Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
03.11.2007 14:25

Zigmund Freid
Участник
Откуда: Киров
Зарегистрирован: 12.07.2007
Сообщений: 26

Hello, world

Статья в "Мегабайт"

От лица нашей газеты "Мегабайт" околокомпьютерной тематики, размещаю здесь сообщение о нашей готовности (т.е. журналистов газеты) организовать небольшую беседу с 2-мя - 3-мя разработчиками русского IF. Добровольцы есть? Лейтмотив беседы - КРИЛ 2007. Я правда темку насчёт конкурса потерял... удалили её что-ли?

Неактивен

0    0    #2
03.11.2007 22:49

К. Киламов
Участник
Зарегистрирован: 25.10.2007
Сообщений: 14

Re: Статья в "Мегабайт"

С удовольствием пообщаемся. Только вот узнаю что такое КРИЛ 2007.

Неактивен

0    0    #3
04.11.2007 01:42

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

К. Киламов написал:

С удовольствием пообщаемся. Только вот узнаю что такое КРИЛ 2007.

КРИЛ - это конкурс русской интерактивной литературы 2007. Только нет уверенности, что в этом году он состоится:(.

Неактивен

0    0    #4
04.11.2007 15:09

Zigmund Freid
Участник
Откуда: Киров
Зарегистрирован: 12.07.2007
Сообщений: 26

Hello, world

Re: Статья в "Мегабайт"

uux написал:

К. Киламов написал:

С удовольствием пообщаемся. Только вот узнаю что такое КРИЛ 2007.

КРИЛ - это конкурс русской интерактивной литературы 2007. Только нет уверенности, что в этом году он состоится:(.

А если просто порассуждать о судьбе русской интерактивной литературы? Есть предложения о месте проведения беседы?

Неактивен

0    0    #5
04.11.2007 16:05

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid написал:

Добровольцы есть?

Zigmund Freid написал:

А если просто порассуждать о судьбе русской интерактивной литературы? Есть предложения о месте проведения беседы?

При такой постановке вопроса добровольцев почти не найдется - посетители данного форума отличаются феноменальной скромностью. Вместо "Добровольцы есть?" имеет смысл спросить, "народ, как считаете, с кем имеет смысл организовать беседу для журнала?" Кроме того, призыв стОит продублировать, как минимум, на форумах urq.borda.ru и qsp.borda.ru - это даст лучший результат (проверено экспериментально;) ). Просто раздробленность русского IF-сообщества - увы, объективный факт, при этом урочники и куспельщики - явно бОльшая (и при этом нехудшая;) ) его часть.

В этом контексте из "парсерного" лагеря готов предложить кандидатуры Олегуса и zer'а (хоть они и не разработчики игр, но историю русской IF знают, наверное, как никто другой), Unreal'а (вот он как раз разработчик, при этом с самобытным оригинальным взглядом на ИЛ), Ларисалисы.

Кроме того, ГрАнд (от ТАДС-щиков), а также Корвин, Вик, Евг, Гораф, Акела и Зомбикс (от урочников) - очень достойные кандидаты, но они не далее как этой весной уже давали интервью для журнала SPAG, не знаю, выдержат ли еще одно.

Вообще, радует, что при том, что все твердят про упадок жанра, достойных кандидатов все равно набирается больше, чем 2-3;) .

Неактивен

0    0    #6
04.11.2007 21:12

К. Киламов
Участник
Зарегистрирован: 25.10.2007
Сообщений: 14

Re: Статья в "Мегабайт"

Я хоть историю и не знаю, но говорить готов, как разработчик.
Как сценарист и автор текста. Как уже говорил, я участвовал в разработке двух игр, одни из которых обсуждается сейчас (Высотка: visotka.by.ru).

Неактивен

0    0    #7
04.11.2007 23:24

Xlomid[оманад]
Участник (+85, -7)
Зарегистрирован: 21.06.2007
Сообщений: 178

Re: Статья в "Мегабайт"

uux написал:

К. Киламов написал:

С удовольствием пообщаемся. Только вот узнаю что такое КРИЛ 2007.

КРИЛ - это конкурс русской интерактивной литературы 2007. Только нет уверенности, что в этом году он состоится:(.

В смысле?! Почему "нет уверенности"? sad В следующем году проводить КРИЛ 2007 будет просто слишком поздно!)

Неактивен

0    0    #8
04.11.2007 23:38

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

Xlomid[оманад] написал:

uux написал:

К. Киламов написал:

С удовольствием пообщаемся. Только вот узнаю что такое КРИЛ 2007.

КРИЛ - это конкурс русской интерактивной литературы 2007. Только нет уверенности, что в этом году он состоится:(.

В смысле?! Почему "нет уверенности"? sad В следующем году проводить КРИЛ 2007 будет просто слишком поздно!)

Потому что уже довольно давно ничего не слышно ни от организаторов, ни от потенциальных участников. (Собственно, не очень ясно, кто организатор. Корвин вроде предлагал свои услуги, но опять-таки непонятно, чем в итоге все закончилось).

Если я ошибаюсь, и в обстановке строгой секретности идет активная подготовка к конкурсу, то буду только рад... даже если меня (вполне заслуженно) обзовут каркающим пессимистом... или даже как-нибудь покрепче.

Неактивен

0    0    #9
05.11.2007 11:43

Xlomid[оманад]
Участник (+85, -7)
Зарегистрирован: 21.06.2007
Сообщений: 178

Re: Статья в "Мегабайт"

uux написал:

Потому что уже довольно давно ничего не слышно ни от организаторов, ни от потенциальных участников. (Собственно, не очень ясно, кто организатор. Корвин вроде предлагал свои услуги, но опять-таки непонятно, чем в итоге все закончилось).

Корвин сейчас вроде очень занят на работе и, по всей видимости, на его услуги рассчитывать не приходится точно((.

Неактивен

0    0    #10
05.11.2007 14:44

Zigmund Freid
Участник
Откуда: Киров
Зарегистрирован: 12.07.2007
Сообщений: 26

Hello, world

Re: Статья в "Мегабайт"

Отлично! Беседа проходит под кодовым названием: "КРИЛ или не был". Итак, разаговор уже завязался. Прошу поподробнее рассказать о великом Корвине, слава ему, а также о КРИЛ 2006. Что ожидали от конкурса и что получилось в итоге. И почему, на ваш взгляд, дело не продвигается в этом году. Отвечает на вопрос...->

Неактивен

0    0    #11
06.11.2007 07:07

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Лейтмотив беседы - КРИЛ 2007.

Как это понять в общем смысле? О чем вообще будет беседа? О самом конкурсе?

Неактивен

0    0    #12
06.11.2007 14:54

Zigmund Freid
Участник
Откуда: Киров
Зарегистрирован: 12.07.2007
Сообщений: 26

Hello, world

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

Лейтмотив беседы - КРИЛ 2007.

Как это понять в общем смысле? О чем вообще будет беседа? О самом конкурсе?

Eten, ты на вопрос отвечаешь? Не запаривайся, вопросы уже были заданы.

Неактивен

0    0    #13
07.11.2007 07:29

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Яб не запаривался, если б понял о чем конкретно они будут разговаривать.

Неактивен

0    0    #14
07.11.2007 18:31

Zigmund Freid
Участник
Откуда: Киров
Зарегистрирован: 12.07.2007
Сообщений: 26

Hello, world

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

Яб не запаривался, если б понял о чем конкретно они будут разговаривать.

Кто они??? Не они - мы! Мб прочитай всю ветку?

Неактивен

0    0    #15
07.11.2007 20:50

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid написал:

Отлично! Беседа проходит под кодовым названием: "КРИЛ или не был". Итак, разаговор уже завязался. Прошу поподробнее рассказать о великом Корвине, слава ему, а также о КРИЛ 2006. Что ожидали от конкурса и что получилось в итоге. И почему, на ваш взгляд, дело не продвигается в этом году. Отвечает на вопрос...->

О Корвине лучше всего расскажут его игры - их есть у него. Ну, еще урочное интервью на .www можно почитать...

