Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
04.07.2008 16:20

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Стороны света

Традиционно принято помечать выходы из локации сторонами света (север, юг, запад, восток). Одному моему другу это кажется неудобным и разрушающим мимезис игры. В общем, вот кусочек нашего сегодняшнего спора. Кто что думает?

fireton (14:40) :
С компасом еще вот какое дело. Лично для меня проще визуализировать карту. Т.е. если знаю, что выход из дома "где-то на западе", то просто буду пытаться идти на запад...

Narratius (14:53) :
Если тебе нужно ориентироваться - рисуй карту местности wink
Без карты стороны света пустой звук

Narratius (14:54) :
Например, я вообще не вдумываюсь в их значение

fireton (14:54) :
Ну я и написал, что со сторонами света проще "рисовать" карту в голове...

Narratius (14:54) :
но читателю они не нужны

fireton (14:55) :
Читателю приходится ориентироваться в игре. А со сторонами света это проще.

Narratius (14:56) :
Если у читателя будет карта со сторонами света - пожалуйста. А читатель ориентируется описанием (внешним видом)  окружения

Narratius (14:59) :
Единственно верные способы - вперед-назад, налево-направо

fireton (14:59) :
Вот если есть 50 комнат. И, в принципе, в описании каждой сказано куда можно из нее попасть. Ты легко сориентируешься, если надо попасть из одной комнаты в другую за 4-5 ходов?

Narratius (14:59) :
Или названиями предметов

Narratius (15:00) :
Играл когда-нибудь в лабиринт на бумажке?

fireton (15:00) :
Вперед-назад - завязаны на то, через какой вход ты попал в локацию. А забыть это - раз плюнуть.

Narratius (15:00) :
но и сере-запад забывается так же быстро wink

Narratius (15:00) :
север

Narratius (15:00) :
если не рисовать схему

fireton (15:01) :
Неа. В описании четко сказано, что "южная дверь ведет на кухню".

fireton (15:01) :
Если я помню, что "кухня где-то на юге"... то легче найду направление.

Narratius (15:02) :
знаешь, еще проще написать "дверь на кухню",а где она - это вообще лишнее wink))

Narratius (15:02) :
скажи, ты знаешь, где из нашей комнаты выход?

fireton (15:03) :
знаю

Narratius (15:03) :
и где?

fireton (15:03) :
сзади от меня

Narratius (15:03) :
да? Не на севере?

fireton (15:05) :
Но это не имеет отношения к вопросу. Здесь я могу полагаться на кучу органов чувств, в первую очередь на зрение. А в ИЛ - только на воображение. Зрение позволяет четко определить свое местоположение в комнате. А в игре ты понимаешь только, что "находишься" в комнате.

Narratius (15:07) :
Имеет. Это иллюстрирует то, как человек ориентируется в жизни. И парить игрока, заставляя его помнить ориентацию дверей и предметов - это неправильно. Не получается погружения, получается просто разгадывание загадок или тест на память. Зачем это?
А зрение в игре - это ответ на команду осмотреться

Narratius (15:07) :
Впрочем, все зависит от цели написания - потешить себя, заставить помучиться другого...

fireton (15:08) :
Ну вот. Традиционно описание комнат делится как бы на две части. Первая часть - описание обстановки. Вторая - обозначение выходов. Как ты предлагаешь писать вторую часть?

Narratius (15:09) :
Так же, как ты описываешь это в литературе

fireton (15:09) :
Как? Ты можешь привести пример?

Narratius (15:10) :
Ох...
"Антоша вошел в большую комнату. Справа от него находилась открытая дверь в переговорку, чуть впереди, слева от французского окна  - дверь к шефу".

fireton (15:11) :
А если я вышел из комнаты шефа, надо выводить другое описание? Это ж бред.

Narratius (15:14) :
Нет, это нормально. Бред - войдя в комнату, достать компас и помечать стены.

Narratius (15:15) :
это все от лени разработчиков и неуважения к читателям.

fireton (15:17) :
Ну да. А карту в сложной игре - хрен нарисуешь вообще...

Narratius (15:17) :
Описания должны меняться в зависимости от действий героя. Можно считать, что герой стоит в центре комнаты, можно не привязываться к лево-право, а именовать по-другому (дверь к шефу, дверь в переговорку)

Narratius (15:18) :
описание двери можно менять в зависимости от того, знает ли гг, что за дверью

fireton (15:19) :
Ну так вот. Я тебя и спрашиваю. Как вставить все эти двери в описание, как их обозначить? При традиционном подходе я напишу "массивная дубовая дверь в северной стене ведет на кухню". А при твоем?

Narratius (15:20) :
1. Я вошел в комнату. Вижу две двери - белая и зеленая
2. Зашел в зеленую, узнал, что там кухня, вернулся
3. вижу две двери - белая и на кухню.
4. и тп

Narratius (15:21) :
заводишь переменную дверь№1, которая вначале имеет значение "зеленая", а потом "на кухню"

fireton (15:21) :
Ну, это при любом подходе можно сделать.

Narratius (15:21) :
но читать приятнее "дверь на кухню", чем "дверь на севере"

fireton (15:22) :
Ну не знаю. Говорю, что попробую... Но гимора и багов, чую, будет море.

Narratius (15:22) :
зато удовольствия от игры на порядок больше

Неактивен

0    0    #2
14.08.2008 22:40

Mick-the-Pick
Участник
Зарегистрирован: 10.07.2007
Сообщений: 18

Re: Стороны света

Буквально вчера Эмили Шорт в своем журнале как раз слегка затронула и тему нудных перемещений по карте.
В двух словах, она считает, что несмотря на однообразность и рутину таких перемещений, они, в то же время, незримо помогают игроку "отдохнуть" от интенсивных, насыщенных фаз игры, таким образом предоставляя возможность подготовиться к новой порции впечатлений.

"People critique compass movement in games — especially when the player must repeatedly traverse a large map — as unrealistic, boring, and confusing to novices. But one thing I will say for it: it allows interludes of automatic play, where the player can essentially go on autopilot. That may not sound like much of a commendation, especially if the IF in question is trying for literary value, but I think from the perspective of pacing it is valuable for the player to be offered interludes of relatively quick, low-intensity play to cleanse the palate before another bout of conversation."

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru