отношений, а в СТК 2.х - это все появится вместе с парсером (без него никак). А когда СТК устаканится в определенной мере появится возможность добавлять к квесту картинки, музыку, звук и видео.
И еще, народ не говорите, что ТАДС производит компиляцию, там это понятие условно от настоящего смысла, т.к. клиент берется один и тот же, в дополнение к нему лепится квест, так чтобы он запускался. Так любой может сделать! И даже не смотря на то, что я не знаю хорошо ТАДС, я умею создавать программы и уж смогу отличить копирование проигрывателя от создания программы-квеста.
Неактивен
Как только будет готово демонстрация, которая позволит создать что-то такое: http://www.firthworks.com/roger/cloak/ сразу пиши. Исходники для РТАДС можно взять отсюда: http://rtads.org/games.php (игра "Плащ тьмы").
Неактивен
Eten написал:
1.На данный момент реализация СТК движется своим не потопляемым ходом и реализована на 50%....
2. и еще, народ не говорите, что ТАДС производит компиляцию, там это понятие условно от настоящего смысла, т.к. клиент берется один и тот же, в дополнение к нему лепится квест, так чтобы он запускался. Так любой может...
1. Искренне рад. Но, как известно, первые 80% работы отнимают 20% времени, а последние 20% работы - 80% времени.
2. TADS компилирует именно игру. А клиент может быть любым. В том числе, написанным другим разработчиком.
Неактивен
AlsoKorwin:
1. Искренне рад. Но, как известно, первые 80% работы отнимают 20% времени, а последние 20% работы - 80% времени.
2. TADS компилирует именно игру. А клиент может быть любым. В том числе, написанным другим разработчиком.
Насчет процентного соотношения работы согласен, потому что 20% - это сам движок, самая сложная часть. Сегодня доделываю обработку объектов мира из отдельных кирпичеков. У меня вот тоже свои мысли были, как компилировать СТК. Так вот вопрос: под любым клиентом игры на ТАДС, нужно понимать клиент поддерживающий ТАДС?
У меня лично на первых порах СТК будет два клиента: пользовательский и для бэтатестеров. Говорить об отличительных особенностях не буду, но они и так ясны.
Неактивен
Unreal:
Как только будет готово демонстрация, которая позволит создать что-то такое: http://www.firthworks.com/roger/cloak/ сразу пиши. Исходники для РТАДС можно взять отсюда: http://rtads.org/games.php (игра "Плащ тьмы").
Спасибо за предложение, конечно реализую, но будет это уже на СТК 2.х, по понятным причинам (читай мой предыдущий пост).
Неактивен
В добавок ко всему сказаному вчера, насчет объектов добавлю следующие, в моих планах в СТК 1.х выпустить ограниченный вариант с прошитыми базовыми отношениями: Субъект (раньше был стацио), Вещь (раньше был предметом) и Абстракт. В данной версии будет ставиться упор на развитие возможностей СТК команд и объекты будут, как указано в концепции с поправками. После того, как СТК набирет достаточно команд, мною будет создана СТК 2.х, но уже с парсером, всеми прелестями ООП (при этом без усложнения комнад СТК). Под конец СТК 2.х, сможет выполнять и реализовывать квесты не хуже ТАДСа. Конечной версией будет СТК 3.х, которая будет реализовывать мультимедиа возможности, дабы приблизиться к современным стандаратам. После СТК 3.х, может появиться 4.х, но она не будет добавлять нового (радикально нового), а пойдет по пути эволюции и оптимизации. К тому же начиная с СТК 2.х, появится редактор квестов (названия пока нет) версии 1.х и будет расти в среду разработки. Так, что ждите!
Неактивен
Тема, конечно очень старая, но стоит отметиться. На данный момент прогресс составляет 50% (реально) реализованного кода движка-платформы и теперь шаблон квестов перестал носить только декларативный характер.
Одним словом предстоит осилить весьма нехилый кусок из 30%, а это: проверка синтаксиса команд, их разбор и построение модели квеста. Остальные 20% будут работать с моделью квеста, в принципе они и составляют основной механизм движка.
З.Ы.
Я бы мог выложить компилированный файл альфа-версии, но максимум, что можно на нем увидеть, так это чтение конкретного файла и список тэгов лексем с их подноготной, а также вывод ошибки с ее позицией, если такую создать в читаемом файле, правда объяснения по русски этой ошибки нет. Так, что выкладывать смысла нет.
Неактивен
а 2 + 2 * 2 будет равно 6 или 8 ?
т.е. разбор математических выражений уже удалось реализовать?
или вычислений пока не планируется?
Неактивен
ASBer написал:
а 2 + 2 * 2 будет равно 6 или 8 ?
Конечно же 6. Пока до разбора самого синтаксиса не дошел, не до конца разработан весь синтаксис СТК, но все приготовления к этому почти закончены. Дальше дело за малым.
ASBer, ты читал статьи моего проекта, если да, то должен логически догадаться, что будут, если нет, то прочти сначала статьи.
На твой вопрос, в статьях явного ответа нет, но он подразумевается само собой, т.к. применение математики, без ее приоритетностей операций - это серъезный баласт, об остальном и говорить нечего и так понятно.
Отредактировано Eten (09.02.2008 13:02)
Неактивен
Да, статьи читал конечно. Поэтому и спросил
То что приготовления закончены - это хорошо. Просто обычно полезно начинать разработку с наиболее трудоемких функций и далее наращивать более простую функциональность на уже готовые РАБОТАЮЩИЕ сложные функции.
Вот еще примерчик: 3-2*-2
Обрати внимаение - в выражении 2 минуса с РАЗНЫМИ приоритетами
Неактивен
Кстати, на сайте сказано:
Как приложению, ему требуется поддержка .Net FrameWork и ОС линейки MS Windows
Поддержка .NET имеется и в Linux - в лице Mono. Думаю, заработает и в нем, нужно только проверить.
Неактивен
Поддержка .NET имеется и в Linux - в лице Mono. Думаю, заработает и в нем, нужно только проверить.
Смотря в каких. На сайте MS есть список доступных систем линейки Windows и по шире (Потом и на своем сайте внесу тоже) . А с другой стороны не плохо, значит у других будет возможность использовать мой код (учитывая определенные соглашения).
З.Ы.
Скоро закачаю многотомный архив и обновлю содержимое сайта, в проекте работаю над конкретными правилами синтаксиса.
Неактивен
Eten, не пиши о том, о чём имеешь смутное представление. Звиняй, но абсолютное большинство твоих сообщений воспринимаются крайне смешно. 2all: это только у меня такое впечатление?
Неактивен
Eten, не пиши о том, о чём имеешь смутное представление. Звиняй, но абсолютное большинство твоих сообщений воспринимаются крайне смешно. 2all: это только у меня такое впечатление?
Может, ты подошел к зеркалу, прежде чем это сказать, но меня в нем не было. Так, что делай выводы.
З.Ы.
Сначала пиши цитату, а потом так говори. Тогда может быть у тебя не будет смутного представления.
но абсолютное большинство твоих сообщений воспринимаются крайне смешно. 2all: это только у меня такое впечатление?
Сходи психологу, а еще лучше к психиатру, может поможет. (ничего личного, дружище)
Неактивен
HzD_Byte написал:
Eten, не пиши о том, о чём имеешь смутное представление. Звиняй, но абсолютное большинство твоих сообщений воспринимаются крайне смешно. 2all: это только у меня такое впечатление?
Нет, у меня тоже. Серьезно, Eten, ваш ответ никак не согласован с моим постом, по крайней мере, остается такое впечатление. И советую покурить MSDN и какие-нибудь книги по .NET. Прочувствовать разницу между понятиями .NET, .Net Framework и Mono
Неактивен
Eten написал:
Может, ты подошел к зеркалу, прежде чем это сказать, но меня в нем не было. Так, что делай выводы.
З.Ы.
Сначала пиши цитату, а потом так говори. Тогда может быть у тебя не будет смутного представления.
Сходи психологу, а еще лучше к психиатру, может поможет. (ничего личного, дружище)
Глубоко адекватный, а главное - конструктивный ответ. Сразу чувствуется зрелая личность...
Неактивен
HzD_Byte написал:
Eten, не пиши о том, о чём имеешь смутное представление. Звиняй, но абсолютное большинство твоих сообщений воспринимаются крайне смешно. 2all: это только у меня такое впечатление?
Мне вот чесно говоря уже не смешно
Неактивен
Hind, может я тебя и не понял. Но когда учил C# начитался уйму книг и в каждой этот .Net Framework был прекрасно описан во всех мельчайших деталях.
...Hind, тогда тебя действительно не понять. Читая твой пост еще раз, складывается мнение, что понятия путаю не я, а ты - в этом и весь сыр бор. Потому, что .Net - это сеть, а .Net Framework - это совершенно новый подход на программирование. А с другой стороны не глядя на разлчие между двумя фразами, я тебя точно понял и понял это, как то, что Mono поддерживает технологию .Net Framework. FREEBSD, к примеру поддерживает данную технологию и создана она на основе Linux-а. Так, что в моих постах логика мысли не нарушена.
З.Ы.
Во всем остальном, мне без разницы, на какой ОС, кроме Windows можно применять данную технологию, в ней главное преимущество - это межязыковая не зависимость. А в производительности она (технология) уступает не в, а на чуть-чуть, что неощутимо.
Так, что не вижу смысла обсуждать этот вопрос и тыкать в друг друга пальцем.
Отредактировано Eten (27.02.2008 15:35)
Неактивен
Nex написал:
Eten написал:
А в производительности она (технология) уступает не в, а на чуть-чуть, что неощутимо.
Чё-то теперь я не ощутил... смысла.
Тут все просто, Eten хотел сказать, что производительность технологий на управляемом коде (a la MSIL) уступает не в [разы], а на чуть-чуть.
Кстати, я с этим не согласен. .NET, Java и иже с ними - зло.
Неактивен
Eten написал:
FREEBSD, к примеру поддерживает данную технологию и создана она на основе Linux-а.
Если я правильно понял Вашу реплику, Eten, FreeBSD создана на основе Linux? Первый релиз BSD (не FreeBSD, конечно) появился, если мне не изменяет память, в 1978 году, когда Линукса и в помине-то не было... И FreeBSD родственница именно этих, Берклианских операционок (ну а они, в свою очередь берут начало от Unix). Но это так, к слову. Просто зацепило.
Отредактировано Knock (28.02.2008 01:49)
Неактивен
Eten написал:
Потому, что .Net - это сеть, а .Net Framework - это совершенно новый подход на программирование.
.Net - это технология Майкрософт. Из того-же ряда что OLE, ActiveX, COM. (сеть - просто net)
Microsoft .NET Framework - платформа разработки от мелкософта, на мой взгляд никаких особо новых подходов программирования не содержит.
Тут я разделяю мнение Hind-а
Опять же к слову.
Отредактировано ASBer (28.02.2008 09:38)
Неактивен
Хорошо, что поняли сокращение в и на.
Но в защиту данных технологий скажу, что программировать на .NET Framework во много раз удобнее, чем писать к примеру на СИ или Паскале.
Зло в этих вещах люди видят - так это нужда перемен или проще говоря безостановочное движение вперед. В этой ситуации была и Дельфа (первая версия), тогда VB еще и в помине не было. Программисты очень категорично отреагировали на ее возможности, т.к. ихняя значимость при этом станет уменьшаться. К примеру блокнот или калькулятор сейчас может сделать и школьник за пять минут, когда проффесионал сделал бы ее за три дня. Это и задело программистов, но ничего они все равно начали использовать Дельфу и многим она понравилась, сейчас без нее не обойтись.
В пользу, допустим Си шарпа реализующем все возможности .NET Framework, скажу, что одной группе программистов нужно было написать довольно таки сложную СУБД. Писали они ее на Си (он гибче, чем Паскаль), основная проблема данного языка и всех языков того времени - это работа с памятью, т.е. очищение памяти от уже не нужной информации. На Си шарпе, они эту СУБД написали за два месяца, когда на СИ уйдет, как минимум в два раза больше времени, да еще отлаживать будет труднее.
С другой стороны всем приходится менять некоторые концепции в своих языках, т.к. реализация ООП здесь другая. Я могу совершенно спокойно обойтись без множественного наследования и сделать туже самую программу с помощью нового реализованного подхода к ООП, заодно это будет реализовать легче и меньше багов.
Так, что подобная технология только выигрывает - это видно в использовании данной технологии у больших фирм разработчиков ПО.
Неактивен
Eten, а я думал, что в этой теме обсуждается СТК, а не "крут или не крут .NET"...
Я с тобой полностью согласен, но во-первых это особенность нашего сообщества и во-вторых, иногда нужно делать лирическое отступление, правда его всегда вечно растягивают.
К тому же, Nex, а как прокоментируешь, прочитав начало темы и встретив там же обсуждение не в тему? Ведь народ тоже попер не в ту степь, но был рядом.
Неактивен
Eten, базы данных уже давно пишут не на C, C++, C# (целиком, наколько я тебя понял), а используют готовые средства работы с базами данных (Interbase, Oracle, ...). И получается гораздо быстрее и менее глючно. :)
Насчёт развития я согласен. После обкатки языка C++ выяснилось много неприятных мест, которые можно упростить и добавить в язык, снизив возможность ошибок (в том числе критических) в разы. Некоторые вещи всё равно делаются всеми программистами заново (велосипеды). Та же работа с памятью.
Есть такой язык программирования D. Вроде я уже о нём упоминал. Очень многие неуклюжие места языка C++ в нём разрешены.
http://digitalmars.com/d/2.0/overview.html
Отредактировано Gremour (28.02.2008 15:35)
Неактивен
Во-первых, удобная работа с памятью - это не проблема, а большой плюс для программиста на C++. Я точно знаю, как, где и когда выделяет себе и освобождает память моя программа.
Во-вторых, интерпретируемые языки - зло не по абстрактной причине, а вполне конкретной. Они медленные. Высокие вычислительные мощности современных компов - не повод транжирить их на интерпретацию байт-кода.
Серьезные СУБД, способные обрабатывать сотни запросов в секунду, никто не пишет на ,нете именно по этой причине.
Программа на C++ - самодостаточна, ей не нужна тяжеловесная среда выполнения. Она может быть компактна и быстра, а главное - загружается в мгновение ока.
Неактивен
Высокие вычислительные мощности современных компов - не повод транжирить их на интерпретацию байт-кода.
