Традиционно принято помечать выходы из локации сторонами света (север, юг, запад, восток). Одному моему другу это кажется неудобным и разрушающим мимезис игры. В общем, вот кусочек нашего сегодняшнего спора. Кто что думает?
fireton (14:40) :
С компасом еще вот какое дело. Лично для меня проще визуализировать карту. Т.е. если знаю, что выход из дома "где-то на западе", то просто буду пытаться идти на запад...
Narratius (14:53) :
Если тебе нужно ориентироваться - рисуй карту местности
Без карты стороны света пустой звук
Narratius (14:54) :
Например, я вообще не вдумываюсь в их значение
fireton (14:54) :
Ну я и написал, что со сторонами света проще "рисовать" карту в голове...
Narratius (14:54) :
но читателю они не нужны
fireton (14:55) :
Читателю приходится ориентироваться в игре. А со сторонами света это проще.
Narratius (14:56) :
Если у читателя будет карта со сторонами света - пожалуйста. А читатель ориентируется описанием (внешним видом) окружения
Narratius (14:59) :
Единственно верные способы - вперед-назад, налево-направо
fireton (14:59) :
Вот если есть 50 комнат. И, в принципе, в описании каждой сказано куда можно из нее попасть. Ты легко сориентируешься, если надо попасть из одной комнаты в другую за 4-5 ходов?
Narratius (14:59) :
Или названиями предметов
Narratius (15:00) :
Играл когда-нибудь в лабиринт на бумажке?
fireton (15:00) :
Вперед-назад - завязаны на то, через какой вход ты попал в локацию. А забыть это - раз плюнуть.
Narratius (15:00) :
но и сере-запад забывается так же быстро
Narratius (15:00) :
север
Narratius (15:00) :
если не рисовать схему
fireton (15:01) :
Неа. В описании четко сказано, что "южная дверь ведет на кухню".
fireton (15:01) :
Если я помню, что "кухня где-то на юге"... то легче найду направление.
Narratius (15:02) :
знаешь, еще проще написать "дверь на кухню",а где она - это вообще лишнее ))
Narratius (15:02) :
скажи, ты знаешь, где из нашей комнаты выход?
fireton (15:03) :
знаю
Narratius (15:03) :
и где?
fireton (15:03) :
сзади от меня
Narratius (15:03) :
да? Не на севере?
fireton (15:05) :
Но это не имеет отношения к вопросу. Здесь я могу полагаться на кучу органов чувств, в первую очередь на зрение. А в ИЛ - только на воображение. Зрение позволяет четко определить свое местоположение в комнате. А в игре ты понимаешь только, что "находишься" в комнате.
Narratius (15:07) :
Имеет. Это иллюстрирует то, как человек ориентируется в жизни. И парить игрока, заставляя его помнить ориентацию дверей и предметов - это неправильно. Не получается погружения, получается просто разгадывание загадок или тест на память. Зачем это?
А зрение в игре - это ответ на команду осмотреться
Narratius (15:07) :
Впрочем, все зависит от цели написания - потешить себя, заставить помучиться другого...
fireton (15:08) :
Ну вот. Традиционно описание комнат делится как бы на две части. Первая часть - описание обстановки. Вторая - обозначение выходов. Как ты предлагаешь писать вторую часть?
Narratius (15:09) :
Так же, как ты описываешь это в литературе
fireton (15:09) :
Как? Ты можешь привести пример?
Narratius (15:10) :
Ох...
"Антоша вошел в большую комнату. Справа от него находилась открытая дверь в переговорку, чуть впереди, слева от французского окна - дверь к шефу".
fireton (15:11) :
А если я вышел из комнаты шефа, надо выводить другое описание? Это ж бред.
Narratius (15:14) :
Нет, это нормально. Бред - войдя в комнату, достать компас и помечать стены.
Narratius (15:15) :
это все от лени разработчиков и неуважения к читателям.
fireton (15:17) :
Ну да. А карту в сложной игре - хрен нарисуешь вообще...
Narratius (15:17) :
Описания должны меняться в зависимости от действий героя. Можно считать, что герой стоит в центре комнаты, можно не привязываться к лево-право, а именовать по-другому (дверь к шефу, дверь в переговорку)
Narratius (15:18) :
описание двери можно менять в зависимости от того, знает ли гг, что за дверью
fireton (15:19) :
Ну так вот. Я тебя и спрашиваю. Как вставить все эти двери в описание, как их обозначить? При традиционном подходе я напишу "массивная дубовая дверь в северной стене ведет на кухню". А при твоем?
Narratius (15:20) :
1. Я вошел в комнату. Вижу две двери - белая и зеленая
2. Зашел в зеленую, узнал, что там кухня, вернулся
3. вижу две двери - белая и на кухню.
4. и тп
Narratius (15:21) :
заводишь переменную дверь№1, которая вначале имеет значение "зеленая", а потом "на кухню"
fireton (15:21) :
Ну, это при любом подходе можно сделать.
Narratius (15:21) :
но читать приятнее "дверь на кухню", чем "дверь на севере"
fireton (15:22) :
Ну не знаю. Говорю, что попробую... Но гимора и багов, чую, будет море.
Narratius (15:22) :
зато удовольствия от игры на порядок больше
Неактивен
А еще мы не обсудили достоинства и недостатки декартовой системы координат...
Неактивен
Lonedale написал:
Главная проблема, на мой взгляд, состоит в том, что брать за начало отсчета координат? Стартовую локацию?
Или, к примеру, надо ли делать комнаты с отрицательными (x,y,z), или разместить все действие в первой координатной четверти?
Вот тут-то и открывается настоящий простор для творчества автора игры.
Lonedale написал:
Но, если подходить к вопросу серьезно, то здесь у нас, на самом деле, все сводится к двум вариантам:
а) мы выводим перед игроком карту, как в ASCII-RPG типа ADoM, и действительно полностью переводим перемещение на кнопочный ввод (как уже упоминалось MixeratoR'ом);
б) опять же - стороны света, которые просто заменены командами "вдоль оси абсцисс", "в сторону уменьшения ординат", "по диагонали" и т.п.
Так что суть вопроса такой подход, как видно, не меняет
Ничего подобного. Можно дать игроку возможность вводить координаты цифрами через запятую, и он будет попадать (или не попадать - об этом ему сообщат) в нужную локацию. Любители коротких команд смогут опускать некоторые из цифр. Для этого в игре можно сделать специальную команду-"селектор", по какой оси отсчитать введенную единичную цифру. Выглядить это может, например, так:
> 3, -6, 0
У ручья (x=3, y=-6, z=11)
Вы стоите у ручья. Вид - просто залюбуешься!
> y
Хорошо, теперь перемещения будут по оси ординат.
> 12
Свалка (x=3, y=12, z=11)
Вы попали на свалку. Мерзее зрелища трудно себе представить.
На самом деле, единственный действительно важный вопрос - это как интерпретировать вводимые координаты: как абсолютные или как относительные. Можно сделать, например, так, что если игрок просто вводит цифры, то они считаются абсолютными, а если перед одной из цифр вводит символ @ (например, > 1, @3, 4), то соответствующая координата будет отсчитываться относительно текущего положения игрока.
goraph написал:
А единственно верной системой ориентации в играх, является безусловно полярная, она "работает" на космических кораблях, не особенно трудоемка в реализации, и даже неподготовленный пользователь сможет привыкнуть к ней всего за несколько месяцев игры
Поправка: на космических кораблях работает сферическая система координат (так же, как и на поверхности Земли). Кроме того, можно использовать и цилиндрическую.
Но ничто не мешает использовать в игре и ту, и другую (да и третью) системы координат. А для того, чтобы отличать угловые значения от линейных, перед угловыми можно ставить знак <.
Одно я могу сказать точно: такой подход невероятно повысит играбельность для всех пользователей АвтоКАДа;).
Отредактировано uux (05.07.2008 20:12)
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
А ты составь описание. Ну что может быть проще.
Действительно - что?
Про лес (кстати, оригинальное описание внутренне противорчиво: непонятно, где мы стоим - то ли на узкой тропе в чаще леса, подпираемой со всех сторон деревьями, то ли на поляне. И не надо говорить, что тропинка скрыта травой - на каменистой почве последняя растет не очень).
"Каменистая почва под твоими ногами словно испещрена меридианами, тянущимися с севера на юг. Вдоль одного из них и вьется едва различимая тропинка, теснимая со всех сторон вековыми соснами и колючим кустарником, один вид которого отбивает всякое желание в него соваться намекает на то, что внутри скрывается нечто интересное. В силу названных обстоятельств видимость здесь не ахти, однако тебе все-таки удается разглядеть чуть дальше к северу небольшую полянку с торчащей посреди нее одинокой скалой."
(Примечание: описание колючего кустарника поправлено с учетом необходимости поддержать "исследовательский пыл" игрока).
Про лужайку перед домом:
"Ты стоишь под старым, развесистым клюквенным деревом, чей морщинистый ствол оброс с севера густой бородой из лишайников. Прямо на эту бороду глазницами окон таращится дом; крыльцо, торчащее между окнами, напоминает гротескный нос. Если бы это был настоящий нос, он, как и ты, наверняка был бы в состоянии учуять запах тлетворного влияния, доносящийся с запада; впрочем, чуть поразмыслив, ты понимаешь, что это просто тащит затхлостью из открытой двери погреба, расположенного в этом направлении. Немудрено, что ты сразу ее не разглядел - она частично перекрыта колодцем, вырытым непосредственно перед ней."
Отредактировано uux (07.07.2008 21:25)
Неактивен
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
uux написал:
"Каменистая почва под твоими ногами словно испещрена меридианами, тянущимися с севера на юг. Вдоль одного из них и вьется едва различимая тропинка, теснимая со всех сторон вековыми соснами и колючим кустарником, один вид которого отбивает всякое желание в него соваться намекает на то, что внутри скрывается нечто интересное. В силу названных обстоятельств видимость здесь не ахти, однако тебе все-таки удается разглядеть чуть дальше к северу небольшую полянку с торчащей посреди нее одинокой скалой."
"Ты стоишь под старым, развесистым клюквенным деревом, чей морщинистый ствол оброс с севера густой бородой из лишайников. Прямо на эту бороду глазницами окон таращится дом; крыльцо, торчащее между окнами, напоминает гротескный нос. Если бы это был настоящий нос, он, как и ты, наверняка был бы в состоянии учуять запах тлетворного влияния, доносящийся с запада; впрочем, чуть поразмыслив, ты понимаешь, что это просто тащит затхлостью из открытой двери погреба, расположенного в этом направлении. Немудрено, что ты сразу ее не разглядел - она частично перекрыта колодцем, вырытым непосредственно перед ней."Неплохо, но.
В первом случае поляна со скалой явно вынесена в отдельную локацию (на севере).
Поляна вынесена в отдельную локацию из-за внутренней противоречивости исходного описания, о чем я уже говорил в своем посте. Возможны два варианта: мы стоим на узкой тропинке в лесу - тогда поляна должна быть где-то в отдалении, либо мы стоим на поляне - тогда ни про какую тропинку под нашими ногами речи идти не может (учитывая состав почвы). Я просто исходил из первого варианта.
Olegus t.Gl. написал:
Как игроку прямо сейчас залезть на скалу?
А вот так:
> залезть на скалу
Речь, конечно, не идет о том, чтобы при основной навигации по сторонам света полностью исключить любые обращения к объектам-ориентирам. Одно должно другое дополнять.
Это как раз поборники системы с ориентирами (см. original post) утверждают, что упоминание всяких северов и югов в описаниях локаций портят им всю малину и вызывают приступы тошноты. По-моему, ни один из апологетов компаса тут и не настаивал на том, что навигация в ИЛ-играх должна строиться исключительно на сторонах света, без малейших обращений к объектам в игре.
Olegus t.Gl. написал:
Равно как и остаётся непонятным, в какой части света находится кустарник (игрок ведь тоже захочет туда сунуться).
Кустарник находится со всех сторон (очевидно, кроме тех, в которых протянулась тропинка), т. е. с северо-запада, северо-востока, юго-запада, юго-востока, востока и запада.
- А из чего сделано цевье автомата Калашникова?
- Из дерева!
- А вот ни фига! Здесь написано: "из того же материала".
Olegus t.Gl. написал:
Во втором описании также, несмотря на весьма органично вставленные упоминания сторон света, остаётся непонятным как забраться в колодец или на дерево. Да, дом на севере (кстати, косвенное описание прекрасно подходит для задачек, но вот насчёт перемещения вряд ли уместно), дверь в погреб на западе (погреб отдельно от дома, дом стоит косо или планировка здания П-образной формы?), но всё же, где колодец и дерево?
Про попадание в колодец и на дерево - см. выше. Кстати, если погреб - на западе, а колодец - прямо перед ним, то логично сделать вывод, что колодец расположен тоже на западе.
Ствол дерева, исходя из описания, расположен непосредственно рядом с игроком (с какой именно стороны - при этом не так уж важно, но скорее с востока, т. к. вид на дверь в подвал и колодец стволом не перекрывается) - об этом говорит то, что игрок одновременно видит лишайники на обращенной к дому стороне и сам дом, воспринимает "взгляд" дома как направленный в упор, и при этом находится под кроной дерева.
А для того, чтобы понять, какова именно планировка дома и погреба, существуют команды
> осм дом
> осм погреб
Согласись, включение детальных описаний каждого предмета в описание локации, где они находятся, приведут, мягко говоря, к плохой читаемости текста. P.S.: Хотя вот игра (англоязычная) Adventurer's Consumer Guide неплохо с этим справилась.
Отредактировано uux (08.07.2008 12:43)
Неактивен
goraph написал:
А единственно верной системой ориентации в играх, является безусловно полярная, она "работает" на космических кораблях, не особенно трудоемка в реализации, и даже неподготовленный пользователь сможет привыкнуть к ней всего за несколько месяцев игры
Похоже, автор вот этой игры заходит иногда на наш форум...
Неактивен
Статья в тему в последнем SPAG: http://www.sparkynet.com/spag/backissue … navigating
Неактивен