Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFprint · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

   #101
19.03.2013 09:46

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+78, -7)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 759
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Olegus t.Gl. написал:

Korwin написал:

В процессе подготовки "Короны Дьюрина" к релизу столкнулся с такой проблемой: надо ли в игре делать интерактивные элементы, дающие больше деталей о мире игры, но не работающие напрямую на сюжет? Или все ружья, повешенные на стену в первом акте по ходу пьесы обязательно должны "выстрелить"?

Korwin, ты уверен, что этому вопросу место именно в этой теме? Всё же контекст "парсер vs меню"…

Olegus t.Gl — да, в данном случае, уверен. Поясню мысль. Изначально "Корона Дьюрина" была задумана как парсерная игра, и там, разумеется, было большое количество декораций, которые можно было осмотреть, чтобы узнать больше о мире игры, - например, занавеска в комнате Трори, свитки на столе Дори и карта, цитра в комнате Скиди, мозаики на стене, памятник, фонтан, и так далее.

При "переводе" с парсера на меню часть таких элементов потеряла интерактивность, но значительная часть осталась. С точки зрения сюжета они вроде бы не нужны, и мне кажется, надо с этим что-то делать. Либо "выключить" интерактивность, которая отвлекает внимание от сюжета. Либо включить их в сюжет, сделав важными. Либо все-таки оставить как есть — как элемент мира, необязательный, для игры, но симпатичный...

В этой теме uux высказывался, что по мере роста

uux написал:

ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.

Вот я примерно об этом, точнее, о погружении в игру. Нужны ли такие необязательные элементы, на которые можно только посмотреть? Если да, то в каком количестве? Чтобы игра осталась интересной? И играбельной?

Неактивен

 

   #102
19.03.2013 10:24

Cheshire
Участник (+85, -6)
Зарегистрирован: 01.07.2009
Сообщений: 317

«Ловко орудуя топором, вы разрубили все ваши монеты пополам. Теперь у вас в два раза больше золота».
Морыч

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Можно ссылки на интерактивные объекты и на декорации сделать разными (курсив, жирное начертание, подчёркивание и т.д.). Тогда у читателя будет наглядный выбор: хочешь, осматривай себе всё без боязни что-нибудь натворить, не хочешь, пробегай только по нужным ссылкам. И большое количество «фонящих» ссылок уже не будет таким страшным для геймплея.
Другой вариант — клик на любую ссылку выдаёт только описание и не воздействует на игровой мир, а дальше, если объект оказался интерактивным, а не декорацией, уже идёт выбор для игрока, что ему с этим всем делать. Но такой подход чреват вордхантингом.

Отредактировано Cheshire (19.03.2013 10:26)

Неактивен

 

   #103
07.12.2013 21:03

Cheshire
Участник (+85, -6)
Зарегистрирован: 01.07.2009
Сообщений: 317

«Ловко орудуя топором, вы разрубили все ваши монеты пополам. Теперь у вас в два раза больше золота».
Морыч

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Йон Инголд — далеко не последний человек в IF. На его счету есть и отличные парсерные игры (например, монументальная «Make It Good» или «All Roads», переведённая на русский Всеволодом Зубаревым), и CYOA-платформа inkle, и основанная на ней серия Sorcery! для iOS (возможно, самые коммерчески успешные текстовые игры нового времени).
Поэтому, когда он пишет, чем менюшные игры лучше парсерных, к его мнению нужно, как минимум, прислушаться:
http://threeedgedsword.wordpress.com/20 … teresting/

Неактивен

 

   #104
25.08.2015 12:41

Olegus t.Gl.
Участник (+387, -30)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2689
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

В хвалебной заметке Константина Говоруна (Врена) на игру "Shadowrun: Dragonfall" аж отдельным абзацем идёт:

Константин Говорун написал:

Дико нравится то, что при исследовании компьютеров часто нужно ввести просто слово - произвольно и без точных подсказок. И даже если я где-то прочитал нужную записку, из которой можно узнать код, игра не добавляет эту опцию в диалог, и ты должен сам догадаться. Зато когда получается - это настоящий кайф.

А ведь это он про "парсерный" элемент говорит…

Неактивен

 

Powered by PunBB
© copyright 2001–2017 iFiction.Ru