Традиционно принято помечать выходы из локации сторонами света (север, юг, запад, восток). Одному моему другу это кажется неудобным и разрушающим мимезис игры. В общем, вот кусочек нашего сегодняшнего спора. Кто что думает?
fireton (14:40) :
С компасом еще вот какое дело. Лично для меня проще визуализировать карту. Т.е. если знаю, что выход из дома "где-то на западе", то просто буду пытаться идти на запад...
Narratius (14:53) :
Если тебе нужно ориентироваться - рисуй карту местности
Без карты стороны света пустой звук
Narratius (14:54) :
Например, я вообще не вдумываюсь в их значение
fireton (14:54) :
Ну я и написал, что со сторонами света проще "рисовать" карту в голове...
Narratius (14:54) :
но читателю они не нужны
fireton (14:55) :
Читателю приходится ориентироваться в игре. А со сторонами света это проще.
Narratius (14:56) :
Если у читателя будет карта со сторонами света - пожалуйста. А читатель ориентируется описанием (внешним видом) окружения
Narratius (14:59) :
Единственно верные способы - вперед-назад, налево-направо
fireton (14:59) :
Вот если есть 50 комнат. И, в принципе, в описании каждой сказано куда можно из нее попасть. Ты легко сориентируешься, если надо попасть из одной комнаты в другую за 4-5 ходов?
Narratius (14:59) :
Или названиями предметов
Narratius (15:00) :
Играл когда-нибудь в лабиринт на бумажке?
fireton (15:00) :
Вперед-назад - завязаны на то, через какой вход ты попал в локацию. А забыть это - раз плюнуть.
Narratius (15:00) :
но и сере-запад забывается так же быстро
Narratius (15:00) :
север
Narratius (15:00) :
если не рисовать схему
fireton (15:01) :
Неа. В описании четко сказано, что "южная дверь ведет на кухню".
fireton (15:01) :
Если я помню, что "кухня где-то на юге"... то легче найду направление.
Narratius (15:02) :
знаешь, еще проще написать "дверь на кухню",а где она - это вообще лишнее ))
Narratius (15:02) :
скажи, ты знаешь, где из нашей комнаты выход?
fireton (15:03) :
знаю
Narratius (15:03) :
и где?
fireton (15:03) :
сзади от меня
Narratius (15:03) :
да? Не на севере?
fireton (15:05) :
Но это не имеет отношения к вопросу. Здесь я могу полагаться на кучу органов чувств, в первую очередь на зрение. А в ИЛ - только на воображение. Зрение позволяет четко определить свое местоположение в комнате. А в игре ты понимаешь только, что "находишься" в комнате.
Narratius (15:07) :
Имеет. Это иллюстрирует то, как человек ориентируется в жизни. И парить игрока, заставляя его помнить ориентацию дверей и предметов - это неправильно. Не получается погружения, получается просто разгадывание загадок или тест на память. Зачем это?
А зрение в игре - это ответ на команду осмотреться
Narratius (15:07) :
Впрочем, все зависит от цели написания - потешить себя, заставить помучиться другого...
fireton (15:08) :
Ну вот. Традиционно описание комнат делится как бы на две части. Первая часть - описание обстановки. Вторая - обозначение выходов. Как ты предлагаешь писать вторую часть?
Narratius (15:09) :
Так же, как ты описываешь это в литературе
fireton (15:09) :
Как? Ты можешь привести пример?
Narratius (15:10) :
Ох...
"Антоша вошел в большую комнату. Справа от него находилась открытая дверь в переговорку, чуть впереди, слева от французского окна - дверь к шефу".
fireton (15:11) :
А если я вышел из комнаты шефа, надо выводить другое описание? Это ж бред.
Narratius (15:14) :
Нет, это нормально. Бред - войдя в комнату, достать компас и помечать стены.
Narratius (15:15) :
это все от лени разработчиков и неуважения к читателям.
fireton (15:17) :
Ну да. А карту в сложной игре - хрен нарисуешь вообще...
Narratius (15:17) :
Описания должны меняться в зависимости от действий героя. Можно считать, что герой стоит в центре комнаты, можно не привязываться к лево-право, а именовать по-другому (дверь к шефу, дверь в переговорку)
Narratius (15:18) :
описание двери можно менять в зависимости от того, знает ли гг, что за дверью
fireton (15:19) :
Ну так вот. Я тебя и спрашиваю. Как вставить все эти двери в описание, как их обозначить? При традиционном подходе я напишу "массивная дубовая дверь в северной стене ведет на кухню". А при твоем?
Narratius (15:20) :
1. Я вошел в комнату. Вижу две двери - белая и зеленая
2. Зашел в зеленую, узнал, что там кухня, вернулся
3. вижу две двери - белая и на кухню.
4. и тп
Narratius (15:21) :
заводишь переменную дверь№1, которая вначале имеет значение "зеленая", а потом "на кухню"
fireton (15:21) :
Ну, это при любом подходе можно сделать.
Narratius (15:21) :
но читать приятнее "дверь на кухню", чем "дверь на севере"
fireton (15:22) :
Ну не знаю. Говорю, что попробую... Но гимора и багов, чую, будет море.
Narratius (15:22) :
зато удовольствия от игры на порядок больше
Неактивен
В первом посте я углядел три способа ориентировки в игре - кстати, они все упоминались в знаменитой статье Emperora:
а). Стандарт парсерных игр - по сторонам света.
Плюсы:
1. возможность указания 10 направлений (с,ю,в,з,св,юв,сз,юз,вверх,вниз) + еще войти и выйти итого 12, что в большинстве случаев хватает.
2 привычность для игроков адвентюр.
3. легкая отображаемость в представляемой карте - т.е. игроку не нужно эту карту вертеть в голове.
4. быстрота перемещения по сокращенным командам.
Минусы:
1. Некоторая искусственность - в жизни мы редко пользуемся компасом для ориентировки.
2. В некоторых играх выглядит совершенно неестественной - какие в космическом корабле - север и юг?
Итог +2
б) стандарт менюшных игр - указание конечной точки перемещения "в кухню", "на дерево", "выйти в космос".
Плюсы и минусы:
1. Наглядность. В менюшной игре - очень наглядно.
2. Скорость - очень приличная в менюшной игре.
3. Естественность.
Минусы:
1.В парсерной придется делать минимум две надписи, при входе, например, в незнакомое помещение : "вперед", а потом, когда помещение станет знакомым - "в кухню". Это по-моему скромному мнению, увеличивает трудоемкость создания игры... без особого увеличения играбельности.
2. Скорость премещения по карте резко снижается в парсерной игре.
Итог - для менюшных игр +3, для парсерных +1
в) стандарт 3D-игр от первого лица (вперед, вправо, влево, назад)
Подобные игры были созданы и в парсерном и в менюшных вариантах. Как правило, такая система перемещения вызывала много интереса и еще больше - проклятий! Она и при наличии картинки "Вид от первого лица", как в DOOM, у игрока вызывает затруднения, стоит отступить от прямоугольности карты, а при оставлении только текста игрок после нескольких поворотов полностью теряет представление о том, где находится, что наглядно было продемонстрировано в лабиринте гномов у Браславского ("Повелитель безбрежной пустыни")
Плюсы:
1. "Естественность"
2. Возможность организации загадок на этом принципе: т.е. например нужная кнопка не видна слева, но видна справа и т.п.
Минусы:
1. Трудность реализации. Надо учитывать изменение вида комнаты при поворотах. Придется создавать - в идеале целый движок для учета этих поворотов, создавать вращение помещений с учетом взаимного расположения. Это легче сделать на самом деле не в текстовом, а в 3D - движке, сопровождаемом текстом.
2. Трудность восприятия игроком в текстовой форме
Итог - 0! Который можно превратить в плюс, по-моему, только отказавшись от собственно текстовых игр.
fireton, дай товарищу поиграть в "Героя"... пусть он это удовольствие на себе испытает. Игра, кстати, хорошая.
Отредактировано Korwin (04.07.2008 19:10)
Неактивен
goraph написал:
А единственно верной системой ориентации в играх, является безусловно полярная, она "работает" на космических кораблях, не особенно трудоемка в реализации, и даже неподготовленный пользователь сможет привыкнуть к ней всего за несколько месяцев игры
Было использовано несколько раз. В Ringworld, если память не изменяет и в Valgalla. (Может и изменяет - играл лет 8-9 назад). Насчет единственно верной - явное преувеличение.
Неактивен
Главное - соответствие системы перемещений миру игры! Для робота-исследователя декартова система координат с привязкой к кораблю-носителю вполне естественна. Для исследователя пещер компас в кармане - обязателен. В космосе можно использовать и сферическую систему координат относительно планеты (или звезды) с управлением либо прямым вводом координат (тогда их поиск тот еще пазл), либо управляя двигателями прямо, что еще сложнее.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Проблема в том, что инструмента, на котором было бы реально не только написать что-нибудь стоящее, но и развивать жанр, у нас нет. Это факт.
В рамках существующих инструментов я даже не собираюсь спорить. Что есть, то есть.
Если говорить о развитии, то единственное направление — это ориентация на естественность (только не нужно соревноваться в остроумии на тему "команды голосом", "физическая модель", "количество полигонов деталей на локацию/предмет" и т.п.).
1. Гмм... инструмент? В данном контексте имеется в виду парсерная платформа? (Поскольку в менюшных такой проблемы вообще нет). А создающийся ТОМ от AsBer'a случайно не в ту сторону направлен? И в конце концов можно, наверное, доп. библиотечку к RTADS сделать, чтобы реализовать все эти перемещения?
2. Меня всегда пугают утверждения о "единственном направлении". Сразу вспоминается песня В.Высоцкого "Колея"
3. А в остальном согласен и поддерживаю - мне, как менюшнику, "естественный способ" перемещения по локациям очень даже импонирует.
Неактивен