Текстовый парсерный квест на основе рассказа "Свист Дракона" Грегори Бенфорда и Марка Лэйдлоу.
Приложенный файл - сценарий, краткое прохождение и список необходимых сущностей для реализации. Второй файл - это исходный рассказ.
Очень хочу сделать в нём систему достижений. Не просто пойнтов, а именно достижений, чтобы повысить replayability - я уже не помню, писал ли об этом в сценарии, но в этом замешан символ железной пирамиды.
Сценарий датируется девятнадцатым февралём 2009го года. Дата,указанная в PDF - это дата компиляции.
Рассказ был переведён собственно мною. Название квеста пришлось изменить, потому что я ушёл в финале от канвы рассказа, и название просто потеряло смысл.
Я, наверное, больше писатель, чем программист.
Отредактировано Oreolek (24.02.2010 09:39)
Неактивен
Oreolek, приглашаю тебя к участию в этой теме.
---
заядлым RTADS-никам предлагаю соревнование: на чём быстрее и лучше ( с активной помощью автора, естественно ) будет реализована игра Oreolekа: на ТОМ или RTADS?
предлагаю обойтись без оценок- просто получить удовольствие от написания игры.
Отредактировано noname (25.02.2010 19:01)
Неактивен
noname написал:
заядлым RTADS-никам предлагаю соревнование: на чём быстрее и лучше ( с активной помощью автора, естественно ) будет реализована игра Oreolekа: на ТОМ или RTADS?
Раз речь идет о переделке рассказа, то могу предложить сделать книгу-игру, ну и редактор "Я - Мастер Книг" в качестве рабочего инструмента. Программировать вообще не потребуется Что можно получить на выходе, можно поглядеть тут
Неактивен
Нет, речь идет о парсерной игре. Вот только где у нас заядлые RTADS-овцы, интересно
Неактивен
Обнаружил давно скаченный файл и прочитал.
Сожалею, но к литературному миру у меня есть много вопросов.
Загадки откровенно слабые и для парсерки не годятся. По ним можно пополнять список "основных ошибок начинающих авторов"
- открыть глаза - это издевательство, а не загадка. Эту потугу создать интерактивность видел уже неоднократно в незаконченных произведениях. "Путеводителю по галактике" её простим, ибо было смешно.
- шкурки, роботы - совершенно не логичная и непонятная загадка
- каска - плохо прописано окружение (глиссер может неподвижно зависать?!)
- остальные не помню, но не было ни одной заинтриговавшей
Другие минусы
- масса внезапных смертей
- ряд ничего не значащих для сюжета действий
- пасахальные яйца и звания даже в РПГ нипришейкобылехвост для маньяков, а тут так и в 10-той степени
- ненужные уровни сложности
- неправильное действие в начале игры ведет к гибели в конце
В общем, рекомендую отточить мастерство на менюшках, а потом пробовать себя с парсерками
Отредактировано GrAndrey (31.03.2010 20:40)
Неактивен
GrAndrey написал:
В общем, рекомендую отточить мастерство на менюшках, а потом пробовать себя с парсерками
Да ладно тебе, пусть будет больше авторов.
Ни разу не видел творческого человека, который бы начал сразу с шедевров.
Неактивен
fireton написал:
Ни разу не видел творческого человека, который бы начал сразу с шедевров.
Пардон за ехидство, но пропустить это предложение не могу.
Я видел таких людей и в основном их произведения - это ремейки и по мотивам. Правда, учитывая, что они новички, то получалось у них это очень плохо. Хоть и начинали они двигаться от шедевров.
И в поддержку автора, если игра слабовато, то ничего страшного. Сначало пусть перенесет так, как она есть, а потом доводит до надлежащего качества.
Неактивен
- открыть глаза - это издевательство, а не загадка.
Уже убрал. Задача переодеться вполне самостоятельна.
- шкурки, роботы - совершенно не логичная и непонятная загадка
Квест прописан в ширину, а не в глубину. Эта загадка вообще необязательна и более прописана для атмосферы. Когда нечего делать и просто бродишь по комнатам. Кстати, это просто пасхалка. В квесте нет ни одного намёка на правильное её решение. Кто из игроков догадается - почести и хвала.
- каска - плохо прописано окружение (глиссер может неподвижно зависать?!)
Хех...хороший вопрос. Судя по всему, действительно нет. :-) Если парус спущен и педали не крутятся, он должен планировать. Это описывается в последней сцене. Я подумаю над этим...возможно, придётся запутать глайдер в зарослях...
- масса внезапных смертей
Давайте посчитаем вообще количество смертей.
1 - прыгнуть на крышу
2 - не решить задачу в конце первой части
3 - камнепад
4 - финал игры
В каком месте они внезапны? Крыша выглядит ветхой, это намёк, и довольно прозрачный. Камнепад - ну, это просто очень...очень извращенская загадка, но не внезапная. Две других задачи...ну, это логично что если их не решить, ГГ умрёт.
- ряд ничего не значащих для сюжета действий
Сюжет в игре очень, очень мал. Если убрать все не значащие действия, почти ничего не останется. И вообще, разве не главная прелесть парсерок в том,что можно побродить по миру, потрогать всё, почитать?
- пасахальные яйца и звания даже в РПГ нипришейкобылехвост для маньяков, а тут так и в 10-той степени
А вот я обожаю пасхалки. Тем более что вместе с системой достижений (чего я хочу) это будет хорошим стимулом пройти игру ещё раз.
- ненужные уровни сложности
Я говорил это тогда, когда начинал писать этот квест, и я говорю это сейчас: не существует никакого способа повысить уровень сложности игры. Понизить - сколько угодно, но не наоборот. Поэтому - игры надо делать сложными, причём делать с самого начала. А простой уровень сложности - это для тех, кто хочет пройти, но не хочет пользоваться прохождением. Я не считаю разграничение по уровням сложности ненужным. Каждому игроку - загадка по силе.
- неправильное действие в начале игры ведет к гибели в конце
Что ж, это - ещё один способ поиздеваться над игроком и повысить уровень сложности. Я же не перегибаю палку с подобными загадками, правда? Она всего одна и герой имеет сколько угодно времени на то,чтобы её решить. Я даже не говорю ему, что можно пройти игру до второй части и не взять каску.
Неактивен