Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
04.07.2008 16:20

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Стороны света

Традиционно принято помечать выходы из локации сторонами света (север, юг, запад, восток). Одному моему другу это кажется неудобным и разрушающим мимезис игры. В общем, вот кусочек нашего сегодняшнего спора. Кто что думает?

fireton (14:40) :
С компасом еще вот какое дело. Лично для меня проще визуализировать карту. Т.е. если знаю, что выход из дома "где-то на западе", то просто буду пытаться идти на запад...

Narratius (14:53) :
Если тебе нужно ориентироваться - рисуй карту местности wink
Без карты стороны света пустой звук

Narratius (14:54) :
Например, я вообще не вдумываюсь в их значение

fireton (14:54) :
Ну я и написал, что со сторонами света проще "рисовать" карту в голове...

Narratius (14:54) :
но читателю они не нужны

fireton (14:55) :
Читателю приходится ориентироваться в игре. А со сторонами света это проще.

Narratius (14:56) :
Если у читателя будет карта со сторонами света - пожалуйста. А читатель ориентируется описанием (внешним видом)  окружения

Narratius (14:59) :
Единственно верные способы - вперед-назад, налево-направо

fireton (14:59) :
Вот если есть 50 комнат. И, в принципе, в описании каждой сказано куда можно из нее попасть. Ты легко сориентируешься, если надо попасть из одной комнаты в другую за 4-5 ходов?

Narratius (14:59) :
Или названиями предметов

Narratius (15:00) :
Играл когда-нибудь в лабиринт на бумажке?

fireton (15:00) :
Вперед-назад - завязаны на то, через какой вход ты попал в локацию. А забыть это - раз плюнуть.

Narratius (15:00) :
но и сере-запад забывается так же быстро wink

Narratius (15:00) :
север

Narratius (15:00) :
если не рисовать схему

fireton (15:01) :
Неа. В описании четко сказано, что "южная дверь ведет на кухню".

fireton (15:01) :
Если я помню, что "кухня где-то на юге"... то легче найду направление.

Narratius (15:02) :
знаешь, еще проще написать "дверь на кухню",а где она - это вообще лишнее wink))

Narratius (15:02) :
скажи, ты знаешь, где из нашей комнаты выход?

fireton (15:03) :
знаю

Narratius (15:03) :
и где?

fireton (15:03) :
сзади от меня

Narratius (15:03) :
да? Не на севере?

fireton (15:05) :
Но это не имеет отношения к вопросу. Здесь я могу полагаться на кучу органов чувств, в первую очередь на зрение. А в ИЛ - только на воображение. Зрение позволяет четко определить свое местоположение в комнате. А в игре ты понимаешь только, что "находишься" в комнате.

Narratius (15:07) :
Имеет. Это иллюстрирует то, как человек ориентируется в жизни. И парить игрока, заставляя его помнить ориентацию дверей и предметов - это неправильно. Не получается погружения, получается просто разгадывание загадок или тест на память. Зачем это?
А зрение в игре - это ответ на команду осмотреться

Narratius (15:07) :
Впрочем, все зависит от цели написания - потешить себя, заставить помучиться другого...

fireton (15:08) :
Ну вот. Традиционно описание комнат делится как бы на две части. Первая часть - описание обстановки. Вторая - обозначение выходов. Как ты предлагаешь писать вторую часть?

Narratius (15:09) :
Так же, как ты описываешь это в литературе

fireton (15:09) :
Как? Ты можешь привести пример?

Narratius (15:10) :
Ох...
"Антоша вошел в большую комнату. Справа от него находилась открытая дверь в переговорку, чуть впереди, слева от французского окна  - дверь к шефу".

fireton (15:11) :
А если я вышел из комнаты шефа, надо выводить другое описание? Это ж бред.

Narratius (15:14) :
Нет, это нормально. Бред - войдя в комнату, достать компас и помечать стены.

Narratius (15:15) :
это все от лени разработчиков и неуважения к читателям.

fireton (15:17) :
Ну да. А карту в сложной игре - хрен нарисуешь вообще...

Narratius (15:17) :
Описания должны меняться в зависимости от действий героя. Можно считать, что герой стоит в центре комнаты, можно не привязываться к лево-право, а именовать по-другому (дверь к шефу, дверь в переговорку)

Narratius (15:18) :
описание двери можно менять в зависимости от того, знает ли гг, что за дверью

fireton (15:19) :
Ну так вот. Я тебя и спрашиваю. Как вставить все эти двери в описание, как их обозначить? При традиционном подходе я напишу "массивная дубовая дверь в северной стене ведет на кухню". А при твоем?

Narratius (15:20) :
1. Я вошел в комнату. Вижу две двери - белая и зеленая
2. Зашел в зеленую, узнал, что там кухня, вернулся
3. вижу две двери - белая и на кухню.
4. и тп

Narratius (15:21) :
заводишь переменную дверь№1, которая вначале имеет значение "зеленая", а потом "на кухню"

fireton (15:21) :
Ну, это при любом подходе можно сделать.

Narratius (15:21) :
но читать приятнее "дверь на кухню", чем "дверь на севере"

fireton (15:22) :
Ну не знаю. Говорю, что попробую... Но гимора и багов, чую, будет море.

Narratius (15:22) :
зато удовольствия от игры на порядок больше

Неактивен

0    0    #2
20.06.2009 17:09

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Стороны света

что я думаю по этому поводу:

1. хоть я и фанат системы с-з-ю-в, НО таки согласен с Олегусом, что во многих случаях (как например, в его примере с домом, подвалом, колодцем и деревом) реально удобно вводить команды в форме: 'войти в подвал', 'войти в дом', не говоря уж о 'залезть на дерево'. и да, уже самая первая adventure правильно понимала такие команды (а в лесу там реально можно было заблудиться, что было реализовано намеренно- см код игры)

2. хоть я и согласен с Олегусом, НО мне таки очень важно представлять ориентацию этих дома-подвала-и т п относительно друг друга. и проще всего это сделать, упомянув в описании пару раз стороны света

---

и вовсе НЕ нужно привязывать ВСЕ объекты к сторонам света- это действительно может обеднить игру. просто несколько объектов, которые удобно описать с помощью с-сз-з-юз-ю-юв-в-св - описываем так, а остальные могут находиться между , или поблизости от других объектов. так например, куча нестиранного белья может лежать поблизости от стиральной машинки и игрок, думаю, вполне переживёт проклятую неопределённость, связанную с невозможностью определить, с какой же стороны эта куча валяется

НО в-общем представление об относительном расположении предметов должно быть. иначе я просто не смогу представить картинку в голове. а это- ОЧЕНЬ важно. так же важно, чтобы вся это 'относительная картина' была чётко и понятно ориентирована, что можно сделать ТОЛЬКО введя в игру или стороны света, или нечто подобное // так в космическом корабле можно двигаться к носу/ к корме/ и т п - т е ввести аналог с-з-ю-в; впрочем, лично я неудобств от ориентации в космических кораблях по компасу не испытывал, хотя было бы интересно посмотреть, как это можно удобно реализовать иначе

---

и да, - комбинирование различных подходов может приятно разнообразить игру, НО только в мини-вставках, или отдельных частных случаях. так например, где-нибудь в винном погребе, заблудившийся игрок может ориентироваться по Лево-Вправо- пока не выберется из этого места, либо не включит свет. в-общем ориентацию на лево-право считаю крайне не удобной для игрока

Отредактировано noname (20.06.2009 17:14)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru