Я понял, что так раздражает меня во многих образчиках интерактивной литературы.
Сюжет, фабула - это "стержень, на который нанизаны действия" - в любой литературе. Хоть интерактивной, хоть нет. Но если традиционная литература не допускает отклонения читателя от сюжета, то в интерактивной такого - пруд пруди.
Как результат получаем мутный квест с неявными загадками, где совершенно непонятно, что делать дальше. Стали вы бы читать книгу, всю сосредоточенную на одних описаниях окружающего мира, которую, к тому же, автор позиционирует как приключенческий роман?
Задача автора хорошего интерактивного приключения, по моему мнению, - построить повествование таким образом, чтобы игрок-читатель следовал по сюжету самостоятельно.
Конечно, можно действовать топорно (как в Кощее - "а теперь вам захотелось почахнуть над ЗЛАТОМ!"). Но гораздо интереснее, если игрок сам пойдет по сюжетной линии, с интересом разворачивая повествование, подготовленное хитрым автором...
Неактивен
goraph написал:
... какими должны быть квесты
Они должны быть. И очень хорошо, что они всё-таки есть, и самые разные, и авторы пишут игры каждый по-своему. И каждый автор, который обрёл хоть одного искреннего поклонника, по-своему прав.
Честно говоря, только среди текстовых игр я встретил такое разнообразие идей и мыслей, мнений, сюжетов. Это та причина, по которой не хочется "бросать" IF - всегда с нетерпением жду, когда меня удивят и порадуют новые, разные, невиданные игры. Спасибо авторам игр за их несогласие друг с другом, спасибо игрокам за различия их вкусов.
Неактивен
noname написал:
хочется, что бы в квест было легко играть, легко ориентироваться в локациях и переходах.
хорошо бы иметь какую-то цель, НО чтоб её необязательно было сразу галопом достигать...<skipped>
По-моему, это описание игры Fallout. Которую, кстати, я очень люблю.
Неактивен
Eten написал:
В том весь и хрен, что у каждого из нас есть полюбившиеся варианты игр, поэтому одним игра не нравится, другим наоборот.
Ты думаешь, noname играл в Fallout?
Неактивен