Чего ожидали в прошлом году от КРИЛ 2006 в прошлом году, я не знаю. Вероятно, новых, хороших игр. В этом плане ожидания оправдались. Единственное, что огорчило - число проголосовавших могло быть и больше. Это отчасти объясняли неудобными сроками проведения (типа, в канун Нового года, но без захвата каникул), в этом году планировалось провести работу над ошибками, но что-то не срастается.

Вот мы и плавно перешли к теме нынешнего конкурса. Проблема, на мой взгляд, в том, что у нашего сообщества установка неправильная: срыв конкурса рассматривается как нечто само собой разумеющееся (хотя и жалко, но, типа, фиг с ним). Как ЧП скорее воспринимается факт состаивания (знаю, знаю, нет такого слова в р/я!) конкурса. Плюс, никто не берет инициативу на себя - в силу занятости, а также, видимо, из боязни подпасть под проклятие.

А вот про проклятие КРИЛ пусть лучше расскажут люди, которые с ним сталкивались чаще, чем я.

Отредактировано uux (07.11.2007 20:51)

Неактивен

0    0    #16
08.11.2007 07:49

- VampirE -
Участник (+3)
Зарегистрирован: 22.06.2006
Сообщений: 101

Re: Статья в "Мегабайт"

Ну если ТАДС'ом (я уверен) здесь большая часть людей владеет сносно, то вот с сюжетами проблема. Я, например. давно хочу написать что-то на тадсах, но нет темы, идеи. Была бы тема - так хоть сейчас, а пока... 

Как и у всех, у меня несколько игр есть в зачаточном состоянии (в том числе и на тадсах), но выпускать их в надежде, что когда-нибудь доделаю - не резон. Вот так все и сидим без игр, нет у нас столько креатива (да и народу) сколько в западном ИЛ с их традициями. И база русскоязычного ИФ очень мала, почти не на кого ориентироваться.

А если конкурс организовывать, то пять же лучше обозначить конкретные темы и рамки. ИМХО так больше шансов что-то увидеть к его окончанию.

ЗЫ А еще нет у нас подхода к работе. как на Западе. Вроде и понимаешь умом, что без готового транскрипта шансов завершить игр почти нет, однако, соблазн велик. Пока не будет системного подхода у каждого автора - у нас так и будет 1-2 игры хорошего качества в год. И то благодаря конкурсам. Так что конкурсы нужны в любом случае.

Отредактировано - VampirE - (08.11.2007 07:52)

Неактивен

0    0    #17
08.11.2007 09:46

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Мб прочитай всю ветку?

Дайте аддрес. Раньше не доводилось слыхывать об Мб и найти его страницу, вот и не понятно, думал, что газетка недавно открылась. wink

Неактивен

0    0    #18
08.11.2007 16:10

Zigmund Freid
Участник
Откуда: Киров
Зарегистрирован: 12.07.2007
Сообщений: 26

Hello, world

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

Мб прочитай всю ветку?

Дайте аддрес. Раньше не доводилось слыхывать об Мб и найти его страницу, вот и не понятно, думал, что газетка недавно открылась. wink

1.М.Б. - кодовое слово журналистов Мегабайта. Означает оно "Может быть". Если газета тебя интересует: forum.megabyte-web.ru. Спросишь Enstain(это я)

2.(Ко всем) А какой вообще резон создавать IF? Просто удовлетворение своей графоманской жилки?

Неактивен

0    0    #19
08.11.2007 17:38

- VampirE -
Участник (+3)
Зарегистрирован: 22.06.2006
Сообщений: 101

Re: Статья в "Мегабайт"

Я, например, пытаюсь писать ИЛ потому что не все из них удовлетворяют моим потребностям. Показываю свое видение, мне сам процесс доставляет удовольствие, а если еще и результат коу-то нравится, то совсем хорошо.

А изначально я пытаюсь писать так что бы нравилось мне, такую игру - в которую было бы мне самому интересно играть.

Может это и удовлетворение графоманских потребностей. Кому как больше нравится. У меня с детства тяга к литературе во всех ее проявлениях, еще мелкий был когда - писал рассказики и давал читать друзьям и родственникам. smile

Неактивен

0    0    #20
08.11.2007 17:54

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid написал:

2.(Ко всем) А какой вообще резон создавать IF? Просто удовлетворение своей графоманской жилки?

Не без этого. Но, вообще, в IF , многих привлекает "чувство соучастия", то, что создают их обычные люди - не професионалы от игростроя, и то, что ты сможешь создавать подобное, пусть не гениальное, но свое. У каждого играющего в ИЛ (отвечаю за 99%) есть свои задумки, свои наброски, свои сюжеты. Правда, реализовать их ...  это уже другой вопрос.

Неактивен

0    0    #21
08.11.2007 18:59

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+49, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1198
Вебсайт

меньше слов

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid написал:

2.(Ко всем) А какой вообще резон создавать IF? Просто удовлетворение своей графоманской жилки?

Конечно, нет! Зачастую преобладает дикая необузданная программания. К сожалению, сразу два этих отклонения не часто развиваются в одном человеке. В результате, одни просто пишут - об играх и жанре в целом, другие - пишут новые движки.  Первые, в целом, делают нужное и важное дело, вторые находят все меньше понимания и одобрения.
Немногочисленные жертвы сразу двух этих ценнейших маний упрямо борятся со своим даром, считая его вредным для повседневной жизни. Вот так вот...

Неактивен

0    0    #22
08.11.2007 19:24

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid написал:

2.(Ко всем) А какой вообще резон создавать IF? Просто удовлетворение своей графоманской жилки?

Доставляет удовольствие сам процесс. Плюс, я люблю программировать, но не являюсь профессиональным программистом; IF мало того, что является для меня отдушиной в этом отношении - это, пожалуй, единственная сфера приложения программистских умений, позволяющая (хотя бы теоретически) создать что-то действительно значительное силами одиночки-непрофессионала.

Ну, и (не)здорового тщеславия еще никто не отменял...

Неактивен

0    0    #23
09.11.2007 14:46

Zigmund Freid
Участник
Откуда: Киров
Зарегистрирован: 12.07.2007
Сообщений: 26

Hello, world

Re: Статья в "Мегабайт"

Отлично!

1.В чём вы видите будущее ИЛ? Стоить ли вообще привносить что-то новое, или лучше оставить чёрный экран с текстом и командной строкой?
2.Что за  нелюбовь к движкам собственного сочинения? Не кажется ли вам, что нужно максимально упростить доступ пользователя к ИЛ, и не заставлять качать его доп. платформы? Мб, это просто прихоть ленивых писателей?

Неактивен

0    0    #24
09.11.2007 15:33

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid написал:

Отлично!
1.В чём вы видите будущее ИЛ? Стоить ли вообще привносить что-то новое, или лучше оставить чёрный экран с текстом и командной строкой?

Будущее русского ИЛ не очень отчетливо. Но, скорей всего, оно останется в том же статусе, что и на данном этапе. Короткие всплески энтузиазма, перемежающиеся приступами кататонии и комы. Увы, я - пессимист. Привносить, по большому счету, кроме текста ничего не надо. Достаточно любви, старания и, по возможности, таланта.

Zigmund Freid написал:

2.Что за  нелюбовь к движкам собственного сочинения? Не кажется ли вам, что нужно максимально упростить доступ пользователя к ИЛ, и не заставлять качать его доп. платформы? Мб, это просто прихоть ленивых писателей?

Ну, об этом уже сотни раз говорили большеви... простите, форумчане. Первое: ТАДС и Информ обкатаны годами: Тадсу почти 20 лет, Информу около 15 лет. ПАРСЕР в них   заранее предусматривает "ответы по умолчанию" на большинство действий игрока. Второе:  Чуть ли ни каждый год появляются новые расширения, дополнения к библиотекам этих систем.
Уровень самодельного движка всегда будет одноразовым и, чего греха таить, синтаксически более ограниченным, и НИКОГДА не достигнет ни "гибкости", ни универсальности того же  Информа.  Это я вам, как игрок говорю, охвативший игровое пространство от начала "пещерных" 80-ых до "богемных" современных.

Небольшое неудобство со скачиванием плейера под нужную платформу, по-моему, с лихвой компенсируется практически 100% мультиплатформеностью игрового файла. Виндоуз, Линукс, Виндоуз Мобайл, МакОс, Симбиан, Ява. Вот далеко не полный список платформ на которых можно запустить TADS и Inform игры.

Отредактировано zerrr (09.11.2007 16:45)

Неактивен

0    0    #25
09.11.2007 16:32

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid

1.В чём вы видите будущее ИЛ? Стоить ли вообще привносить что-то новое, или лучше оставить чёрный экран с текстом и командной строкой?

Мне тоже нравится, старый вариант, но варианты в современном стиле ничуть не хуже. Здесь главное творческий подход, самое интересное я что-то особо не видел у распространенных платформ возможность создать и использовать скин под свой квест, что не сомнено лучше подошло бы нежели просто черный фон.

Будущее люди определяют своими действиями, пока они будут лениво барахдаться в луже ничего не изменится!

2.Что за  нелюбовь к движкам собственного сочинения? Не кажется ли вам, что нужно максимально упростить доступ пользователя к ИЛ, и не заставлять качать его доп. платформы? Мб, это просто прихоть ленивых писателей?

Овет уже был приведен, но добавлю, что такие самопальные движки действительно не блещут своими возможностями, если конечно этот движок не разработан для целой серии, вот тогда развитые возможности оправданы. А во всем остальном, одному или очень малой группе людей этого добиться трудно, чей это их творчество, а не основная работа всем большим коллективом, как на работе.

Платформ столько же, сколько и взглядов, не было еще такого, чтобы авторам понравилось только одна платформа абсолютно. С другой стороны создать IF игру на платформе намного легче, чем написать полностью самому. Ну во всем остальном, попробуйте предложите Уркушникам прейти на QSP или ТАДС, посмотрим что они вам ответять. wink

Неактивен

0    0    #26
09.11.2007 21:43

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid написал:

1.В чём вы видите будущее ИЛ? Стоить ли вообще привносить что-то новое, или лучше оставить чёрный экран с текстом и командной строкой?

Я обычно примерно так и играю, но все люди разные, кому-то аскетичного интерфейса может оказаться недостаточно.

Zigmund Freid написал:

2.Что за  нелюбовь к движкам собственного сочинения? Не кажется ли вам, что нужно максимально упростить доступ пользователя к ИЛ, и не заставлять качать его доп. платформы? Мб, это просто прихоть ленивых писателей?

Лично у меня нет предубеждений против самодельных движков, однако хороших игр на них в десятки раз меньше, чем на готовых платформах - это объективный факт.

Интересно, вот когда (даже самодельные) автомобили строят, то почему-то использование готового сталепроката и компонентов не считается прихотью ленивых автомобилестроителей. Использование готовой платформы позволяет автору не тратить время на реализацию низкоуровневых и в общем-то малоинтересных игроку (хотя и необходимых) вещей, сконцентрировавшись вместо этого на собственно творческом процессе. Интересно, как бы сказалась на количестве писателей и художников необходимость самостоятельно производить бумагу и краску для собственных произведений...

Отредактировано uux (09.11.2007 21:48)

Неактивен

0    0    #27
10.11.2007 00:14

- VampirE -
Участник (+3)
Зарегистрирован: 22.06.2006
Сообщений: 101

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid написал:

1.В чём вы видите будущее ИЛ? Стоить ли вообще привносить что-то новое, или лучше оставить чёрный экран с текстом и командной строкой?

Лично я не вижу разницы между командной строкой и разными украшательствами. Для казуальных игроков, возможно, более дружественный интерфейс с обилием картинок подойдет и больше, в противном случае для меня разницы нет.

2.Что за  нелюбовь к движкам собственного сочинения? Не кажется ли вам, что нужно максимально упростить доступ пользователя к ИЛ, и не заставлять качать его доп. платформы? Мб, это просто прихоть ленивых писателей?

Для меня движок не имеет значения, но судя по последним подвижкам в этом аспекте, для тех кто грезит движками и пытается их писать, важнее сам движок, а не игра, которая по идее и должна использовать этот движок. Иначе это теряет актуальность. Движок ради движка - пустая трата времени, а вот когда уже есть сценарий игры, ее транскрипт, и существующие движки чем-то не устраивают, можно подумать и над своим вариантом.

Однако, у нас в последнее время все наоборот. Авторы заявляют, что у них есть замысел, пишут к нему движок, параллельно сочиняя игру и в итоге мы не видим ни движка, не игры.

Неактивен

0    0    #28
12.11.2007 14:10

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

не видел у распространенных платформ возможность создать и использовать скин под свой квест, что не сомнено лучше подошло бы нежели просто черный фон.

Стандартный интерпретатор TADS поддерживает html. Можно вставлять картинку фоном или в текст, играться со шрифтами и цветом. Даже писать java скрипты.

По поводу текста на черном экране -- интерпретатор Gargoyle, например, по умолчанию игры всех платформ отображает униформно. Приятным сглаженым тёмно серым шрифтом на белом фоне, с заголовками (название локации) приглушённого зелёного цвета. Лично мне было приятно смотреть на изображение, и через две минуты я полностью утонул в игре, которую запустил (это был Elysium с IF comp 2006).

Если под "чем-то новым" имелось в виду добавление чего-то сверх текста, я допускаю анимированную фоновую картинку (только с ненавязчивой анимацией, например водопад и деревья с легка шевелящейся листвой). Но картинка должна быть сделана профессионально. Если кто видел хранители экрана для винды с плавающими под водой рыбами (вид сверху), каплями и листьями деревьев -- наподобие этого. Картинка, набросанная энтузиастом в пайнтбраше не годится, лучше уж чёрный экран.

Такой вариант приемлем, но создание такой игры требует привлечения дополнительного человека, который сделает графику. И, боюсь работы над графикой будет гораздо больше чем над самой игрой. На поток это ставить не стОит.

Если имеется в виду привлечение в IF элементы каких-то других жанров... Делалось и делается до сих пор. Получаются игры других жанров.

По поводу самодельных движков товарищ Zer всё сказал. Хочу только добавить, что скомпилированный в .exe файл игры TADS в архиве занимает около мегабайта, не требует никакого интерпретатора (правда, запускается только под виндой). Такой размер кого-нибудь пугает? Если да, интерпретатор скачивается один раз, а игры в формате .gam занимают десятки килобайт в запакованном виде. Хорошей практикой является выкладывание обеих версий игры. Что у нас с размерами игр на самодельных движках?
(dotnetfx весит 22 Мб ;)

[Edit:]
P.S. Если брать вслепую, я больше доверяю платформенным играм, чем самодельным. Потому, что если автор сделал игру на платформе, то он её в какой-то степени изучил. К тому же, платформа часть работы сделает за автора. В случае с самодельным движком большая вероятность того, что автор просто тренируется в программировании. К тому же, нужно много усилий, чтобы довести самоделку до приличного уровня -> до релиза хороших самоделок доживёт немного.

Отредактировано Gremour (12.11.2007 14:40)

Неактивен

0    0    #29
13.11.2007 08:28

- VampirE -
Участник (+3)
Зарегистрирован: 22.06.2006
Сообщений: 101

Re: Статья в "Мегабайт"

2 Eten

Кстати, да. Ничто не мешает тебе нарезать изображение в фотошопе и забить его в таблицу в ТАДСе, это дело техники. Интерфейс вроде "Высотки" в ТАДС'е сделать можно вполне спокойно.

Неактивен

0    0    #30
15.11.2007 11:15

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Gremour:

По поводу самодельных движков товарищ Zer всё сказал. Хочу только добавить, что скомпилированный в .exe файл игры TADS в архиве занимает около мегабайта, не требует никакого интерпретатора (правда, запускается только под виндой). Такой размер кого-нибудь пугает? Если да, интерпретатор скачивается один раз, а игры в формате .gam занимают десятки килобайт в запакованном виде. Хорошей практикой является выкладывание обеих версий игры. Что у нас с размерами игр на самодельных движках?
(dotnetfx весит 22 Мб wink

По поводу компиляции в ТАДСЕ уши мне не пили, сам проверял. Нет в нем никакой компиляции, есть только следующие: у Интерпритатора меняется имя на имя твоего проекта, записывается ini файл с нужной информацией для запуска твоей игры, через опять же переименованный компилятор и др.
Но, что самое главное нет и никогда не было компиляции в exe-шник проекта, иначе тогда ему не нужно было бы иметь файл самого проекта, дополнительную информацию, поставляемых с проектом, ну и к тому же в окне О программе (About), я бы увидел твои записи, а не автора платформы. Так, что,  Gremour:, не тринды об компиляцииВ ТАДСЕ, В ТАДСЕ возможно только "компиляция", к тому же, чтобы создать возможность настоящей компиляции, ему бы пришлось заметно потрудиться, а сам интерпритатор не слишком много весит, вот отсюдыва и такие размеры. С другой стороны, цитата:"(dotnetfx весит 22 Мб wink" - это не моя блажь, а компании Microsoft, да и к тому же к моей платформе она будет иметь отношение, только в системных требованиях, а запустив в Viste, тебе не надо скачивать dotnetfx из инета. Также отмечу, что такая вещи есть уже почти у всех, двигующихся с прогрессом вперед людей, тебя видать среди них там нет, вот ты и бесишься, что тебе надо это иметь. А вместо, того чтобы с инета рубить, поспрашивал бы в инете или у людей в реале, уж у одного из них она точно найдется. А вот, насчет дополнительных файлов к проекту, то с этим проблемы только у VS BASIC разработчиков квест-платформ и нужны эти файлы, только для этих же платформ, в то время, как .Net VS BASIC, хоть и отлчается, но сохранил свою простоту и требует опять же dotnetfx, так что dotnetfx во много раз выигрывает перед остальными компонентами Windows, а скачать даже на моем мобильнике с слабым сигналом и 5 рублями за трафик вперд и назад вместе - это не так уж дорого и заодно буду пользоваться остальными программами работающими в dotnetfx, коих уже становится все больше.

Неактивен

0    0    #31
15.11.2007 12:32

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+49, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1198
Вебсайт

меньше слов

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten'у:
1. Оффтоп
2. Некорректный тон
3. Аргументы не убедительны
Если хочешь обсуждать эту тему, открой топик в подходящем разделе, здесь буду тереть

Неактивен

0    0    #32
15.11.2007 12:53

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

Нет в нем никакой компиляции

<skip>
С трудом воспринял то, что ты написал.

Получается один файл "имя_игры.exe", который весит пару мег в распакованном виде, архивируется до мегабайта. В подменю Help есть пункты "About HTML TADS" и "About This Game". Что тебе ещё надо?

Вот пример: http://rtads.org/demo.zip

Отредактировано Gremour (15.11.2007 13:06)

Неактивен

0    0    #33
19.11.2007 17:47

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Ладно, ладно господа, возможно немножко погорячился. Но поставьте себя на мое место, когда вы слышите явную путаницу об компиляции программы и компиляции проекта. Если вы не согласны или видите, что я не прав, то приведите. А данный пример приведен без исходников - этот пример можно сделать используя технологию ресурсов, которые вкладываются, как в сам exe, так и отдельно, да и даты у файла в годах рознятся аж на 4 года. Так, что если я не прав приводите пример с исходником и перечислением ваших действий, ну и исходник в таком виде. А так, оспаривать выше сказаное, даже

С трудом воспринял то, что ты написал.

, совершенно бесмысленно.
З.Ы.
GrAndrey, ты хоть и исполняешь обязаности модератора в своем разделе, замечу, что данный раздел Флейм и тебе может явно не понравиться мое высказывание об РТАДСе, по вполне понятным причинам. Так, что ваши аргументы не убедительны опять же таки и если уж и надо убрать из этой темы сообщения, то сам же и плюхни их в новую тему, а то я уже много раз встречал таких ситуаций и никто и пальцем не пошевелил, а почему? А тут, вдруг проснулись, примеров приводить, т.к. не собираюсь сорить и сами найдете. И опять же напомню, не было и нет никакой компиляции компиляции exe, есть только специальная обработка проигрывателя на хорошем уровне, иначе любая платформа, могущая переименовать свой проигрыватель и добавить инфу игры, как текст в ресурсах, может считаться компилятором, а это пока, что полный абсурд. И кстати, где указания об самой компиляции в документации РТАДС? Также, добавлю, что по сравнению с Nex-ом я выражающь, куда мягче. wink

Неактивен

0    0    #34
19.11.2007 18:14

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Статья в "Мегабайт"

Лично мне монописуально, что ТАДС делает с игрой, чтобы получить исполняемый файл. И пресловутым пользователям:

2.Что за  нелюбовь к движкам собственного сочинения? Не кажется ли вам, что нужно максимально упростить доступ пользователя к ИЛ, и не заставлять качать его доп. платформы? Мб, это просто прихоть ленивых писателей?

это будет так же монописуально.

Демо игра "Три медведя" взята с сайта ГрАнда, исхдников там нет. Если очень хочется убедиться в том, что тебя не обманывают, скачай TADS Author's Toolkit http://www.ifarchive.org/if-archive/pro … t_2510.exe и скомпилируй пример (\examples\goldskul.t) отдельно в экзешник и отдельно в .gam своими руками.

Edit: орфография

Отредактировано Gremour (19.11.2007 18:19)

Неактивен

0    0    #35
19.11.2007 20:41

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

И кстати, где указания об самой компиляции в документации РТАДС?

1. TADS-мануал недопереведен. Если хотите, присое... хотя нет, спасибо, лучше не надо.
2. В TADS-мануале (в т. ч. англоязычном) про это ничего нет. Насколько я понимаю, так сложилось исторически: там описан в основном сам язык, плюс компилятор и отладчик командной строки. Видимо, когда появился графический отладчик/компилятор (TADS Workbench), у Майкла Робертса просто руки не дошли доработать документацию (тем более, что в принципе в Workbench'е все более чем прозрачно). Когда я все-таки дойду до перевода соответствующих разделов, постараюсь охватить и этот вопрос.
3. Если нужно перечисление порядка действий, то вот: (a) после запуска TADS Workbench выбираете File->Load Game, в открывшемся окне ищете по дереву каталогов исходник (пусть это будет предложенный Gremour'ом goldskul.t) и жмете кнопку "Открыть" (или Open). (b) В следующем окне жмете "Далее" (Next) (можно не читая). (c)  В следующем окне задаете каталог, в который помещается файл скомпилированной игры (кнопкой "Пролистать" - Browse), после чего жмете "Далее" (Next) и "Закончить" (Finish). (d) После этого выбираете команду Build->Compile Application (.EXE). Если все пройдет удачно, в выбранном на этапе (c) каталоге появится скомпилированная игра с расширением .exe.

To GrAnd: Андрей, как ни странно, данная дискуссия все-таки поимела и конструктивный аспект: я обнаружил, что ссылка на главный TADS-мануал (англоязычный) у тебя на сайте устарела. Поправь, пожалуйста:
Главный TADS-мануал http://www.tads.org/t2doc/doc/index.html

Руководство по парсеру (во многом дублирует TADS-мануал) http://www.tads.org/t2doc/doc/parser.htm

Отредактировано uux (19.11.2007 20:58)

Неактивен

0    0    #36
20.11.2007 00:11

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+49, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1198
Вебсайт

меньше слов

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

GrAndrey, ты хоть и исполняешь обязаности модератора в своем разделе, замечу, что данный раздел Флейм и тебе может явно не понравиться мое высказывание об РТАДСе, по вполне понятным причинам. Так, что ваши аргументы не убедительны опять же таки и если уж и надо убрать из этой темы сообщения, то сам же и плюхни их в новую тему, .....

Обнаружил, что Олегус ограничил мои права баном, но не возможностью редактировать топики sad Оставленную заметку он не увидел, так как не приходил.
Я спокойно отношусь к конструктивной критике. В данном случае, она такой мне не показалась. Субъективно, - из-за тона, объективно - из-за передергиваний и сомнительных утверждений. Так, пользователь обязан возмутиться ненастоящей компиляцией ТАДС игр (хотя он имеет исполняемый файл в 1 Мб и его мало что больше волнует), но с радостью качать 22 мега, потому что это не прихоть разработчика, а подарок от Билла Гейтса, слить который по ЖПРС мне обойдется минимум в 70 рублей. Впрочем, я не жадный, но как и многие, терпеть не могу непонятных пристроек к системе, зажирающих память и засоряющих реестр.

П.С.: подозреваю, что как и в случае приложений созданных в Делфи и прочих Билдерах, можно не цеплять целый набор разработчика, а только избранные библиотечки. Впрочем, обвинять других в неприятии новейших технологий и выискивать ошибки в терминологии куда проще, чем этому научиться.

uux: спасибо, поправлю

Отредактировано GrAndrey (20.11.2007 00:13)

Неактивен

0    0    #37
21.11.2007 13:37

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

GrAndrey, тебе и других не заставлют качать эти 22 мега, т.к. такое удовольствие нужно было раньше, а сейчас найти эту компоненту можно практически везде, где она может быть, а это: в игровых и прочих IT журналах, в Viste он уже должен быть как таковой, и пр. Как видищь, качаем эти 22 метра только из-за своей лени и 22 метра - это компактный код новой технологии, вместо того чтобы использовать всю Vist-у.
Так, что для полного сравнения представьте, что виндовс - это дос, а .Net FrameWork 2.0 - это Wndows 3.x, ответ очевиден само собой, также как и сам спор, ну а Windows 95/98 - это тоже самое, что Windows Vista. Тем более, что код написаный на .Net имеет возможность быть управляемым и независимым от языков (Си, Паскаль, Бэйсик и пр.), найди где-нибудь такие возможности и учти, что C#, к примеру, ничуть не хуже Java.
З.Ы.
Я тоже раньше смотрел на Windows XP, смотрел искоса, но года через 2, также, как и все перешел на него. Теперь появилась Vista и опять же та ситуация. Так зачем же мне начинать разработку с MS DOS 6.22 и выше по ступени эволюции Винды? Мое ИМХО, нужно двигаться вперед, а щас время перехода от одной ОС к другой и моя программа сможет работать в Viste, даже без ее огромных возможностей, так что проблем с .Net не вижу, кроме вашего желания не меняться. И к ТАДСу ничего плохого не имею. Ничего личного.

Отредактировано Eten (21.11.2007 13:40)

Неактивен

0    0    #38
21.11.2007 15:19

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Статья в "Мегабайт"

О Висте и .Net:
Вон GORcore написал какой-то движок используя .Net 2.0, и что в итоге?
В Висте прога не запускается - пишет ошибку, и что-то вроде "запустите конфигуратор".
В Висте НЕТ конфигуратора .Net! Т.е. либо тебе повезло, и прога заработала, либо нет.
Вот тебе и совместимость.

Конечно, автор тоже в этом виноват - мог сделать прогу так, чтоб она работала и в Висте.

Неактивен

0    0    #39
21.11.2007 15:25

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Конечно, автор тоже в этом виноват - мог сделать прогу так, чтоб она работала и в Висте.

Поэтому она и не прет. wink))

Неактивен

0    0    #40
21.11.2007 15:36

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Как видишь, Виста не очень-то дружит с .Net

Неактивен

0    0    #41
21.11.2007 15:58

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

uux,  спасибо за ответ, но у меня есть контраргументы. Сделал в той последовательности, как ты сказал - все получислось. Потом залез в рабочую папку и удалил htmlt2.exe оттуда. Повторил последовательность операций и получил следующий результат:

----- begin build: Wed Nov 21 16:42:34 2007 -----
>tc32 -i "." -i "C:\Program Files\TADS Tools" -o "C:\DOCUME~1\ED96~1\LOCALS~1\Temp\tadC7.tmp" "C:\Documents and Settings\Ýòýí\Desktop\Proba\proba.t"
TADS Compiler v2.5.10  Copyright (c) 1993, 2006 Michael J. Roberts
TADS for Windows [WIN32] patchlevel 0.0
Mike Roberts <mjr_@hotmail.com> maintains this port.

>tadsrsc32 "C:\DOCUME~1\ED96~1\LOCALS~1\Temp\tadC7.tmp" -type html -add  "GameInfo.txt"
TADS Resource Manager version 2.2.4
Copyright (c) 1992, 1999 by Michael J. Roberts.  All Rights Reserved.
. adding GameInfo.txt (HTML)

>maketrx32 "C:\Program Files\TADS Tools\htmlt2.exe" "C:\DOCUME~1\ED96~1\LOCALS~1\Temp\tadC7.tmp" "proba.exe"
maketrx v3.0.0   Copyright (c) 1992, 2000 by Michael J. Roberts.
unable to open program file "C:\Program Files\TADS Tools\htmlt2.exe"


maketrx32: error code 2
>del C:\DOCUME~1\ED96~1\LOCALS~1\Temp\tadC7.tmp

Build failed.
----- end build: Wed Nov 21 16:42:34 2007 -----

Обратите внимание, на то, что используется специальная программа, которая склеивает исходный интерпритатор и саму игру, со всеми ее "причандалами". Такую компиляцию даже мне под силу будет сделать, пусть даже и не сразу, так что идея не нова. Сам проигрыватель действительно мало весит. Поэтому, считаю, что мое не годование с вашей путаницей полностью оправдано и аргументированно, а также напомню, что компилятор пусть даже и консольный должен весить весьма прилично и труд этот, очень труден и рутинен.
З.Ы.
С моей точки зрения, добавлю, что такое слияние можно сделать используя технологию ресурсов, с заранее забитым кодом в проигрыватель для их считывания. Хотя вариантов много, так что хошь не хошь, а хоть какую-то ясноть и лепту внесь и в ваш мануал. Как говорится: "Искажение понятий - это проклятие для будущих поколений".wink

Неактивен

0    0    #42
21.11.2007 16:03

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Как видишь, Виста не очень-то дружит с .Net

Там используется версия 3.х, а не 2.0. Они немного отличаются, но 3 всегда включает в себя 2 и 1 версии, MS все-таки, а во всем остальном - это к автору игры.wink

Неактивен

0    0    #43
21.11.2007 20:57

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

uux,  спасибо за ответ, но у меня есть контраргументы.

[Пропущено]

Обратите внимание, на то, что используется специальная программа, которая склеивает исходный интерпритатор и саму игру, со всеми ее "причандалами". Такую компиляцию даже мне под силу будет сделать, пусть даже и не сразу, так что идея не нова. Сам проигрыватель действительно мало весит. Поэтому, считаю, что мое не годование с вашей путаницей полностью оправдано и аргументированно, а также напомню, что компилятор пусть даже и консольный должен весить весьма прилично и труд этот, очень труден и рутинен.
З.Ы.
С моей точки зрения, добавлю, что такое слияние можно сделать используя технологию ресурсов, с заранее забитым кодом в проигрыватель для их считывания. Хотя вариантов много, так что хошь не хошь, а хоть какую-то ясноть и лепту внесь и в ваш мануал. Как говорится: "Искажение понятий - это проклятие для будущих поколений".wink

Честно говоря, сакральная причина порочности того подхода к компиляции игр в exe, который используется в TADS, мне недоступна. Соглашусь с Gremour'ом - совершенно монопенсуально, что делает компилятор с исходным кодом, главное - на выходе получается stand-alone продукт, который можно запускать отдельно, наслаждаясь всеми преимуществами развитого интерпретатора команд, и который при этом весит сущие пустяки по современным меркам. Хотелось бы услышать от тебя, уважаемый Eten, все-таки более убедительные аргументы (точнее, хоть какие-то аргументы - несмотря на высказанную тобой убежденность в обратном, твои вышеприведенные доводы, извини, таковыми не являются). Высказывания типа "это некошерно" не принимаются: я, знаешь ли, прагматик.

Неактивен

0    0    #44
21.11.2007 22:08

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

uux, ты дал мне информацию, а я провел пытки над прогой и сделал вывод, можешь повторить и убедиться сам. Ну а так, как я хорошо знаю программирование, то прекрасно разбираюсь в различии компилятора, интерпритатора и прочих зверушек. К примеру .Net применяет байтовый IL-код, а не машинный. За машинный код .Net заботится сама, когда ты запускаешь свою программу в первый раз, происходит следующие: Net компилирует IL-код на маш. код на твоем компьютере с учетом твоего железа (Это заметно по некоторой незначительной задержке при первом запуске). Вот это и есть то, что можно назвать настоящей компиляцией программы, даже не смотря на различие байтового и машинного кода по сути.

Теперь другой аспект проблемы, всем знаком WinRaR. Так вот, в нем можно создать самораспаковывающийся архив, а не скомпилировать его, но он тоже будет exe. Вся простота в том, что в нем используется готовый исполнимый модуль, типа болванки без данных, тоже самое и в проигрывателе ТАДС, он используется, как исполнимый модуль и как проигрыватель. Для того, чтобы в ТАДСЕ можно было бы по настоящему компилировать, ему нужно иметь сам компилятор, который сможет создавать exe-квесты без "скрещивания" (назвем этот феномен, так lol ) его с проигрывателем, чего как говорится нет, да и быть не может и даже у меня и у остальных, т.к. для этого нужны очень глубинные познания в архитектуре компьютера и прочее - это удел разработчиков настоящих языков. А мы довольствуемся только скриптовыми языками. С появлением IL-код в .Net такая возможность есть, но (мое ИМХО) это того не стоит, т.к. проще написать скриптовый язык, а не CLS-совместимый.

Ну, а теперь вернемся к теме (для всех неприятной, почему то hmm) проблемы. В чем весь сыр бор, так сказать. Вся проблема в том, что вы, господа и дамы, не понимаете сещей и основной разницы между "скрещиванием" (вашей так называемой компиляцией квестов) и компиляцией программы, созданной на реально компилированном языке. Так, поясню на пальцах. Компиляция программы - это создание ее кода с нуля, без скрещивания ее с другими программами. В ТАДСЕ все наоборот, но это не компиляция - это постройка квеста в exe, путем произведения его в качестве ресурса или надстройки для пустого исполняемого модуля. Так вот, в ТАДСЕ есть возможность настройки для предварительного запуска, в остальном простые картинки и текст можно сделать ресурсом, а как известно всем программистам, exe файл, тоже может содержать ресурсы, а значит  - это самый простой способ сделать само исполняемый квест. Так, что мне остатеся посмотреть через редактор ресурсов и проверить exe файл на вшивость, если результат будет отрицательным, тогда не удивлюсь, если автор платформы, нашел способ хотя бы "сшивки" (феномен, слияния запчастей готового кода с пустого места для начинки и та самя начинка, квест) кода проги проигрывателя и переведенного кода квеста в маш.код и сохранение графики в байт-последовательности и все это сшивается в один единый код, тогда - это самая настоящая компиляция, такая происходит и в Net. В итоге получим, настоящий новый код, но такое маловероятное, но проверить стоит.wink
З.Ы.
Если уж эти аргументы для вас, не достаточны, то могу сказать, что вы ребята сами плохо разбираетесь в понятии компиляции, если так то, смотрите сюда: http://softcraft.ru/translat/lect/t01-02.shtml - это сайт профессора, прочтите всю страницу, потом может поймете. wink

Во всем остальном, будь это торговым продуктом, то за такие упущения, вас, драли бы очень сильно, за такое невежство.tongue

Неактивен

0    0    #45
21.11.2007 22:45

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Статья в "Мегабайт"

Все уже давно поняли, что ты имеешь в виду. Я в этом никакого криминала не вижу. К сведению, слово "компиляция" переводится с английского как "сборка". Так что нечего цепляться к терминам.

Лучше возьми ТАДС и напиши пробную игру. Благо, первый шаг уже сделан. :b

Отредактировано Gremour (21.11.2007 22:49)

Неактивен

0    0    #46
22.11.2007 00:40

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+49, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1198
Вебсайт

меньше слов

Re: Статья в "Мегабайт"

Возвращаясь к теме:

GrAndrey написал:

Zigmund Freid написал:

2.(Ко всем) А какой вообще резон создавать IF? Просто удовлетворение своей графоманской жилки?

Конечно, нет! Зачастую преобладает дикая необузданная программания.

Спасибо товарищу Eten'у, ярко и убедительно проиллюстрировавшему это утверждение.

Неактивен

0    0    #47
22.11.2007 06:08

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

З.Ы.
Если уж эти аргументы для вас, не достаточны, то могу сказать, что вы ребята сами плохо разбираетесь в понятии компиляции, если так то, смотрите сюда: http://softcraft.ru/translat/lect/t01-02.shtml - это сайт профессора, прочтите всю страницу, потом может поймете. wink

Во всем остальном, будь это торговым продуктом, то за такие упущения, вас, драли бы очень сильно, за такое невежство.tongue

Eten, я давно уже понял (и даже готов согласиться с тобой), что в TADS применена ненастоящая компиляци. Но почему это должно хоть как-то напрягать автора игры или тем более игрока - не пойму, хоть тресни.

Неактивен

0    0    #48
22.11.2007 07:35

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Мне все-таки удалось откапать редактор ресурсов и заглянуть в проигрыватель и exe квест, у них у обоих есть ресурсы, но текста квеста нет. Значит, автор платформы, нашел способ, вшивать байтовый код квеста в исполняемый файл путем "скрещивания". Но до настоящей компиляции ему все-таки еще далеко, т.к. при настоящей компиляции, при таком способе, у меня, как и у любого пользователя, должна быть возможность изменять внутренности проигрывателя, также, как это делается, когда создаешь к примеру инсталятор или exe-архив, а не полностью.

Так что, остается признать, что я отчасти прав: скрещивание есть "скрещивания", а компиляция, хоть и квеста все-таки есть.
Какова же разница? А если мне не понравился этот проигрыватель или я считаю в нем много чего лишнего (в плане ресурсов) и хочу с экономить на на этом приличные куски памяти. Программа написанна на СИ или Си++, а значит прогрммная составляющая занимает самый мизер.
Такой же мизер был у меня, когда я компилировал свою библиотеку написаную на СИ шарп и весущую 4 метра, в итоге получил dll размером в 50 Кбайт, по моему это сущевственная разница. А скачивать, как минимум 1,71 метра проигрывателя для меня зазорно, лучше тогда уж, скачать что-то типа высотки, пусть хоть с музыкой, но зато получить массу удовольствия и игра не будет такой короткой.

Возвращаясь к теме:
GrAndrey :
Zigmund Freid :

2.(Ко всем) А какой вообще резон создавать IF? Просто удовлетворение своей графоманской жилки?

Конечно, нет! Зачастую преобладает дикая необузданная программания.

Спасибо товарищу Eten'у, ярко и убедительно проиллюстрировавшему это утверждение.

Для меня, лично это возможность реализовать ту фантазию, взятую из книг современных фантастов, и так, чтобы это всегда было одинаково для любого игрока. С помоью текста и соответствующего оформления (что в принципе не обязательно, но очень хорошо) проще создать, чем пыжиться в графической игре. Разработку своей платформы, начал по двум причинам: 1) Не понравились ограниченные возможности, по принципу: "да этого никому не пригодится"  (а вот и нет tongue); 2) Нет нормальной русской платформы с широкими возможностями. При всем остальном не согласен с взглядами, что IF - это полудохлятина, IF - это искусство, а не рубля бабла на типичных играх. Даже Дарвиния, несмотря на нее портертость и устарелость в графике, мне понравилась больше, т.к. она сделана, как искусство.

Неактивен

0    0    #49
22.11.2007 10:07

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

Так что, остается признать, что я отчасти прав: скрещивание есть "скрещивания", а компиляция, хоть и квеста все-таки есть.
Какова же разница? А если мне не понравился этот проигрыватель или я считаю в нем много чего лишнего (в плане ресурсов) и хочу с экономить на на этом приличные куски памяти. Программа написанна на СИ или Си++, а значит прогрммная составляющая занимает самый мизер.
Такой же мизер был у меня, когда я компилировал свою библиотеку написаную на СИ шарп и весущую 4 метра, в итоге получил dll размером в 50 Кбайт, по моему это сущевственная разница. А скачивать, как минимум 1,71 метра проигрывателя для меня зазорно, лучше тогда уж, скачать что-то типа высотки, пусть хоть с музыкой, но зато получить массу удовольствия и игра не будет такой короткой.

Согласен, такая точка зрения имеет право на существование. Однако:

1) если игрок не разбирается в IF, а скачивает игру для ознакомления, то 1,71 Мб - не так уж и много (хотя да, я помню времена, когда сидел на диалапе), за которые он "покупает" возможность не заморачиваться с лишними телодвижениями по запуску игры. Если же он качает много игр, то велика вероятность, что он скачает себе проигрыватель один раз (в т. ч., возможно, и более "легкий" - типа WinTADS), а затем будет пользоваться gam-файлами.

2) TADS - программа с открытым кодом. Если есть жгучее желание (у меня лично его, правда, нет - не настолько я крутой программист), то можно порыться в исходниках и выкинуть все, что считаешь лишним.

Кстати, на самом деле выигрыш в трафике составит не 1,71 Мб, а по крайней мере на полмега меньше - все-таки совсем невесомый проигрыватель создать вряд ли удастся. Конечно, возможность включать различные "фичи" проигрывателя по выбору в скомпилированный файл была бы любопытной... но это явно не вопрос первостпенной важности.

Неактивен

0    0    #50
22.11.2007 11:25

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

А адресок исходников не дашь? А то люблю копаться в программах, изучая, как все это происходит. Ведь так программисты и учатся, а потом свои с нуля пишут. tongue

Неактивен

0    0    #51
22.11.2007 12:02

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

2) Нет нормальной русской платформы с широкими возможностями.

Можно узнать, каких возможностей тебе не хватает?

Неактивен

0    0    #52
22.11.2007 13:17

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+49, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1198
Вебсайт

меньше слов

Re: Статья в "Мегабайт"

Gremour написал:

Eten написал:

2) Нет нормальной русской платформы с широкими возможностями.

Можно узнать, каких возможностей тебе не хватает?

Ему не хватает возможностей писать в любимом VS BASIC и использовать передовую технологию .Net

Неактивен

0    0    #53
22.11.2007 14:28

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Ему не хватает возможностей писать в любимом VS BASIC и использовать передовую технологию .Net

Ты с начало сам смоги, а потом говори подобное, а то без этого похоже больше всего на следующие:

1. Оффтоп
2. Некорректный тон
3. Аргументы не убедительны
Если хочешь обсуждать эту тему, открой топик в подходящем разделе, здесь буду тереть

Так, что сам понимаешь. А теперь по серъезному (и не надо перетрунивать). Я щас больше всего занят подговкой к сесняку и сдаче контрольных работ и мне особо некогда. Ответить могу, но это займет время, а оно для сейчас очень ценно, так что позже. tongue

Неактивен

0    0    #54
22.11.2007 17:57

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Статья в "Мегабайт"

Серьёзно, хотелось бы услышать каких возможностей существующих платформ не хватает для реализации твоих идей. То есть не просто "мне не нравится", а конкретные вещи, которые сделать либо невозможно, либо придётся положить лучшие годы жизни для реализации из-за первобытности инструментов?

Неактивен

0    0    #55
22.11.2007 18:29

goraph
Участник (+647, -223)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 531

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Статья в "Мегабайт"

Имхо если одни люди в состоянии создавать приличные игры на существующих платформах, а другие не в состоянии создавать никаких, то не платформы виноваты, а плохому автору мешают кривые яйца.
Почему-то мне кажется что 90% людей которые пишут платформы вообще не интересуются, что они делают, а просто учатся программировать и/или поленились посмотреть, что вообще есть еще вокруг.
Почему авторы платформ сначала пишут платформу, а квест потом вообще не пишут, хотя логичнее сделать наоборот? А вообще слова про сессию и контрольные все объясняют. Я тоже когда учился в универе писал (и даже написал 2! но теперь уже никому их не покажу) свои платформы.
Почему нет, времени много, учится кодить все-равно на чем-то надо.
Я зашел сюда с форума урки, там третий день тоже пишут новые платформы.

Неактивен

0    0    #56
22.11.2007 19:48

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

А адресок исходников не дашь? А то люблю копаться в программах, изучая, как все это происходит. Ведь так программисты и учатся, а потом свои с нуля пишут. tongue

Вот: http://www.ifarchive.org/indexes/if-arc … ource.html

Неактивен

0    0    #57
23.11.2007 07:16

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Дружище, goraph. Мой пост объясняет, только причину моей медлительности в разработке и некоторые не запланированные задержки, при всем при том, учусь на заочке. А раз у меня щас нет времени, значит оно появится больше после сессии. Ведь, ты не станешь спорить с тем, что сесняк важнее сдать, чем написать платформу во время его (сесняка) проведения, а платформу я еще успею написать (возможно даже в середине сесняка у меня уже начнет появляться больше времени). К тому же, чтобы сесть и продолжить писать свою платформу мне надо, как минимум 6 часов над ней по корпеть (движок - это не детям не игрушки lol), чтобы были видны сдвиги в процессе, а по 30 мин в день можно потратить только на создание квеста.

uux, спасибо за ссылку покапаюсь, когда будет время.tongue
З.Ы.
Проблемы и нехватки некоторых вещей напишу позже в своей статюхе, остальные и эту статьи постараюсь выложить где-то в декабре, у меня щас серъезно нет времени, контрольные надо сдавать. А платформа никуда не убежит, я всегда ее помню.

