Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
04.07.2008 16:20

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Стороны света

Традиционно принято помечать выходы из локации сторонами света (север, юг, запад, восток). Одному моему другу это кажется неудобным и разрушающим мимезис игры. В общем, вот кусочек нашего сегодняшнего спора. Кто что думает?

fireton (14:40) :
С компасом еще вот какое дело. Лично для меня проще визуализировать карту. Т.е. если знаю, что выход из дома "где-то на западе", то просто буду пытаться идти на запад...

Narratius (14:53) :
Если тебе нужно ориентироваться - рисуй карту местности wink
Без карты стороны света пустой звук

Narratius (14:54) :
Например, я вообще не вдумываюсь в их значение

fireton (14:54) :
Ну я и написал, что со сторонами света проще "рисовать" карту в голове...

Narratius (14:54) :
но читателю они не нужны

fireton (14:55) :
Читателю приходится ориентироваться в игре. А со сторонами света это проще.

Narratius (14:56) :
Если у читателя будет карта со сторонами света - пожалуйста. А читатель ориентируется описанием (внешним видом)  окружения

Narratius (14:59) :
Единственно верные способы - вперед-назад, налево-направо

fireton (14:59) :
Вот если есть 50 комнат. И, в принципе, в описании каждой сказано куда можно из нее попасть. Ты легко сориентируешься, если надо попасть из одной комнаты в другую за 4-5 ходов?

Narratius (14:59) :
Или названиями предметов

Narratius (15:00) :
Играл когда-нибудь в лабиринт на бумажке?

fireton (15:00) :
Вперед-назад - завязаны на то, через какой вход ты попал в локацию. А забыть это - раз плюнуть.

Narratius (15:00) :
но и сере-запад забывается так же быстро wink

Narratius (15:00) :
север

Narratius (15:00) :
если не рисовать схему

fireton (15:01) :
Неа. В описании четко сказано, что "южная дверь ведет на кухню".

fireton (15:01) :
Если я помню, что "кухня где-то на юге"... то легче найду направление.

Narratius (15:02) :
знаешь, еще проще написать "дверь на кухню",а где она - это вообще лишнее wink))

Narratius (15:02) :
скажи, ты знаешь, где из нашей комнаты выход?

fireton (15:03) :
знаю

Narratius (15:03) :
и где?

fireton (15:03) :
сзади от меня

Narratius (15:03) :
да? Не на севере?

fireton (15:05) :
Но это не имеет отношения к вопросу. Здесь я могу полагаться на кучу органов чувств, в первую очередь на зрение. А в ИЛ - только на воображение. Зрение позволяет четко определить свое местоположение в комнате. А в игре ты понимаешь только, что "находишься" в комнате.

Narratius (15:07) :
Имеет. Это иллюстрирует то, как человек ориентируется в жизни. И парить игрока, заставляя его помнить ориентацию дверей и предметов - это неправильно. Не получается погружения, получается просто разгадывание загадок или тест на память. Зачем это?
А зрение в игре - это ответ на команду осмотреться

Narratius (15:07) :
Впрочем, все зависит от цели написания - потешить себя, заставить помучиться другого...

fireton (15:08) :
Ну вот. Традиционно описание комнат делится как бы на две части. Первая часть - описание обстановки. Вторая - обозначение выходов. Как ты предлагаешь писать вторую часть?

Narratius (15:09) :
Так же, как ты описываешь это в литературе

fireton (15:09) :
Как? Ты можешь привести пример?

Narratius (15:10) :
Ох...
"Антоша вошел в большую комнату. Справа от него находилась открытая дверь в переговорку, чуть впереди, слева от французского окна  - дверь к шефу".

fireton (15:11) :
А если я вышел из комнаты шефа, надо выводить другое описание? Это ж бред.

Narratius (15:14) :
Нет, это нормально. Бред - войдя в комнату, достать компас и помечать стены.

Narratius (15:15) :
это все от лени разработчиков и неуважения к читателям.

fireton (15:17) :
Ну да. А карту в сложной игре - хрен нарисуешь вообще...

Narratius (15:17) :
Описания должны меняться в зависимости от действий героя. Можно считать, что герой стоит в центре комнаты, можно не привязываться к лево-право, а именовать по-другому (дверь к шефу, дверь в переговорку)

Narratius (15:18) :
описание двери можно менять в зависимости от того, знает ли гг, что за дверью

fireton (15:19) :
Ну так вот. Я тебя и спрашиваю. Как вставить все эти двери в описание, как их обозначить? При традиционном подходе я напишу "массивная дубовая дверь в северной стене ведет на кухню". А при твоем?

Narratius (15:20) :
1. Я вошел в комнату. Вижу две двери - белая и зеленая
2. Зашел в зеленую, узнал, что там кухня, вернулся
3. вижу две двери - белая и на кухню.
4. и тп

Narratius (15:21) :
заводишь переменную дверь№1, которая вначале имеет значение "зеленая", а потом "на кухню"

fireton (15:21) :
Ну, это при любом подходе можно сделать.

Narratius (15:21) :
но читать приятнее "дверь на кухню", чем "дверь на севере"

fireton (15:22) :
Ну не знаю. Говорю, что попробую... Но гимора и багов, чую, будет море.

Narratius (15:22) :
зато удовольствия от игры на порядок больше

Неактивен

0    0    #2
07.07.2008 05:27

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Стороны света

Olegus t.Gl. написал:

Данные способы ориентирования закрепились в забугорных играх вовсе не из-за удобства, а лишь потому, что игры эти написаны под довольно древние платформы, и все эти "стандарты" — часть приёмов по экономии памяти и прочих ресурсов компьютеров тех лет.

Вот уж не уверен. Не совсем понимаю как north и south, позволят сэкономить память по сравнению с aft, fore или forward, back. Роза ветров, на мой взгляд, действительно, в какой-то мере дань традиции, но и удобство со счетов я бы скидывать не стал.  Эксперименты по внедрению альтернативного управления протагонистом, начались практически еще с  if-колыбели (Battlestar 1978) . Но все эти эксперименты, экспериментами и остались.Из наиболее удачных отмечу, не так давно пройденную и обозренную мной, "Empire of the Over-Mind" (1981) - пожалуй, самый удачный и не искусственный эксперимент..
С точки зрения "реализЬма"  возможно (только "возможно") наиболее удачным мне кажется вариант использования "n.e.w.s" на "открытом водухе", а систему "направо, налево" ( или подобную)в "затхлых помещениях". Но, опять же "но" - игрок (ну, по меньшей мере, я) быстро привыкает к одному способу управления и частые метания межд ними нередко раздражают и сбивают с толку . К тому же, описаные Тоном ситуации, действительно могут сбить с толку. Пример - Amnesia (1986) о которой я тоже кой чего нацарапал (где способов управления целых три).
Наоборот кратковременное использование альтернативной навигации, наоборот, может приятно удивить и порадовать, или даже использоваться как пазл ( примеры - Curses, Hunter in Darkness). Конечно же, система навигации долна диктоваться логикой окружения, и использование компаса в открытом космосе не совсем удачная дизайнерская идея, но, с точки зрения игрока,  не такой уж и большой недостаток.

зы "лень и неуважение разработчиков"  - это сильно! От души поржал.

Отредактировано zerrr (07.07.2008 05:46)

Неактивен

0    0    #3
07.07.2008 07:03

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Стороны света

Korwin написал:

Главное - соответствие системы перемещений миру игры!

Уверяю тебя - главное то, насколько удобно будет игроку. А то, боюсь, ходить тебе по декартовой системе возможно придется в гордом одиночестве.

Неактивен

0    0    #4
07.07.2008 19:42

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Стороны света

Olegus t.Gl. написал:

Lonedale написал:

А вот как раз с утверждением, что можно сделать команды (и даже будет неплохо, кстати, в некоторых ситуациях) перехода в отдельные локации "по названию", никто, по-моему, особо и не спорит. Другое дело, что основным его делать, к сожалению, не получится.

Утверждение более категорично — не "можно сделать… в некоторых ситуациях", а вполне себе "нужно сделать основной системой". Так что спорить, как я понимаю, есть о чём. И очень интересно было бы услышать насчёт причин, почему этот способ нельзя сделать основным. Кроме того, что "реализовывать это на существующих платформах слишком трудоёмко".

Не совсем. Всё зависит от ситуации. Попал персонаж в пустыню, имея на руках лишь компас и смутные знания об оазисе где-то на юге, — вот пусть и и идёт на юг. Попал в лабиринт без компаса и каких-либо возможных ориентиров — пусть пытается порулить вперёд-назад.

При чем тут, блин, реальный компас? Чего вас зациклило на розе ветров? Передвижения по сторонам света условность, сделаная в угоду, прежде всего игроку.  И не надо  рассматривать это как спортивное ориентирование. Положение сторон света постоянно и не зависит от положения игрока и от того с какой стороны тот зашел в локацию и того каким-таким боком он стоит к предмету. Это всем думаю понятно. Простота в составлении карты.  Легкость передвижения. с, ю, з, в   вместо громоздких  залезть в кусты,  идти по тропинке,  выйти из леса. Кто-то тут кричал, что мол, он вводил бы полные команды. Ага! В игре размера Малдун Легаси, когда кол-во ходов зашкаливает за  20 тысяч.. когда и без передвижений забот полон рот. Да, я вас умоляю ... Преждевременный артрит не хотится ли? Да меня даже  отсутствие сокращения для examine (x) в Инфокомовских играх разит наповал:)

Olegus t.Gl. написал:

Как раз многообразие одновременно применимых вариантов перемещения и будет путать игрока. И не нужно бросаться в крайность "бороться за реализм" и всё такое. Один из основных плюсов парсерной игры — процесс исследования. Пусть большая часть тропинок и направлений в лесу будет заблокировано колючим кустарником, топким болотом, вросшими в землю и покрытыми мхом скалами, — это неважно. Главное у игрока будет возможность узнать обо всём этом, прочитав "Вы стоите в чаще леса на едва заметной на каменистой почве тропе. Вековые сосны, и колючий кустарник окружают небольшую поляну, посреди которой возвышается одинокая скала" и набрав "залезть в кусты", "забраться на скалу", "сойти с тропы". Как сообщить ему всё это в ненавязчивой форме, стимулируя исследовательский пыл, ориентируясь только на стороны света, — тот ещё вопрос.

Извини, что то я не уловил, чем твой вариант стимулирует "исследовательский пыл" лучше стандартого, завязанного на стороны света.


ЗЫ Спор, честно говоря ни о чем. Покажите мне хорошую парсерную игру, в какой все сделано идеально  с альтернативным ориентированием(помимо упомянутой мной старины глубокой).

.........................................
........................................
ЗЫЫ Я вам покажу двадцать (нет, тридцать) успешных, шикарных игр в которых все в старых-добрых традициях smile

Отредактировано zerrr (07.07.2008 19:53)

Неактивен

0    0    #5
08.07.2008 04:21

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Стороны света

Olegus t.Gl. написал:

zerrr написал:

Извини, что то я не уловил, чем твой вариант стимулирует "исследовательский пыл" лучше стандартого, завязанного на стороны света.

А ты составь описание. Ну что может быть проще.

Нет, нет,  я не ерничаю - в самом деле не совсем понял, как стороны света вдруг могут насстолько испортить лит. часть. Да, и хорошее описание локации это ой как не просто. Хотел я попросту перевести, да скопипастить что-нибудь, но UUX, со своим недюжинным воображением меня опередил smile






PS Но, боже мой, Валя!!!! Клюквенное дерево???!!! mad  Я упал и не мог встать минут несколько smile))
Или ты тоже фанат Марка Твена?


КАК Я РЕДАКТИРОВАЛ СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННУЮ ГАЗЕТУ

.......

     — Вы когда-нибудь редактировали сельскохозяйственную газету?
    — Нет, — сказал я, — это мой первый опыт.
    — Я так и думал. А сельским хозяйством вы когда-нибудь занимались?
    — Н-нет, сколько помню, не занимался.
    — Я это почему-то предчувствовал, — сказал почтенный старец, надевая очки и довольно строго взглядывая на меня поверх очков. Он сложил газету поудобнее. — Я желал бы прочитать вам строки, которые внушили мне такое предчувствие. Вот эту самую передовицу. Послушайте и скажите, вы ли это написали?
    “Брюкву не следует рвать руками, от этого она портится. Лучше послать мальчика, чтобы он залез на дерево и осторожно потряс его”.
    Ну-с, что вы об этом думаете? Ведь это вы написали, насколько мне известно?
    — Что думаю? Я думаю, что это неплохо. Думаю, это не лишено смысла. Нет никакого сомнения, что в одном только нашем округе целые миллионы бушелей брюквы пропадают из-за того, что ее рвут недозрелой, а если бы послали мальчика потрясти дерево...
    — Потрясите вашу бабушку! Брюква не растет на дереве!
    — Ах, вот как, не растет? Ну а кто же говорил, что растет? Это надо понимать в переносном смысле, исключительно в переносном. Всякий, кто хоть сколько-нибудь смыслит в деле, поймет, что я хотел сказать “потрясти куст”.


.....

Отредактировано zerrr (08.07.2008 04:26)

Неактивен

0    0    #6
08.07.2008 08:45

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Стороны света

Olegus t.Gl. написал:

В первом случае поляна со скалой явно вынесена в отдельную локацию (на севере).?Как игроку прямо сейчас залезть на скалу?

Ну, это не факт. Упомянутая скала вполне может находится у северной границы локации :

>залезть на скалу
Вы пересекли поляну, спугнув по пути какого то мелкого зверька, опмертью выскочившего из травы и бросившемуся в кустарник, и подошли поближе к отвесной скале. Увы, все поытки взобраться на нее не увенчались успехом. Вот если бы с вами было альпинистское снаряжение вашего дяди!

а может и находится в след локации

>залезть на скалу
Скала слишком далеко .

В идеале, на все упомянутые в описании локации объекты, должны быть какие то реакции. Если объект в этой локации, то осуществляеется работа с ним, если в следующим, то выдается соответствующее сообщение.

Olegus t.Gl. написал:

Во втором описании также, несмотря на весьма органично вставленные упоминания сторон света, остаётся непонятным как забраться в колодец или на дерево. Да, дом на севере (кстати, косвенное описание прекрасно подходит для задачек, но вот насчёт перемещения вряд ли уместно), дверь в погреб на западе (погреб отдельно от дома, дом стоит косо или планировка здания П-образной формы?), но всё же, где колодец и дерево?

У меня сложилось такое впечатление, что ты  путаешь работу с объектами и  ориентирование объектов и направлений. команды climb rock, get in pit, enter bush никто не отменял.

В классическом варианте, ориентация возможных направлений должна быть указана сторонами света. Ориентация же объектов внутри локации возможна как по сторанам света, так и по направлениям от НЕПОДВИЖНЫХ . Т.е не от игрока. Справа от скалы, позади куста и т.д.
Нередка (очень нередка) ситуация, когда объект в локации вообще никак не ориентирован.  Просто он там есть smile Дальше включаешь воображение.

Отредактировано zerrr (08.07.2008 09:01)

Неактивен

0    0    #7
08.07.2008 13:17

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Стороны света

Хмм, немного подумав (я что-то торможу последнее время - годы берут свое) я вроде понял, что Олегус хотел сказать : используя объекты, как ориентиры для перемещения в другую локацию, можно насытить локацию переходами выше положенных 10 (с,ю,з,в,сз,св,юз,юв, вверх, вниз). Ну, и описание, соответственно, будет покороче и поэлегантней. Или я опять не того ... ? 

зы Но даже если это и так, то при таком обилии переходов о карте можно забыть. Я сто процентов заблужусь ходу на десятом smile

Отредактировано zerrr (08.07.2008 13:19)

Неактивен

0    0    #8
08.07.2008 18:27

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Стороны света

ASBer написал:

Лужайка около развесистого дерева перед крыльцом дома, сбоку от которого сразу за колодцем виднеется дверца в погреб.

Предложение звучит весьма устрашающе. А зачем выставлять напоказ техническую навигационую часть? или эта опция будет отключаемой?

Отредактировано zerrr (08.07.2008 18:33)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru