Традиционно принято помечать выходы из локации сторонами света (север, юг, запад, восток). Одному моему другу это кажется неудобным и разрушающим мимезис игры. В общем, вот кусочек нашего сегодняшнего спора. Кто что думает?
fireton (14:40) :
С компасом еще вот какое дело. Лично для меня проще визуализировать карту. Т.е. если знаю, что выход из дома "где-то на западе", то просто буду пытаться идти на запад...
Narratius (14:53) :
Если тебе нужно ориентироваться - рисуй карту местности
Без карты стороны света пустой звук
Narratius (14:54) :
Например, я вообще не вдумываюсь в их значение
fireton (14:54) :
Ну я и написал, что со сторонами света проще "рисовать" карту в голове...
Narratius (14:54) :
но читателю они не нужны
fireton (14:55) :
Читателю приходится ориентироваться в игре. А со сторонами света это проще.
Narratius (14:56) :
Если у читателя будет карта со сторонами света - пожалуйста. А читатель ориентируется описанием (внешним видом) окружения
Narratius (14:59) :
Единственно верные способы - вперед-назад, налево-направо
fireton (14:59) :
Вот если есть 50 комнат. И, в принципе, в описании каждой сказано куда можно из нее попасть. Ты легко сориентируешься, если надо попасть из одной комнаты в другую за 4-5 ходов?
Narratius (14:59) :
Или названиями предметов
Narratius (15:00) :
Играл когда-нибудь в лабиринт на бумажке?
fireton (15:00) :
Вперед-назад - завязаны на то, через какой вход ты попал в локацию. А забыть это - раз плюнуть.
Narratius (15:00) :
но и сере-запад забывается так же быстро
Narratius (15:00) :
север
Narratius (15:00) :
если не рисовать схему
fireton (15:01) :
Неа. В описании четко сказано, что "южная дверь ведет на кухню".
fireton (15:01) :
Если я помню, что "кухня где-то на юге"... то легче найду направление.
Narratius (15:02) :
знаешь, еще проще написать "дверь на кухню",а где она - это вообще лишнее ))
Narratius (15:02) :
скажи, ты знаешь, где из нашей комнаты выход?
fireton (15:03) :
знаю
Narratius (15:03) :
и где?
fireton (15:03) :
сзади от меня
Narratius (15:03) :
да? Не на севере?
fireton (15:05) :
Но это не имеет отношения к вопросу. Здесь я могу полагаться на кучу органов чувств, в первую очередь на зрение. А в ИЛ - только на воображение. Зрение позволяет четко определить свое местоположение в комнате. А в игре ты понимаешь только, что "находишься" в комнате.
Narratius (15:07) :
Имеет. Это иллюстрирует то, как человек ориентируется в жизни. И парить игрока, заставляя его помнить ориентацию дверей и предметов - это неправильно. Не получается погружения, получается просто разгадывание загадок или тест на память. Зачем это?
А зрение в игре - это ответ на команду осмотреться
Narratius (15:07) :
Впрочем, все зависит от цели написания - потешить себя, заставить помучиться другого...
fireton (15:08) :
Ну вот. Традиционно описание комнат делится как бы на две части. Первая часть - описание обстановки. Вторая - обозначение выходов. Как ты предлагаешь писать вторую часть?
Narratius (15:09) :
Так же, как ты описываешь это в литературе
fireton (15:09) :
Как? Ты можешь привести пример?
Narratius (15:10) :
Ох...
"Антоша вошел в большую комнату. Справа от него находилась открытая дверь в переговорку, чуть впереди, слева от французского окна - дверь к шефу".
fireton (15:11) :
А если я вышел из комнаты шефа, надо выводить другое описание? Это ж бред.
Narratius (15:14) :
Нет, это нормально. Бред - войдя в комнату, достать компас и помечать стены.
Narratius (15:15) :
это все от лени разработчиков и неуважения к читателям.
fireton (15:17) :
Ну да. А карту в сложной игре - хрен нарисуешь вообще...
Narratius (15:17) :
Описания должны меняться в зависимости от действий героя. Можно считать, что герой стоит в центре комнаты, можно не привязываться к лево-право, а именовать по-другому (дверь к шефу, дверь в переговорку)
Narratius (15:18) :
описание двери можно менять в зависимости от того, знает ли гг, что за дверью
fireton (15:19) :
Ну так вот. Я тебя и спрашиваю. Как вставить все эти двери в описание, как их обозначить? При традиционном подходе я напишу "массивная дубовая дверь в северной стене ведет на кухню". А при твоем?
Narratius (15:20) :
1. Я вошел в комнату. Вижу две двери - белая и зеленая
2. Зашел в зеленую, узнал, что там кухня, вернулся
3. вижу две двери - белая и на кухню.
4. и тп
Narratius (15:21) :
заводишь переменную дверь№1, которая вначале имеет значение "зеленая", а потом "на кухню"
fireton (15:21) :
Ну, это при любом подходе можно сделать.
Narratius (15:21) :
но читать приятнее "дверь на кухню", чем "дверь на севере"
fireton (15:22) :
Ну не знаю. Говорю, что попробую... Но гимора и багов, чую, будет море.
Narratius (15:22) :
зато удовольствия от игры на порядок больше
Неактивен
Если собрать посты из этого топика и немного подредактировать - получится неплохая статья для вики
Неактивен
Korwin написал:
А создающийся ТОМ от AsBer'a случайно не в ту сторону направлен?
Один из возможных вариантов описания локации в ТОМе:
Перед крыльцом
Лужайка около развесистого дерева перед крыльцом дома, сбоку от которого сразу за колодцем виднеется дверца в погреб.
Направления: север (дом), восток (погреб), вниз (в колодец), вверх (на дерево).
Протагонист> _
или вот так:
Перед крыльцом
Лужайка около развесистого дерева перед крыльцом дома, сбоку от которого сразу за колодцем виднеется дверца в погреб.
Направления: дом, погреб, в колодец, на дерево.
Протагонист> _
Литературная и техническая части описания разделены. Строка внизу работает как меню - направления можно выбирать по первым буквам.
Также любой из вышеописанных вариантов навигации вполне реализуем, все зависит от замысла Автора.
Отредактировано ASBer (08.07.2008 17:58)
Неактивен
zerrr написал:
А зачем выставлять напоказ техническую навигационую часть? или эта опция будет отключаемой?
Да, конечно, все весьма гибко.
GrAndrey написал:
Если мне не изменяет склероз...
....
...С легкостью реализуется в любой ИЛ системе.
Согласен. Ничего сложного здесь нет.
Неактивен
Про языки, в которых расположение объектов описывается исключительно исходя из неподвижных ориентиров, говорят, что они используют геоцентричную модель мира. В отличие от эгоцентричной модели, при которой говорящий ориентирует окружающие объекты относительно себя (справа, слева, впереди, позади, рядом). Эгоцентричная система свойственна большинству языков, в том числе всем индоевропейским. Геоцентричная модель принята в ряде языков Австралии, Папуа Новой Гвинеи, Мексики, Индии, Непала и др. К удивлению европейцев, носители этих языков за столом просят передать соль, которая стоит «к югу» от слушающего, сгоняют муху с «северной щеки» ребенка, а учась танцам, делают «шаг на восток, два шага на запад». Единственное исключение делается для частей своего тела: правая и левая рука остаются правой и левой независимо от расположения их владельца. Ясно, что для того, чтобы свободно говорить, носителям языков с геоцентричной системой надо всегда знать, где они находятся и с какой стороны север и юг или их аналоги. Попадая в незнакомое место, они поначалу испытывают речевые трудности, пока не сориентируются в пространстве.
Задача интересная, и послесловие к ней тоже.
Неактивен