Отредактировано Eten (23.11.2007 07:20)

Неактивен

0    0    #58
23.11.2007 07:30

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Gremour, отвечу вопросом на вопрос. Самым тривиальным и простым из всех. А ты когда-нибудь видел платформу, в которой объектами можно управлять, как ТАДСЕ, и писать код, как в QSP или УРКЕ по своей простоте?neutral Это первое, чего мне не понравилось и из-за этого в моих объектах появилась простота в их создании и понятие отношений. Обстальном, действительно, лучше в статье написать. :hmm

Неактивен

0    0    #59
23.11.2007 11:43

goraph
Участник (+647, -223)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 531

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten, да никогда ты не напишешь никакой платформы. Почти никто из тех кто заявляет что пишет платформу или заявляет что пишет квест, не пишет в итоге ничего. Это уже настолько глупо, что даже не смешно. Перед тем как сказать "я пишу новую платформу", надо хотя бы почитать соседние ветки, чтоб не выглядеть идиотом. Ты не 10й и даже не 20й, кто говорит так, и ничего в итоге не делает.
Квест если писать по 30 мин в день, то ничего не напишешь. У тебя видимо, как и у всех авторов платформ, очень странные представления о том как пишутся квесты и что авторам квестов надо.
Платформа где и объектами можно управлять, и сравнима с уркой по простоте уже есть. Называется ALAN. Единственное чего действительно нет - это русской версии. Но правда должен признаться, что в буржуйские игры написанные на АЛАН я тоже не играю. И не потому что там сильно меньше возможностей - их всего лишь чуть-чуть меньше, а потому что АЛАН выбирают авторы которые не в состоянии разобраться с чем-то чуть более сложным. Вот и игры получаются соответствующие.
Тадс имхо достаточно прост. Надо всего-лишь не полениться потратить пару недель на его изучение.

Неактивен

0    0    #60
23.11.2007 12:10

goraph
Участник (+647, -223)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 531

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Статья в "Мегабайт"

Ты не понимаешь того факта что даже если ты напишешь платформу, она никому не будет нужна.
РТадс тестируется 5 лет (и до сих пор там иногда находят баги). До этого английский тадс тестировался 10 лет.
Текущий релиз библиотеки РТАДС знаешь какой по номеру?
Вопрос - сколько лет понадобится тебе чтоб сделать сравнимую по качеству платформу? При том что про английский тадс знали все что он есть, и людей готовых на этом писать найти было не так сложно. Т.е. тебе самому придется писать несколько квестов чтоб хоть кого-то заинтересовать - и не по 30 минут в день, а теже 6 часов, если квест не будет интересным никто не начнет этим пользоваться, писать документацию (документацию к тадс переводят теже 5 лет и пока не до конца перевели - но у нас хотя бы есть английский мануал; у урки вообще нет вразумительной документации), одновременно с этим фиксать баги, отвечать на идиотские вопросы по платформе и т.д. и т.п.
Да можно написать проще. Не писать игр, библиотек, мануалов. Посмотри например на "6й день", и какому количеству людей он нужен.
После всего этого когда ты говоришь "да я напишу, но у меня нет времени" - это не просто уже не смешно... Особенно если вспомнить какой ты по счету шапкозакидатель.

Неактивен

0    0    #61
23.11.2007 14:31

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten, не вижу особых сложностей языка TADS. Есть небольшая трудность восприятия идеи обработчиков и верификаторов действий. Объективная, потому что такой механизм отражает все возможные варианты взаимодействия (или логической невозможности взаимодействия) актёра и одного/двух предметов. Один раз понять и запомнить (записать и повесить на стену, если не получается) гигантских усилий не требует.

Тем более странно слышать это от программиста. TADS -- простой ООП язык с языковыми возможностями описывать реакции объектов на действия персонажей. Тебе ли в нём не разобраться?

Неактивен

0    0    #62
23.11.2007 21:22

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

goraph написал:

Квест если писать по 30 мин в день, то ничего не напишешь.

Не совсем так. Бывают периоды (и довольно длительные), когда буквально выкраиваешь время на написание квеста. Другое дело, что такой подход требует порой большого терпения и самоорганизованности  (а также приводит к удлиненнию сроков разработки).

Но, конечно, хотя бы иногда должны быть дни, когда ты занимаешься квестом часами...

goraph написал:

документацию к тадс переводят теже 5 лет и пока не до конца перевели -

Всего-то четыре с половиной года;). И конец почти уже виден;).

Неактивен

0    0    #63
24.11.2007 12:35

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

goraph, ты говоришь, как и многие, а значит не умеешь расчитывать время и быть готовым к сюрпризам. К тому же гонятся за поклониками твоей платормы, тогда дело и выеденного яйца не стоит. Мне этого не надо, мне нужно создать нормальную платформу. А насчет времени, да знаеш ли дружок, когда писал свою первую игру, то сперва она вышла хреновой, а потом уже из нее сделал движок и за это время прошло 2-3 года. Это не показатель моей ленивости - это время с начинания и до самого конечного результата. Также, согласен с uux, насчет времени, у меня типичная ситуация, но когда-то бывает действительно много, а когда приходиться проявить терпение и потуже затянуть поясок.
Говориьт о недостатках смысла нет, лучше спрашивать об этом, когда моя платформа дойдет до бэты.

Неактивен

0    0    #64
24.11.2007 13:25

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

Говориьт о недостатках смысла нет, лучше спрашивать об этом, когда моя платформа дойдет до бэты.

Через 2-3 года?

Неактивен

0    0    #65
25.11.2007 14:11

goraph
Участник (+647, -223)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 531

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten, ничего личного, но если ты хочешь чтоб тебя воспринимали серьезно, лучше не рассказывай про свою новую платформу хотя бы до той же самой бэты. Очень уж много тут "разработчиков".

Насчет 30 минут в день это наверное у кого как. Для меня 30 минут в день это один баг исправил 2 новых сделал, найти и исправить новые счас времени нет, а если делать это потом, то пока в следующий раз все вспомню, пока все снова пройдет 30 минут. Но я и не пишу платформы, я пишу только квесты про "видру и адскую крису".

Неактивен

0    0    #66
25.11.2007 16:20

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Nex :
Через 2-3 года?

Нет, все началось, с того, что хотел потренироваться на OpenGL, потом забросил. После перевел на .Net, потом надоела. В конце концов взял, да и написал нормальный и универсальный движок. Мог бы и показать, но дизайн у прошлого проигрывателя был серый, поэтому отправил его в мусорку, а писать новый времени нет.
З.Ы.
Этот пост не о платформе LasoftGame, об первом движке.

Неактивен

0    0    #67
26.11.2007 09:32

- VampirE -
Участник (+3)
Зарегистрирован: 22.06.2006
Сообщений: 101

Re: Статья в "Мегабайт"

А ты когда-нибудь видел платформу, в которой объектами можно управлять, как ТАДСЕ, и писать код, как в QSP или УРКЕ по своей простоте? Это первое, чего мне не понравилось и из-за этого в моих объектах появилась простота в их создании и понятие отношений. Обстальном, действительно, лучше в статье написать.

По-моему ООП есть самое удобное решение, зарекомедовавшее себя годами использования. Изобретать здесь велосипед глупо. Как ты собираешься еще упростить это, я не представляю. Упрощение возможно, но толко в ущерб структурированности, читаемости и понятности кода. И в ущерб интерактивности тоже. Ничего логичней ООП пока еще не придумали.

ИМХО Если человек не в состоянии освоить простейшие принципы ООП, сможет ли он написать действительно хорошую игру?

Без обид, но я не думаю, что твоя гипотетическая платформа станет новым законодателем в традициях оформления кода и при этом сможет соперничать с ООП в понятности и логичности.

Неактивен

0    0    #68
27.11.2007 14:00

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Статья в "Мегабайт"

uux написал:

К. Киламов написал:

С удовольствием пообщаемся. Только вот узнаю что такое КРИЛ 2007.

КРИЛ - это конкурс русской интерактивной литературы 2007. Только нет уверенности, что в этом году он состоится:(.

Так. Я вернулся. Предлагаю все же КРИЛ 2007 состоять! См. соответствующую тему.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru