Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    1    #1
16.03.2014 11:33

Нонат
Участник (+201, -219)
Зарегистрирован: 17.01.2008
Сообщений: 162

Предлагаю совместное создание игры

Мне кажется, что я в некоторой мере обделён тем, что если и участвую в коллективном созидании, то в серьёзном, а как доходит дело до развлекательного - то никак. Конкретно - ни с кем совместную игру я не делал!

Предлагаю (лучше тем людям, кто уже составил обо мне устойчивое впечатление) затеять РПГ. Ну, побанальней - чтоб воины, маги разные там действовали… С боями, естественно.

А теперь, как положено, изложу свои выверты и извращения.

Меня давно уже теребит, что типичные игры про взаимоотношения воинов и магов нелепы. Пока касается воинов, еще как-то смотрится, но как дело доходит до магов, то начинается ерунда.

Поделюсь одной поучительной историей про китайских тунеядцев. Я её, конечно, заметно перевру по сравнению с оригиналом, но, надеюсь, всё равно не слишком отклонюсь от истины.
Жил-был в деревне верзила, который постоянно буйствовал, задирался на любого встречного-поперечного. Благо ни силой, ни диким нравом верзила не был обделён, то никто из селян ничего ему сделать не мог. И вот однажды по своей любимой традиции пошел он бить слабаков. Тут натолкнулся на сморчкообразного старца-путешественника, ненароком забредшего в эту деревню. Старец увидел доблестные подвиги верзилы и сделал тому нравоучительное замечание что-что насчет «Нехорошо!». Верзила взъерепенился и отметелил старца по полной, иногда даже ногами! Старец, что интересно, побоям не сопротивлялся, разве что голову себе пытался прикрывать. Верзила душу отвёл, бросил напоследок положенное что-то насчет «Думай, дурак, с кем связываться!», хохотнул и удалился. Старец поднялся с земли, сказанул случайным зевакам что-то насчет: «Кровь я остановлю в течение часа. Синяки пройдут за неделю. А вот что будет через месяц - посмотрим!» и тоже отправился восвояси.

«Проклятая свЕнья!» - подумал избитый Игнат вслед удаляющемуся Федору, изменив букву для пущей обидности.

Далее. Верзила после побития старца подался в питейное заведение. Алкоголь, веселые друзья, разбитные девицы. Так что было отчего зависнуть в этом заведении надолго. Несколько дней верзила и веселился вовсю. Потом окружающие стали замечать, что он иногда отчего-то мрачнел. На расспросы о причинах мрачности отмахивался. В конце концов, прямо посреди очередного приступа коллективной пьянки, взял да упал без сознания. И слёг он, бедолага, от непонятного недуга. С каждым днем ему становилось всё хуже и хуже, лекари ничего поделать не могли. Естественно, кто-то вспомнил о словах старца, тем более, что как раз месяц прошел. Старца разыскали и стали выпытывать, не его ли проделка. Тот ответствовал, что его. Типа, когда при общении с верзилой обнаружил, что разумности до того не доходят, и что теперь верзила его будет бить и, возможно, даже ногами, то начал думать о том, с кем связался. Ведь чтоб остановить силу, нужна еще большая сила, а старец по сравнению с верзилой был откровенно слаб. Правда, старец всю жизнь кунгфу прозанимался - но не с позиции разрушающей техники, а с позиции постижений и просветлений. И старец не нашел ничего лучшего, кроме как активировать жизненный центр верзилы. То есть сделал верзилу пусть и немножко, но еще сильнее. Подвох состоял в том, что быстрота и массивность (факторы силы) способствуют заносам. Так как верзила не привык сдерживаться, то стал «огребать» на жизненных поворотах, расходовать на поддержание своей силы больше обычного и, образно выражаясь, изъел самого себя… Закончилась история тем, что старец сходил к верзиле и вылечил того, отняв силу…

Вот. По-моему, эта история демонстрирует противостояние всамделишных воина и мага. Когда они действуют, что называется, в абсолютном виде: голые руки, голый разум. Обращает на себя внимание и то, что противостояние у них происходит на противоположных принципах и в весьма разных плоскостях. Верзила, если б захотел, мог запросто убить старца (старца, между прочим, даже полный слабак одной левой уделал бы - а нехрен не сопротивляться!), а старец  запросто мог укокошить бы верзилу, и ничем они друг друга при этом не останавливали (!!!). Обратите внимание также на реализацию противоложностей в нанесении урона: повреждения, нанесенные верзилой, со временем уменьшались, а повреждения, нанесенные старцем, со временем усугублялись.

Вот так, думаю, и надо сделать в игре. Воину 1 уровня должно быть очень легко укокошить мага 100 уровня, а маг должен уничтожать воинов, придавая им повышенную воинственность.

В существующих же играх вместо всего этого полный абсурд - слова «сила» и «ум» как противоположные характеристики воина и мага заявляются, но не подкрепляются соответствующим содержанием. Всё построено на останавливании силы еще большей силой, битвы выведены в одну плоскость, причиндалы и прокачка подчинены одним и тем же принципам - воинским, а не магическим…

Да, я знаю,  что уже сложилась традиция представления игрового мага, но она для меня свидетельствует об одном: у истоков этой традиции были люди, для которых всё, что сложнее букваря и таблицы умножения - это заумь. Соответственно, они и не различали градаций внутри этой зауми, в кучу что попало смешивали.

Когда жизнь воина строится по принципу «сила есть, ума не надо», а мага - по принципу «ум есть, силы не надо», то смоделировать полновесно оба принципа в игре возможно лишь при дружбе с парадоксами, что совсем нехилая психологическая нагрузка и для игроделов, и для игроков. Вот и предпочитают парадоксально недружелюбные человеки всё упростить до собственного недопонимания…

Неактивен

0    1    #2
16.03.2014 11:34

Нонат
Участник (+201, -219)
Зарегистрирован: 17.01.2008
Сообщений: 162

Re: Предлагаю совместное создание игры

Непосредственно предлагаемые мной игровые роли:
1) Воин-берсерк
Всё как обычно. Способен приходить в ярость, благодаря которой физические параметры возрастают. Научные исследования свидетельствуют, что люди, в неукротимой ярости начинающие всё бить и крушить, выделяют при этом в кровь дофамин и серотонин, блокирующих работу и развитие префронтальной зоны коры головного мозга. То есть у берсерка мозг «хромает».
2) Воин-стрелок
Наносит физический урон издали. Для точности стрельбы важна психологическая сосредоточенность, спокойствие. В ближнем бою по причине спокойствия не столь эффективен, как берсерк.
Должен уметь рассчитывать траекторию своих воздействий, их пробивную силу (особенно на излете) для различных защитных материалов и т.д. Применение расчетов подразумевает существенные затраты времени, а физические битвы построены всё-таки на быстроту реагирования из-за прямого боевого контакта, что не оставляет шанса для полноценной интеллектуальной работы.
3) Рациональный маг (маг-прагматик)
Прагматик как вояка сам довольно жалок, свои руки в бою марать не желает. Знаток точных, естественных и гуманитарных наук. Знания позволяют создавать и совершенствовать, а затем во время боя применять что-то вроде големов. Точно определяет соотношение сил и уязвимостей. Еще он умеет искусно писать жалобы и доносы на обидчиков и этим призывать стражников (охранников правопорядка). Вдобавок эти доносы еще и репутацию врага снижают. Ради реализации жалобно-доносной боевой возможности магу-прагматику следует иметь всегда при себе магические стол, стул, чернильницу с пером и рулон бумаги. Одежда играет не столько боевую роль, сколько статусную, а еще и роль кладези (как у Анатолия Вассермана - куча карманов и в каждом по хреновине).
4) Иррациональный маг (маг-юродивец)
Расчеты траекторий и осмысление соотношения сил и уязвимостей - это не вершина мыслительной (а потому и магической) деятельности. Самая сильная магия (интеллектуальная работа) строится на обработке сущности, а не форм. На проникновении в разнообразные явления, процессы и, особенно, чуждые сознания. Есть у такого проникновения один «пустяковый» недостаток: вовлекающийся в другое сознание совершенно закономерно проживает часть жизни с этим сознанием. И теперь представьте, каково быть в сознании унижаемого, обворовываемого, убиваемого человека…
Вот почему истинный маг малопригоден к уничтожению врага. Широкоизвестный Гришка Распутин, например, по этой причине комаров на себе не убивал.

Неактивен

0    1    #3
16.03.2014 11:38

Нонат
Участник (+201, -219)
Зарегистрирован: 17.01.2008
Сообщений: 162

Re: Предлагаю совместное создание игры

Ныне юродивые необычны, хотя до XVII века в России таковых было навалом и все прекрасно знали об их возможностях. Приверженец самоизвольного мученичества. Я б не стал байку про китайских тунеядцев приводить, если б не россказни о юродивых, которые очень схожи с этой байкой. Дескать, юродивого прибить проще простого - когда их начинали бить, они легко валились наземь и, огребая пендели, только лишь бухтели наподобие «Прими во имя твоё!». Но иногда вдруг бросали словесные проклятия, а проклятый человек спустя продолжительное время обнаруживал, что проклятье сбылось.
Сейчас юродивых мало по двум причинам. Первая - юродивые плохо плодятся (агрессия и сексуальное поведение формируются одним участком мозга!).
Вторая - юродивые со своим безумным пониманием сути вещей постоянно позорили воинов. Быть правителем - это как раз воинское занятие, так что юродивые позорили правителей (и даже особенно - именно правителей), к тому же для юродивых властная вертикаль абсолютно по барабану. Некоторым царям такое не понравилось, юродивых вздули, вот юродивые и приуменьшились. Наверное, что-то при этом мы должны были существенное в плане защиты потерять. Это всё равно как если уничтожить воинов за их несклонность к уму, а потом переживать - кто же уничтожит напавшего дикого зверя?

В бою юродивец не занимается превентивными и ответными ударами, не занимается возведением защитных бастионов и даже не занимается переводом нападения на другие объекты - он вовлекает лично на себя атаку, придавая к тому же ей дополнительное ускорение. То есть ключевым элементом юродивца как бойца является иррациональная (в рациональном программировании заложить иррациональность сложновато, но что ж делать?) жертва. Жертвует деньгами, репутацией, здоровьем - в результате способен овладевать чужим разумом соразмерно своему, наводить в чужом разуме порядок.
При этом возможность к физическому нападению у юродивца, естественно, должна сохраняться - для уничтожения неодушевленных объектов.

Юродивец способен убирать или уменьшать монстров в ментальном мире за счет того, что не обнаруживает их монстровость («сон разума рождает чудовищ», а разум у юродивца очень даже бодр), а также выделять (внешне выглядит как создавать) из окружающей среды что-то вроде демонов, невидимых для остальных людей.
Одежда, лыжи, кольца и татуировки если и играют для юродивца магическую роль, то с обратным для истинно воинских ценностей знаком - то есть чем больше роскошества и навороченностей, тем магические способности ниже. Настоящие юродивые ходили в рубищах или даже совсем голые.


Прокачка
1) Способ прокачки должен соответствовать прокачиваемому качеству. Заявлю, что ключевыми качествами являются:
Для воина-берсеркера -
сила (чтоб больнее бить и легче переносить удары);
ловкость (чтоб быстрее бить и уворачиваться от ударов)
Для воина-стрелка -
ловкость (чтоб быстрее готовиться к выстрелу и уворачиваться от ударов);
сосредоточенность (чтоб точнее стрелять)
Для мага-прагматика -
сосредоточенность (чтоб допускать меньше ошибок в големах и доносах);
знания (чтоб големы и доносы были более сложными)
Для мага-юродивца -
знания (чтоб иметь возможность овладевать интеллектом интеллектуалов);
безумие (чтоб иметь возможность больше и надежнее жертвовать).

Продолжительность прокачки должна быть дифференцирована по типажу. То есть для того, чтоб обрести возможность укокошить условного гада, берсерку на прокачку должно требоваться условно 5 минут, стрелку 10, прагматику 20, юродивцу 40.

Неактивен

0    0    #4
16.03.2014 17:00

Ajenta
Модератор (+1130, -324)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 866
Вебсайт

Re: Предлагаю совместное создание игры

Ничё не понял, но да ладно.

Помимо персов и прокачки нужен ещё мир и сюжет. Отыгрывание даже интересной роли без окружения как-то не особо представляю. smile
А банальное - пойди спаси принцессу от колдуна тут не прокатит, мне кажется.

Вопрос собственно в том, а как это вместе писать? smile Ты вроде же и сам всё хорошо представляешь, програмить умеешь.

Неактивен

0    0    #5
17.03.2014 15:42

Morych
Модератор (+67, -8)
Откуда: Гродно
Зарегистрирован: 05.07.2012
Сообщений: 523
Вебсайт

Re: Предлагаю совместное создание игры

Мне очень понравилась идея! Необычно и интригующе.

Ajenta написал:

Помимо персов и прокачки нужен ещё мир и сюжет.

Мир уже есть: Россия до XVII века smile А сюжеты тем более все давно придуманы до нас, осталось только выбрать понравившийся и закатать в соответствующий "сеттинг" smile

Как вместе писать? Вариант первый: каждый разработчик отвечает за свою часть игры. Что это будут за части, и как их собирать воедино - другой вопрос.

Неактивен

0    1    #6
17.03.2014 18:52

Нонат
Участник (+201, -219)
Зарегистрирован: 17.01.2008
Сообщений: 162

Re: Предлагаю совместное создание игры

как это вместе писать?

Хотелось бы организовать совместность так, как при организации побега Джима в книге «Приключения Гекльберри Финна»:
Негр Джим выполняет всю черновую и тяжелую работу по своему освобождению.
Гекльберри Финн прорабатывает эффективные планы освобождения Джима от рабства, но только в той мере, насколько они не противоречат планам Тома Сойера.
Том Сойер прорабатывает эффектные планы, согласно которым всех троих участников побега в конце постараются пристрелить.

Но сомневаюсь, что такую совместность полновесно удастся реализовать.

Я рассчитываю не на «кто что может?», а «кто что хочет?». Потому что сам изначально задал эту тональность - одни только хотения высказал, и ни малейшей ответственности или обязанностей. Тем более, если что-то где-то прибывает, то где-то должно убыть. Мне оказалось по силам уловить нелепости в отображении магов, и это, как понимаю, большая диковинность для окружающих, потому что они и не просили меня об этом бурчать - значит, в чем-то другом, совершенно обычном, я чего-то настолько не улавливаю, что даже осознать и объявить о своем непонимании и о необходимости в помощи не в силах.

Если в вопросе «как?» подразумевается не распределение работ, то тогда ответ: медленно и вяло. Чтоб не переутрудиться.

И мир, и сюжет банальные вполне сойдут. Военная часть в играх, сколько я вижу, развивается без особых помех для миров и сюжетов. Находятся знатоки, которые цепляются за отображение военных тонкостей (оружия, баллистики, тактики и прочих военных премудростей), а далее прорабатывают их до уровня достоверности. Я же зацепился за отображение магических тонкостей.

Проблема или нет, но мне хоть Россию до XVII века дай, хоть любой другой мир - всё в ерничество скатывается. Я, например, сразу начал думать о сюжете, как герой через леса, поля, горы и реки годами идет в театр - ну, а по пути, понятно, ему достаются разные приключения. Что-то, по-моему, в этом не то.

Неактивен

0    0    #7
18.03.2014 01:34

Ajenta
Модератор (+1130, -324)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 866
Вебсайт

Re: Предлагаю совместное создание игры

Нонат написал:

как это вместе писать?

Проблема или нет, но мне хоть Россию до XVII века дай, хоть любой другой мир - всё в ерничество скатывается. Я, например, сразу начал думать о сюжете, как герой через леса, поля, горы и реки годами идет в театр - ну, а по пути, понятно, ему достаются разные приключения. Что-то, по-моему, в этом не то.

Ну почему же, в ёрничество это как раз хорошо. Нестанартный подход тоже. По поводу театра, у меня, правда, сразу ассоциации с капитаном Фракассом возникают. Вообще банальности сюжета с такими претензиями и наворотами к классам как-то не хочется. Тут нам бы Дыбовского, но боюсь у него там своих навороченных идей до кучи. Так что... Мысль интересная, но пока не знаю готова ли взвалить на себя хоть какую-то ответственность в условиях полной фэйлизации жизни, в которых я обитаю.

Неактивен

0    0    #8
21.03.2014 09:36

Morych
Модератор (+67, -8)
Откуда: Гродно
Зарегистрирован: 05.07.2012
Сообщений: 523
Вебсайт

Re: Предлагаю совместное создание игры

Нонат написал:

Я, например, сразу начал думать о сюжете, как герой через леса, поля, горы и реки годами идет в театр - ну, а по пути, понятно, ему достаются разные приключения.

Или герой мечтает организовать первый на Руси бродячий театр. Сначала это театр одного актёра (гг), затем постепенно мы набираем себе команду из разных прагматиков, стрелков и юродивцев. Чтобы прокормиться, в деревнях можно давать представления, выступать на свадьбах. Если из деревни прогнали, можно и другими заработками перебиваться (грабить корованы, сражаться с татаро-монгольским нашествием и пр.)...

Неактивен

0    1    #9
23.03.2014 07:06

Нонат
Участник (+201, -219)
Зарегистрирован: 17.01.2008
Сообщений: 162

Re: Предлагаю совместное создание игры

Думаю, что театр, которому нужны воины (стрелки, пригодные для грабежа караванов), либо будет крайне плохим театром с хорошими воинами, либо хорошим театром с крайне плохими воинами. Ибо "гений и злодейство - две вещи несовместные".

В принципе, я изначально уповал, прежде всего, на вариант, чтоб моя классификация персонажей подключилась в чужой проработанный игровой мир вместо некорректных традиционных классификаций. Судя по генерации идей, такого подключения не будет. Иначе было б совсем не до генерации идей!

Займусь-ка я детализацией своей классификации и алгоритмизацией личностных взаимоотношений.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2020 iFiction.Ru