Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
16.04.2008 17:02

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Сюжет как ось повествования

Я понял, что так раздражает меня во многих образчиках интерактивной литературы.

Сюжет, фабула - это "стержень, на который нанизаны действия" - в любой литературе. Хоть интерактивной, хоть нет. Но если традиционная литература не допускает отклонения читателя от сюжета, то в интерактивной такого - пруд пруди.

Как результат получаем мутный квест с неявными загадками, где совершенно непонятно, что делать дальше. Стали вы бы читать книгу, всю сосредоточенную на одних описаниях окружающего мира, которую, к тому же, автор позиционирует как приключенческий роман?

Задача автора хорошего интерактивного приключения, по моему мнению, - построить повествование таким образом, чтобы игрок-читатель следовал по сюжету самостоятельно.

Конечно, можно действовать топорно (как в Кощее - "а теперь вам захотелось почахнуть над ЗЛАТОМ!"). Но гораздо интереснее, если игрок сам пойдет по сюжетной линии, с интересом разворачивая повествование, подготовленное хитрым автором...

Неактивен

0    0    #2
16.04.2008 23:38

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Сюжет как ось повествования

мне коробка понравилась больше других игр 'конкурса иллюзия выбора'
( с сего дня голоса не принимаются, так что можно позволить себе высказаться )

в игре упомянутые непонятности выполнены вполне в духе сюжета
( хотя спица, конечно не лезет ни в какие ворота, так же есть пара других
недоделанных моментов ), игрок оказывается в непонятном мире, постепенно вникая в происходящее ( сюжет НЕ валится на него страницами предыстории до начала игры ) и продолжает удивляться до самого конца сюжета. за что - БОЛЬШОЕ СПАСИБО автору. т е 'коробка' вполне будет достойна звания 'интерактивная литература', если автор её вылижет и доделает ( чего, конечно, не случится ).

а вот в игре про 13-ю ступень мирового сознания ( отличный интерфейс, сделана на совесть ) головоломки не так уж и интересны. возвращаясь к первому посту могу сравнить эту игру с книгой- сборником головоломок, который зачем-то оформили под худ литературу. ( я её поставил на 2-е место )

в интерактивной ЛИТЕРАТУРЕ имхо головоломки должны следовать духу сюжета не только формально ( в плане логичности в 13-й ступени всё пучком- зеркала и черепа, нет телевизоров или каких-то других несоответствий ), но дух сюжета... это как если бы читая про Скива читатель вдруг наткнулся бы на головоломки, и понял бы, что он купил замаскированный сборник головоломок.

иногда герои книг сталкиваются с загадочным, иногда читателя поощряют думать, и даже в книгах про Конана читатель иногда чувствует, что это ОН нашёл выход из трудной ситуации, НО НЕ потому, что он разгадал головоломку! т е головоломки должны быть более замаскированными.

итог:
если я сталкиваюсь в квесте с необходимостью дёргать нужные рычаги и перекладывать камешки- для большинства сюжетов это ПЛОХО.
если я в некоторой ситуации квеста думаю КАК МНЕ ПОСТУПИТЬ, это- недостижимый(?) идеал.

и ещё о первом посте:
книги бывают разные коробка- короткий необычный рассказ; 13- необычно оформленный сборник головоломок, а если взять вещи по-интереснее... как могла бы выглядеть такая игра? - благодарен, что ты заставил меня об этом задуматься.

Отредактировано noname (16.04.2008 23:44)

Неактивен

0    0    #3
20.04.2008 19:43

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Сюжет как ось повествования

хочется, что бы в квест было легко играть, легко ориентироваться в локациях и переходах.
хорошо бы иметь какую-то цель, НО чтоб её необязательно было сразу галопом достигать.
хочешь- двигаешь сюжет, хочешь- исследуешь мир.

по аналогии с книгой: хочешь- читаешь дальше. без особых проблем. преймущество игры должно быть в том, что если понравилось- можешь свернуть в сторону и окунуться в полюбившийся мир.

на основном пути перед ГГ не должно быть сложных и странных для реала головоломок, а должен быть моральный выбор, или просто выбор из нескольких альтернатив. в последнем случае путь может разделиться на 2-а равноценных, хоть я это и не нелюблю. я переигрываю по нескольку раз не те игры, в которых куча концовок, а те, которые было интересно пройти.

на дополнительных путях могут быть головоломки, но если ГГ напрягать на каждом шаге в сторону, то исследование мира станет не таким уж интересным. играть должно быть НЕ трудно, А интересно!

на ПРАКТИКЕ: что надо? - НАДО: 1. развивать в себе писателей 2.постоянно писать квесты- со временем будет получаться лучше.

Неактивен

0    0    #4
21.04.2008 12:53

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Сюжет как ось повествования

zerr,

Потому что пассивное "чтиво", я себе могу найти и поинтересней.

да и головоломки можно поинтереснее найти.
Мы ж играем в квесты друг друга не потому, что они гениальны, верно?
я же не о пассивном чтиве говорил.
интерактивность и головоломность- не одно и то же.
и не зачем быть квесту жанра 'интерактивная литература' нереально большим, как ты описал.
в той же коробке, практически все головоломки сделаны неудачно, но игра многим понравилась...
вот если б мир коробки был ещё поинтересней(а то всё интересное- внутри коробки), и можно было б сделать шаг- другой в сторону...

интересный вопрос:

чего хочет чел, когда запускает наш самодельный платформенный квест?
чего он ждёт от игры?
зачем/почему он тратит на неё время?

Отредактировано noname (21.04.2008 13:02)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru