Вот именно, что много необкатанных и недоделанных изменений.
Сообщения для первого лица адаптированы не все;
Орфография работает не так как положено (считаю, что в справочной области должны быть только видимые предметы, а также не стоит обрабатывать слишком короткие слова). Также не понял, решили ли вопрос с выскакивающим сообщением;
Вывод догадок системы как следует не протестирован;
Хочу автоматизировать определение приглагольного падежа (type).
Частые обновления пугает авторов, особенно начинающих, так что не следует торопится. Все желающие могут получить от меня "альфа версию".
Неактивен
Вот именно, что много необкатанных и недоделанных изменений.
Так надо, эта... обкатать и доделать. Что для этого надо?
Вообще, мне уже в голову приходят всякие еретические идеи типа юнит-тестирования. Если use-cases распишешь, можно написать автоматический (или полуавтоматический) тест библиотеки.
Неактивен
Просьба протестировать www.rtads.org/libr25beta.rar.
Хотел сделать автоматическое спряжение глаголов, но это ещё изрядно времени займет. Попробуйте разные лица ГП!
Неактивен
Такая неприятная особенность (было и раньше):
(примерно так)
>осм дубину стража
Который "дубину of стража" вы имеете в виду, "левый скипетр стража" или "правый скипетр стража"?
Диковато выглядит "of", и сочетание "Который дубину" (дубина описана как скипетр и имеет признак isHim).
И еще (вроде раньше обсуждали? не могу найти):
>ударить гоблина топором
Я не вижу здесь объект "гоблина топором".
Топор находится в инвентаре.
Неактивен
"дубину of стража"
Исправил, залил новую версию.
Который "дубину of стража" вы имеете в виду, "левый скипетр стража" или "правый скипетр стража"?
Синонимы могут быть разных полов и чисел. Тут либо смириться, либо свести сообщение к абстрактному "Который из объектов "дубину стража" вы имели в виду, ... " или "Упоминая "дубину стража", вы имели в виду: ... "
>ударить гоблина топором
Я не вижу здесь объект "гоблина топором".
Код гоблина и топора, пожалуйста.
Неактивен
Попробывал реализовать атаку гоблина топором. В итоге вообще ничего не выводит. Странно. Просто пустая строка, ни ошибки, ничего. Если определять атаку гоблина в объекте топора, то все окей. Но логичнее вроде как использовать прямой объект.
До метода doAttackWith вообще дело не доходит, хотя верефикатор переопределен.
goblin : Actor location = startroom sdesc = "гоблин" rdesc = "гоблина" ddesc = "гоблину" vdesc = "гоблина" tdesc = "гоблином" pdesc = "гоблине" noun = 'гоблин' 'гоблина' 'гоблину' 'гоблином' 'гоблине' 'гоблину#d' 'гоблином#t' ldesc = "Это маленький зеленый гоблин." isHim = true verDoAttackWith(actor,io) = {} doAttackWith(actor,io) = {"Уй-я! - кричит гоблин и убегает."; return nil;} ; topor : item location = Me sdesc = "топор" rdesc = "топора" ddesc = "топору" vdesc = "топор" tdesc = "топором" pdesc = "топоре" noun = 'топор' 'топора' 'топору' 'топором' 'топоре' 'топору#d' 'топором#t' ldesc = "Это топор." isHim = true verIoAttackWith(actor) = {} ;
Отредактировано - VampirE - (05.02.2008 22:59)
Неактивен
- VampirE - написал:
Попробывал реализовать атаку гоблина топором. В итоге вообще ничего не выводит. Странно. Просто пустая строка, ни ошибки, ничего. Если определять атаку гоблина в объекте топора, то все окей. Но логичнее вроде как использовать прямой объект.
До метода doAttackWith вообще дело не доходит, хотя верефикатор переопределен.Код:
goblin : Actor location = startroom sdesc = "гоблин" rdesc = "гоблина" ddesc = "гоблину" vdesc = "гоблина" tdesc = "гоблином" pdesc = "гоблине" noun = 'гоблин' 'гоблина' 'гоблину' 'гоблином' 'гоблине' 'гоблину#d' 'гоблином#t' ldesc = "Это маленький зеленый гоблин." isHim = true verDoAttackWith(actor,io) = {} doAttackWith(actor,io) = {"Уй-я! - кричит гоблин и убегает."; return nil;} ; topor : item location = Me sdesc = "топор" rdesc = "топора" ddesc = "топору" vdesc = "топор" tdesc = "топором" pdesc = "топоре" noun = 'топор' 'топора' 'топору' 'топором' 'топоре' 'топору#d' 'топором#t' ldesc = "Это топор." isHim = true verIoAttackWith(actor) = {} ;
Порядок вызова: прямой объект.verDoAttackWith -> косвенный объект.verIoAttackWith -> косвенный объект.ioAttackWith. doAttackWith (для команд с косвенным объектом) автоматом никогда не вызывается, его вызов надо явно прописать в игре. Т. е. для топора укажи
ioAttackWith(actor, dobj)={dobj.doAttackWith(actor, self);
Неактивен
commonAxe: item location = nil sdesc = "топор" rdesc = "топора" ddesc = "топору" vdesc = "топор" tdesc = "топором" pdesc = "топоре" noun = 'топор' 'топора' 'топору' 'топором' 'топоре' 'топору#d' 'топором#t' ldesc = "Обычный топор." isHim = true verIoAttackWith (a) = {} ioAttackWith (a, i) = { "Ты атаковал <<i.rdesc>> <<self.tdesc>>."; } ; deadGoblin: fixeditem location = citadelCorridor sdesc = "мертвый гоблин" rdesc = "мертвого гоблина" ddesc = "мертвому гоблину" vdesc = "мертвого гоблина" tdesc = "мертвым гоблином" pdesc = "мертвом гоблине" adjective = 'мертвый' 'мертвый#t' 'мертвого' 'мертвому' 'мертвому#d' 'мертвым' 'мертвым#t' 'мертвом' 'труп' 'труп#t' 'трупа' 'трупу' 'трупу#d' 'трупом' 'трупом#t' 'трупе' noun = 'гоблин' 'гоблина' 'гоблину' 'гоблином' 'гоблине' 'гоблину#d' 'гоблином#t' 'труп' 'труп#t' 'трупа' 'трупу' 'трупу#d' 'трупом' 'трупом#t' 'трупе' verDoAttackWith (a, i) = {} ldesc = "Описание гоблина" ;
По определенным причинам, гоблин уже мертв. Но это не должно влиять на команду. Топор изначально в nil -- переносится в комнату програмно. Я его подобрал, топор в инвентаре. Гоблин в комнате.
"Упоминая "дубину стража", вы имели в виду: ... "
Такой вариант лучше. Хотя и звучит вычурней, но избавит игрока от непредусмотренных несуразностей. Эх, насколько же проще английский язык... %)
Отредактировано Gremour (06.02.2008 12:58)
Неактивен
Бросил топор в комнате, подобрал. Атаковал гоблина - реакция есть.
> подобрать топор
Взят.
> атаковать мертвого гоблина топором
Ты атаковал мертвого гоблина топором.
Неактивен
Обновил бету библиотеки. Прошу изучить и помучать функцию glok. На этом принципе можно сделать встроенный генератор падежей.
http://www.rtads.org/libr25beta.rar
Полезный для проверки код:
pers: object setall(num)= { isThem:=nil; self.lico:=(num-1)/2+1; if (num%2=0) self.isThem:=true; } ; sprag: function(num1, num2, str) { local i:=1; while (i<=6) { pers.setall(i); glok(pers,num1,num2,str); " "; if (i%2=0) "| "; i++; } "\n"; } sprag1: function(str) { local i:=1; while (i<=6) { pers.setall(i); glok(pers,str); " "; if (i%2=0) "| "; i++; } "\n"; } startroom: room ldesc = { sprag(1,1,'мож'); sprag(3,1,'хот'); sprag(2,1,'вид'); sprag(2,1,'сид'); sprag(2,1,'леж'); sprag(1,2,'нес'); sprag(2,1,'нос'); sprag(2,1,'наход'); sprag(1,1,'зна'); sprag(1,1,'дума'); sprag(1,1,'име'); sprag(2,2,'выгляд'); sprag(1,1,'помога'); sprag(1,1,'представля'); sprag(1,2,'пойд'); sprag(1,1,'вылез'); sprag(2,2,'сто'); sprag(1,1,'слез'); sprag(1, 1,'пахн'); sprag(2,2,'говор'); sprag1('хотеть'); } ;
Неактивен
Из moveableActor:
verGrab(item) = { "<<ZAG(self,&sdesc)>> <<glok(self,'нести')>> <<item.vdesc>> и не да<<self.isThem?"дут":"ст">> <<parserGetMe().ddesc>> взять <<item.itobjdesc>>. "; }
Некорректно работает.
>взять бутылку
Печальный владелец бутылку вина и не даст тебе взять её.
Неактивен
В последней выложенной тобой версии (http://rtads.org/libr25beta.rar) баг есть. Вот исходник для примера:
#include <advr.t> #include <errorru.t> #include <stdr.t> startroom: room ldesc = "Стартовая комната" ; shopkeeper: Actor location = startroom sdesc = "торговец" rdesc = "торговца" ddesc = "торговцу" vdesc = "торговца" tdesc = "торговцом" pdesc = "торговце" noun = 'торговец' 'торговца' 'торговцу' 'торговцом' 'торговце' 'торговцу#d' 'торговцом#t' ldesc = " торговец" isHim = true actorDesc = "торговец с булкой в руках стоит здесь. " ; bread: item location = shopkeeper sdesc = "булка" rdesc = "булки" ddesc = "булке" vdesc = "булку" tdesc = "булкой" pdesc = "булке" noun = 'булка' 'булки' 'булке' 'булку' 'булкой' 'булкою' 'булке#d' 'булкой#t' 'булкою#t' ldesc = " булка" isHer = true ;
>взять булку
Торговец булку и не даст тебе взять её.
Неактивен
Подтверждаю, в advr.t от 7.02.08 есть такая ошибка.
Связана с тем, что не срабатывает функция glok(self, 'нести'), которая просто ничего не выводит. Т.е. должно было быть
>взять булку
Торговец несет булку и не даст тебе взять её.
Я сталкивался с этим, когда делал свои модули -- сначала использовал новую версию glok, но потом пришлось откатиться на старую из-за непредсказуемого поведения новой (например "идти", "мочь" тоже не работают).
Поэтому в бета-версиях библиотеки, наверное, лучше сделать, чтобы glok выдавала ошибку на экран, если ей не удалось подобрать спряжение.
Неактивен
Вуаля!
Генератор склонений подключен к РТАДС, а также ещё некоторые новые фишки.
Прошу жесточайшим образом протестировать!
Теперь можно самому на ходу настраивать правила, так что делитесь наработками.
скачать.
Неактивен
Видимо, сейчас актуальнее иные вещи. Так и быть, поддамся конъюнктуре:
brosok: function() { local i, maxdie=6, sides=6, total=0; "\nБросок, результат: \n"; for (i:=1; i<=maxdie; i++) { local res = _rand(sides); " <<res>>"; total+=res; } "\nИтог: <<total>>\n"; } startroom: room sdesc = "<b>Бросалка кубиков</b>" ldesc = { brosok(); "\nНажмите пробел для нового броска, либо любую иную клавишу для выхода. "; while (inputkey()=' ') brosok(); quit(); } ;
Неактивен
Flint написал:
Колоссально!
Большое спасибо.
fireton написал:
Человечище!
Спасибо!
Кто-нибудь уже работает или, может быть, хорошенько пощупал генератор склонений из последней библиотеки РТАДС? Какие впечатления?
Неактивен
Обновил бету. Задавайте вопросы, если что не ясно.
скачать 25 релиз бета
Для использования скинуть все в папку с библиотеками (как минимум обновить advr.t, где есть новая функция для работы генератора, и скопировать библиотеку generator.t).
Внимание! Генератор запускается через функцию commonInit, причем он сразу включает ставший режимом по умолчанию HTML. Поэтому в файле игры следует убрать следующий фрагмент:
replace commonInit: function {"\H+";}
На данный момент генерируются только лексемы. Подлежащие генерации лексемы должны быть отмечены слэшем "/". Ставится он после слова, за ним могут следовать флаги обозначающие род, число и одушевленность. При отсутствии флагов используются свойства объекта. Таким образом возможно решить проблему различия свойств синонима и основного названия объекта - запоминать каким словом обратились, и потом использовать его характеристики (Проблемы из ряда: здесь ящик=> взять коробку => ты не можешь взять его)
Результат генерации выдается на экран, если не отключена соответствующая опция.
Что ещё не сделано: генерация склонений короткого названия, обезЁживание лексем, оптимизация кода (так скажем, не шустрый).
Неактивен
Вывод генератора:
1му - стол сто$1а сто$1у(#d) сто$1 сто$1ом(#t) сто$1е стол (-)
Объект:
table: fixeditem, surface location = lightRoom isHim = true adjective = 'изящный/1м' noun = 'стол/1м' ldesc = "Описание стола. " ;
Лексемы какие-то странные. Так и надо, или я опять что-то неправильно делаю?
С прилагательным вроде порядок.
Неактивен
Генератор на прилагательном adjective = 'восточное/с' зависает.
Некорректно воспроизводятся лексемы 'землЯ/1ж' (в В.П. даже пробел посреди слова!).
И ещё: sdesc, я так понял, автоматом не генерится? Было бы удобно, если бы для объекта, у которого не задан sdesc, он автоматом составлялся из первого существительного (возможно, первое прилагательное плюс первое существительное).
P.S. Слова типа "ставень" (ставня) надо руками прописывать?
Отредактировано Gremour (09.04.2008 18:07)
Неактивен
У меня еще подозрение, что, например, слово "яд" может обробатываться некорректно. Правда, не проверял, просто подозрение.
Отредактировано - VampirE - (09.04.2008 19:13)
Неактивен
GrAnd, может пока выпустить две версии библиотек: с генератором (RTADS 2.5G - генератор) и без (RTADS 2.5S - стандарт)
Я программер никудышный - у меня от твоего генератора голова ходит циркулем.
Неактивен
Хм. Это точно была последняя версия? Уже в прошлый раз не должно было возникать.
Выкладываю ещё одно обновление. Изменился только файл генератора.
Подоптимизировал, но все равно 800 миллисекунд на 113 слов без вывода на экран...
Туду для себя - ввести ключ однократного прохода в функции замены.
у меня от твоего генератора голова ходит циркулем.
Генератор вообще можно не подключать, а подключенный, он ничего не будет делать, если для него не оставить отметки. Сложность с ним будет только в изучении отметок.
sdec, rdesc... pdesc - все будут.
Неактивен
По-прежнему 'восточное/1с' и 'старинное/1с' дают слом генератора (выход за границы массива).
Очень хочется автоматической генерации *desc и флагов isHim, isHer, isThem. Делаю пока самостоятельно. Но работает как-то странно. Некоторые прилагательные для И.П. почему-то теряются
modify thing autoAdj = true // Признак автогенерации прилагательного descnoun = [ '', '', '', '', '', '' ] descadj = [ '', '', '', '', '', '' ] assembleDescription(n) = { if (autoAdj && descadj[n] != '') { say (descadj[n]); " "; } say (descnoun[n]); } sdesc = { self.assembleDescription(1); } rdesc = { self.assembleDescription(2); } ddesc = { self.assembleDescription(3); } vdesc = { self.assembleDescription(4); } tdesc = { self.assembleDescription(5); } pdesc = { self.assembleDescription(6); } printDescs = { "\n"; "sdesc={"; sdesc; "}"; "\n"; "rdesc={"; rdesc; "}"; "\n"; "ddesc={"; ddesc; "}"; "\n"; "vdesc={"; vdesc; "}"; "\n"; "tdesc={"; tdesc; "}"; "\n"; "pdesc={"; pdesc; "}"; } ;
В generator.t (метод start(...):
// перебираем склонения res:=generate(obj, nouns[i], 0, 1, true); for (sklon:=1; res<>nil && sklon<=length(res); ++sklon) { local same:=nil; local new_nouns:= getwords(obj, &noun); if (sklon >= 1 and sklon <= 6) // +++++++++++++++++++ obj.descnoun[sklon] := res[sklon][1]; // +++++++++++++++++++ // пополняем список лексем if (find(new_nouns,res[sklon][1])=nil) addword(obj, &noun, res[sklon][1]); else same:=true; <...> // СКЛОНЯЕМ ПРИЛАГАТЕЛЬНЫЕ for (i:=1; i<=al; ++i) { local res, sklon; if (find(adjs[i],'/')) { res:=generate(obj, adjs[i], 0, 2, true); for (sklon:=1; res<>nil && sklon<=length(res); ++sklon) { local same:=nil; local new_adjs:= getwords(obj, &adjective); if (sklon >= 1 and sklon <= 6) // +++++++++++++++++++++++ obj.descadj[sklon] := res[sklon][1]; // +++++++++++++++++++++++ if (find(new_adjs, res[sklon][1])=nil) addword(obj, &adjective, res[sklon][1]); else same:=true;
Неактивен
1жп - выгоревшая выгоревшой выгоревшой(-)(#d) выгоревшую выгоревшой(-)(#t) выгоревшой(-) выгоревшою(#t) выгоревшаяю
2жу - ромашки ромашек ромашок(#d) ромашк ромашкам(#t) ромашки(-) ромашками(#t) ромашках
И ещё, описания 'ложка/ж' и 'ложка/1ж' дают разные лексемы. Хотя не должны, по идее. Если число не указано, должно предполагаться единственное.
Update: (с васильками всё в порядке, не поставил род)
Отредактировано Gremour (14.04.2008 15:21)
Неактивен
Андрей, ответь пожалуйста, имеет ли смысл начинать пользоваться генератором и завязываться на него в новой игре? Не получится ли, что игра будет неработоспособной и придется все переделывать на старые рельсы? Вопрос правда очень актуален...
Неактивен
Генератор -- это один из альтернативных вариантов. Если для некоторых слов он не срабатывает, можно прописать лексемы вручную. Я пользуюсь. Ибо облегчает. Заодно найдём места, где он работает неправильно, и ГрАнд их исправит (надеюсь .
Неактивен
Совершенно верно. Это альтернативный вариант, который должен стать основным. Надеюсь вы разберетесь как вносить новые правила и поможете доработать алгоритм для всех извращенных случаев.
Чтобы увидеть какое из правил было задействовано, нужно раскомментировать строку
// generator.detailed:=true;
1 - индивидуальное правило, 2 - общий блок правил. Второе число - порядковый номер правила. После каждого фрагмента в комментарии написана его длина для упрощения ориентирования. Не забывайте изменять эти значения после внесения правокю
Неактивен
Можно начинать пользоваться. Неработающие варианты публиковать здесь. Если до релиза библиотеку не исправят, то просто вручную прописать правильный вариант. Буквы-флаги вряд-ли изменятся.
Чтобы было яснее - склонения формируются при запуске игры, но внутренне они принимают тот вид, который мы всегда ранее задавали. Библиотеку обновил, исправил "восточное" и "старинное", качать там же.
Неактивен
GrAndrey написал:
Можно начинать пользоваться. ... меньше слов
УРА! СПАСИБО!!!
Отредактировано Korwin (14.04.2008 19:39)
Неактивен
ГрАнд, ОГРОМНАЯ просьба сделать автогенерацию sdesc, rdesc ... pdesc. Без автогенерации desc'ов от генератора проку не много. Всё равно приходится использовать внешний (чтобы не прописывать desc'и руками).
Моё решение (приведено выше) не всегда однозначно выбирает слово, если есть синонимы. Иногда берётся первое слово. Иногда последнее. А иногда прилипает к одному из синонимов и берёт только его, независимо от положения слова в списке синонимов.
Я не вникал глубоко в алгоритм. Видимо ты разбираешь слова не подряд. Можно внести дополнительный флаг, который помечает синоним, который будет использоваться в desc'ах. Например 'рог/1м=' 'рожок/1м' 'загогулина/1ж'. Если флага нет, брать первый (или последний). То же самое с прилагательными. Флаги isHim/isHer/isThem генерить согласно выбранному синониму.
Неактивен
Gremour написал:
ГрАнд, ОГРОМНАЯ просьба сделать автогенерацию sdesc, rdesc ... pdesc. Без автогенерации desc'ов от генератора проку не много. Всё равно приходится использовать внешний (чтобы не прописывать desc'и руками).
Моё решение (приведено выше) не всегда однозначно выбирает слово, если есть синонимы. Иногда берётся первое слово. Иногда последнее. А иногда прилипает к одному из синонимов и берёт только его, независимо от положения слова в списке синонимов.
Я не вникал глубоко в алгоритм. Видимо ты разбираешь слова не подряд. Можно внести дополнительный флаг, который помечает синоним, который будет использоваться в desc'ах. Например 'рог/1м=' 'рожок/1м' 'загогулина/1ж'. Если флага нет, брать первый (или последний). То же самое с прилагательными.
поддерживаю. У меня та же беда - из списка синонимов Марина, Жена. Супруга. Стерва выбирает жена, хотя требовалось выбрать в описании имя. Порядок не влияет. Андрей, алгоритм выбирает слово в алфавитном порядке?
Неактивен
Korwin,
В текущей версии генератора Гранда *desc-и не создаются. Автоматическое создание *desc-ов -- моих рук дело (правку generator.t я постил выше; у тебя подправленная мной версия генератора). Но это всего лишь быстрое решение. Алгоритм у Гранда сложнее, чем мне казалось, и выдаёт лексемы в странном порядке (не в той очерёдности, в какой они прописаны в свойстве noun объекта). Будет лучше, если Гранд сделает создание *desc-ов сам, как автор генератора.
Неактивен
Извиняюсь за задержку - потихоньку пишу.
В TADS значения noun хранятся не упорядоченно, оригинальный порядок сохранить не удастся (если я правильно понял о чем идет речь). Сам же генератор выдает список склонений в обычном порядке.
Неактивен
Нашел маленькую ошибку в advr.t - если перегрузить героя вещами, интерпретатор сообщает "Ты не можИшь нести столько предметов". Там вместо glok(actor,1,1) стоит glok(actor,2,1)
Неактивен
Андрей, ну как? Будет релиз или пока перебиваться бетой? Особенно интересует рабочий генератор с инструкцией о том, как задавать собственные правила...
Неактивен
fireton написал:
Андрей, ну как? Будет релиз или пока перебиваться бетой? Особенно интересует рабочий генератор с инструкцией о том, как задавать собственные правила...
Столь внезапный и коварный вопрос лишил меня дара речи.
Инструкции в комментариях библиотеки. Готов ответить, если что не ясно.
Неактивен
GrAndrey написал:
Инструкции в комментариях библиотеки. Готов ответить, если что не ясно.
// требования к грам. свойствам слова, шаблон и схема замены // числа -символьные множества
Больше всего непонятны как раз эти символьные множества. Что означает запись (4)ки
? Или (у6)и
? Или (.)ы
?
Неактивен
Что означает запись (4)ки? Или (у6)и? Или (.)ы?
"(4)ки" обозначает, что сначала эта цифра будет заменена на строку из следующей таблички:
// задаем символьные множества symbols= [['0' '[бвдзлмнпрстфц]'] ['1' '[еуюа]'] ['2' '[бвдзлмпрсфц]'] ['3' '[бвгджзнрц]'] //звонкие ['4' '[чшщц]'] //шипящие ['6' '[бвгджзйклмнпрстфхцчшщ]'] //согласные ['8' '[аеёиоуыэюя]'] //гласные ]
В данном случае мы получим "([чшщц])ки". Далее к этой строке автоматически будет добавлен значок '$', обозначающий конец строки. Программа будет сверять лексему на соответствие этому шаблону (о поиске с регулярными выражениями). В замене можно использовать обратные ссылки: $1 - подставить то, что было в первой скобке, $2 - что во второй, и т.д.. По умолчанию, будет изменяться весь найденный шаблон, поэтому неизменяемые части нужно захватывать скобками и вставлять в замену.
"(у6)и" - "(у[бвгджзйклмнпрстфхцчшщ])и"
"(.)ы" - в соответствии с синтаксисом регулярных выражений, точка - это любой одиночный символ.
Рассмотрим правила:
rrules = [ ['2F' 'йки' 'ек'] ...
При множественном числе и женском роде, всё оканчивающееся на 'йки' в род. падеже будет оканчиваться на 'ек'.
Пример: рейки -> реек
commonrules1 = ... ['2' '(6)на' '$1ен' '$1нам' '$1на' '$1нами' '$1нах'], // брёвна, 6 -согл. ...
Ранее были другие условия, если не сработали, работает это.
Множественное число, окончание '(6)на' -> '([бвгджзйклмнпрстфхцчшщ])на' :
Р.П. '$1ен'
Д.П. '$1нам'
В.П. '$1на'
Т.П. '$1нами'
П.П. '$1нах'
Пример:
окна -> окен, окнам, окна, окнами, окнах
Как мы видим, что в родительном падеже есть ошибка. Такая же ошибка была бы, если бы мы ввели 'волокно'. Значит, нужно либо исправить это правило, либо прописать исключение для родительного падежа.
rrules = [ ... ['2' 'кна' 'кон'] ...
Вероятно, потом это же правило придется расширить, если обнаружатся сходные проблемы. Расширить, потому что исключения имеют склонность появляться группами в отдельных падежах, при отдельных окончаниях и числе/роде. Уникальные исключения бывают редко.
Неактивен
О великий и могучий, русский язык! О великие и могучие, регулярные выражения!
GrAndrey, при всем уважении, не думаю, что такой подход может упростить разработку.
UPD
Возможно ли реализовать надежную генерации *desc-ов в рамках этого подхода?
Отредактировано Gesperid (10.07.2008 17:46)
Неактивен
GrAndrey, при всем уважении, не думаю, что такой подход может упростить разработку.
Я придерживаюсь противоположного мнения. Возможно, сейчас генератор не выдает на 100% надежный результат, но это будет исправляться либо самим Андреем, либо добровольцами-программистами, которые разбираются в регулярных выражениях. И когда-нибудь генератор станет надежным на 100%.
А desc'и можно генерить, если сделать какие-нибудь флажки для нужных существительного и прилагательного...
Неактивен
Flint написал:
КТО ЗДЕСЬ ОБИЖАЕТ RTADS?!
Регулярные выражения гибки, компактны и очень удобны для машинной обработки текста. Их использование - то, что доктор прописал.
Вот примерно то же мне сказал Byte, когда я высказался в том духе, что рядовому пользователю сие не осилить. Куда деваться? Будем осваивать. Пока кто-нибудь знающий, на основе этих жутких регулярных выражений, может быть, не выпустит аналог 7 Информа на русском языке.
Неактивен
Генерация кратких описаний практически заработала. Вот только нельзя во время исполнения присваивать значения в виде строки с двойными кавычками. По крайней мере, я не нашел. Приходится заносить значения в другую переменную, а потом вставлять в строку.
Было бы гораздо лучше все это делать предкомпилятором, но не настолько продвинут. Может быть, есть способ запустить игру и сохранить состояния как отдельный игровой файл?
Неактивен
Брать по старой ссылке? Ты бы хоть на сайте дал ссылку на бету, а то приходится по форуму лазить...
И как помечать значимые существительные и прилагательные (из которых будет строиться искомые описания)?
(upd) Новой версии не нашел. Все, что есть по ссылкам, - от февраля...
Отредактировано fireton (14.07.2008 20:16)
Неактивен
Андрей, не поверишь, но сегодня с утра я собрался и сел делать генерацию sdesc...pdesc. И даже сделал. :-)
Интересно посмотреть, как это будет выполнено у тебя. Я пошел по пути развития идеи Gremour’а. Изложу здесь некоторые полезные, на мой взгляд, мысли, которые пришли мне в голову во время разработки. Слова, служащие для генерации desc’ов, обозначаются восклицательным знаком перед ними, например:
auto : item location = startroom noun = '!машина/1ж' 'тачка/1ж' 'авто' adjective = 'зеленая/1ж' 'красивая/1ж' '!спортивная/1ж' ldesc = "Это нечто!";
Можно было добавить этот флаг и в конец, ко всем остальным флагам (например 'машина/1ж!'), но я не стал так делать по двум соображениям. Во-первых, знак в начале слова банально виднее знаков в конце. Задав род и число, автор, скорее всего, не будет их больше трогать, а вот главное слово может выбрать другое. Во-вторых, автор может не захотеть пользоваться генератором, чтобы он не склонял слова («авто» в приведенном выше примере), desc’и же должны заполняться в любом случае.
Далее, обнаружилось, что очень хорошо бы выводить предупреждения, если для объекта не задано ни одного существительного с флагом «!» или наоборот, задано сразу несколько, так как ошибки весьма часты (так же для прилагательных, только для них «!» не обязателен – тогда они просто не выводятся и используется одно существительное).
Пример моего вывода с предупреждениями:
1жу - машина машины машине(#d) машину машиной(#t) машине(-) машиною(#t) 1жу - тачка тачки тачке(#d) тачку тачкой(#t) тачке(-) тачкою(#t) ВНИМАНИЕ! Среди указанных выше существительных не установлено главное (забыли флаг "!"). 1жп - красивая красивой красивой(-)(#d) красивую красивой(-)(#t) красивой(-) красивою(#t) 1жп - зеленая зеленой зеленой(-)(#d) зеленую зеленой(-)(#t) зеленой(-) зеленою(#t) ВНИМАНИЕ! Для одного объекта указано несколько прилагательных с флагом "!": !зеленая/1ж и !спортивная/1ж. 1жп - спортивная спортивной спортивной(-)(#d) спортивную спортивной(-)(#t) спортивной(-) спортивною(#t)
Еще хотелось бы прояснить следующий вопрос. Почему бы инициализацию генератора поместить не в commonInit, а в preinit? Вроде бы preinit как раз и предназначен для вещей, которые можно сделать один раз перед компиляцией игры. Тогда все словоформы генерировались бы на этапе компиляции, и для игрока не возникало бы никакой задержки. Я пробовал переместить код инициализации туда – все вроде бы работало. Размер файла, конечно, чуть-чуть увеличился, но по мне это лучше, чем ждать при запуске игры, тем более что текстовые игры и так маленькие.
Выложил свою версию генератора для ознакомления и маленькое демо к ней. В демо есть полезных глагольчик «просклонять» для проверки всех падежей.
>просклонять авто sdesc зеленая машина rdesc зеленой машины ddesc зеленой машине vdesc зеленую машину tdesc зеленой машиной pdesc зеленой машине
Надеюсь, мои измышления чем-то помогут.
Неактивен
Flint, спасибо, что подсказал "preinit"!
Эта функция выполняется после компиляции, но результат сохраняется в игровом файле. Если не выводить отчет об генерации, то игровой файл загружается сразу. Важен порядок загрузки библиотек. Если заменять функцию в stdr.t, то генератор нужно подключать после, если вставлять код в preinit определенный в stdr.t - перед.
Текстовый вывод в preinit работать не должен, а потому все выводится в отчет компилятора, что приводит к зависанию при большом количестве слов.
В общем, с этой функцией не все однозначно, ну буду пытаться.
О твоем коде:
здорово, но описания генерировать из лексем - это... как шубу в трусы заправлять
Должно быть наоборот - пишешь sdesc="останки/2 многоцелевого/п- робота/п- U1001/пу-", а результат:
sdesc="останки многоцелевого робота U1001" rdesc="останков многоцелевого робота U1001" ddesc="останкам многоцелевого робота U1001" vdesc="останки многоцелевого робота U1001" tdesc"останками многоцелевого робота U1001" pdesc="останках многоцелевого робота U1001" adjective='многоцелевого' 'многоцелевого#r' 'робота' 'робота#r' 'U1001' 'U1001#r' noun='останки' 'останков' 'останкам' 'останками' 'останках' 'останкам#d' 'останками#t' 'U1001'
/пу- будет обозначать, что нужно добавить и лексему прилагательного и существительного, но не склонять (-)
Ещё пример: "зеленое/пс вещество/с из носовой/п- полости/п-"
sdesc="зеленое вещество из носовой полости" rdesc="зеленого вещества из носовой полости" ... adjective='зеленое' 'зеленого' 'зеленому' 'зеленому#d' 'зеленым' 'зеленым#t' 'зеленом' 'носовой' 'носовой#r' 'полости' 'полости#r' noun='вещество' 'вещества' 'веществу' 'веществом' 'веществе' 'веществу#d' 'веществом#t'
/c - средний род
Неактивен
Андрей, ну когда уже всем этим пользоваться можно будет? Прям как с производителями видеокарт - ждешь, ждешь новую модель - но на подходе всегда есть более новая...
Неактивен
Выложил свою версию генератора для ознакомления и маленькое демо к ней. В демо есть полезных глагольчик «просклонять» для проверки всех падежей.
А stdrm.t
что такое? Не компилируется твой пример.
Неактивен
GrAndrey написал:
О твоем коде:
здорово, но описания генерировать из лексем - это... как шубу в трусы заправлять
Должно быть наоборот - пишешь sdesc="останки/2 многоцелевого/п- робота/п- U1001/пу-"
Да, ты прав. Я не подумал о том, что описания не обязательно состоят из двух слов.
Ну и в этом случае noun и adjective тоже должны работать, чтобы можно было задать дополнительные синонимы.
Неактивен
Крик души.
Гранд! Пожалуйста! Делай релиз поскорее!
Мне игру на КРИЛ кодировать надо начинать. Твой генератор выглядит просто супер-вкусно, очень хочется его использовать (заодно и отладим). Я вплотную уже подошел к кодированию...
Неактивен
GrAndrey написал:
Flint, спасибо, что подсказал "preinit"!
Эта функция выполняется после компиляции, но результат сохраняется в игровом файле. Если не выводить отчет об генерации, то игровой файл загружается сразу. Важен порядок загрузки библиотек. Если заменять функцию в stdr.t, то генератор нужно подключать после, если вставлять код в preinit определенный в stdr.t - перед.
Текстовый вывод в preinit работать не должен, а потому все выводится в отчет компилятора, что приводит к зависанию при большом количестве слов.
В общем, с этой функцией не все однозначно, ну буду пытаться.
Все прекрасно с этой функцией, и я сейчас покажу почему.
Инклюды располагаются в обычном порядке:#include "advr.t"
#include "stdrm.t"
#include "errorru.t"
#include "extendr.t"
#include "generator.t"
Из файла generator.t удаляем полностью функцию commonInit.
Открываем stdr.t. Следим за рукой! :-)
В commonInit дописываем
#ifdef __DEBUG
generator.printout := true;
generator.start;
#endif
В preinit дописываем
#ifndef __DEBUG
generator.printout := nil;
generator.start;
#endif
Теперь, если мы компилируем игру в DEBUG режиме (ключ -ds или -ds2), то все работает как раньше - словоформы генерируются при запуске игры и выводится лог.
Если же мы собираем игру в Release режиме, то словоформы генерируются и вставляются в файл на этапе компиляции, текстовый лог отключается, чтобы не перегружать вывод компилятора, а игрок не увидит вообще ничего (ни текста "Слов: 666, генерация заняла ...", ни задержки).
В Imaginate, где по умолчанию компилируется debug версия, а release - только по спецкоманде из меню, эта схема просто сказочно удобна.
Enjoy!
Отредактировано Flint (15.07.2008 14:45)
Неактивен
Маленький оффтопик.
Кто-нибудь подскажет, чем отличается debug-версия от релизной кроме размера? Мануал читать не охота что-то.
Отредактировано - VampirE - (15.07.2008 18:05)
Неактивен
- VampirE - написал:
Маленький оффтопик.
Кто-нибудь подскажет, чем отличается debug-версия от релизной кроме размера? Мануал читать не охота что-то.
В debug-версию включена отладочная информация, необходимая дебаггеру.
Неактивен
Вместе с генератором и всеми его положительными сторонами пришло и несколько проблем. Одна из них - функции динамического добавления/удаления слов (addword и delword). Они и ведать и не ведают о том, что настал час генератора и загонять вручную каждый падеж это уже не комильфо.
Я написал две функции addwordru и delwordru, которые выглядят и делают все то же самое, но плюс к этому умеют генерировать падежи из указанной строки. Используются они так, как вам и хотелось бы:
addwordru(vobla, &noun, 'рыба/1ж'); delwordru(vobla, &adjective, 'сушеная/1ж');
Чтобы функции заработали, мне пришлось немного подчекрыжить код генератора, но ничего смертельного - я просто оформил несколько кусочков кода в отдельные функции, дабы избежать дублирования кода.
Качайте и пробуйте: http://drop.io/imva07o
P.S. Андрей, ты говори, если чего надо помочь сделать - мы всегда поддержим!
Отредактировано Flint (16.07.2008 01:16)
Неактивен
Flint, спасибо. Проверку _debug собирался ввести как дополнение, не думал, что окажется остро необходимым.
addwordru(obj, prop, str); - тоже отлично, не задумывался, что может понадобиться
Неактивен
Выложил доработанный генератор. В библиотеке только generator.t и stdr.t.
Работает так:
trava: item location = startroom gdesc = '"чертова/1пж" трава/1ж из Нового/п- Света/п-' noun= 'табак/1м' ldesc="Бурые скрученные листья кучкой лежат на столе." ;
#r пока не ставит, и части речи, исходя из положения в строке, не определяет.
P.S. обновил после сообщения Фаертона. Поменял строку gdesc с двойных кавычек на одиночные.
Отредактировано GrAndrey (16.07.2008 17:59)
Неактивен
Стоит подумать о некоторой схеме тестирования генератора. Чтобы запустив тесты (например, батником) удостовериться, что новые правила не конфликтуют со старыми. То есть для каждого правила создавать два файлика: первый – со списком слов на это правило, второй – с ожидаемым результатом склонения генератором слов из этого списка.
Неактивен
Вообще, автоматические тесты были б очень полезны. Чтобы собрать некий исходник, подать ему на вход файл с командами и записать отчет в файл, а затем сравнить с эталоном и убедиться, что ничего не отъехало.
Неактивен
Не понял, ты говоришь о тестировании игры в целом (альфа-тесте) или о том же о чем и я (то бишь тестирование генератора)?
Первое на порядок сложнее, и нужно ли это при относительно скромных размерах создаваемых игр. Хотя и я об этом думал, было бы здорово запустить такой сценарий:
осм BegParallel 1. ю взять бумеранг с 2. з взять револьвер в 3. в взять катану з EndParallel убить злодея
И получить в ответ "OK" или "failed on 'взять револьвер' command".
Неактивен
Я имел в виду автоматическое тестирование библиотеки в целом. Конечно, написать юнит-тест для всей advr.t довольно сложно, но будучи один раз создан, он поможет избежать регрессионных ошибок при добавление нового функционала или правке старого.
Т.е. поправил что-то, прогнал тест и убедился, что никакой функционал из стандартных определений не отвалился. Можно делать потихоньку - писать юнит-тесты для каждой порции функционала (напр. модуль "Темные комнаты и источники освещения", модуль "Спрятанные объекты" и т.п.) и потом объединять их.
Все это из области пожеланий, конечно. Я вот, например, ни за что сейчас не возьмусь за написание системы, позволяющей легко провести такое тестирование...
Неактивен
В ТАДС игры можно вводить список команд из файла через опции командной строки. При этом ничего на экран выводиться не будет, зато сразу кусок игры можно будет пропустить + можно увидеть, где застрял, если что-то сломалось. Естественно, строго линейно.
Проверка генератора не так сложна - всего-то создать файл с единственным предметом, в котором прописать всевозможные слова для проверки. При изменении правил запустить, результат сохранить в файл и утилитами сравнить с эталоном.
Неактивен
www.rtads.org/libr25beta2.rar - текущее состояние библиотек
Извини, Михаил, пока не добавил addwordru.
Неактивен
http://www.rtads.org/libr25beta3.rar - ещё обновление.
- Заработало распознавание ударного окончания по прописной букве, несколько исправлений правил генератора, введены правила для слов на -ец.
- Исправил вывод сформированных sdesc...pdesc
- Включил addwordru и delwordru.
- Местный падеж практически заменил все упоминания предложного падежа.
В выложенном advr.t недоработана функция parseNounPhrase. В принципе рабочая, но путает прямой и косвенный объект.
В комплекте - тест для генератора, а также немного доработанная библиотека меню.
Неактивен
Жду комментариев и предложений по юзабилити.
Например, думал дефайнами уменьшить количество переключений раскладки, но кириллица не катит.
Как на счет того, чтобы вместо апострафов ставить двойные кавычки при gdesc, а во время компиляции превращать в обычную строку?
Ещё есть задумка вынести лексемы с метками падежей в отдельные свойства объекта. Список лексем очистится, а количество разных свойств прибавиться. Куда-то можно сослать и "затравку" для генератора после её использования (gnouns и gadjective например).
Я ранее упоминал о скрипте для отладки игры. Подробнее написано здесь:
http://teladesign.com/tads-manual/tads-b.html в параграфе "Testing Your Game".
Вкратце:
mygame.exe -o walkthru.in - записывает в файл команды по мере прохождения
htmlt2.exe -i walkthru.in -l walkthru.log mygame -запускает игру и вводит список команд, а выходящий текст записывает в файл.
Майкл Робертс предлагает сверять старые и новые результаты любой программой типа diff.
Хотел сразу на Вики, но она ещё лежит.
Неактивен
Нашел неприятный баг в генераторе:
yad: item gdesc = 'пузырёк/1му с ядом/п-' noun = 'пузырёк/1му' ldesc = "Пузырек с ядом." location = Me isHim = true ;
В слове 'пузырёк' в случае с gdesc почему-то берется одно правило, где просто 'к', а в случае с noun все берется правильно - правило 'ёк'.
---
Нашел решение проблемы. Все дело было в неправильной работе регулярных выражений в коде нарезки gdesc:
while (ret:=reSearch('([/$&@№~%_+*#a-zA-Zа-яА-Я0-9-]+)|([][<>()!{}.,;"?\ ]+)', sdescstr), ret<>nil) { sdesc_list+=ret[3]; sdescstr:=substr(sdescstr,ret[1]+ret[2],length(sdescstr)); }
Нужно просто добавить буковку 'ё' между первыми скобками. Будет что-то вроде:
while (ret:=reSearch('([/$&@№~%_ё+*#a-zA-Zа-яА-Я0-9-]+)|([][<>()!{}.,;"?\ ]+)', sdescstr), ret<>nil) { sdesc_list+=ret[3]; sdescstr:=substr(sdescstr,ret[1]+ret[2],length(sdescstr)); }
Отредактировано - VampirE - (23.07.2008 22:10)
Неактивен
http://www.rtads.org/libr25beta4.rar - налетай, торопись! Теперь генератор работает ещё лучше, ещё правильнее!
Рекомендую ставить авторам. Для публикации игр лучше подождать релиза, а для разработки можно (и нужно!) пользоваться этими библиотеками.
Неактивен
Добавлены takedesc
и dropdesc
. Теперь любому предмету можно назначить свой текст вместо банальных "Взят" и "Брошен" при взятии и бросании, соответственно.
Положил в SVN.
Неактивен
fireton написал:
Добавлены
takedesc
иdropdesc
. Теперь любому предмету можно назначить свой текст вместо банальных "Взят" и "Брошен" при взятии и бросании, соответственно.
Насчет этого не уверен. Часто прописывается схема такого вида:
doTake(actor)= { if (self.isonoriginalplace) { "Ты выдрал *что-то* с его векового места. "; incscore(5); self.isonoriginalplace:=nil; self.moveInto(Me); } else pass doTake; }
хотя правильнее вообще так:
doTake(actor)= { if (self.isonoriginalplace) { "Ты выдрал *что-то* с его векового места. "; incscore(5); self.isonoriginalplace:=nil; } pass doTake; }
В последнем случае проводятся проверки массы и объема инвентаря, а стандартное "Взято" рефлексивно вызывает параксизм довольства у любого ИЛ игрока. Без этой фразы не сразу ясно, вежливый ли это отказ, или сообщение об успехе.
Единственная польза от takedesc и dropdesc - то, что можно сменить фразу по умолчанию. Но я с трудом представляю себе ситуацию, когда нужна менее универсальная фраза. Подбирать и бросать можно в любом месте и в любой ситуации, и расширенное описание может быть весьма неуместно.
В общем, я против. Кому нужно, тот сделает или спросит на форуме.
Неактивен
Я не знаю про пароксизм довольства, но слово "взято" у меня вызывает ассоциации с "вес взят!". А "Брошено" - это ж просто жесть какая-то:
>положить хрустальную вазу на пол Брошена.
Так и хочется добавить "осколки древней вазы весело зазвененели по полу..."
Кроме того, разные предметы "берутся" по-разному. Шелковый платок - одно дело, а мешок с песком - совсем другое...
Кстати, Эмили Шорт со мной согласна:
Удивительно просто, насколько может обогатить ощущение от игры написание особых реакций на обыкновенные действия. Как ощущается платиновый слиток, когда герой берет его в руку? Что персонаж чувствует, беря его? Разве нельзя написать ничего лучше, чем «Взято»?
И еще. Мои изменения никак не заденут тех авторов, которые будут писать "по-твоему". Но сильно помогут тем, кто хочет больше детализировать взаимодействия с объектами (мне, в том числе).
Отредактировано fireton (08.08.2008 09:44)
Неактивен
Детализация, это здорово, но как ты видишь описание выкладывания вазы в случайном месте?
"Ты аккуратно поставил вазу." Куда? На пол? Посреди поля? Баллансируя на канате?
Кстати, следующему же автору понадобится передать аргументы этому методу. Чтобы стандартное сообщение менялось в зависимости от актера и локации.
Ок, я оставлю, но это только одно из сотен усовершенствований, которые можно сделать. Если все их внедрять, библиотеки распухнут и станут совсем непонятными, потому как это все не покрыто мануалом (мы не высылаем отчет о всех наших нововведениях Валентину). РТАДС уже сейчас сложен для новичков, излишние доработки только усугубят ситуацию.
Неактивен
GrAndrey написал:
Детализация, это здорово, но как ты видишь описание выкладывания вазы в случайном месте?
"Ты аккуратно поставил вазу." Куда? На пол? Посреди поля? Баллансируя на канате?
Если балансируя на канате, то нужно перекрыть у комнаты roomDrop
- все предметы должны падать вниз. Для разных типов комнат можно определить разные классы и флажок в них, чтобы определить, куда ставишь. Все решаемо. Конечно, комбинаторный взрыв. Но если автор хочет идти на это, то пусть у него будут возможности. А если не хочет - у него всегда будут "Взято" и "Брошено".
Неактивен
GrAndrey написал:
Ок, я оставлю, но это только одно из сотен усовершенствований, которые можно сделать. Если все их внедрять, библиотеки распухнут и станут совсем непонятными, потому как это все не покрыто мануалом (мы не высылаем отчет о всех наших нововведениях Валентину). РТАДС уже сейчас сложен для новичков, излишние доработки только усугубят ситуацию.
+1
fireton написал:
... Все решаемо. Конечно, комбинаторный взрыв. Но если автор хочет идти на это, то пусть у него будут возможности. А если не хочет - у него всегда будут "Взято" и "Брошено".
+1
Вам хорошо, Вы монстры в программировании и ПОНИМАЕТЕ этот код. Не знаю, как другие авторы, но я тупо беру кусок кода, который работает, изменяю описание и вставляю в игру. К сожалению, частенько оказывается, что вставка в одном месте, требует серии изменений в других местах. Я не знаю, что с этим делать. Почему-то мне кажется, что поиски ответа на вопрос КАК ЭТО ЗАПРОГРАМИРОВАТЬ достаточно далеки от интересных мне проблем КАК ВЫСТРОИТЬ СЮЖЕТ, КАК ИЗМЕНЯЕТСЯ ХАРАКТЕР ГЕРОЯ В ХОДЕ ИГРЫ И КАКИМИ СЛОВАМИ ДОЛЖНЫ ГОВОРИТЬ СИЛЬНО ЗЛЫЕ ХОББИТЫ...
Генератор порадовал, но это еще далеко от мечты о системе в которой приятно было бы творить. Но надежда греет.
Неактивен
fireton написал:
GrAndrey написал:
Детализация, это здорово, но как ты видишь описание выкладывания вазы в случайном месте?
"Ты аккуратно поставил вазу." Куда? На пол? Посреди поля? Баллансируя на канате?Если балансируя на канате, то нужно перекрыть у комнаты
roomDrop
- все предметы должны падать вниз. Для разных типов комнат можно определить разные классы и флажок в них, чтобы определить, куда ставишь. Все решаемо. Конечно, комбинаторный взрыв. Но если автор хочет идти на это, то пусть у него будут возможности. А если не хочет - у него всегда будут "Взято" и "Брошено".
Все-таки уж слишком частное решение. Почему только "взять" и "бросить"? А кинуть? А одеть-снять?
Думаю, чем завтавлять авторов искать твой takedesc или учить его использовать, так лучше научить исправлять стандартное сообщение этим способом. Выложить во все обучалки этот пример модификации.
Неактивен
Думаю, чем завтавлять авторов искать твой takedesc или учить его использовать, так лучше научить исправлять стандартное сообщение этим способом. Выложить во все обучалки этот пример модификации.
Возможно, ты и прав. Правда, заставлять я не собирался...
Пусть останется, хорошо? В следующий раз расширения библиотеки буду выносить на форум сначала.
Неактивен
Что касается реакций, то идея замечательная, но автору нужно понимать хоть немного в программировании, что бы это реализовать.
Для себя обязательно возьму на заметку, если что-то буду писать - благо мне такое добавить в игру не составит труда. Самое простое - добавлять класс, скажем, для хрупких вещей и переопределить там метод drop. Но тогда глаголы "положить" и "бросить" должны вызывать разные реакции. Это даже идея для пазла.
Вообще библиотека-"физический движок" для ТАДС игр была бы кстати. Но снова для людей, кто будет разбираться в функционале, а это опять же без базового знания синтаксиса языка проблематично.
Отредактировано - VampirE - (09.08.2008 16:51)
Неактивен
Вот что я надумал:
- extendr.t нужно прочесать и даптировать стоящее в основную библиотеку
- это, а также любые другие небольшие расширения вносить как модификации в новом extendr.t
При этом код должен сопровождаться подробным комментарием для чего, он и как используется
Неактивен
GrAndrey написал:
Вот что я надумал:
- extendr.t нужно прочесать и даптировать стоящее в основную библиотеку
- это, а также любые другие небольшие расширения вносить как модификации в новом extendr.t
При этом код должен сопровождаться подробным комментарием для чего, он и как используется
Если бы все модификации можно было бы сделать, используя modify и replace - я бы и не возражал. Но все не так просто. Бывает так, что код просто неудачно построен. Наверное, что касается takedesc и dropdesc, их еще можно внести как дополнение (хоть гимору и больше), но что-то - явно нельзя...
Неактивен
fireton написал:
Но все не так просто. Бывает так, что код просто неудачно построен.
...
[Что-то] еще можно внести как дополнение, но что-то - явно нельзя...
В таких случаях в необходимый код вставляется вызов пустой функции, которую можно переопределить в модуле.
Например, так можно вставить дополнительную обработку в предпарсере.
Похожим образом я поступил с проверкой орфографии. Основной модуль запускается без неё, но простое включение сразу её активирует без изменения любых стандартных функций (типа преинита, коминита, интродьюса и т.п.), только специальной функции additionalPreparsing, по умолчанию пустой.
Неактивен
Ура, ура! Вышел юбилейный, 25-ый релиз библиотек! Масса изменений и усовершенствований, среди которых генератор, встроенный в систему. Качаем! http://rtads.org/libr25.rar
В скором времени подготовлю обновленную версию обучалки про волка, козу и капусту.
Просьба жестоко протестировать!
Обратите внимание:
gdesc стал просто desc
в библиотеки включен следующий код:
modify room dispBeginSdesc = "<b>" dispEndSdesc = "</b>" ;
т.е. все название комнат выделены жирным. Нужно удалить старые теги
Неактивен
Есть комментарии. С новым генератором у меня проблемы при перечислении объектов в комнате - выдает список запятых.
Неактивен
Gesperid написал:
О великий и могучий, русский язык! О великие и могучие, регулярные выражения!
GrAndrey, при всем уважении, не думаю, что такой подход может упростить разработку.
Gesperid, не ты ли автор?
башорг написал:
Некоторым программистам, когда они сталкиваются с какой-то проблемой, приходит в голову такая мысль
— О, я знаю! Это можно сделать с помощью регулярных выражений!
Это означает, что у этого програмиста теперь ДВЕ проблемы.
Неактивен
Это стало программистским фольклором задолго до появления на баше.
Если интересно, вот что по поводу этой цитаты думает Jeffrey Friedl (автор знаменитой книги по регулярным выражениям) :
http://regex.info/blog/2006-09-15/247
Неактивен
Спасибо, очень интересно. Но при всей справедливости этой шутки, в нашем случае регекспы оказались очень эффективным и наглядным средством реализации генератора. В самой первой версии все было через ветвистые ifы, что несомненно гораздо хуже.
Неактивен
Обновил версию в гугловском репе.
П.С. Не понял, как там выложить файл для всеобщей скачки.
Неактивен
Не совсем подходящий момент, но вот текущая версия библиотек. Генератор существенно доработан благодаря самоотверженной обкатке его участником конкурса.
Доработки с момента 25 релиза:
- в advr.t добавлена функция opro, которая подставляет "об"
или "про" в зависимости от слова, с которым предлог должен
быть согласован
- исправлен механизм отдачи приказов актерам фразами
"попросить таню взять мячик", "приказать Рексу укусить Боба"
Обновременно исправлен глагол "спросить об"
- генератор доработан для определения существительных, прилагательных
и предлогов в коротких описаниях (desc). Данные флагов записывются в
список info_list. Например, для фразы "ржавый/м ключ/м от
сундука/-" он будет выглядеть как ['мп' 'мс' '+' 'п-'].
- генератор формирует местный падеж. В базе - 49 слов (+несколько
упомняуты в комментариях)
- Доработки правил. Главная - окончания -ок. Осталось небольшое
количество исключений.
- Генератор оптиимзирован. Флаги переводятся в двоичный формат,
что существенно ускоряет обработку. Для этого введены функции binarize и
debinarize.
Неактивен
Игра "Башня-между-мирами" после того как напишешь "заново", иногда теряет объекты и не отрабатывает элементарные команды, которые понимала минуту назад. Автор в недоумении...
Неактивен
Итак: после перезагрузки (reset) текущей игры не сохраняются все сгенерированные лексемы. При этом есть сгенерированные короткие описания.
Проблема есть только в игре откомпилированной для релиза.
решение: пока нет и не ясно как исправлять. Видимо, нужно обращаться к Майклу Робертсу.
Как временная мера - запретить перезагрузку или по этой команде загружать начальное состояние (это требует создания файла сохранения в папке с игрой в момент запуска и очистит экран при запуске).
Неактивен
Как вариант - можно выкладывать игру откомпилированную не для релиза - там все работает. Только в начале приходится ждать семь секунд, пока сгенерируются лексемы. Спасибо за пояснение!
Неактивен
Вообще ситуация очень странная - остаются свойства описаний, которые в реалтайме никак генерироваться не могут, но исчезают лексемы. Даже если при перезапуске программа уничтожает все динамически созданные лексемы, ещё один проход генератора (в отладочной версии он происходит) должен вернуть их на место.
Баг только в версии для релиза и потому не могу просмотреть отладчиком. Буду просматривать с помощью отладочных сообщений, решение точно найдется.
Неактивен
Толком так и не разобрался в проблеме, но сделал быстрый хак:
replace initRestart: function(parm) { global.restarting := true; #ifndef __DEBUG "\n\tПожалуйста, подождите, идет генерация падежей.\n"; generator.start; #endif }
Неактивен
Что-то мне подсказывает, что при перезагрузке стираются все динамически назначенные noun и adjective. Это правильно для объектов переименнованных в процессе игры, но не должно касаться тех свойств, что были назначены в стадию предкомпиляции. Вот об этом и нужно писать Майклу, нашему, Робертсу
2 fireton: Пожалуйста, размести отчет, - не могу зарегистрироваться на трекере. Кстати, это тоже баг
Неактивен
The following issue has been RESOLVED.
======================================================================
http://bugdb.tads.org/view.php?id=55
======================================================================
Reported By: GrAnd
Assigned To:
======================================================================
Project: TADS 2
Issue ID: 55
Category: Interpreter
Reproducibility: always
Severity: tweak
Priority: normal
Status: resolved
Fixed In Version: 2.5.14
Resolution: fixed
Fixed in Version:
======================================================================
Date Submitted: 2009-05-01 00:42 EDT
Last Modified: 2009-05-06 16:54 EDT
======================================================================
Summary: Reset of dynamically created nouns and adjectives on
game restart
Description:
Interpreter always delete all dynamically created nouns and adjectives
created in preinit phase at time of game restart. It is an obstacle for
Russian TADS libriries which generates flexions for words during
compilation. All generated "sdesc" type properties remains intact, but all
new nouns and adjectives just disappear and require repeat generation (it
could take up to 10 seconds).
Suggested solution: delete on restart only those lexemes which created on
runtime, not at preinit phase.
======================================================================
----------------------------------------------------------------------
(0000098) Michael Roberts (administrator) - 2009-05-06 16:54
http://bugdb.tads.org/view.php?id=55#c98
----------------------------------------------------------------------
I've made this change for 2.5.14. During compilation, after preinit
finishes, the compiler now marks as static all objects created with 'new'
and words added with 'addword'. This makes anything created during preinit
effectively permanent, so it won't be deleted on restart.
It's been a long time since I've looked at the design of this part of the
system, so I'm a little concerned that there might be side effects of this
change that I haven't thought of. For the time being, then, I'm considering
this a beta test feature, so I'm not uploading this update (2.5.14) to the
IF Archive yet. For now, you can get the update from the tads 2 patch page
at http://www.tads.org/t2_patch.htm. The change only affects the compiler.
Issue History
Date Modified Username Field Change
======================================================================
2009-05-01 00:42 GrAnd New Issue
2009-05-06 16:54 Michael RobertsFixed In Version => 2.5.14
2009-05-06 16:54 Michael RobertsNote Added: 0000098
2009-05-06 16:54 Michael RobertsStatus new => resolved
2009-05-06 16:54 Michael RobertsResolution open => fixed
======================================================================
Неактивен
http://www.rtads.org/libr26pre.rar - обновленная версия библиотеки с патчем для старых версий (генератор запускается заново при рестарте).
http://www.rtads.org/vkkpuzl.zip - исправленный туториал
Просьба ко всем авторам скачать и установить бета-версию нового компилятора:
http://www.tads.org/patch/aksetupd.exe
Как я понял, компилируемый код будет читаться старыми интерпретаторами, причем проблема с исчезновением лексем будет устранена.
Только что проверил - работает.
П.С. Только-что подправил патч, срабатывает на версию интерпретатора 2.5.14, потому как компилятор не выдает такой подробной инфы о своей версии. Компилировал из командной строки, сообщаемая версия интерпретатора соответствует компилятору, так что все должно работать правильно.
Отредактировано GrAndrey (07.05.2009 14:04)
Неактивен
Библиотеки обновились: Релиз 26.
////////////////////////////////////////////////////////////////////// //..........................Версия №26 .............................// //...........................08.11.09...............................// ////////////////////////////////////////////////////////////////////// - в extender.t в экспериментальном порядке введена команда "помочь" - во многих командах заменил упоминания ГГ на actor - Парсер пытается выяснить что обозначают предлоги "в", "на", "из" - часть определения или относяйщийся к глаголу предлог - доработана обработка "попросить об", расширением соотвествующих команд Теперь допустимо обращение к персонажу из нескольких слов - убрана функция oyay - замена ok(...) - Флаги отчета работы генратора теперь выводятся отдельно от слов, облегчая автоматическую проверку орфографии. - Firton выявил и устранил две ошибки. Одна критическая в parseNounPhrase, другая - незначительная в parseError2. - Майкл Робертс внес изменения в систему, чтобы сформированные в фазу предкомпиляции лексемы не удалялись после перезапуска игры. Изменения в версии 2.5.14. В более ранних системах при рестарте игры генерация nouns и adjective будет автоматически происходить в режиме реального времени. - в advr.t добавлена функция opro, которая подставляет "об" или "про" в зависимости от слова, с которым предлог должен быть согласован - исправлен механизм отдачи приказов актерам фразами "попросить таню взять мячик", "приказать Рексу укусить Боба" Обновременно исправлен глагол "спросить об" - генератор доработан для определения существительных, прилагательных и предлогов в коротких описаниях (desc). Данные флагов записывются в список info_list. Например, для фразы "ржавый/м ключ/м от сундука/-" он будет выглядеть как ['мп' 'мс' '+' 'п-']. - генератор формирует местный падеж. В базе - 49 слов (+несколько упомняуты в комментариях) - Генератор пытается опознать части речи в коротких описаниях - Доработки правил. Главная - окончания -ок. Осталось небольшое количество исключений. - Генератор оптиимзирован. Флаги переводятся в двоичный формат, что существенно ускоряет обработку. Для этого введены функции binarize и debinarize.
Неактивен