Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
16.04.2008 17:02

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Сюжет как ось повествования

Я понял, что так раздражает меня во многих образчиках интерактивной литературы.

Сюжет, фабула - это "стержень, на который нанизаны действия" - в любой литературе. Хоть интерактивной, хоть нет. Но если традиционная литература не допускает отклонения читателя от сюжета, то в интерактивной такого - пруд пруди.

Как результат получаем мутный квест с неявными загадками, где совершенно непонятно, что делать дальше. Стали вы бы читать книгу, всю сосредоточенную на одних описаниях окружающего мира, которую, к тому же, автор позиционирует как приключенческий роман?

Задача автора хорошего интерактивного приключения, по моему мнению, - построить повествование таким образом, чтобы игрок-читатель следовал по сюжету самостоятельно.

Конечно, можно действовать топорно (как в Кощее - "а теперь вам захотелось почахнуть над ЗЛАТОМ!"). Но гораздо интереснее, если игрок сам пойдет по сюжетной линии, с интересом разворачивая повествование, подготовленное хитрым автором...

Неактивен

0    0    #2
16.04.2008 18:52

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Сюжет как ось повествования

fireton написал:

Сюжет, фабула - это "стержень, на который нанизаны действия" - в любой литературе. Хоть интерактивной, хоть нет. Но если традиционная литература не допускает отклонения читателя от сюжета, то в интерактивной такого - пруд пруди.

Во первых, ассоциировать литературу и IF  по меньшей мере неосмотрительно. Я повторял и буду повторять, что это разные вещи. Во вторых, что ты имеешь в виду под "отклонением от сюжета"? Описания персонажей, обстановки, диалоги и проч, вкупе с фабулой, как раз и составляют "сюжет" произведения.  В средней текстовой адвенче - это урезается до описания локаций, предметов и взаимодействия с ними. "Глубокие" диалоги,  "раскрытие характеров" и прочие атрибуты "серьезной" худ. литературы удел единичных игр.


fireton написал:

Как результат получаем мутный квест с неявными загадками, где совершенно непонятно, что делать дальше.

Это т.с.  результат  той самой "свободы" и интерактивности, и от этого никуда не деться. Как бы автору не казалось все логично и элементарно,  но кто-то будет "застревать"  в "Trinity", а кто-то даже в Photopia и All Roads. Что до "мутности"  ... сюжеты и образы некоторых неинтерактивных худ. произведений настолько туманны ... примеров приводить не буду.


fireton написал:

Задача автора хорошего интерактивного приключения, по моему мнению, - построить повествование таким образом, чтобы игрок-читатель следовал по сюжету самостоятельно.

Самостоятельно вряд ли smile До создания ИИ и динамически формирующихся сюжетов, игрок, в любом случае, будет зависить от автора.  Как ни крути.

Отредактировано zerrr (16.04.2008 19:03)

Неактивен

0    0    #3
17.04.2008 04:06

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Сюжет как ось повествования

fireton написал:

Я не совсем о том. Скажем так, по моему мнению, автор должен подготовить явный и хорошо освещенный "коридор", по которому движется игрок. Да, пока идешь, можно оглядываться по сторонам, разглядывать картины на стенах и т.п. Но сам коридор в каждый момент времени должен быть ясно виден. Игрок должен знать, куда двигаться дальше и что делать.

Мне кажется (еще раз подчеркну - это мое личное мнение) ответственность автора как раз в том, чтобы ясно очертить существующее положение и показать, куда идти. И так - в каждый момент времени. Это просто вежливо, подобно тому, как вежливо - указывать выходы из локации.. . Цели следующего шага должны быть ясны.

Ну, это несбыточноя мечта всех авторов.
В какой-то мере, это, конечно, решаемо. Помощник-нарратор,  помощник- НПС (как в недавней Пенумбре), записная книжка и прочие формы внутриигровых "направляющих". НО ... Осветишь корридор слишком сильно - игру обвинят в простоте и бесхитростности, сэкономишь на ликтричестве - в "туманности" и зубодробительных пазлах. ИМХО, золотой середины нет и быть не может.  Выкладывать игроку  цветастую, мягкую ковровую дорожу определенно не стоит.  Жанр адвенчур основан на исследовании и взаимодействии, и если игрок пассивен или недостаточно активен, и через это не может "продвинуться" - согласись, это проблема игрока. Тут выступает  на передний план "мотивация" (основа любой игры) .  Автор должен заинтересовать игрока, сделать процесс "exploration & interaction" как можно более интересным. Это (имхо) гораздо важней "освещения коридора".  Если есть ИНТЕРЕС, я могу продвигаться на ощупь, в кромешной тьме smile

Отредактировано zerrr (17.04.2008 04:09)

Неактивен

0    0    #4
19.04.2008 20:12

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Сюжет как ось повествования

goraph написал:

я лучше пойду порешаю математические загадки, задачки на внимательность, и поиграю в кубик рубика - я не умею его собирать и когда я его вижу, то не знаю что делать дальше smile

Я его УМЕЮ собирать и  в этом проблема. Где то в начале 80-ых в жэ "Ноука и Жисть" опубликовали несколько алгоритмов решения рубика, и, с тех пор, я потерял к нему всякое влечение . Кстати, в те годы, на "черном рынке" подобное чудо венгерской индустрии стоило 10-15 рэ - и это были очень серьезные деньги. с тех пор НЕНАВИЖУ СОЛЬВЫ!!!

goraph написал:

А вообще я сомневаюсь что на этом форуме есть хотя бы два человека которые одинаково видят то, какими должны быть квесты

хоть термин "квесты" и не переношу, но это ЗДОРОВО! )))

Отредактировано zerrr (19.04.2008 21:17)

Неактивен

0    0    #5
21.04.2008 10:20

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Сюжет как ось повествования

noname написал:

хочется, что бы в квест было легко играть, легко ориентироваться в локациях и переходах.
хорошо бы иметь какую-то цель, НО чтоб её необязательно было сразу галопом достигать.
хочешь- двигаешь сюжет, хочешь- исследуешь мир.

по аналогии с книгой: хочешь- читаешь дальше. без особых проблем. преймущество игры должно быть в том, что если понравилось- можешь свернуть в сторону и окунуться в полюбившийся мир.

Ты, вроде как, жанры попутал. Тебе в сторону РПГ-ММОРПГ двигаться. Я совершенно не понимаю, куда там  в адвенче можно пойти и "окунуться". В десятый раз осмотреть локации? Как бы жанр не раскрепощали, все равно он должен подчиняться определенным законам и ограничиваться какими-то рамками, иначе получится не игра, а неиграбельная каша. Дайте в IF даггерфоловскую "свободу" и подобный "мир", то либо это будет уже не if, либо игрок просто-напросто устанет и от такой свободы, и от количества текста.

noname написал:

на основном пути перед ГГ не должно быть сложных и странных для реала головоломок, а должен быть моральный выбор, или просто выбор из нескольких альтернатив. в последнем случае путь может разделиться на 2-а равноценных, хоть я это и не нелюблю. я переигрываю по нескольку раз не те игры, в которых куча концовок, а те, которые было интересно пройти.
на дополнительных путях могут быть головоломки, но если ГГ напрягать на каждом шаге в сторону, то исследование мира станет не таким уж интересным. играть должно быть НЕ трудно, А интересно!

во-первых, на "вкус и цвет" - я лично предпочту качественный пазлфест (Mulldoon Legacy)  хорошему сюжету (Photopia). А во вторых, в адвенчах всегда одним из основных мотиваторов были пазлы (в любой своей ипостаси).  Возьми хоть пазлориентированые игры, вроде Curses, хоть "сюжетные" Шрапнель и Все Пути ( где сами сюжеты по сути пазл), хоть "равнобедренный" Anchorhead. Выброси оттуда эти самые "пазлы" и игры смело можно стирать. Потому что пассивное "чтиво", я себе могу найти и поинтересней.  То, что ты сейчас описываешь это ближе к книгам-играм, а это совершенно другая песня и музыка в ней из другой нотной терадки.

Неактивен

0    0    #6
21.04.2008 19:19

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Сюжет как ось повествования

noname написал:

да и головоломки можно поинтереснее найти.

Категорически не согласен! Попробую объяснить.

Это конечно, сугубо мое ИМХО, и, не буду спорить с тем, что кому-то пятнашки кажутся  куда интересней задачки "выбраться из кресла для допроса". Но когда десять с лишком лет  назад, я запустил Curses, то помимо восхитительного чувства исследования чего-то нового,  меня сразу же привлекли текстовые головоломки. 
Возьмем граф. адвенчи - 90% пазлов в них решается методом научного тыка и перебора шмотья из широких штанин гражданина Протагониста, т.е. если вы даже и не просекли логику автора, вы (при желании и определенной доле терпения) всегда можете перебрать варианты "юзабельности".  При этом, естественно, теряется контакт игрока с  игровой средой и нужного удовлетворения такие "решения" не приносят.  В IF же другое дело:  в большей доле if-пазлов, вам необходимо понять логику загадки, иначе решить пазл вряд ли удасться (учитывая богатый вербальный выбор). Даже простейшие "механические" загадки уже решить не так легко, поскольку глагол "use" заменяется добрым десятком (а то и больше) механических действий.  Когда тебя заставляют вникать в игру - это дает свои плоды, и даже нехитрое "текстовое приключение" превращается в нечто болшее - такое родное, такое близкое и такое понятное. Куда там мышекликам. Конечно, может случится и так, что логику вам просечь так и не удасться (на любую, даже самую простейшую загадку, найдется свой форест гамп), - тогда нежные хинты или грубый сольв.  И тут уже два варианта:

а) Вы смачно хлопаете себя ладонью в лоб : "Ну, тупой! Как же я не догадался!" и продолжаете играть
б) Недоуменно чешете затылок "Эта чо ваще было!" и громко и матерно сомневаясь в умственных способностях автора, бросаете все на! ( либо проявив упорство, даете игре еще один шанс)

Отредактировано zerrr (21.04.2008 19:32)

Неактивен

0    0    #7
22.04.2008 19:47

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Сюжет как ось повествования

Eten написал:

Народ у меня тут вопросик возник по названию темы. А что, где-то есть произведения где сюжет идет не как ось повествования? Честно говоря для меня это выглядит смешным, т.к. все произведения используют сюжет, как повествования - без этого никуда. wink

ты матчасть учи, тогда смеяться меньше будешь. В некоторых (да,собственно, почти во всех) играх Скота Адамса сюжетом и не пахнет.  Можно сказать, фабула есть, а сюжета нема. Тем не менее, его игры  были просто бешенной играбельности (ну, может я несколько загнул, но играются не без интереса даже сейчас).  Это его заслуга, как великолепного дизайнера.

Что до "оси повествования", то у многих IF сюжет - лишь обрамление для пазлов.

Отредактировано zerrr (22.04.2008 20:05)

Неактивен

0    0    #8
23.04.2008 18:41

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Сюжет как ось повествования

ASBer написал:

А можно ли тогда такие игры относить к ИЛ?
То что игра без сюжета текстовая - факт.
То что это литература - вот уж вряд ли.
Вероятно, понятие "текстовая игра" несколько шире, чем понятие "интерактивная литература"?

скорее, это понятие "литература" несколько шире ( в данном случае термин "фикшн").  К литературе относят донцову и Н.В. Гоголя,  петухова и братьев Стругацких.  Я даже не буду слушать возражений, но Скотт Адамс годаздо "литературней"  какой-нибудь марининой smile Предтеча жанра тоже, скажем, литературной стороной не блистал (брал больше атмосферностью). Ведь  IF это, все-таки, больше игра и  оценивается больше с точки играбельности. Яя, собственно, к чему. Сюжет возможно и может быть "осью повествования", но вот осью хороше игры ему быть вовсе не обязательно smile

ЗЫ Сразу вспоминается  "Рамезес" с 2001 Компитишина, от литературных аспектов которого, многие писали кипятком. Но эта с позволения сказать, "игра" - "проходилась" многочисленным репитом  команды "z" (wait) и насколько помню, никаких сюжетных твистов и прочих нелинейных изысков там и не было - игра была
монорельсовой. В .опу такие игры!

Отредактировано zerrr (23.04.2008 19:12)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru