П-ф-ф...
Дорогой дневник...
Эм-м... Сегодня я подумал, что если я тебя заведу, то это сможет как-то меня мотивировать на действия. Возможно, я ошибаюсь, поскольку всякая попытка себя заставить обращается в такое безоговорочное фиаско, что это уже не смешно. Но я попробую. Ладно, хватит предисловий, пора за дело.
1. Естественно, я не буду тут ничего выкладывать, что помешает мне участвовать в конкурсе, попробую просто вести честные записи, каждый день. На сегодня у меня не густо:
— Долго метался в поисках нужного жанра, все таки нашел. Думаю, что я осилю эту атмосферу, по крайней мере, мне так кажется.
— Зашел в свой любимый редактор AXMA, немного поработал над дизайном, поменяв задний фон и спустя час ползания по гуглу, нашел подходящий образ ключевого персонажа.
— Поиграл со спрайтами, вроде получается неплохо и достаточно колоритно.
— Если честно, то кто такой главный герой и чем будет интересен, какие вообще у него будут цели, мне пока неясно. Хотя вступление уже есть.
— Ах, ну да. Еще я поковырялся в параграфе стилей, ведь я немного знаю CSS3, ничего глобального, но глазу стало приятнее.
— Думаю, что завтра будет много суеты на работе, но нужно постараться придумать общий процесс игры: будет ли это постоянное движение от параграфа к параграфу или же локации и эпизоды... Да и вообще.
2. Ничего не сделал. Абсолютно. Надеюсь, что сегодня будет время хоть на что-то.
3. Честно попытался на обеде что-то написать, но мужики так остервенело рубились в "Тысячу", что я, человек который умеет в нее играть, так и не смог сосредоточиться. А сидеть с планшетом на коленках можно только в бригадном автомобиле, так что пришлось кинуть это дело. Попробую еще раз завтра.
4. Как я и говорил, все попытки к самодисциплине приводят к полному краху. Зачем я решил, что именно сейчас самое время продолжить книгу в жанре ЛитРПГ? Это так срочно? Книга начата давно и не очень удачно...Что это за фигня?
5. Сегодня третье октября и я написал 45к знаков. Думаю, что нужно сделать еще страниц 5 формата А4 до финальной сцены, после чего приниматься за все дополнительные ответвления. Должно получиться около 100к текста. Потом начну все это дело добирать артами, какими-то правками и тому подобным. В общем, если я не закончу на этой неделе, то я буду знатным мудаком, который попросту профукал свое счастье...
6. Четвертое октября. Это не написание книги, это какая-то работа на галере, где вместо кнута подгоняет тот факт, что в понедельник я получу звездюлей от начальника. Поэтому я пишу и каждый раз отвлекаясь, вспоминаю о грядущих событиях. Словно пытаюсь как-то спрятаться от внешнего мира. Как-будто, это мне как-то поможет в понедельник... Но 60к(60 тысяч знаков) текста за плечами, правда я пока не дошел до концовок, решив, что сначала распишу все ответвления, чтобы знать, какие из финалов будут наиболее уместными. Каждый раз что-то начиная, я в восьми случаях из десяти не заканчиваю это. Наверное, потому что по славянскому гороскопу я Кузнечик, это как нельзя лучше описывает мою суть. Господи, что я тут пишу? Это дневник разработчика, а не соплежуйская тетрадка!
7. Шестое октября. Вчера я написал только половину дневной нормы(10к знаков). Собственно, сроки начинают поджимать, сегодня закрою больничный, в субботу предвидится куча дел. Хотя, если отнестись со всей ответственностью, то в субботу можно "Дать стране угля. Мелкого, но... Много!" Так, ладно. Какие планы на сегодня? Навести тотальный порядок в доме, пока жена на работе, протопить печки. Перед этим куплю чего-нибудь горячительного, чтобы веселее было. Ты посмотри, а ведение дневника — затягивающее мероприятие!. Но раньше, чем вообще вот это все, нужно довыполнить вчерашнюю норму(написать еще 10к знаков). Кровь из носа!
8. Я сдулся. Сломался... Черт возьми, финиш так близок, но я никак не могу взять себя в руки! Уже восьмое число. Завтра на работу, а это безоговорочный крест на моей продуктивности! Твою, падла, мать!
9. В принципе, понедельник прошел не так уж и плохо. Знаешь, дорогой дневник, обидно вот что: у меня есть минимум три часа свободного времени, пока мы едем на место и возвращаемся на базу, но весь маршрут пролегает по довольно отвратным дорогам и от тряски штекер клавиатуры постоянно отходит. Да и вообще, печатать в таких условиях -- издевательство! Сегодня вспомнил про другую книгу, которую я мечтал написать и даже осилил несколько глав. Появилось несколько крутых идей касательно сюжета. Вместе с тем, постоянно приходят какие-то мысли, касающиеся книги-игры на конкурс. Думаю, у меня будут неплохие шансы, если я все сумею реализовать.
10. Двенадцатое октября. Писать о том, что я ничего не сделал уже тошно. Что-то нужно делать, но я... Нет, не бездействую. Я занят повседневностью и отчаянно жажду изменить свою жизнь...
11. Скрепя сердце, пишу одиннадцатую запись в журнале. Разработка восстановилась. У меня отпуск и есть время позаниматься. Тем более, что одну работу я уже отправил на конкурс и остается закончить эту. Хочется сделать ее особенной, но всякий раз я понимаю, что пуще каких-то "фишек" в книге важен сюжет. Моих крошечных знаний в области программирования недостаточно, чтобы придумать нечто в стиле "Вау!", но я вполне могу сделать хорошее повествование. В общем, не знаю...
12. Двенадцатая финальная запись. Прорвавшись сквозь монстров прокрастинации, преодолев девятый вал лени, я закончил работу и дав ей пару недель "помариноваться", отправил на конкурс. Алилуйя!
Отредактировано Станислав Соловьев (09.12.2017 08:54)
Неактивен
Irremann написал:
Что-то поздно взялся. У некоторых уже по пол игры готово .
Так до декабря же далеко, куда спешить? Тем более, что торопиться даже при большом желании не выйдет!)))
Неактивен
Серый Волк написал:
Станислав, смелый вызов - вести дневник каждый день Успехов, буду следить.
В каком, если не секрет, жанре планируется игра?
Спасибо, постараюсь не подкачать. Писать буду про киберпанк.
Неактивен
Irremann написал:
А в итоге игры из десяти экранов с единственной кнопкой "далее", ага.
Бывают и такие конкурсанты?
Неактивен
Я надеюсь, что это не будет нарушением правил, если я выложу сюда всего лишь один скрин?
Отредактировано Станислав Соловьев (01.10.2017 08:58)
Неактивен
Отредактировано Станислав Соловьев (01.10.2017 12:11)
Неактивен
Неожиданно вспомнил про игру, которая очень подходит по тематике к моей книге. И тут меня понесло... гугл, скрины, фотошоп...
Неактивен
Irremann написал:
Свежий скрин из моей игры, для мотивации топикстартера:
Спасибо! Тут у меня еще один мотиватор появился -- начальство недовольно тем, что я взял больничный по уходу за ребенком. Могут уволить нафиг)))
Надо писать книгры, надо зарабатывать уже миллионы и жить припеваючи! :-D
Неактивен
Ajenta написал:
Прикольный скрин!
Спасибо, я очень часто сетую на то, что никакой я не автор и искать красивые картинки гораздо проще, чем писать текст :-D
Неактивен
Все утро посвятил ковырянию в CSS игры. Кое-что получилось, а что-то и нет...
Неактивен
ASBer написал:
Станислав Соловьев написал:
КОТОРЫЙ проглотит - сгусток то неодушевлённый.
Это точно, да? Просто я сам долго сомневался...
Неактивен
Свежий скрин
Неактивен
Я закончил с сюжетом и мне бы хотелось узнать, не слишком ли он короткий? Я знаю, что он достаточно невелик, но хотелось бы уточнить -- не перебор ли это? Возможно, найдется человек, который даст несколько практических советов. И еще одно, насколько это "законно" в рамках конкурса -- показать кому-то работу?
Неактивен
Огромное спасибо Wol4ik'у за помощь!
Народ, следуя совету вышеупомянутого товарища, призываю добровольцев претерпеть невзгоды бета-теста. Мне кажется, он не будет для вас сложным, поскольку это классическая "менюшная" книга-игра, довольно скромных размеров.
Неактивен
Vladimir написал:
Я согласен потестить вашу игру. Моя почта vtroll18@gmail.com
Сегодня к вечеру исправлю кое-какие детали и обязательно пришлю работу.
Неактивен
Серый Волк написал:
uux написал:
Но более подробную информацию даст юридическая служба КРИЛа:).
В этом нет необходимости, всё как uux говорит.
Спасибо, все понял.
Неактивен
Чувствуя "некислое" давление на менюшные игры я совершенно утратил боевой дух, поскольку мне пришла в голову достаточно простая истина -- местной публике требуется что-то, что заставит пошевелить мозгами. Так сказать, олдфаги требуют крови и пота, причем своего.
Ну, это мне так показалось и поэтому я даже увлекся идеей попробовать свои силы в создании парсерной игры. В чем особенности этой идеи:
-- Я никогда не играл в такие игры.
-- Попробовал около трех штук, понял принцип и сделал для себя кое-какие выводы.
-- Мне это действительно интересно, а учитывая, что я больше рассказчик, чем игродел, то это еще и сложно.
-- Куча идей, которые я не смогу реализовать, но буду пытаться и скорее всего получится какой-то уродливый гибрид. Но ведь есть те, кого увлекает цирк уродов (щюточка)?
Неактивен
Ох-хох! Было много, интересно и полезно. Видимо, по не знанию вопроса я не слишком согласен с воздвижением парсеров в некий "сорокалетний монумент". Фактически, это менюшная игра, в которой варианты игроку нужно вводить самостоятельно, надеясь, что автор их предусмотрел. Иной раз читателю явно дают подсказку (С, Ю, З, В) что вводить, что для меня лично уже приравнивается к некой загадке с ответами, которые не увидит разве что слепой. Ровно то же самое можно сделать и с менюшной игрой, только разве что ссылок в одном параграфе будет немножно больше, да и то не факт. В любом случае, до конца конкурса я не успею, а оценить мою работу в лучшем случае захотят один-два человека (и то не факт).
P.S. Вот бы найти то чудесное место, где у ИЛ есть аудитория...
Неактивен
Wol4ik написал:
Лучше делать в первую очередь то, что нравится самому. Идеей чего ты пропитан. Если вместо этого делать что-то другое, пусть даже оно и в тренде, то в итоге проиграют все. КРИЛ, в любом случае событие, во время которого в игру поиграют большое число людей. Это наиболее вероятно.
Речь не идет о том, чтобы "бросить все". Моя работа уже готова ее даже пара человек проверила. И вот теперь почему бы и нет?
Неактивен
Почему-то очень хочется примеров. Примеров, где пять объектов создают сотню вариаций. Чем дальше я читаю достаточно увлекательные тексты касательно парсеров, тем сильнее во мне растет дух противоречия и отнюдь не потому, что я являюсь лютым приверженцем менюшных игр (я этот термин вообще только на КРИЛ-2017 услышал).
Неактивен
Alcohol написал:
Ох, а чего всё так сложно? Давайте-ка проще, без математики и всего такого. Мы чего, тут в универе что ли?
Если так тяжко парсеры писать, так может и ну их на фиг? Тут что, садомазо-форум что ли?
Возможно, что это действительно невероятно сложно...
Неактивен
Nikita написал:
Уже сейчас, если подсчитать, то мы получаем 586 вариантов команд ... И это, напомню, только на одной локации с тремя объектами, хотя там будет ещё обязательный объект самого главного героя, а также земли, так что в действительности 5 ... разумеется, авторы руками не прописывают все реакции, а игроки все их не пробуют ... В реальности, конечно, как при разработке, так и при игре явно прописываются и используются далеко не все допустимые варианты, а лишь подходящие по контексту...
Вот, собственно, основные моменты, которые я выделил для себя и они наглядно показывают, что будь то парсер или же меню, или любая другая текстовая игра, у автора есть два пути: писать односложные предложения, по "одной штуке", на все пять сотен объектов (что является бредом и займется таким разве что новичок, либо псих) или же выделить основное, то что имеет смысл и хорошо это обыграть. Поэтому-то я и не могу понять, что же такого невероятного в парсере, кроме некоторых устоявшихся практик их написания и прохождения. Если в комнате есть шкаф, стол и комод, то очевидно, что ключ находится в одном из этих объектов. Вероятно ключей несколько и их нужно скомбинировать. В обоих случаях задача легко реализуема на разных платформах и как мне кажется(!), дело тут не в прохождении именно парсеров, а культуры ИЛ в целом.
Неактивен
Ключевая фраза здесь - "гораздо большее число доступных команд". Это как раз случай, когда количество переходит в качество, а точнее, в сложность и трудоемкость разработки.
И именно это Никита пытается до вас донести.
Не вижу смысла противоречить. Думаю, мое желание пуститься в дискуссию возникло именно потому, что мне принялись доказывать исключительность парсера и его непод'емность. Скорее всего мне это только показалось. И по итогам возник такой вопрос: парсеры и меню делаются по одним и тем же принципам программирования или же это разные вещи? Я имею ввиду, зная все эти (не пренебрежение, а перечесление) массивы, об'екты, условия и основы разработки, можно одинаково успешно делать оба типа ИЛ или же нифига?
Неактивен
Nikita, старался быть очень внимательным, но так и не нашел простых вещей: как установить русификатор на RTADS? Введение сразу начинается с создания игры, с первых строк кода, но хотелось бы еще более раннего вступления, для тех, кто вообще я.
Неактивен
В общем, немножечко почитал о RTADS, понял, что это и правда очень интересно. Думаю, попробую сделать какую-нибудь игру средней величины. Все же, это не наживы ради (да и какая тут нажива?), а удовольствия для. Программирование я все равно не осилил (плохо пытался), а так хоть "около того" буду ошиваться. Тем более, что не могу я учить структуру данных того же JS, не понимая, как именно это будет применяться уже сразу сейчас.
Неактивен
Так, начинаем историю под названием "Я все делаю правильно, почему ничего не работает?"
Скопировал текст из демонстрационной игры, скачал файлы для русификации, создал в папке TADS Tools папку libs, туда закинул все эти файлы. В демонстрационном коде уже все это дело было подключено волшебными заклинаниями. В общем, не пишет на русском. Надо бы инструкцию какую подробную...
А, и еще! Когда выбираю External editor, то пишет на русском и все это в принципе делает схему рабочей.
Неактивен
Прорвавшись сквозь монстров прокрастинации, преодолев девятый вал лени, я закончил работу и дав ей пару недель "помариноваться", отправил на конкурс. Алилуйя!
Неактивен
Евг написал:
Молодец, поздравляю!
Спасибо, теперь не терпится получить отклик публики)))
Неактивен