В .NET нет интерпретации. Перед выполнением программа на байт коде компилируется в машинный код. Причем, может предкомпилироваться один раз, при первом запуске, а потом запускаться намного быстрее. Скорость выполнения почти не страдает. В отличие от Java, например.
Неактивен
fireton написал:
В .NET нет интерпретации. Перед выполнением программа на байт коде компилируется в машинный код. Причем, может предкомпилироваться один раз, при первом запуске, а потом запускаться намного быстрее. Скорость выполнения почти не страдает. В отличие от Java, например.
Мне нетрудно дописать фразу.
"Высокие вычислительные мощности современных компов - не повод транжирить их на интерпретацию и компилирование байт-кода."
Неактивен
Hind написал:
Во-первых, удобная работа с памятью - это не проблема, а большой плюс для программиста на C++. Я точно знаю, как, где и когда выделяет себе и освобождает память моя программа.
Практически любой C++ программист в конечном счёте сталкивается с необходимостью писать свои менеджеры памяти (пулы, сборщики мусора), интеллектуальные указатели и прочую бытовуху, которая, по большому счёту, является низким уровнем.
Этот самый большой плюс языка C++ является самым большим источником утечек и прописей памяти и изрядной доли геморроя для программиста. У нас в коллективе, например, memcpy и memset являются матерными словами (но в тихаря многие ими пользуются, причём неаккуратно).
Я знаю, в Яве вопрос с памятью уже решили, ограничив возможности программиста, но в Яве есть другие нововведения, которые в некоторых случаях неприемлимы.
Почему я упомянул язык D. Его разработчики давно занимаются разработкой C/C++ компилятора и хорошо знают шероховатые места языка (хорошо звучит :). По их признанию, написание полноценного компилятора C++ (который по совместительству и компилятор языка C), отвечающий стандартам языка C++, задача, мягко говоря, нетривиальная и очень хлопотная (более поздние стандарты вводили кучу заплаток на язык; эти заплатки усложняют алгоритм компилятора).
В двух предложениях, D вмещает в себя все хорошие находки языка C++, обходя его недостатки. При этом, сохраняются низкоуровневые механизмы языка C (по словам разработчиков, язык подходит для написания драйвера устройства не хуже, чем C) для тех, кому ОЧЕНЬ надо, но и предоставляются (и рекомендуются) языковые средства, на которых писать высокоуровневые программы гораздо легче (я имею в виду ООП подход). Разработчики уверяют, что эти новые средства интенсивно вылизаны на предмет быстродействия. Сравнивали скорость работы алгоритма, который работает с файлами и строками, реализованного на C++ и на D. C++ (использовалась библиотека std::) проиграл по скорости раза в два.
Если кто пишет на C++ и не читал overview языка, очень рекомендую. Это не реклама. Просто затронуло за живое. %)
Отредактировано Gremour (28.02.2008 17:16)
Неактивен
Давайте лучше поругаем СТК чем в 128й раз обсуждать .Net, а если нету подходящей темы, я могу подкинуть
Например меня интересует эргономика языка - в данном случае этот термин вполне применим. Как я понимаю предполагается использовать теги, причем встречаться они будут чуть ли не в каждой строке. Содержимое тегов будет на русском, но символов '<' и '>' в русской раскладке по умолчанию нету. Т.е. чтоб написать один тег СТК, приходится 4 раза переключать раскладку. А жителям ближнего зарубежья, например Украины, как я, 6 раз, ибо у меня есть еще украинский язык. При этом о ужас, есть еще закрывающий тег.
Ни в одном другом известном мне языке программирования, раскладку переключать не нужно вообще (кроме случая когда надо вводить данные на русском - но тут ничего не поделать). Если мне в классическом языке программирования для того чтобы поставить разделитель (например точку с запятой), нужно было бы 6 раз переключать раскладку, я б уже по одной этой причине таким языком не пользовался. А судя по примерам кода, тегов будет больше чем разделителей где бы то ни было.
При этом платформа позиционируется как изначально русская платформа для новичков.
В равнозначных (насколько я понимаю синтаксис СТК) примерах:
<имя>
Антон
</имя>
и
name = "Антон"
во вражеском втором, раскладка переключается вдвое реже.
Неактивен
goraph написал:
В равнозначных (насколько я понимаю синтаксис СТК) примерах:
<имя>
Антон
</имя>
и
name = "Антон"
во вражеском втором, раскладка переключается вдвое реже.
кавычки есть в русской раскладке, нет апострофа.
Неактивен
Nex написал:
кавычки есть в русской раскладке, нет апострофа.
Тут дело не в кавычках, переключаеш раскладку все-равно изза того что name на английском.
Для чистоты эксперимента надо сравнивать с языком в котором нет русских переменных, а то Этен мне кажется станет возмущаться
Если они есть разница будет конечно куда больше чем в два раза.
Неактивен
Кстати, Гор прав! Когда я еще принимал участие в обсуждении ЯРИЛ, одним из плюсов платформы мне виделся полный отказ от переключений раскладки. Что мне также понравилось в ТКР-2, так это отсутсвие переключений раскладки. Что будет в СТК мне как-то не показалось ни простым, ни удобным. Может можно заменить теги на что-то попроще? Например, имя=Антон;
Отредактировано Korwin (28.02.2008 19:03)
Неактивен
goraph написал:
Nex написал:
кавычки есть в русской раскладке, нет апострофа.
Тут дело не в кавычках, переключаеш раскладку все-равно изза того что name на английском.
Да, один раз. Если заключать в апострофы, то два раза.
Т.е. я про то, что разница между первым и вторым примером гораздо больше, чем в два раза.
Неактивен
Народ, если я уберу тэги, то СТК станет ничем не лучше QSP или URQ, а может даже стать сложнее для понимания и восприятия.
В равнозначных (насколько я понимаю синтаксис СТК) примерах:
<имя>
Антон
</имя>
и
name = "Антон"
в корне не верно.
Правильно выглядит вот так:
//если задаем актера <Актер имя = "Антон">//в данном случае значение атрибута название равно значению атрибута имя </Актер> //по другому (не в СТК) будет так: Актер Антон; Антон.имя (название) = "Антон"
Почему так правильно? Потому, что тело тэга несет в себе либо код, либо внутренний тэг.
В отличие от ЯРИЛ, в СТК, кроме тэгов, есть команды. К тому же, тэги сокращают написание кода. Мне не нужно париться над синтаксисом объекта, т.к. он основан на тэгах, только помни, какие тэги и куда вставлять (также и в командах у всех платформ). Да и в объекте уже прописываются некоторые св-ва, автоматически, без использования лишнего синтаксиса.
Как задавать переменные и ежу ясно - это делается через команды СТК.
Выражаясь точнее тэги используются для описания, а команды для управления. Т.о. облегчается, как сам синтаксис (не надо забивать себе голову о правилах объявления объектов, локаций, думать об их очередном считывании), так и в восприятии синтаксиса. Попробуйте написать актера с описанием и сложным характером (т.е. составным) на СТК, а потом на вымышленном языке по традиционной схеме, как вы и указываете. Заранее скажу, что в вашем варианте актера читать будет труднее, особенно для не программиста (у меня ориентир к авторам ближе).
Подводя итог, можно сказать, что синтаксис тэга намного легче синтаксиса команды и всегда одинаков. К тому же, кому захочется опять программировать квест, когда можно отделить два процесса друг от друга?
З.Ы.
Все шероховатости с раскладкой, всегда легко устранимы, как самим пользователем (напирмер копи-пасте), так и программным путем (с помощью редактора).
Неактивен
IMHO, проблема с угловыми скобками надуманна. Достаточно макроса (хоткея) в IDE, например, "Ctrl + б = <" и "Ctrl + ю = >" и пользуйтесь.
Изучают же люди vim... Так что уж с этим проблем быть не должно.
Неактивен
Eten написал:
Код:
//если задаем актера <Актер имя = "Антон">//в данном случае значение атрибута название равно значению атрибута имя </Актер> //по другому (не в СТК) будет так: Актер Антон; Антон.имя (название) = "Антон"
Мне лично второе кажется удобней и легче читается. Я ж не компьютер, это для компьютера XML проще понимать...
Неактивен
Я ж не компьютер, это для компьютера XML проще понимать...
Компьютер вообще на людей косо смотрит, у него язык вес языкам, язык - это машинный. Так, что XML он ни чера не понимает, к тому же у меня не XML (там строже и алфавит только латинский). А человеку, намного проще.
fireton, а ты, случаем не увлекаешься линейным и процедурным программированием? Если да, тогда все понятно.
Достаточно макроса (хоткея) в IDE, например, "Ctrl + б = <" и "Ctrl + ю = >" и пользуйтесь.
Оригинальная идея!
У меня всегда, в голове летает одна мысль. Может стоит сделать спец. файл на XML, чтобы можно было поменять названия команд и поддерживаемый язык, при условии, что его символы есть в UNICODE. Но это только в версии final.
Неактивен
Eten написал:
Заранее скажу, что в вашем варианте актера читать будет труднее, особенно для не программиста (у меня ориентир к авторам ближе).
И где хотя бы один автор-непрограммист, кроме тебя, который считает так же?
Высказывания что это сложно и неудобно, и именно от авторов-непрограммистов, я видел.
Неактивен
Hind написал:
IMHO, проблема с угловыми скобками надуманна. Достаточно макроса (хоткея) в IDE, например, "Ctrl + б = <" и "Ctrl + ю = >" и пользуйтесь.
Изучают же люди vim... Так что уж с этим проблем быть не должно.
Насколько я понимаю, целевая аудитория платформы в большинстве своем никогда не слышала даже слова IDE.
Неактивен
Eten написал:
fireton, а ты, случаем не увлекаешься линейным и процедурным программированием? Если да, тогда все понятно.
Интересно узнать что ты понимаешь под линейным программированием?
Неактивен
И где хотя бы один автор-непрограммист, кроме тебя, который считает так же?
Высказывания что это сложно и неудобно, и именно от авторов-непрограммистов, я видел.
(Заговорщечски) Слышь, goraph, а ты где надыбал машину времени,а?
Скажем по понятнее, а где ты видел первую бэту? у кого? Ей вообще светит появиться только либо этой весной, либо этим летом. Поэтому, чтобы так критиковать ее еще надо пощупать, а не таращить глаза от своих доводов и домощенных фантазий.
Во всем остальном, полезно будет, если будете задавать вопросы о поддержке совместимости с другими платформами, как поддерживается общепринятые понятия в ИЛ (локации/комнаты, актеры и т.д.) и т.д. - эти вопросы на данный момент актуальнее остальных.
автор-непрограммист, кроме тебя,
Здесь упущено, я, как автор, так и программист.
Интересно узнать что ты понимаешь под линейным программированием?
Класические языки Паскаль и СИ - это чисто линейные языки.
Неактивен
fireton, а ты, случаем не увлекаешься линейным и процедурным программированием? Если да, тогда все понятно.
Я случаем зарабатываю программированием на жизнь себе и своей семье.
Этэн, упорство - это хорошо, но не тогда, когда оно граничит с глупостью. Ты делаешь мертворожденную платформу, которая никому не будет нужна. И вместо того, чтобы прислушаться к советам, ты начинаешь критиковать и огрызаться на тех людей, которые все-таки обратили внимание на твое творение. Тогда избавь нас от анонсов. Нафига ты выставляешь на всеобщее обозрение то, по чему не хочешь никакой критики?
Неактивен
Eten написал:
Класические языки Паскаль и СИ - это чисто линейные языки.
Тогда нелинейные это очевидно SQL и Пролог?
Насколько я понимаю XML считывается линейно за один проход. В этом его удобство и прелесть.
Вобщем я опять ничего не понял
Неактивен
Нафига ты выставляешь на всеобщее обозрение то, по чему не хочешь никакой критики?
Я тоже матерился и кртиковал СИ шарп, когда переходил на него с Си++. СТК - это совершенно другой язык. А раз так, то какой смысл говорить об этом?
Если вам трудно, представить, что возможен и мой вариант, то это нормально. Сначало будет трудно, а потом раз плюнуть.
С другой стороны, привидите мне хотя бы один язык, который похож с моим и потерпел не удачу.
Неактивен
Если вам трудно, представить, что возможен и мой вариант, то это нормально. Сначало будет трудно, а потом раз плюнуть.
Понимаешь, у нового продукта на рынке (тут ведь тоже своего рода конкуренция) должно быть некое конкурентное преимущество. А если оно заключается только в "смотрите, еще и так можно извратнуться", то сильно сомневаюсь, что твой "язык" будет кому-то нужен...
С другой стороны, привидите мне хотя бы один язык, который похож с моим и потерпел не удачу.
Имя им легион. Только их никто уже не помнит...
Неактивен
Eten написал:
Я тоже матерился и кртиковал СИ шарп, когда переходил на него с Си++. СТК - это совершенно другой язык. А раз так, то какой смысл говорить об этом?
Если вам трудно, представить, что возможен и мой вариант, то это нормально. Сначало будет трудно, а потом раз плюнуть.
С другой стороны, привидите мне хотя бы один язык, который похож с моим и потерпел не удачу.
Дорогой Eten! Вам и очень вежливо, и сдержанно, и очень грубо (т.е. всеми возможными способами) разные люди (и авторы, и программисты, и игроки) неоднократно пытались объяснить, что в сообществе нет проблемы с платформами, на которых можно писать произведения интерактивной литературы - их уже много.
Лучшие из них (отмеченные мной в Rus_IF_FAQ) достигли профессионального уровня в результате большого количества вложенного в них труда многих людей. Эти платформы уже имеют сложившееся сообщество людей, которые готовы на них работать и при этом поддержать новичков, большое количество игр, могущих служить образцами, неплохие хелпы. Годы работы позволили вычистить эти платформы от глюков, багов и серьезных проблем, остальные успешно решаются по ходу дела.
Чуть выше Gremour упоминал очень хороший язык D, который несомненно лучше C++, хотя бы потому, что сделан с учетом опыта последнего. Вопрос: Как Вы думаете, каковы шансы у этого самого D вытеснить C++ из обращения? Скажу честно - небольшие. Потому что люди УЖЕ ПРИВЫКЛИ работать на том, что есть, и не имеют желания "критиковать и материться" при переходе с одного на другой. Действует принцип: Лучшее - враг хорошего. То, есть, даже если СТК будет действительно лучше RTADS, RINFORM, ADRIFT, TKP 2, QSP, URQ, 6days, это не будет означать одновременного и массового перехода авторов и игроков на эту платформу.
НО! Судя по Вашим постам, 1-я версия СТК и не обещает каких-либо серьезных плюсов по сравнению с "лидерами жанра". 2-я будет неизвестно когда и неизвестно что. Кроме того, как показывает опыт, очень немногие вещи в этой стране были доведены до успешного конца после громкого анонса, чаще всего получалось "как всегда".
Я уважаю Ваше упорство, и мне очень не хотелось бы, чтобы эти усилия, "достойные лучшего применения", пропали втуне. Сходным проектом в свое время занималась группа по разработке ЯРИЛ 2 на yahoo.com
Почему бы Вам не объединить усилия? Быть может тогда и родится русский ИНФОРМ 7?
Неактивен
Почему бы Вам не объединить усилия?
Потому что делают эти платформы - для себя, для удовольствия. Кому охота своим удовольствием делиться?
Сколько раз предлагали объединяться, или направить усилия в более полезное русло - столько раз и отказывались. Каждый велосипедист в свою сторону едет.
Неактивен
Eten написал:
Скажем по понятнее, а где ты видел первую бэту? у кого? Ей вообще светит появиться только либо этой весной, либо этим летом. Поэтому, чтобы так критиковать ее еще надо пощупать, а не таращить глаза от своих доводов и домощенных фантазий.
А для чего ж ты тогда создал эту тему ДО выпуска первой беты? Если не нравится, то надо было сначала написать бету, а уже потом тему для обсуждения создавать. Учти когда станешь писать следующую платформу
Готовый синтаксис в готовой платформе, не может быть более понятным чем примеры которые ты написал. Он может быть или хуже (если ты чтото при проектировании забыл) или такой же (в идеальном случае).
Так а на чем же все-таки основывается утверждение, что твой синтаксис будет "точно понятнее авторам и особенно непрограммистам"? Или это было просто бездумное хлопанье челюстью?
Korwin написал:
Вам и очень вежливо, и сдержанно, и очень грубо (т.е. всеми возможными способами) разные люди (и авторы, и программисты, и игроки) неоднократно пытались объяснить, что в сообществе нет проблемы с платформами
Корвин, если человек не уважает себя до такой степени, что продолжает ходить на форум, где над ним уже откровенно издеваются все кому ни лень, есть ли смысл ему что-нибудь объяснять?
Неактивен
Народ без обиды - это конкретный наезд, который я оставлю без коментариев.
Если сказал, что выпущу первую бэту, значит выпущу. Вас никто не заставляет пользоваться этой платформой.
Тэги - это не отъемлемая часть СТК так, что она останется без всяких вопросов.
Те кто не читал всех моих постов, обязательно прочтите.
Я не пишу новую платформу, я пишу другую платформу.
Если что-то в платформе сразу не заладится, то первый блин, как говорится комом.
Да и к тому же поглядев первые исходники популярных платформ скажу, что моя платформа ничуть не хуже остальных.
Я явно уверен, что моя платформа, будет еще одним хорошим дополнением для сообщества.
Потому что люди УЖЕ ПРИВЫКЛИ работать на том, что есть, и не имеют желания "критиковать и материться" при переходе с одного на другой.
Такое говорят, только ржавые консервные банки.
Так что, чтобы вы там ни говорили, платформу я не брошу и доведу до нужной кондиции. А, тем кому не нравится, прошу не лезть.
З.Ы.
Этого поста достаточно, чтобы отразить свое отношение к странной реакции (возможно сговорившихся ) людей.
Неактивен
Это заговор! Антивелосипедное движение наносит скрытый удар!
Не мог удержаться. Так смешно.
Eten, больше пиши кода и меньше теории, рассуждений на форуме - тебя сразу зауважают.
Говори с нами релизами, исполняемыми файлами, исходниками, тех. документацией - этот язык гораздо внятнее.
Неактивен
Eten написал:
Народ без обиды - это конкретный наезд, который я оставлю без коментариев.
А то что ниже, это что?
Eten написал:
Если сказал, что выпущу первую бэту, значит выпущу.
Уважаю. И еще больше буду уважать, когда это случится.
Eten написал:
Тэги - это не отъемлемая часть СТК так, что она останется без всяких вопросов.
Не возражаю. Рад что у тебя своя точка зрения на этот мир. Тем не менее, еще раз советую ознакомиться с трудами RealSonic на yahoo.com - группа по IFML. Они, вроде бы, тоже хотели использовать XML или что-то похожее. Там ты мог бы, наверное, найти единомышленников, и именно там твоя энергия могла бы оказаться полезной.
Eten написал:
Те кто не читал всех моих постов, обязательно прочтите.
Прочел. Не полегчало.
Eten написал:
Я не пишу новую платформу, я пишу другую платформу.
Не вижу разницы. Или не понял: ты что, пишешь другую старую платформу?
Eten написал:
Да и к тому же поглядев первые исходники популярных платформ скажу, что моя платформа ничуть не хуже остальных.
Твоих исходников, тем более беты пока еще никто не видел, Eten.
Другие - работают, и хотя бы этим они лучше.
Кроме того, соревноваться, тебе, дружище, предстоит не с "первыми исходниками", а с отлаженными, достаточно мощными платформами последних версий.
Eten написал:
Потому что люди УЖЕ ПРИВЫКЛИ работать на том, что есть, и не имеют желания "критиковать и материться" при переходе с одного на другой.
Такое говорят, только ржавые консервные банки.
А вот это уже конкретный наезд и конкретно на меня. Я ведь могу обидеться и Saruman'a выпустить. Тогда я с тобой буду разговаривать исключительно в стиле Goraph'a
Имеющий уши, да слышит.
Неактивен
ASBer написал:
эээ... а как успехи? есть ли прогресс?
Кхе-кхе, я и не думал, что кто-то вспомнит.
Хех, из успехов, пока переписываем все что не удовлетворяет требуемым нормам (кривость выкладывать не стану), чтоб потом не пришлось еще дольше возиться. Наконец-то уже начала проглядываться четкая грань в разделении одной программы на три, т.е.: проигрыватель (получается, как некая вирт. машина), компилятор (генерирует на выходе код квеста на языке проигрывателя) и редактор (без наворотов, только необходимое). Компилятор и редактор между собой имеют непосредственную связь, также и проигрыватель с компилятором.
И как говорится: "Кто ищет, тот всегда найдет". Я искал умную книгу по компиляторам, интерпритаторам и т.д. и нашел, давно уже сижу, читаю и смотрю, где у меня слабые места, да меняю.
В плане показать или выкладывать, пока смысла не вижу (дорабатывать надо). Да, к сожалению инфа о проекте устаревает быстрее, чем можно ее описать, так что на это время предпочитаю не тратить (лучше после выхода). Поэтому, что в нем щас есть, а чего нету смысла говорить тоже нет (см. абзац выше). Насчет сроков, как видите, ничего точного сказать не могу, главное что дело не стоит на месте (пусть даже об этом и не говорится). Как созреет до нужной кондиции, так и выложу.
Неактивен
Потому что люди УЖЕ ПРИВЫКЛИ работать на том, что есть, и не имеют желания "критиковать и материться" при переходе с одного на другой.
Кхм, помнится кто-то писал это предложение. Кто именно, сейчас уже не важно, но важно будет одно. Никто им не мешает свободно и виртуозно осваивать различные вариации платформ и писать не хуже опытного программиста, кроме них самих. И далеко не секрет, что для такой гибкости, надо хорошенько поработать над собой. Поэтому выражение "Такое говорят, только ржавые консервные банки." - прямая характеристика консервативных по этой части людей, не хотящих сколько-нибудь улучшить самих себя (самим же проще будет!). Обижаться на подобную критику смысла нет, разве что она попадает прямо в точку (в данном случае, такую обиду можно отнести в разряд хитроумных глупостей).
З.Ы.
Написал для справки на скрижалиях форума. Возможно в данном случае моя позиция покажется жесткой, но это вгзляд с позиции человека самореализации и только.
Неактивен
Eten написал:
Написал для справки на скрижалиях форума. Возможно в данном случае моя позиция покажется жесткой, но это вгзляд с позиции человека самореализации и только.
Этен, позиция может быть жесткой, а вот формулировки хамскими (как у тебя про консервные банки) не должны бы быть...
Неактивен
uux написал:
Eten написал:
Написал для справки на скрижалиях форума. Возможно в данном случае моя позиция покажется жесткой, но это вгзляд с позиции человека самореализации и только.
Этен, позиция может быть жесткой, а вот формулировки хамскими (как у тебя про консервные банки) не должны бы быть...
Если хамские, то будь добр, напиши нормальные формулировки. Только без лебезения, иначе отличия от моих точно не будет (для крайность нет разницы, плюс или минус, главное - это край). Вот тогда и признаю, твой вариант, а так ....
Неактивен
Можно быть категорически несогласным с оппонентом, но при этом уважать его как личность.
Можно просто быть согласным и уважать.
А можно быть несогласным и не уважать...
И даже можно быть согласным, но при этом не уважать.
Все эти отношения и их оттенки обычно легко передаются словами.
Может быть у тебя с уважением что-то не так?
Неактивен
ASBer, чтобы понять мои мотивы, тебе надо понять почему народ такой инертный в плане движения вперед. И чем это чревато. Я лично знаю все это и никогда не стану этого делать со своей подачи.
uux, написал толково и убедительно, спасибо. Но почему только в личку?
В общем выносить в эту тему не стал, но скажу что ты описал весьма важную часть, которую без внимания не стоит оставлять. Не ограничиваться же нам из-за таких вещей.
Неактивен